Regras do Sportsbook

1. Geral

1.1. Estes termos e condições se aplicam ao uso da plataforma Sportsbook para apostas. Ao realizar uma aposta, o titular da conta aceita automaticamente os termos das atuais Regras do Sportsbook e concorda plenamente com eles. O titular da conta confirma que, no momento da aposta, atingiu a maioridade permitida para apostar de acordo com as leis da jurisdição em que se encontra. Todas as informações fornecidas pelo jogador no processo de cadastro no site do Sportsbook estão atualizadas e corretas; o jogador também entende que há risco de perda de dinheiro ao realizar apostas e que não é possível fazer qualquer reclamação ao Sportsbook em razão de perdas.

1.2. O Sportsbook se reserva o direito, sem aviso prévio pessoal, de fazer quaisquer alterações ou adições às regras, regulamentos e procedimentos de pagamento aqui estabelecidos, bem como aos limites de pagamento e de apostas. Nesse sentido, as condições das apostas já realizadas permanecem inalteradas, e todas as apostas subsequentes ficam sujeitas às regras modificadas.

1.3. Ao aceitar os termos e se cadastrar no site, você concorda que o Sportsbook tem o direito de realizar, periodicamente, quaisquer verificações de identificação, crédito e outras (verificação em vídeo), conforme necessário e de acordo com as leis e regulamentos aplicáveis ou conforme solicitado pelas autoridades reguladoras competentes. Você concorda em fornecer as informações solicitadas em conexão com essas verificações. Reservamo-nos o direito de suspender sua conta ou restringir o acesso a ela de qualquer forma razoável até que as verificações apropriadas sejam concluídas a nossa satisfação. Os prazos dessas verificações são definidos pelo Sportsbook de forma individual, mas não superiores a 30 dias para a verificação dos documentos do jogador e não superiores a 180 dias para a verificação das apostas do jogador.

1.4. Reservamo-nos o direito de solicitar a origem dos seus fundos. Para tanto, o jogador deve fornecer informações e documentos adicionais que comprovem que possui fundos suficientes para apostar (salário, comprovado por extratos bancários ou local de trabalho indicando o cargo ocupado).

1.5. Caso existam indícios de ações fraudulentas de diferentes naturezas relacionadas a apostas, recebimento de ganhos e saque de fundos da conta pessoal, apresentação de documentos falsos, prática de atos em nome do cliente por terceiros utilizando o cadastro e dados pessoais do jogador identificado, o Sportsbook tem o direito de interromper tais ações por conta própria - entrando em contato e acordando com o jogador a realização de uma verificação em vídeo (até que esse procedimento seja concluído, a conta do jogador é bloqueada), bem como entrando em contato com as autoridades competentes sobre o fato da prática do ato. Ao mesmo tempo, o Sportsbook não é obrigado a comprovar a culpa do jogador nas situações acima mencionadas, apresentando provas aos clientes.

1.6. Após acordo com o jogador sobre o momento da verificação em vídeo, é marcada uma data para uma videochamada com um funcionário do Sportsbook (Skype/Google Meet). A verificação em vídeo ocorre em inglês (caso o jogador não tenha conhecimento do idioma, deverá providenciar um intérprete por sua conta). Durante a videochamada, o jogador deve estar presente em um ambiente fechado, sozinho (exceto pela presença do intérprete), e é proibido ao jogador usar diversos acessórios e vestimentas que possam interferir na identificação do jogador. Durante a verificação em vídeo, o jogador será questionado sobre uma série de perguntas para estabelecer a validade dos documentos previamente fornecidos, bem como perguntas cujas respostas podem permitir constatar uma violação das regras do Sportsbook. Com base nos resultados da verificação em vídeo, o Sportsbook pode decidir anular todas as apostas de um jogador, incluindo a retirada de todos os depósitos realizados como compensação pela prática de ações fraudulentas, bem como o subsequente bloqueio da conta. Qualquer decisão tomada será final.

1.7. Reservamo-nos o direito de fazer uma ligação telefônica para o número fornecido na sua conta de usuário, que, a nosso exclusivo critério, pode ser parte necessária do procedimento de KYC. Até que a conta seja totalmente verificada, nenhum saque será processado. Caso o número de telefone fornecido esteja incorreto, ausente ou falso, ou o jogador não atenda à ligação, reservamo-nos o direito de confiscar seus ganhos e/ou desabilitar sua conta de usuário. Envidaremos esforços razoáveis para tentar entrar em contato com você a respeito do saque dos fundos, mas se não conseguirmos alcançá-lo (por e-mail ou telefone) em duas (2) semanas, os fundos serão retidos pela Empresa, uma vez que você não conseguiu concluir o procedimento de KYC. Após esse período (2 semanas), nenhuma reclamação será aceita do jogador.

1.8. Se um jogador se recusar a passar pelo procedimento de verificação (verificação em vídeo), o Sportsbook se reserva o direito de declarar todas as apostas inválidas. A recusa do jogador em se submeter à verificação será considerada como uma recusa direta por escrito, bem como a ausência total ou parcial de ações do jogador para cumprir as exigências do Sportsbook quanto ao procedimento de verificação dentro de 2 semanas (a partir do primeiro e-mail enviado ao jogador sobre a necessidade de se submeter à verificação/verificação em vídeo).

1.9. É proibido ao jogador registrado se recadastrar como novo jogador, inclusive com outros dados de cadastro. O recadastramento só é permitido mediante acordo com o Sportsbook. É proibido aos jogadores permitir que terceiros usem a conta pessoal do jogador, realizem quaisquer operações nela, usem cartões bancários ou dados de pagamento de outra pessoa para depositar/sacar dinheiro, bem como transferir fundos de contas de sistemas de pagamento eletrônico e carteiras da Internet de outras pessoas.

1.10. O Sportsbook proíbe que dois ou mais jogadores façam apostas a partir do mesmo endereço IP, do mesmo computador ou da mesma rede local, a fim de evitar suspeita de conluio (multicontas). O Sportsbook tem o direito de bloquear as contas de tais jogadores, com o consequente cancelamento de todas as apostas nas contas vinculadas.

1.11. Envidamos todos os esforços para garantir que o conteúdo do site esteja correto, mas todas as informações sobre o andamento atual dos eventos têm caráter meramente informativo. O Sportsbook não assume qualquer responsabilidade por imprecisões. Recomendamos que você sempre utilize fontes alternativas de informação.

1.12. A versão em inglês destas Regras do Sportsbook prevalece sobre todas as demais versões, edições e traduções. Em caso de disputa sobre o conteúdo ou interpretação destas Regras do Sportsbook, ou em caso de divergência ou inconsistência entre a versão em inglês e qualquer outra versão das Regras do Sportsbook, prevalecerá a versão em inglês.

1.13. Se alguma questão não estiver sujeita a estas regras, o Sportsbook se reserva o direito de decidir individualmente, com base nos princípios de equidade.

1.14. O time da casa aparece primeiro e o time visitante em segundo, salvo indicação em contrário. Em algumas ligas norte-americanas, os times são organizados tanto em ordem direta (time da casa - time visitante) quanto em ordem inversa. No caso de ordem inversa, não há reembolso das apostas.

1.15. O Sportsbook não é de forma alguma responsável por erros na inserção, transmissão, exibição, publicação, aposta ou informações de odds. Se alguma aposta tiver sido aceita por engano, o Sportsbook se reserva o direito de cancelá-la - caso haja erros óbvios em relação a odds ou resultados, como exibição incorreta de odds, times participantes, resultados, formato da partida, etc. No caso de mercados calculados incorretamente, reservamo-nos o direito de corrigi-los a qualquer momento.

1.16. Os hiperlinks para outros sites são fornecidos apenas para fins informativos; o Sportsbook não se responsabiliza pelo conteúdo desses sites, e os jogadores os utilizam por sua própria conta e risco.

1.20 Termos e Definições Básicas

1.20.1. Linha - Uma lista de eventos sugeridos com odds de possíveis ganhos fornecidas pelo Sportsbook.

1.20.2. Jogador (cliente) é uma pessoa física que realizou uma aposta com o Sportsbook.

1.20.3. Aposta é um acordo firmado por um cliente com um Sportsbook, segundo cujos termos o perdedor deve cumprir suas obrigações. Consiste em aceitar apostas de apostadores nos termos oferecidos pelo Sportsbook na linha.

1.20.4. Uma aposta é a seleção de um resultado no mercado feita pelo jogador, confirmada pelo depósito de fundos que serve como condição para a aposta.

1.20.5. Resultado é uma posição individual no mercado sobre a qual uma aposta pode ser feita.

1.20.6. Odd vencedora é o número pelo qual o valor da aposta é multiplicado durante a liquidação do pagamento.

1.20.7. Resultado é o resultado do evento (outcome) sobre o qual a aposta foi feita.

1.20.8. Todos os bilhetes serão liquidados de acordo com as odds oferecidas no momento em que a aposta foi feita.

2. Apostas

2.1. Uma aposta é considerada válida a partir do momento do seu registro, de acordo com as condições determinadas por estas regras. Após o apostador clicar em “Fazer aposta” no cupom de aposta e aparecer uma janela com a mensagem “Aposta aceita”, a aposta é considerada realizada. Se essa mensagem não aparecer, o cliente deve verificar seu histórico de apostas ou entrar em contato com o suporte para esclarecimentos.

2.2. Após realizar um depósito na conta, é necessário apostá-lo 3 (três) vezes (rollover x3), salvo indicação em contrário. Somente as apostas aceitas e calculadas (ganhas ou perdidas) são consideradas para o cumprimento do rollover do depósito (apostas canceladas e apostas para as quais tenha sido feito reembolso também não contam para o rollover). Se o jogador se recusar a cumprir o rollover do depósito, o Sportsbook se reserva o direito de recusar o saque.

2.3. Se as odds mudarem no momento em que a aposta é feita, o jogador receberá uma notificação no cupom de aposta. A aposta pode não ser aceita pelo sistema até que o jogador concorde com as odds alteradas. O jogador pode ativar a opção “Aceitar mudança de odds” para que a aposta seja aceita imediatamente, sem confirmação das odds alteradas.

2.4. Bilhetes pré-jogo podem ser aceitos antes do horário especificado, e esse horário pode não estar relacionado ao início do evento em questão. O Sportsbook se reserva o direito de anular bilhetes feitos após o horário especificado, inclusive devido a erros de sincronização de conteúdo ou alteração dos horários de início. Se, por qualquer motivo, um bilhete for aceito após o início do evento, isso significa que as regras do jogo foram violadas; portanto, o Sportsbook se reserva o direito de cancelar tais bilhetes e calcular as odds em 1.

2.5. O jogador não tem a opção de cancelar o resultado registrado após realizar a aposta. O jogador é obrigado a garantir que o resultado selecionado corresponda à sua vontade antes de confirmar o pagamento para participação na aposta.

2.6. O valor máximo da aposta depende de vários critérios: esporte, evento, mercado, etc. Esses fatores são determinados por nossa plataforma para cada evento e para cada tipo de aposta e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. O Sportsbook se reserva o direito de limitar apostas em eventos individuais e de impor ou remover limites especiais de conta para clientes individuais, sem aviso ou explicação.

2.7. O Sportsbook é a autoridade final responsável pela validade de quaisquer bilhetes aceitos, independentemente das condições em que tais bilhetes foram feitos.

2.8. O Sportsbook, para alguns mercados, oferece ao jogador a opção de usar a função de cashout (obter o cálculo das apostas antes da determinação final do resultado do mercado). O cashout não é oferecido em mercados de 2 fontes, nos quais o possível resultado não está disponível para aposta e, nesse caso, há devolução no mercado (pagamento com odd 1). Se, por qualquer motivo, a função de cashout tiver sido aplicada a esses mercados, o Sportsbook se reserva o direito de cancelar tal aposta e recalculá-la de acordo com o resultado oficial. O Sportsbook tem o direito de cancelar a função de cashout a qualquer momento, sem qualquer aviso aos jogadores. O cashout é determinado automaticamente pelo sistema e, caso quaisquer fatores de influência mudem, ele também é alterado e oferecido automaticamente.

2.9. O cliente não tem o direito de apostar em eventos nos quais é participante (atleta, técnico, árbitro, etc.), nem de agir em nome dessas pessoas. O Sportsbook proíbe a aceitação de apostas de funcionários de empresas de apostas e, caso isso se torne conhecido, as apostas relativas a todo o período do jogo estarão sujeitas a reembolso.

2.10. É proibido o uso de ferramentas técnicas e de software que utilizem algoritmos para tomada de decisão automática, bem como programas e scripts, incluindo “bots”. Em caso de violação desta regra, tal conta será bloqueada e todas as apostas serão reembolsadas.

2.11. Se houver motivos para acreditar que a aposta foi feita depois que o resultado do evento já era conhecido, ou depois que o concorrente obteve uma vantagem (por exemplo, vantagem no placar, substituição ou expulsão de um jogador, etc.), o Sportsbook se reserva o direito de anular a aposta em questão (efetuar devolução), tanto para resultados vencedores quanto perdedores.

2.12. É proibido incluir em “múltiplas” e “sistemas” diferentes eventos da mesma partida, apostas no mesmo jogador no mesmo torneio (por exemplo, vencer um torneio e vencer uma partida). Se quaisquer eventos relacionados a essa partida tiverem sido incluídos na “múltipla” ou no “sistema”, essa aposta será reembolsada, mesmo que a plataforma de apostas não a tenha bloqueado.

2.13. O Sportsbook proíbe apostas em grupo. Apostas repetidas nos mesmos resultados feitas pelo mesmo cliente ou por clientes diferentes podem posteriormente ser declaradas nulas. Após o resultado oficial de uma competição/evento ser conhecido, o Sportsbook pode decidir anular tais apostas caso suspeite que os clientes estejam agindo em conluio.

2.14. Qualquer alteração no placar e em outros parâmetros da partida, causada por decisão oficial do árbitro ou acordo mútuo dos participantes em uma partida ao vivo, não constitui motivo para o cancelamento da aposta.

2.15. Se o resultado do evento, por qualquer motivo, for posteriormente cancelado ou alterado, o cálculo das apostas será baseado no resultado original (real). Resultados reais são os resultados anunciados com base em protocolos oficiais e outras fontes oficiais de informação imediatamente após o término do evento. Para resultados sobre indicadores estatísticos, são utilizados os protocolos primários publicados nos sites oficiais dos respectivos torneios. Os resultados de indicadores estatísticos podem ser adicionados dentro de 48 horas após o término dos eventos. Em caso de divergência de dados entre diferentes fontes de informação, o Sportsbook suspende o pagamento dos ganhos até que os resultados sejam totalmente esclarecidos. Se o resultado do evento concluído, apresentado no site oficial, diferir dos dados da transmissão televisiva, o Sportsbook se reserva o direito de calcular de acordo com os dados da transmissão televisiva. Em situações controversas que não tenham precedente, a decisão final é tomada pelo Sportsbook.

2.16. Todos os reembolsos de apostas serão creditados na conta do apostador.

2.17. As reclamações dos jogadores sobre os resultados do cálculo de eventos serão consideradas apenas em conjunto com os documentos oficiais das associações esportivas competentes. Os resultados anunciados por quaisquer casas de apostas, bem como por outras fontes de informação, não são fontes oficiais de informação para o Sportsbook.

2.18. O Sportsbook se reserva o direito de verificar sua identidade antes de processar pagamentos e de reter qualquer reembolso ou saque pelo tempo necessário para verificar sua identidade. Caso você forneça dados pessoais falsos ou incompletos, o saque pode ser recusado e a Conta do Jogador encerrada, do que você será informado por e-mail. Em caso de fornecimento de dados pessoais falsos, o Sportsbook se reserva o direito de cancelar todas as apostas e ganhos, bem como de encerrar a conta do usuário. O Sportsbook pode ser obrigado a reportar as ações do jogador aos órgãos reguladores aplicáveis.

2.19. Todas as reclamações e disputas sobre Apostas não serão aceitas após 3 dias a partir da data de cálculo de tais apostas.

2.20. O Sportsbook coopera com diversas organizações esportivas independentes para garantir a integridade dos eventos esportivos e, na presença/suspeita de conduta antidesportiva em qualquer partida, reservamo-nos o direito de suspender a aceitação de apostas em tal evento, com procedimentos subsequentes. Os pagamentos de tais apostas não serão feitos até o parecer final de uma organização internacional ou da equipe do Sportsbook sobre a anulação das apostas. Tais apostas serão reembolsadas. O período de procedimentos sobre suspeita de manipulação de resultados (match-fixing) não pode exceder 180 dias; após esse período, o Sportsbook fornece uma resposta sobre se a partida foi reconhecida como manipulação de resultados, mas sem fornecer qualquer prova por escrito ao jogador.

2.21. De acordo com a política de KYC/AML, após a verificação dos documentos do jogador, o Sportsbook se reserva o direito de impor várias restrições à atividade de jogo do jogador, incluindo o possível bloqueio subsequente com a retirada de todos os fundos, caso as informações pessoais do jogador sejam encontradas nas seguintes listas: 1) Pessoas Politicamente Expostas (incluindo parentes e colegas próximos); 2) Listas de sanções; 3) Listas de pessoas suspeitas de lavagem de dinheiro; 4) Pessoas que tenham praticado ações fraudulentas em vários projetos de Sportsbook/Cassino.

2.22. Se um jogador for suspeito de jogo desleal, o Sportsbook se reserva o direito de bloquear a conta e investigar todas as apostas realizadas. O período de verificação das apostas não pode exceder 180 dias. Se houver evidências de atividade fraudulenta (o Sportsbook reconhece a atividade fraudulenta), o Sportsbook tem o direito de cancelar todas as apostas do jogador durante todo o período do jogo, com o consequente bloqueio da conta. O Sportsbook não é obrigado a fornecer ao jogador provas de atividade fraudulenta.

2.23. O Sportsbook tem o direito de realizar várias atividades de bônus para os jogadores, mas se reserva o direito de recusar creditar ao jogador vários tipos de bônus sem explicação.

2.24. Se o Sportsbook, por engano, creditar em sua Conta de Jogador um bônus ou ganhos que não lhe pertencem, seja devido a um problema técnico, erro nas tabelas de pagamento, erro humano ou outro motivo, o valor e/ou os ganhos de tal bônus permanecerão como propriedade do Sportsbook e serão deduzidos de sua Conta de Jogador. Se você tiver sacado fundos que não lhe pertencem antes de tomarmos conhecimento do erro, o valor pago por engano constituirá (sem prejuízo de outros recursos e ações que possam estar disponíveis por lei) uma dívida sua conosco. Em caso de crédito incorreto, você é obrigado a nos notificar imediatamente por e-mail.

2.25. Se o Sportsbook detectar abuso de bônus pelo jogador, terá o direito de cancelar tais bônus, bem como os ganhos deles decorrentes, além de negar ao jogador a participação em quaisquer ofertas de bônus no futuro.

2.26. O Sportsbook se reserva o direito de recusar a aceitação de apostas de qualquer tipo do participante das apostas, sem aviso prévio, reembolso, explicação ou motivo declarado.

2.27. O site pode ser utilizado exclusivamente para fins pessoais e não deve ser utilizado para qualquer tipo de lucro comercial.

2.28. Se a aposta múltipla original incluir um concorrente equivocado ou seleção inválida, o bilhete será calculado com base nas seleções restantes. A odd de uma seleção de aposta inválida será 1.

2.29. Caso o usuário tome conhecimento de possíveis erros ou incompletudes no software, ele concorda em se abster de tirar proveito deles. Além disso, o usuário concorda em relatar imediatamente ao Sportsbook qualquer erro ou incompletude. Caso o usuário não cumpra as obrigações estabelecidas nesta cláusula, o Sportsbook terá direito à compensação integral por todos os custos relacionados ao erro ou incompletude, incluindo quaisquer custos incorridos em associação com o respectivo erro/incompletude e a falha na notificação pelo usuário.

2.30. Para prevenir quaisquer atividades fraudulentas relacionadas a transações em bitcoin, estabelecemos a seguinte regra: caso a transação seja marcada como substituível - Opt-in Replace-by-Fee (RBF) -, o sportsbook se reserva o direito de encerrar tais contas imediatamente e reter quaisquer ganhos.

2.31. O Sportsbook não é responsável por alterações no valor dos pagamentos associadas às flutuações das taxas de câmbio, tanto de moedas fiduciárias quanto de criptomoedas.

2.32. O jogador é o único responsável por declarar e contabilizar quaisquer impostos aplicáveis a ele nos termos das leis pertinentes referentes à sua participação em jogos de azar, incluindo quaisquer ganhos que receba do Sportsbook.

2.33. O Sportsbook não é responsável por quaisquer defeitos de hardware ou software, má conexão de Internet e outros problemas técnicos ocorridos do lado do jogador.

2.34. Odd máxima para aposta múltipla - a odd máxima possível para uma aposta múltipla. Está fixada em 1000, e independentemente do número de eventos e das odds das seleções na aposta, a odd total não pode ser superior a esse valor.

2.35. A combinação máxima possível de eventos para apostas múltiplas é de 50; o jogador não poderá combinar 51 ou mais eventos em uma única aposta.

3. Regras Esportivas

3.0. Liquidação de Apostas (Todos os Esportes)

3.0.1. As estatísticas fornecidas pelo(s) provedor(es) oficial(is) de resultados ou pelo site oficial da competição ou confronto relevante serão usadas para liquidar as apostas. Quando as estatísticas de um provedor oficial de resultados ou de um site oficial não estiverem disponíveis, ou houver evidências significativas de que o provedor oficial de resultados ou o site oficial estejam incorretos, utilizaremos evidências independentes para embasar a liquidação da aposta.

3.0.2. Na ausência de evidências independentes consistentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.

3.0.3. Para mercados que já estejam determinados, em caso de interrupção antecipada, cancelamento, suspensão etc., quaisquer apostas aceitas nesses mercados permanecerão válidas. Por exemplo, se uma partida de futebol for interrompida e o placar for 2-1, as apostas em mais/menos 0,5, 1,5 e 2,5 permanecerão válidas; quaisquer outras linhas são declaradas nulas/reembolsadas.

3.0.4. Apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural resultaria em um resultado indiscutível, são nulas.

3.1. Futebol Americano

3.1.1. Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de Push, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são reembolsadas, e nas múltiplas/parlays a seleção é tratada como “non-runner” (não participante).

3.1.1.1. Se uma partida for interrompida e não for disputada dentro de 24 horas, todas as apostas estarão sujeitas a reembolso, exceto as apostas cujo resultado já estava claramente determinado antes da interrupção da partida.

3.1.1.2. Se o horário de início da partida for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas estarão sujeitas a reembolso.

3.1.2. Apostas Pré-Jogo (Linhas de Jogo, incluindo apostas de 2º tempo/4º quarto) INCLUEM prorrogação, salvo indicação em contrário. Deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado restante para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado, salvo indicação em contrário. Todos os mercados de partidas da NFL e props pré-jogo serão liquidados de acordo com as estatísticas do jogo publicadas em www.nfl.com no dia da partida. Alterações subsequentes não afetam a liquidação.

3.1.2.1. Para todas as apostas de handicap e totais, aplicam-se as regras de Empate ou Push.

3.1.2.2. 1º Tempo/Final ou Resultado Duplo

Preveja o resultado no intervalo e ao final do tempo regulamentar. A partida deve ser concluída para que as apostas tenham ação. Este mercado EXCLUI a prorrogação para fins de liquidação. Para props pré-jogo, a partida deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.1.2.3. Total do Time, Ímpar ou Par

Placar zero por um time será considerado Par para fins de liquidação.

3.1.2.4. Primeira Jogada Ofensiva do Jogo

Este mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva a partir da linha de scrimmage (excluindo penalidades). Caso o kick-off seja devolvido para touchdown, as apostas permanecerão válidas para o kick-off seguinte. Passes incompletos ou interceptados e sack ou fumble do QB serão considerados como Jogada de Passe. Um fumble na entrega ao RB será considerado como Jogada de Corrida.

3.1.2.5. Total de Jazidas Ofensivas (Total Offensive Yards)

A liquidação é baseada nas jardas líquidas de ambos os times (inclui jardas perdidas em sacks).

3.1.2.6. Time com Mais Jardas de Passe

A liquidação é baseada no total bruto de jardas lançadas.

3.1.2.7. Time com Mais Jardas de Corrida

A liquidação é baseada no total de jardas de corrida obtidas (inclui jardas negativas).

3.1.2.8. Penalidades

Todos os mercados de Penalidade são baseados na penalidade sendo aceita. Penalidades recusadas não contam.

3.1.2.9. Props/Desempenho de Jogadores

As apostas permanecem válidas ou “têm ação” se o jogador competir em uma jogada (Down). Confrontos entre jogadores permanecem válidos ou “têm ação” se ambos os jogadores competirem em uma jogada. Aplicam-se as regras de Push/Empate. Para os seguintes mercados, seu jogador deve estar relacionado/ativo para que as apostas permaneçam válidas (conforme o Livro Oficial de Jogo da NFL):

3.1.2.10. Primeiro/Último e A Qualquer Momento Marcador de Touchdown

Preveja o nome do marcador do primeiro/último/a qualquer momento touchdown no jogo, ou se nenhum touchdown será marcado. Um jogador deve participar de uma jogada ou down para que as apostas permaneçam válidas.

3.1.2.11. Apostas Pré-Jogo em Props que EXCLUEM a Prorrogação

Para os seguintes mercados, a partida deve ser concluída para que as apostas permaneçam válidas/tenham ação:

3.1.2.11.1. 1º Tempo/Final ou Resultado Duplo

Preveja o resultado no intervalo e ao final do tempo regulamentar.

3.1.3. Apostas Ao Vivo/Em Jogo/Apostas de Tempo Ao Vivo/Apostas de Quarto Ao Vivo

INCLUEM prorrogação, salvo indicação em contrário. A partida ou o quarto/tempo relevante deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas/tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

Para fins de liquidação:

Apostas de tempo - (o 2º tempo incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação, se disputada, salvo indicação em contrário)

Apostas de quarto - (o 4º quarto incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação, se disputada, salvo indicação em contrário)

3.1.3.1. 1º Tempo/Final ou Resultado Duplo

Exclui a prorrogação (se disputada).

3.1.3.2. Props de Temporada

Todos os props de temporada são baseados apenas nas partidas da temporada regular. As estatísticas dos jogadores permanecem válidas independentemente de trocas durante a temporada regular, mas os jogadores devem disputar pelo menos uma jogada da temporada regular para que as apostas permaneçam válidas.

3.1.4. Apostas Futuras/de Temporada

As apostas em vencedor do Super Bowl, vencedor direto da Conferência e vencedor direto da Divisão permanecem válidas independentemente da duração da temporada. As vitórias e confrontos da temporada regular da NFL são baseados na conclusão de todas as partidas programadas da temporada regular pelos times, e, para a CFL, todas as partidas programadas da temporada regular, a menos que os jogos restantes durante a temporada não afetem o resultado. Os vencedores das Conferências AFC/NFC são determinados pelos times que avançam ao Super Bowl.

3.1.4.1. Os vencedores de divisão da NFL são determinados pelos jogos vencidos durante a temporada regular (aplicam-se as regras de desempate da NFL).

3.1.4.2. Os vencedores do Wildcard de Conferência são os times que se classificam para a pós-temporada por meio da seleção de Wildcard da NFL.

3.1.4.3. O vencedor da Cabeça de Chave Número Um da Conferência é o time designado pela NFL como aquele que terá vantagem de campo em toda a pós-temporada. As vitórias e confrontos da temporada regular da NFL/NCAAF são baseados na conclusão do número mínimo de jogos especificado pelos times.

3.1.4.4. CFL a Alcançar a Grey Cup - O time que avançar para a final da Grey Cup será considerado o vencedor da respectiva divisão.

3.1.4.5. Apostas de Conferência/Divisão

Os times participantes de um torneio direto são agrupados em conferências e divisões. Por exemplo, a NFL é agrupada em 2 conferências (American Football Conference e National Football Conference), cada uma contendo 4 divisões (Norte, Leste, Oeste e Sul). São oferecidas odds para cada time participante vencer sua respectiva divisão e conferência, além de outros especiais baseados nessas divisões ou conferências.

3.2. Futebol Australiano

3.2.1. Todos os mercados de partida serão liquidados incluindo a prorrogação, se disputada, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, salvo indicação em contrário. Se a duração de uma partida for alterada pelo órgão regulador antes do início do jogo, a nova duração será considerada o tempo regulamentar oficial dessa partida, e todas as apostas permanecerão válidas desde que esse novo tempo regulamentar seja concluído.

3.2.1.1. Se uma partida for interrompida e não for disputada dentro de 24 horas, todas as apostas estarão sujeitas a reembolso, exceto as apostas cujo resultado já estava claramente determinado antes da interrupção da partida.

3.2.1.2. Se o horário de início da partida for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas estarão sujeitas a reembolso.

3.2.2. Apostas na Partida

Se qualquer partida terminar em empate, incluindo prorrogação se disputada, os valores apostados serão reembolsados, a menos que seja oferecida uma odd para o empate. As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial da AFL.

3.2.3. Partidas Não Disputadas Conforme Listado

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.2.4. Apostas por Quarto (Ao Vivo e Pré-Jogo)

Para todas as apostas por quarto, caso um quarto específico não seja concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Se um jogo for para a prorrogação, esta será incluída para fins de liquidação (considerada uma continuação do 4º quarto).

3.2.5. Apostas por Tempo (Ao Vivo e Pré-Jogo)

Para todas as apostas por tempo, caso um tempo específico não seja concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Se um jogo for para a prorrogação, esta será incluída para fins de liquidação (considerada uma continuação do 2º tempo).

3.2.6. Intervalo/Final ou Resultado Duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e ao final, incluindo a prorrogação se disputada.

3.2.7. Time a Marcar Primeiro

O mercado abrange qualquer pontuação, por exemplo, Gol/Behind, para fins de liquidação.

3.2.8. Time a Marcar o Primeiro Gol

O mercado abrange apenas Gol para fins de liquidação.

3.2.9. Apostas de Temporada

Com exceção do vencedor do Premiership, os mercados de temporada da AFL oferecidos referem-se apenas à temporada regular, com base na tabela oficial da AFL. Se em algum mercado os times estiverem empatados, o vencedor será considerado aquele com o melhor percentual (pior percentual para a “Colher de Pau”).

Mais Derrotas (Temporada Regular) - Liquidado com base no time que registrar mais derrotas durante a temporada regular. Em caso de dois ou mais times registrarem o mesmo número de derrotas, o vencedor será determinado como o time com o pior saldo. A Temporada Regular deve ser concluída para que as apostas permaneçam válidas.

3.3. Badminton

3.3.1. Apostas diretas (Outright) são “compete ou não” (all-in). Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas. Vencedor da Partida - Caso qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida seja substituído antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

3.3.2. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural resultaria em um resultado indiscutível, são nulas. Por exemplo, um jogo é interrompido em 20-17: apostas em mais/menos 37,5 pontos totais do jogo são nulas, mesmo que qualquer conclusão natural do jogo tivesse resultado em pelo menos 38 pontos.

3.3.3. Apostas em Pontos Ao Vivo são oferecidas para um jogador vencer o ponto indicado. Caso o ponto não seja disputado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão nulas. Se o ponto indicado for concedido como ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão nulas.

3.3.4. Líder do Jogo Atual/Próximo Após: Se o número de pontos indicado não for atingido no Jogo especificado, o time/jogador que vencer o Jogo será considerado o vencedor.

3.4. Bandy

3.4.1. Apostas no Jogo

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.4.2. Um jogo deve ser concluído integralmente para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.4.3. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de Empate ou Push, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são reembolsadas, e nas múltiplas/parlays a seleção é tratada como não participante.

3.4.4. Apostas Pré-Jogo - Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se disputada, salvo indicação em contrário.

3.4.5. Apostas Ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM a prorrogação, salvo indicação em contrário. Vencer Após Prorrogação/Vencedor da Disputa de Pênaltis - Inclui prorrogação/disputa de pênaltis. Se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas no jogo permanecerão válidas, salvo indicação em contrário.

3.4.6. Levantar o Troféu/Classificar-se - Inclui prorrogação/disputa de pênaltis. Próxima Penalidade - Inclui disputa de pênaltis.

3.4.7. Apostas de Tempo Ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM a prorrogação. O tempo designado deve ser concluído para que as apostas de tempo permaneçam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.4.8. Para apostas de tempo, se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas serão nulas.

3.4.9. Apostas de 10 Minutos Ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM a prorrogação. O período designado de 10 minutos deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Para fins de liquidação, serão usados os seguintes sites e detalhes de súmula para determinar os horários de liquidação: Campeonatos Mundiais de Bandy www.worldbandy.com.

3.5. Beisebol

3.5.1. Beisebol Não-MLB (incluindo Ligas Menores) - Os arremessadores não são listados, e todas as apostas permanecem válidas/têm ação independentemente de quem arremessa por cada time. Aplica-se a “regra do 8½ innings”, embora, em caso de aplicação da Regra de Misericórdia, todas as apostas permaneçam válidas com base no placar no momento. Para jogos de 7 innings disputados como parte de um doubleheader, aplica-se a regra do 6½ innings.

3.5.2. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de Push ou Empate, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são reembolsadas, e nas múltiplas/parlays a seleção é tratada como não participante.

3.5.2.1. Se uma partida for cancelada ou adiada por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nesses eventos receberão uma razão de vitória igual a um.

3.5.2.2. Se uma partida for interrompida ou suspensa por mais de 24 horas, todas as apostas nessa partida também receberão uma razão de vitória igual a um, ao passo que, se for concluída dentro de 24 horas, todas as apostas nessa partida permanecerão válidas.

3.5.3. Partidas Não Disputadas Conforme Listado

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.5.4. Apostas Pré-Jogo/Linhas

3.5.4.1. Todas as apostas pré-jogo incluem innings extras, salvo indicação em contrário.

3.5.4.2. Quando a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas permanecerão válidas com base no placar no momento. Totais de 3/5/7 Innings - As apostas serão liquidadas com base no placar após 3/5/7 innings completos, a menos que o total indicado já tenha sido ultrapassado. Nesse caso, todas as apostas serão liquidadas da seguinte forma - apostas de mais no total indicado serão liquidadas como vencedoras, com apostas de menos no total indicado sendo liquidadas como perdedoras. Linha de 3/5/7 Innings - As apostas serão liquidadas com base no resultado após os primeiros 3/5/7 innings de um jogo terem sido concluídos, a menos que o time que bate em segundo já esteja à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) no meio do inning relevante, ou marque para ficar à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) nesse inning, caso em que o time que bate em segundo será considerado o vencedor.

3.5.4.3. Props Pré-Jogo, Incluindo Props de Jogadores

3.5.4.3.1. Quando a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas permanecerão válidas com base no placar no momento. Innings extras contam, salvo especificação em contrário. Todos os Props do 1º Inning - o 1º inning deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Total do Jogo Ímpar/Par - Se o placar combinado for zero, as apostas serão calculadas como Par.

3.5.4.3.2. Total do Time Ímpar/Par - Se o placar do time for zero, as apostas serão calculadas como Par. Margens de Vitória - Sujeitas à regra do 8½ innings. A liquidação inclui innings extras para a MLB; para não-MLB, onde um jogo pode terminar em Empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar empatado quando um jogo for encerrado/suspenso, as apostas serão nulas. Liderança Após x Innings - As apostas serão liquidadas com base no resultado após os primeiros x innings terem sido concluídos, a menos que o time que bate em segundo já esteja à frente no meio do inning relevante, ou marque para ficar à frente nesse inning, caso em que o time que bate em segundo será considerado o vencedor.

3.5.4.4. Doubleheader

Se duas partidas forem disputadas em um único dia envolvendo os mesmos times, e as odds forem oferecidas apenas para um jogo, o resultado será creditado no primeiro jogo pelo horário de início.

3.5.4.5. Linha de Dinheiro (Money Line)

Sujeita à regra do 4½ innings.

3.5.4.6. Linha de Corrida/Handicap Alternativo

Sujeita à regra do 4½ innings.

3.5.4.7. Totais Pré-Jogo/Totais Alternativos

Sujeitos à regra do 4½ innings, EXCETO quando o total do jogo já tiver ultrapassado (se o total do jogo já ultrapassou o total indicado, as apostas de mais serão liquidadas como vencedoras, com as apostas de menos liquidadas como perdedoras).

3.5.4.8. Totais do Time

Sujeitos à regra do 4½ innings, EXCETO quando o total do time já tiver ultrapassado (se o total do time já ultrapassou o total indicado, as apostas de mais serão liquidadas como vencedoras, com as apostas de menos liquidadas como perdedoras).

3.5.4.9. Ir para Innings Extras

O final do 9º inning deve ser concluído para que as apostas tenham ação. Se o placar estiver empatado após 9 innings, este mercado será liquidado como Sim, mesmo que os innings extras não sejam disputados devido ao jogo ser encerrado/suspenso.

3.5.4.10. Vencer o Inning (Atual/Próximo)

O topo e o final do inning especificado devem ser concluídos, a menos que o time que bate em segundo no Inning especificado esteja vencendo quando o jogo for encerrado/suspenso.

3.5.4.11. Linha de Corrida do Inning (Incluindo Alternativas)

O topo e o final dos innings especificados devem ser concluídos para que as apostas tenham ação, a menos que o time que bate em segundo no Inning especificado já tenha coberto a linha de corrida e não possa ser ultrapassado.

3.5.4.12. Total do Inning (Incluindo Alternativas)

O topo e o final dos innings especificados devem ser concluídos para que as apostas tenham ação, a menos que o Total indicado já tenha sido ultrapassado no momento em que o jogo é encerrado/suspenso.

3.5.4.13. Uma Pontuação no Inning (Atual/Próximo)

O topo e o final do inning especificado devem ser concluídos, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.5.4.14. Líder Após ‘X’ Innings

O topo e o final do inning especificado devem ser concluídos para que as apostas tenham ação, a menos que o time que bate em segundo esteja liderando e não possa ser ultrapassado no momento em que o jogo é encerrado/suspenso. Em caso de aplicação da regra de misericórdia, quaisquer mercados de líder de innings incompletos serão considerados vencidos pelo vencedor da partida.

3.5.4.15. Mercados de Corrida/Totais do Time/Total de Rebatidas

A regra do 8½ innings se aplica, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada, ou se a conclusão natural do jogo significasse que o resultado das apostas seria determinado. Especificamente, para partidas de Treino de Primavera da MLB, a liquidação será baseada em apenas 9 innings, nos casos em que a regra de conclusão natural poderia se aplicar. Se um jogo empatado for encerrado ou suspenso, e a conclusão natural de um jogo exigir um vencedor, então as apostas na cotação relevante de “Corrida Para” serão nulas. Ex.: um jogo da MLB é encerrado ou suspenso em 3-3 após 10 innings; todas as apostas em “Corrida Para 4” serão nulas. Apostas em “Corrida Para 5/6/7” seriam liquidadas como “Nenhum”.

3.5.4.16. Margem de Vitória

Sujeita à regra do 8½ innings. A liquidação inclui innings extras para a MLB; para não-MLB, onde um jogo pode terminar em Empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar em empate quando um jogo for encerrado/suspenso, as apostas serão nulas.

3.5.5. Ao Vivo/Em Jogo

3.5.5.1. Quando a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas permanecerão válidas com base no placar no momento.

3.5.5.2. Total de Corridas - Aplica-se a regra do 8,5 innings.

3.5.5.3. Todas as apostas permanecem válidas/têm ação independentemente de trocas de arremessadores.

3.5.5.4. Innings extras contam, salvo indicação em contrário.

3.5.5.5. Regras de “8,5/6,5/4,5” Innings

3.5.5.6. Aposta de Linha de Corrida com “regra do 8,5 inning”

O jogo deve ir a pelo menos 9 innings completos (ou 8½ innings se o time que bate em segundo estiver na frente) para que as apostas tenham ação. No entanto, em caso de aplicação da Regra de Misericórdia, todas as apostas permanecerão válidas com base no placar no momento. Observe que jogos suspensos não são retomados posteriormente (com exceção dos jogos de playoff da MLB - ver regra específica).

3.5.5.7. Aposta de Linha de Corrida com “regra do 6,5 inning” (para jogos de 7 innings)

O jogo deve ir a pelo menos 7 innings completos (ou 6½ innings se o time que bate em segundo estiver na frente) para que as apostas tenham ação. No entanto, em caso de aplicação da Regra de Misericórdia, todas as apostas permanecerão válidas com base no placar no momento. Observe que jogos suspensos não são retomados posteriormente.

3.5.5.8. “Regra do 4,5 inning” para Linha de Dinheiro e Linha Total

Deve haver pelo menos 5 innings completos de jogo, a menos que o time que bate em segundo esteja na frente após 4½ innings, para que as apostas permaneçam válidas. Se o jogo for encerrado ou suspenso após esse ponto ser atingido, o vencedor é determinado pelo placar após o último inning completo (a menos que o time que bate em segundo marque para empatar ou assuma a liderança na parte de baixo do inning, caso em que o vencedor é determinado pelo placar no momento em que o jogo é encerrado). Observe que jogos suspensos não são retomados posteriormente (com exceção dos jogos de playoff da MLB - ver regra específica). No entanto, em caso de aplicação da Regra de Misericórdia, todas as apostas permanecerão válidas com base no placar no momento.

3.5.6. Apostas Futuras - Regras Gerais

3.5.6.1. Apostas Diretas, de Pennant e Divisionais

Todas as apostas permanecem válidas independentemente de mudança de sede, mudança de nome do time, duração da temporada ou formato de playoff, com base nos resultados oficiais do respectivo órgão regulador.

3.5.6.2. Vitórias/Confrontos da Temporada Regular

O time deve completar pelo menos 160 jogos da temporada regular para que as apostas tenham ação, a menos que os jogos restantes durante a temporada não afetem o resultado.

3.5.6.3. Especiais da Temporada Regular

Todos os mercados referem-se às estatísticas de temporada acumuladas na MLB e são transferíveis entre a American League e a National League. Estatísticas acumuladas em qualquer outra liga não contam.

3.5.6.4. Mercados de “número de vitórias do arremessador”

Refere-se ao número de vitórias creditadas pelos marcadores oficiais da MLB.

3.5.6.5. Vencer o Pennant

O time que avançar para a World Series será considerado o vencedor do pennant.

3.5.6.6. Apostas na Série

As apostas são nulas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações reguladoras) não for concluído ou for alterado.

3.5.6.7. Apostas no Wildcard

Os times que avançarem para os Playoffs da MLB pela posição de wild card serão considerados vencedores.

3.6. Basquete

3.6.1. Apostas no Jogo e em Props

3.6.1.1. Todos os jogos devem começar na data programada (horário local do estádio) para que as apostas permaneçam válidas/tenham ação.

3.6.1.2. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal.

3.6.1.3. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada disputarem o confronto no local do time visitante, as apostas permanecerão válidas desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal; caso contrário, as apostas serão nulas.

3.6.1.4. Se a partida for interrompida antes do término do tempo regulamentar e não for retomada dentro de 24 horas, todas as apostas nessa partida cujo resultado não esteja claramente determinado no momento em que o jogo é interrompido serão reembolsadas. Se a partida for interrompida com menos de cinco minutos para o final, todas as apostas nessa partida permanecerão válidas. Se a partida for interrompida com mais de cinco minutos antes do final do tempo regulamentar e não for retomada dentro de 24 horas, todas as apostas nessa partida cujo resultado não esteja claramente determinado no momento da interrupção do jogo serão reembolsadas. Todas as apostas cujo resultado seja conhecido antes da interrupção da partida permanecem válidas. No caso de apostas ao vivo, se a partida for interrompida, a liquidação é feita apenas para as apostas cujo resultado já esteja determinado no momento; para todas as demais apostas, há reembolso. Se o horário de início da partida for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas nessa partida estarão sujeitas a reembolso; caso contrário, as apostas permanecem válidas.

3.6.1.5. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de Push, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são reembolsadas/nulas, e nas múltiplas/parlays a seleção é tratada como não participante (reembolsada/nula).

3.6.1.6. Se houver mercados oferecidos para o tempo regulamentar, incluindo a opção “Empate”, então a(s) prorrogação(ões) não contará(ão).

3.6.1.7.1 Apostas Pré-Jogo, Incluindo Props do Jogo

Todas as apostas pré-jogo incluem prorrogação, salvo indicação em contrário.

3.6.1.7.1.1. Vencedor da Partida (Pagamento Antecipado) - Mercado Pré-Jogo

Quando oferecido, as apostas Pré-Jogo serão pagas/calculadas como vencedoras se sua seleção abrir vinte pontos de vantagem em qualquer momento da partida.

3.6.1.7.2. Prorrogação para Confronto/Série de Múltiplas Partidas

Se, após um confronto/série de múltiplas partidas, os placares estiverem cumulativamente empatados, a prorrogação ou qualquer outra forma de desempate usada para determinar quem avança não será incluída para aquela partida específica. Por exemplo, se a partida/jogo 1 terminar 61-50 e a partida/jogo 2 terminar 52-63, a “prorrogação” disputada ao final da partida/jogo 2 é ignorada para fins de apostas na partida/jogo 2.

3.6.1.8. Estatísticas/Confrontos/Desempenhos de Jogadores

3.6.1.8.1. Estão disponíveis apostas sobre o desempenho de um jogador nomeado em diversas conquistas, por exemplo, pontos, rebotes, assistências, tocos, faltas, lances livres etc. As regras de Push podem se aplicar.

3.6.1.8.2. Os jogadores relevantes devem estar relacionados e entrar em quadra para que as apostas permaneçam válidas/tenham ação; se o jogador indicado não participar da partida, todas as apostas serão nulas/reembolsadas. A prorrogação conta para quaisquer props de jogador, salvo especificação em contrário. Os desempenhos individuais dos jogadores são comparados para fins de apostas em um confronto de jogadores. Handicaps podem ser usados e são aplicados à pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. As regras de Push podem se aplicar.

3.6.1.8.3. Duplo-Duplo/Triplo-Duplo - Duplo/Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das seguintes 5 categorias estatísticas. Triplo/Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em 3 das seguintes 5 categorias estatísticas: Pontos, Rebotes, Assistências, Tocos, Roubos de Bola.

3.6.1.9. Wire-To-Wire (Liderança do Início ao Fim)

Este mercado consiste em apostar se um time estará liderando o jogo ao final de todos os quartos. As apostas em um time nomeado serão perdidas se ele não estiver liderando integralmente ao final de todos os quartos. Quando oferecido, “Qualquer Outro Resultado” será a seleção vencedora neste mercado se os placares estiverem empatados ou times diferentes estiverem liderando ao final de qualquer quarto.

3.6.1.10. Apostas de Jogo Ao Vivo/Em Jogo INCLUEM Prorrogação

Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado restante para que as apostas permaneçam válidas/tenham ação.

3.6.1.11. Apostas de Tempo Ao Vivo/Em Jogo INCLUEM Prorrogação

O primeiro tempo deve ser concluído para que as apostas do primeiro tempo permaneçam válidas/tenham ação. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, para as apostas do jogo e do segundo tempo deve haver 5 minutos ou menos restantes para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.6.1.12. Apostas de Quarto (4º) Ao Vivo/Em Jogo INCLUEM Prorrogação

O quarto deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas/tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.6.1.13. Futuros/Props de Torneio da NBA

3.6.1.13.1. Vitórias/Confrontos da Temporada Regular - O time deve completar todas as partidas programadas da temporada regular para que as apostas tenham ação, a menos que os jogos restantes durante a temporada não afetem o resultado.

3.6.1.13.2. Vencer a Divisão - Aplicam-se as regras de desempate da NBA.

3.6.1.13.3. Vencer a Conferência - O time que avançar para o Campeonato da NBA será considerado o vencedor da conferência.

3.6.1.13.4. A liquidação de todos os mercados será determinada pelos rankings e estatísticas oficiais fornecidos pelos órgãos reguladores do torneio, por exemplo, NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Apostas Diretas, de Divisão, Conferência e Regionais

3.6.1.13.5.1. Todas as apostas permanecem válidas independentemente de mudança de sede, mudança de nome do time ou duração da temporada. Apostas na Série.

3.6.1.13.5.2. Apostas na Série. As apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.7. Futebol de Areia (Beach Soccer)

3.7.1. Todas as apostas são calculadas com base em 36 minutos de tempo de jogo, 3 períodos de 12 minutos cada, salvo indicação em contrário.

3.7.2. O acréscimo e a disputa de pênaltis são levados em conta apenas para apostas sem opção de empate no tempo regulamentar, time a avançar, vencedor do torneio etc. A partida permanecerá válida se tiverem sido disputados pelo menos 24 minutos. Todas as apostas são calculadas com base nos resultados nesse ponto.

3.7.3. Vencedor da Partida; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas com base no resultado oficial.

3.7.4. Se uma partida for cancelada ou adiada por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nesse evento receberão uma razão de vitória de “1”.

3.7.5. Uma partida é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 24 minutos da partida tiverem sido disputados. Se a partida não for concluída dentro de 24 horas, todas as apostas serão liquidadas com base nos resultados no momento da interrupção da partida.

3.7.6. Se uma partida for interrompida ou suspensa por mais de 24 horas, todas as apostas nessa partida serão liquidadas com odd de “1”, a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento da suspensão da partida. Os resultados que estejam inequivocamente determinados antes do momento da interrupção (por exemplo, o resultado do primeiro tempo, o primeiro gol marcado e seu horário, etc.) são aceitos para a liquidação das apostas.

3.8. Vôlei de Praia

3.8.1. Apostas diretas são “compete ou não” (all-in). Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas.

3.8.1.1. Se uma partida começou, mas não terminou dentro de 24 horas, todas as apostas são reembolsadas, exceto aquelas cujos resultados já sejam conhecidos antes da interrupção do jogo.

3.8.1.2. Se a data de início da partida tiver sido adiada em até 24 horas, todas as apostas na partida permanecem válidas.

3.8.2. Se o local da partida (do campo esportivo) mudar, todas as apostas permanecem válidas. Se um dos participantes anunciados na dupla for substituído antes do início da partida, todas as apostas nessa partida serão reembolsadas.

3.8.3. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural resultaria em um resultado indiscutível, são nulas. Por exemplo, um set é interrompido em 18-17: apostas em mais/menos 35,5 pontos totais do set são nulas.

3.8.4. Líder do Set Atual/Próximo Após: Se o número de pontos indicado não for atingido no set especificado, o time que vencer o set será considerado o vencedor.

3.9. Bocha (Bowls)

3.9.1. Não participante sem aposta (Non-runner no-bet). O evento deve começar dentro de sete dias da data programada de início para que as apostas permaneçam válidas. Os mercados diretos podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4.

3.9.2. Apostas na Partida

Uma partida deve ser disputada dentro de 24 horas do horário de início originalmente programado para que as apostas permaneçam válidas. Se uma partida não ocorrer por qualquer motivo (por exemplo, um jogador se retira por lesão), todas as apostas pré-jogo serão nulas, e os valores apostados serão reembolsados. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, o jogador que avançar à próxima rodada será considerado o vencedor.

3.10. Boxe/MMA/UFC

3.10.1. As apostas em lutas adiadas permanecerão válidas por 30 dias. Se qualquer um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e os valores apostados reembolsados. Para fins de apostas, considera-se que a luta começou quando o sino soar para o início do 1º round.

3.10.2. Se qualquer um dos lutadores não responder ao sino para o próximo round, seu oponente será considerado vencedor no round anterior.

3.10.3. Caso uma luta seja declarada “Sem Resultado” (No Contest), todas as apostas serão nulas, e os valores apostados reembolsados, com exceção dos mercados cujo resultado já esteja determinado.

3.10.4. Linha de Dinheiro/Vencer a Luta (2 vias)

Em caso de empate, todas as apostas serão nulas, e os valores apostados reembolsados; isso inclui uma luta que termine em Empate por Maioria. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Recursos/alterações subsequentes não afetam a liquidação (salvo se a alteração tiver sido feita devido a erro humano no anúncio do resultado). Todas as apostas permanecem válidas/têm ação independentemente de alterações no número de rounds a serem disputados.

3.10.5. Apostas na Luta/Combate (3 vias)

É oferecida odd para o empate. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Recursos/alterações subsequentes não afetam a liquidação (salvo se a alteração tiver sido feita devido a erro humano no anúncio do resultado). Todas as apostas permanecem válidas/têm ação independentemente de alterações no número de rounds a serem disputados.

3.10.6. Resultado da Luta 5 Vias/Método Exato de Vitória

A liquidação será baseada no resultado oficial declarado.

3.10.7. Empate ou Empate Técnico

Empate é empate no cartão de pontuação. Empate Técnico ocorre se o árbitro interromper a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja nocaute, nocaute técnico ou desqualificação.

3.10.8. Lutador A ou B Individual por KO ou TKO

Nocaute (KO) é quando o lutador não se levanta após a contagem de 10. Nocaute Técnico (TKO) é a regra dos 3 knockdowns ou quando o árbitro interrompe a luta. Qualquer desistência no canto será considerada nocaute técnico (TKO), a menos que a luta seja posteriormente decidida pelos cartões dos jurados ou seja declarada Sem Resultado.

3.10.9. Lutador A ou B Individual por Decisão

Isso é calculado com base em qualquer uma das seguintes decisões: Técnica, por Maioria, Dividida ou Unânime. Isso também inclui desqualificação. Todas as apostas permanecem válidas/têm ação independentemente de alterações no número de rounds a serem disputados.

3.10.10. Total de Rounds

Para Boxe (rounds de 3 minutos, para fins de liquidação), quando um meio round for indicado, 1 minuto e 30 segundos do respectivo round definirão a metade para determinar mais ou menos.

Para UFC (rounds de 5 minutos), quando um meio round for indicado, 2 minutos e 30 segundos do respectivo round definirão a metade para determinar mais ou menos. Se, por qualquer motivo, o número de rounds de uma luta for alterado, as apostas já feitas em apostas de round serão nulas e os valores apostados reembolsados.

3.10.11. Apostas em Round ou Grupo de Rounds

3.10.11.1. Se, por qualquer motivo, o número de rounds de uma luta for alterado, as apostas já feitas em apostas de round serão nulas e os valores apostados reembolsados.

3.10.11.2. Para fins de apostas, apostar em rounds ou grupos de rounds significa apostar que um lutador vencerá por KO, TKO ou desqualificação durante aquele round ou grupo de rounds. Em caso de Decisão Técnica (usando cartões de pontuação) antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como vitória por Decisão.

3.10.12. Ao Vivo/Em Jogo

3.10.12.1. Boxe

3.10.12.1.1. Vencedor da Luta 3 Vias

Inclui odd para o empate.

3.10.12.1.2. Linha de Dinheiro/Vencedor da Luta 2 Vias

As apostas são devolvidas/nulas em caso de empate.

3.10.12.1.3. Total de Rounds 2 Vias

São usadas cotações de rounds completos. O round em que a luta termina será usado para fins de liquidação. Caso um lutador desista no banco entre os rounds, por exemplo, 6 e 7, isso contará como Round 6 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.

3.10.12.1.4. Luta Ir à Distância

Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.

3.10.12.1.5. Mercados de Knockdown (Marcar/Total etc.)

Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um escorregão ou similar pelo árbitro não contará).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vencedor da Luta 3 Vias

Inclui odd para o empate.

3.10.12.2.2. Linha de Dinheiro/Vencedor da Luta 2 Vias

As apostas são devolvidas/nulas em caso de empate.

3.10.12.2.3. Total de Rounds 2 Vias

São usadas cotações de rounds completos. O round em que a luta termina será usado para fins de liquidação. Caso um lutador desista no banco entre os rounds, por exemplo, 2 e 3, isso contará como Round 2 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.

3.10.12.2.4. Luta Ir à Distância

Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.

3.10.12.2.5. Método de Vitória

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial imediatamente após a luta, via www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercados de Knockdown (Marcar/Total etc.)

Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um escorregão ou similar pelo árbitro não contará).

3.11. Críquete

3.11.1. Todas as Partidas

3.11.1.1. Partidas Não Disputadas Conforme Listado

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.11.1.2. Total de Corridas no 1º Over

Serão oferecidas odds para o total de corridas marcadas durante o 1º over da partida. Extras e corridas de penalidade serão incluídas. O over deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.3. 1º Over - Marcado um 4

O over deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado se refere ao time que está rebatendo e inclui qualquer lançamento em que um batedor seja creditado com EXATAMENTE quatro corridas (inclui All-Run/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.4. 1º Over - Marcado um 6

O over deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado se refere ao time que está rebatendo e inclui qualquer lançamento em que um batedor seja creditado com EXATAMENTE seis corridas (inclui All-Run/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.5. 1º Over - Marcada uma Boundary

O over deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado se refere ao time que está rebatendo e inclui apenas corridas marcadas ao alcançar a boundary por quatro ou seis corridas (exclui All-Run/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.6. Time/Batedor a Marcar Cinquenta/Cem na Partida (Pré-Jogo)

3.11.1.6.1. O seguinte número mínimo de overs deve estar programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth-Lewis conta) caso contrário todas as apostas são nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação de 50 ou mais de um batedor contará.

3.11.1.6.2. Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada time. Partidas de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada time. Partidas de Teste e Primeira Classe - A partida inteira conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados. The Hundred - todos os 100 lançamentos devem ser realizados.

3.11.1.7. Melhor Batedor/Arremessador (do Time)

As apostas valem para toda a partida. Apostas em qualquer jogador que não esteja na escalação inicial do time na partida são nulas. Jogadores atuando como fielder substituto são nulos. Apostas em jogadores selecionados que não rebatem nem lançam serão calculadas/liquidadas como perdedoras. Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se wickets e número de corridas concedidas forem iguais, aplicam-se as regras de empate morto (dead heat).

3.11.1.8. Melhor Batedor/Arremessador

As apostas valem para toda a partida, de ambos os times. Apostas em qualquer jogador que não esteja em nenhuma das escalações iniciais na partida são nulas. Jogadores atuando como fielder substituto são nulos. Apostas em jogadores selecionados que não rebatem nem lançam serão calculadas/liquidadas como perdedoras. Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se wickets e número de corridas concedidas forem iguais, aplicam-se as regras de empate morto.

3.11.1.8.2. Maior Pontuação Individual

É a maior pontuação individual na partida por um jogador. Se uma partida tiver múltiplas entradas para um time/jogador, não é cumulativo. Jogador que marca 142 e 80; o resultado é 142, não 222. As apostas são nulas se os overs/lançamentos seguintes não estiverem programados; Partidas T20, 20 overs completos; Partidas de Um Dia, pelo menos 40 overs para cada time. Partidas de 100 lançamentos, 100 lançamentos completos para cada time. Partidas de Teste e Primeira Classe, mínimo de 200 overs lançados.

3.11.1.8.3. Jogador da Partida

As apostas serão liquidadas com base no Jogador da Partida oficialmente declarado. As apostas permanecem válidas em um jogo reduzido se houver um Jogador da Partida oficial. Regras de empate morto podem se aplicar.

3.11.1.9. Corridas do Batedor na Partida (Pré-Jogo)

3.11.1.9.1. O seguinte número mínimo de overs deve estar programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth-Lewis conta), caso contrário todas as apostas são nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.1.9.2. Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada time. The Hundred - todos os 100 lançamentos devem ser realizados. Partidas de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada time. Partidas de Teste e do Campeonato dos Condados - A partida inteira conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 overs lançados.

3.11.1.10. Mais Run Outs 3 Vias (Pré-Jogo)

Serão oferecidas odds sobre qual time provoca mais run-outs durante o fielding. Se uma partida for interrompida devido a interferência externa, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado for alcançado, o time que provocou mais run-outs durante o fielding, independentemente do número de overs lançados, será o vencedor. Em partidas decididas por Super-Over, qualquer run out durante o Super-Over não contará para fins de liquidação. Em partidas de Teste e Primeira Classe, todas as entradas da partida contarão.

3.11.1.10.1. Wickets do Arremessador Nomeado

Apostas em jogadores que não jogam serão devolvidas. Apostas em jogadores que jogam, mas não lançam, permanecerão válidas.

3.11.1.11. Pontuação da 1ª Entrada (Pré-Jogo)

3.11.1.11.1. Serão oferecidas odds para o número de corridas marcadas durante a 1ª entrada da partida, independentemente de qual time bate primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve estar programado, caso contrário todas as apostas são nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.11.2. Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada time. The Hundred - todos os 100 lançamentos devem ser realizados. Partidas de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada time.

3.11.1.11.3. Partidas de Teste e Primeira Classe - Declarações serão consideradas o fim de uma entrada para fins de liquidação. Em caso de a 1ª entrada ser abandonada (forfeited), todas as apostas serão nulas. Em caso de uma entrada não ser concluída devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.12. Total de Corridas da Partida, Mais Sixes ou Fours da Partida/Total de Sixes ou Fours da Partida (Pré-Jogo)

3.11.1.12.1. Se uma partida for interrompida devido a interferência externa, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.12.2. Partidas de Teste e do Campeonato dos Condados, a partida inteira conta. Em jogos empatados, um mínimo de 200 overs deve ser lançado, caso contrário as apostas são nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.1.12.3. Partidas de Twenty20, a partida deve estar programada para os 20 overs completos, e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. The Hundred - a partida deve estar programada para os 100 lançamentos completos, e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Partidas de Um Dia em que o número de overs tenha sido reduzido e o resultado ainda não tenha sido determinado, as apostas serão nulas.

3.11.1.12.4. Em partidas decididas por Super-Over, corridas, fours ou sixes marcados durante o Super-Over não contarão para fins de liquidação.

3.11.1.12.5. Interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.1.13. Time a Fazer a Maior Pontuação nos Primeiros 6/10/15 Overs (Pré-Jogo)

Se ambos os times não completarem o número de overs indicado devido a fatores externos ou mau tempo, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Em caso de empate, as apostas serão nulas.

3.11.1.14. Corridas da Entrada Atual/Próxima Ímpar/Par

Extras e corridas de penalidade serão incluídas para fins de liquidação.

3.11.1.15. Total de Corridas do Próximo/X Over ou Mercado Ímpar/Par

Extras e corridas de penalidade serão incluídas. Se uma entrada terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que a entrada termine devido a mau tempo, caso em que todas as apostas serão nulas. Um maiden, ou zero corridas, será calculado como Par.

3.11.1.15.1. Próximo Batedor Fora/A Ser Eliminado

3.11.1.15.1.1. Se qualquer um dos batedores se retirar machucado, for registrado como “retirado não eliminado” ou o batedor em atividade for diferente dos indicados, todas as apostas feitas em ambos os batedores serão nulas e os valores reembolsados.

3.11.1.15.1.2. Se nenhum outro wicket cair, todas as apostas serão nulas e os valores reembolsados.

3.11.1.16. Primeiro Lance de Pontuação da Partida

Isso é determinado pelas primeiras corridas marcadas creditadas a um batedor e pode incluir overthrows. Extras não contam (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, ou No Ball = nb).

3.11.1.17. Corridas Ao Vivo/Em Jogo nos Primeiros ‘X’ Overs (Incluindo cotações alternativas)

3.11.1.17.1. Se o número selecionado de overs não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada. Se a duração natural da entrada for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, um time é eliminado em menos overs que o selecionado ou atinge sua meta), as apostas permanecerão válidas.

3.11.1.17.2. Placar Correto da Série

As apostas são nulas se o número designado de partidas não for concluído.

3.11.1.17.3. Melhor Batedor/Arremessador da Série

Qualquer jogador cotado que não participe da série especificada será nulo (o mercado pode estar sujeito a uma dedução da Regra 4). Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, aplicam-se as regras de empate morto.

3.11.1.17.4. Mais Sixes (Série)

Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de sixes, as apostas são nulas.

3.11.2. Partidas de Um Dia/Twenty20/10 Overs/Competições de 100 Lançamentos etc.

3.11.2.1. Apostas na Partida/Vencedor da Partida

3.11.2.1.1. Em partidas afetadas por mau tempo, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição, com a seguinte exceção: se uma partida for decidida por bowl out ou pelo lançamento de uma moeda, todas as apostas serão nulas.

3.11.2.1.2. Quando nenhuma odd for oferecida para o empate e as regras oficiais da competição determinarem um vencedor/time avançando, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

3.11.2.1.3. Quando nenhuma odd for oferecida para o empate e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, aplicam-se as regras de empate morto; em competições em que um bowl out ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. O resultado de uma partida é um empate quando os placares são iguais ao final do jogo, mas somente se o time que bate por último tiver concluído sua entrada (ou seja, todas as entradas concluídas ou, no críquete de overs limitados, o número estabelecido de overs tenha sido disputado, ou o jogo seja definitivamente interrompido por clima ou pouca luz).

3.11.2.1.4. Se uma partida for interrompida devido a interferência externa, as apostas serão nulas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. Em caso de mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas nessa partida serão nulas. Interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.2.1.5. Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão nulas se ela não for disputada novamente dentro de 24 horas do horário de início anunciado.

3.11.2.2. Corridas de Entrada de Time e de Batedor Ao Vivo/Em Jogo (Incluindo Cotações Alternativas)/Sixes da Entrada

3.11.2.2.1. Em partidas de Um Dia, as apostas de Mais/Menos Corridas da Entrada e de Batedor e Sixes da Entrada serão nulas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.2.2. Em partidas da Twenty20 Cup, as apostas serão nulas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em partidas de 10 overs ou menos, as apostas serão nulas se a entrada inteira não for concluída, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.2.3. Em partidas do Hundred, as apostas serão nulas se o número de lançamentos for reduzido em 11 ou mais.

3.11.2.2.4. Um batedor “retirado machucado” será calculado com sua pontuação naquele momento. Quaisquer apostas feitas após o último lançamento enfrentado pelo batedor retirado serão nulas.

3.11.2.2.5. Queda do Próximo/X Wicket; se o time que rebate atingir o final de seus overs designados, declarar ou atingir sua meta antes da queda do wicket especificado, o resultado será o placar/total naquele momento.

3.11.2.2.6. Método de Eliminação 2 vias; as opções são Pego (Caught) e Não Pego. Se nenhum outro wicket cair, todas as apostas são devolvidas/nulas.

3.11.2.2.7. Método de Eliminação 6 vias; as opções são Pego, Bowled, LBW, Run Out, Stumped ou Outros. Se nenhum outro wicket cair, todas as apostas são devolvidas/nulas.

3.11.2.2.8. Mais Sixes. As apostas serão nulas/devolvidas se não houver sixes.

3.11.2.3. Um Cinquenta a Ser Marcado na Partida

3.11.2.3.1. O seguinte número mínimo de overs deve estar programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth-Lewis conta), caso contrário todas as apostas são nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação de 50 ou mais de um batedor contará.

3.11.2.3.2. Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada time.

3.11.2.3.3. Partidas de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada time.

3.11.2.3.4. The Hundred - todos os 100 lançamentos devem ser realizados.

3.11.2.4. Apostas na Série

As apostas são nulas se o número designado de partidas for alterado, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Se uma série terminar empatada e nenhuma opção de empate for oferecida, as apostas serão nulas.

3.11.2.5. Melhor Batedor/Arremessador

Apostas em qualquer jogador que não esteja em nenhuma escalação inicial de 11 na série são nulas. Apostas em jogadores selecionados que não rebatem nem fazem fielding serão liquidadas como perdedoras. Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se wickets e número de corridas concedidas forem iguais, aplicam-se as regras de empate morto.

3.11.2.6. Corridas da Entrada (Incluindo Cotações Alternativas)/Sixes da Entrada

3.11.2.6.1. Em partidas de Um Dia, as apostas de Mais/Menos Corridas da Entrada e Sixes da Entrada serão nulas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.6.2. Em partidas da Twenty20 Cup, as apostas serão nulas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em partidas de 10 overs ou menos, as apostas serão nulas se a entrada inteira não for concluída, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.6.3. Para Sixes da Entrada especificamente, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todos os lançamentos em que um batedor seja creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows). Apenas para este mercado, observe que quaisquer corridas de penalidade adicionadas ao total do time devido a uma taxa lenta de overs pelo time que está lançando não contarão para fins de liquidação.

3.11.3. Partidas de Teste

3.11.3.1. Apostas na Partida/Empate-Sem-Aposta/Dupla Chance

As apostas permanecerão válidas com base no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. Em caso de empate, aplicam-se as regras de empate morto, e as apostas no empate serão perdedoras. O resultado de uma partida é um empate quando os placares são iguais ao final do jogo, mas somente se o time que bate por último tiver concluído sua entrada (ou seja, todas as entradas concluídas). Se uma partida for interrompida devido a interferência externa, as apostas serão nulas. Interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.3.2. Melhor Batedor/Arremessador (Pré-Jogo)

3.11.3.2.1. Apenas a primeira entrada conta.

3.11.3.2.2. Apostas em qualquer jogador que não esteja na escalação inicial são nulas. Apostas em jogadores selecionados que não rebatem ou não lançam serão liquidadas como perdedoras.

3.11.3.2.3. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que todos sejam eliminados (All Out). Caso contrário, as apostas são nulas. Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se wickets e número de corridas concedidas forem iguais, aplicam-se as regras de empate morto.

3.11.3.3. Um Cinquenta/Cem a Ser Marcado na 1ª Entrada

As apostas são feitas na 1ª entrada da partida, cuja liquidação é determinada pelo time que rebate em 1º lugar (em oposição a ambos os times). A entrada deve ser concluída (declarações contam), caso contrário as apostas são nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação de 50/100 ou mais de um batedor contará.

3.11.3.4. Batedor do Time a Marcar Cinquenta/Cem na 1ª Entrada

Declarações serão consideradas o fim de uma entrada para fins de liquidação. Em caso de a 1ª entrada ser abandonada, todas as apostas serão nulas. Em caso de uma entrada não ser concluída devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação de 50/100 ou mais de um batedor contará.

3.11.3.5. Corridas da Entrada; Ao Vivo/Em Jogo (Incluindo Cotações Alternativas)/Sixes da Entrada

3.11.3.5.1. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que todos sejam eliminados ou o time declare. Caso contrário, as apostas são nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.3.5.2. Para Sixes da Entrada especificamente, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todos os lançamentos em que um batedor seja creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows).

3.11.3.6. Corridas Ao Vivo/Em Jogo nos Primeiros ‘X’ Overs (incluindo cotações alternativas)

3.11.3.6.1. Se o número selecionado de overs não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada.

3.11.3.6.2. Se a duração natural da entrada for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, um time é eliminado em menos overs que o selecionado ou atinge sua meta), as apostas permanecerão válidas.

3.11.3.7. Vantagem na 1ª Entrada

Ambos os times devem concluir sua primeira entrada para que as apostas permaneçam válidas (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de empate morto.

3.11.3.8. Apostas na Série

As apostas são nulas se o número designado de partidas não for concluído. Para o total de corridas do batedor na série e as corridas marcadas em partidas do jogador, contarão as corridas marcadas em ambas as entradas de todas as partidas da série. Para o desempenho do jogador, contarão as corridas marcadas, wickets, pegadas e stumpings em ambas as entradas de todas as partidas da série.

3.11.3.9. Corridas no 1º Over (2 Vias)

Extras e corridas de penalidade serão incluídas. O over deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.11.3.10. Melhor Batedor/Arremessador (Ambos os Times)

Apostas de melhor batedor/arremessador (ambos os times) valem para toda a partida. Apostas em qualquer jogador que não esteja em nenhuma das escalações iniciais de 11 são nulas. Apostas em jogadores selecionados que não rebatem/lançam serão liquidadas como perdedoras. Aplicam-se as regras de empate morto.

3.11.3.11. Totais do Time em Partida de Teste (2 Vias)

Para partidas de Teste, os totais são liquidados apenas com base na 1ª Entrada. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que todos sejam eliminados ou o time declare. Caso contrário, as apostas são nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.3.12. Parceria de Abertura Mais/Menos Corridas da Entrada

As apostas permanecem válidas assim que 1 bola for lançada na 1ª entrada de cada time. As apostas são nulas se a entrada for abandonada.

3.11.3.13. Marcar um Cinquenta Sim/Não em Qualquer Entrada

A partida inteira conta. As apostas permanecerão válidas depois que o batedor enfrentar uma bola ou for eliminado antes de enfrentar a primeira bola. A pontuação conta se o batedor não for eliminado (Not-Out), inclusive se a entrada for declarada. Todas as apostas permanecem válidas independentemente de atrasos causados por chuva ou qualquer outro motivo.

3.11.4. Partidas do Campeonato dos Condados

3.11.4.1. Apostas na Partida

3.11.4.1.1. A menos que seja oferecida uma odd para o empate, em caso de partida empatada, as apostas serão nulas. Se uma partida for interrompida devido a interferência externa, as apostas serão nulas. Em caso de empate, aplicam-se as regras de empate morto.

3.11.4.1.2. Interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.4.1.3. O resultado de uma partida é um empate quando os placares são iguais ao final do jogo, mas somente se o time que bate por último tiver concluído sua entrada (ou seja, todas as entradas concluídas, ou, no críquete de overs limitados, o número estabelecido de overs tenha sido disputado, ou o jogo seja definitivamente interrompido por clima ou pouca luz).

3.11.4.2. Corridas da Entrada

Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que todos sejam eliminados ou o time declare. Caso contrário, as apostas são nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.4.3. Melhor Batedor/Arremessador do Time

3.11.4.3.1. Apenas a primeira entrada conta.

3.11.4.3.2. Apostas em qualquer jogador que não esteja na escalação inicial são nulas. Apostas em jogadores selecionados que não rebatem ou não lançam serão liquidadas como perdedoras.

3.11.4.3.3. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que todos sejam eliminados. Caso contrário, as apostas são nulas. Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se wickets e número de corridas concedidas forem iguais, aplicam-se as regras de empate morto.

3.11.4.4. Vantagem na 1ª Entrada

Ambos os times devem concluir sua primeira entrada para que as apostas permaneçam válidas (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de empate morto.

3.11.4.5. Corridas Ao Vivo/Em Jogo nos Primeiros ‘X’ Overs (incluindo cotações alternativas)

3.11.4.5.1. Se o número selecionado de overs não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada.

3.11.4.5.2. Se a duração natural da entrada for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, um time é eliminado em menos overs que o selecionado ou atinge sua meta), as apostas permanecerão válidas.

3.11.5. Apostas na Copa do Mundo/Torneio de Críquete

3.11.5.1. Total de Corridas do Torneio/Total de Wickets do Torneio

Para qualquer jogo que seja interrompido ou reduzido via Duckworth Lewis, apenas o número total de corridas e wickets efetivamente registrados conta.

3.11.5.2. Total de Run Outs do Torneio/Total de Stumpings do Torneio

Para fins de liquidação, o total oficial prevalecerá, independentemente de quaisquer partidas serem interrompidas ou reduzidas em overs.

3.11.5.3. Time a Marcar Mais Sixes/Jogador a Acertar Mais Sixes/Total de Sixes do Torneio

3.11.5.3.1. Para fins de liquidação, isso corresponde a todos os lançamentos em que um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows). Para fins de liquidação, o total oficial prevalecerá, independentemente de quaisquer partidas serem interrompidas ou reduzidas em overs. Aplicam-se as regras de empate morto.

3.11.5.3.2. Para o mercado do Jogador especificamente, o batedor deve enfrentar pelo menos um lançamento, caso contrário as apostas são nulas.

3.11.5.4. Time com Maior Pontuação de Entrada/Time com Menor Pontuação de Entrada

Aplicam-se as regras de empate morto.

3.11.5.5. Time com Maior Parceria de Abertura/Time com Maior Pontuação nos Primeiros 10 Overs

Aplicam-se as regras de empate morto.

3.11.5.6. Hat Trick do Torneio

As apostas serão liquidadas como “Sim” se um “hat-trick” (considerado quando um lançador elimina três batedores com lançamentos consecutivos na mesma partida) for oficialmente registrado durante o torneio.

3.11.5.7. Jogador do Torneio

As apostas serão liquidadas com base no Jogador do Torneio oficialmente declarado. Aplicam-se as regras de empate morto.

3.11.5.8. Melhor Arremessador (Time ou Torneio)

Aplicam-se as regras de empate morto, se necessário.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Apostas em Etapa Individual/Diretas/Posição de Chegada do Ciclista

3.12.1.1. Os participantes devem cruzar a linha de largada do respectivo evento/etapa para que as apostas permaneçam válidas. Caso contrário, as apostas serão nulas e os valores reembolsados. Todas as apostas são liquidadas com base nas listas de classificação oficial, publicadas pelos respectivos órgãos reguladores da corrida, no momento da apresentação do pódio.

3.12.1.2. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas. Para os mercados de Classificação por Equipes, a liquidação é baseada na classificação final nas classificações baseadas em tempo (caso haja mais de uma Competição por Equipes em um evento específico).

3.12.1.3. Os mercados diretos podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4.

3.12.1.4. Se o horário de início da corrida ou de sua etapa for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas na corrida ou etapa em questão estarão sujeitas a reembolso.

3.12.2. Confrontos

3.12.2.1. Os confrontos serão liquidados com base no ciclista que atingir a colocação mais alta no evento/corrida ou etapa especificado.

3.12.2.2. Caso um ou ambos os ciclistas não cruzem a linha de largada, as apostas serão consideradas nulas.

3.12.2.3. Se ambos os ciclistas largarem, mas não terminarem um evento/corrida ou etapa específico, as apostas serão consideradas nulas.

3.12.2.4. Se ambos os ciclistas largarem um evento/corrida ou etapa específico e apenas um não terminar, o ciclista que concluir o evento/corrida ou etapa específico será considerado o vencedor.

3.12.3. Especiais de Evento

Tudo ou nada, compete ou não. O evento especificado deve ser concluído integralmente (número estatutário de etapas), caso contrário as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado. Para alguns especiais, o número estatutário de equipes deve largar o evento especificado para que as apostas permaneçam válidas.

3.13. Dardos

3.13.1. Apostas Diretas

Não participante sem aposta. Os mercados diretos podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4.

3.13.1.1. Se uma partida for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas na partida devem ser reembolsadas. Se a partida for adiada por menos de 24 horas, as apostas permanecem válidas.

3.13.2. Apostas na Partida Pré-Jogo

3.13.2.1. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, o jogador que avançar à próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.13.2.2. Para eventos da Premier League de dardos, as apostas na partida podem ser oferecidas na forma de mercados de 3 vias e 2 vias. Para fins de liquidação, o mercado de 3 vias inclui a opção de Empate. As apostas serão nulas no mercado de 2 vias se o resultado da partida for empate.

3.13.3. Apostas de Handicap 2 Vias e 3 Vias por Leg/Apostas por Set

Caso o número estatutário de legs/sets não seja concluído, seja alterado, ou seja diferente do oferecido para fins de aposta, todas as apostas são nulas. Todas as apostas serão nulas se a partida não for concluída.

3.13.4. Fechamentos (Checkouts) de Jogador Individual

Se a partida não for concluída, todas as apostas são nulas, a menos que a cotação já tenha sido excedida.

3.13.5. Mercados do Primeiro Leg/Set

Todas as apostas são nulas se o primeiro leg/set não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.6. Líder Após 4/6 Legs

Os primeiros 4/6 legs devem ser concluídos para que as apostas permaneçam válidas.

3.13.7. Corrida para 3 Legs

Qualquer um dos jogadores deve vencer 3 legs para que as apostas permaneçam válidas.

3.13.8. Maior Fechamento (Checkout) 3 Vias

Se a partida não for concluída, todas as apostas são nulas, a menos que a cotação já tenha sido excedida.

3.13.9. Maior Fechamento (Checkout) 2 Vias

Se a partida não for concluída, todas as apostas são nulas, a menos que a cotação já tenha sido excedida. Se os jogadores empatarem, as apostas são nulas.

3.13.10. Mercados de Total de Fechamento (Checkout)

Todas as apostas são nulas se a partida, ou o leg/set relevante, não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para mercados de 2 vias, se os jogadores empatarem, as apostas são nulas.

3.13.11. Próximo Fechamento (Checkout) de Leg

O Bull conta como vermelho. O leg deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas.

3.13.12. Total de Legs/Sets

Se a partida não for concluída, todas as apostas são nulas, a menos que a cotação já tenha sido excedida.

3.13.13. Mercados de Fechamento (Checkout)

O Bull conta como vermelho. O leg deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas.

3.13.14. Mais 180s

Todas as apostas são nulas se a partida não for concluída.

3.13.15. Mercados de Totais de 180s

Todas as apostas são nulas se a partida, ou o leg/set relevante, não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.16. Primeiro 180

Todas as apostas são nulas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já esteja determinado. Se nenhum 180 for marcado, as apostas serão nulas.

3.13.17. Fechamento de 170 na Partida

Todas as apostas são nulas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.18. Resultado Duplo (Legs/Sets)

Preveja o resultado após o número especificado de legs/sets e o vencedor geral da partida. Todas as apostas são nulas se a partida não for concluída.

3.13.19. Mercados do Primeiro Dardo

A liquidação é baseada no primeiro dardo ou conjunto de dardos lançados em um leg/set especificado. Um “Bounce Out” é considerado como “Outro” para fins de liquidação. Em um formato de partida em que o “Double In” é usado, o mercado será nulo se oferecido por engano.

3.13.20. Fechamento com 9 Dardos

Todas as apostas são nulas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.21. Especiais da Premier League

3.13.21.1. Alcançar/Não Alcançar a Final/Semifinal - O jogador deve participar de uma partida da liga para que as apostas permaneçam válidas.

3.13.21.2. Ser Rebaixado - Após a semana apropriada de confrontos, os dois últimos jogadores na tabela da liga (que são subsequentemente eliminados da competição) serão considerados vencedores para fins de liquidação.

3.13.21.3. Vencedor da Temporada Regular - Para fins de liquidação, isso se refere ao jogador que lidera a tabela da liga após os confrontos do grupo, antes dos playoffs.

3.13.22. Especiais de 9 Dardos

3.13.22.1. O Jogador Selecionado Registrará um Fechamento de 9 Dardos na Partida - Todas as apostas são nulas se a partida não for concluída, a menos que um fechamento de 9 dardos já tenha sido alcançado.

3.13.22.2. O Jogador Selecionado Registrará um Fechamento de 9 Dardos no Torneio - O jogador deve lançar 1 dardo no torneio para que as apostas permaneçam válidas.

3.13.22.3. Haverá um Fechamento de 9 Dardos no Torneio - O torneio deve ser concluído, a menos que um fechamento de 9 dardos já tenha sido alcançado. As apostas permanecem válidas independentemente de desistências de jogadores.

3.13.23. Apostas Ao Vivo/Em Jogo

As apostas em qualquer mercado de partida interrompida antes da conclusão total do número estatutário de legs/sets serão nulas, exceto para as apostas cujo resultado já esteja determinado no momento da interrupção. Por exemplo, se a cotação de Total de Legs ou Total de 180s já tiver sido excedida no momento da interrupção.

3.14. Floorball

3.14.1. Todos os jogos devem começar na data programada para que as apostas permaneçam válidas/tenham ação. Um jogo é considerado concluído para fins de liquidação/cálculo se 50 minutos tiverem sido disputados.

3.14.2. Todos os mercados de partida serão liquidados com base no placar ao final do tempo regulamentar e excluirão a prorrogação, se disputada, salvo indicação em contrário.

3.14.3. Totais da Partida Ímpar ou Par - Se não houver placar, todas as apostas serão liquidadas como Par.

3.14.4. Mercados de prorrogação - apenas placares/ações dentro da prorrogação contam para fins de aposta.

3.14.5. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.14.6. Apostas por Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas/tenham ação, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Placares/ações dentro desse período contam apenas para fins de aposta.

3.14.7. Vencedor da Partida - Este mercado de 2 vias incluirá a prorrogação, quando disputada, e qualquer outra forma usada para determinar um vencedor.

3.14.8. Se uma partida for cancelada ou adiada por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nesse evento receberão uma razão de vitória de “1”.

3.14.9. Se uma partida for interrompida ou suspensa por mais de 24 horas, todas as apostas nessa partida serão liquidadas com odd de “1”, a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento da suspensão da partida. Os resultados que estejam inequivocamente determinados antes do momento da interrupção (por exemplo, o resultado do primeiro tempo, o primeiro gol marcado e seu horário, etc.) são aceitos para os cálculos das apostas.

3.15. Futebol

3.15.1. 90 Minutos de Jogo

3.15.1.1. Todos os mercados de partida são baseados no resultado ao final dos 90 minutos programados de jogo, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer acréscimo de tempo de lesão ou paralisação, mas não inclui a prorrogação, o tempo destinado a uma disputa de pênaltis ou o gol de ouro.

3.15.1.2. As exceções a esta regra dizem respeito a partidas amistosas (ver abaixo).

Partidas Amistosas: Caso a partida não tenha 90 minutos com 2 tempos de 45 minutos, a liquidação será feita da seguinte forma: os mercados de partida serão calculados com base no resultado oficial, mesmo que a partida tenha duração menor ou maior que 90 minutos. Os mercados de tempo serão nulos, a menos que existam exatamente dois tempos claramente definidos e iguais.

Exemplos: Em um jogo de 80 minutos com 2 tempos de 40 minutos; todas as apostas permanecem válidas, incluindo mercados de tempo. Em um jogo de 90 minutos com 3 “tempos” de 30 minutos, os mercados de partida são calculados normalmente, os mercados de tempo são nulos/devolvidos. Em um jogo de 75 minutos disputado com “tempos” de 30 e 45 minutos, os mercados de partida são calculados normalmente, os mercados de tempo são nulos/devolvidos. Em um jogo de 120 minutos com 4 “tempos/períodos” de 30 minutos, os mercados de partida são calculados normalmente, os mercados de tempo são nulos/devolvidos.

3.15.1.3. Resultado da Partida (Pagamento Antecipado) - Mercado Pré-Jogo - “apenas 90 minutos”. Quando oferecido, as apostas Pré-Jogo serão pagas/calculadas como vencedoras se sua seleção abrir dois gols de vantagem em qualquer momento da partida.

3.15.2. Mercados Ao Vivo/Em Jogo de Prorrogação

As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais do período de prorrogação. Quaisquer gols ou escanteios ocorridos ou marcados durante o tempo regulamentar não contam.

3.15.3. Partidas Adiadas, Antecipadas ou Interrompidas

3.15.3.1. Qualquer partida interrompida antes do final do tempo regulamentar e não retomada dentro de 24 horas é considerada como não tendo ocorrido, independentemente da decisão do árbitro sobre este jogo. As apostas cujo resultado já estava claramente determinado antes da interrupção da partida permanecem válidas e são calculadas de acordo com estas regras; as demais apostas nessa partida são reembolsadas. Se uma partida de futebol for adiada por mais de 24 horas, as apostas ficam sujeitas a reembolso; caso contrário, as apostas permanecem válidas.

3.15.3.2. Qualquer partida interrompida antes da conclusão dos 90 minutos de jogo será nula, exceto para as apostas cujo resultado já esteja determinado no momento da interrupção. O mercado deve estar totalmente determinado para que as apostas permaneçam válidas. Por exemplo, apostas em primeiro jogador a marcar ou horário do primeiro gol permanecerão válidas desde que um gol já tenha sido marcado no momento da interrupção, ou apostas em mais de 2,5 gols se 3 ou mais gols já tiverem ocorrido no jogo.

3.15.4. Partidas Não Disputadas Conforme Listado

3.15.4.1. Se o local de uma partida for alterado (exceto para o campo do time visitante), as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada forem invertidos (por exemplo, a partida é disputada no campo do time originalmente visitante), as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.15.4.2. Nos esforçaremos para identificar em nosso site todas as partidas disputadas em local neutro. Para partidas disputadas em local neutro (seja indicado em nosso site ou não), as apostas permanecerão válidas independentemente de qual time seja listado como o time da casa.

3.15.4.3. Se um confronto oficial listar detalhes de times diferentes dos listados em nosso site, as apostas serão nulas, por exemplo, se o confronto oficial especificar no nome do time “Reservas”/Categoria de Idade, por exemplo, “Sub-21”/Gênero, por exemplo, “Feminino”.

3.15.4.4. Em todos os outros casos, as apostas permanecem válidas, incluindo casos em que listamos o nome de um time sem especificar o termo “XI” no nome.

3.15.5. Primeiro/Último Jogador a Marcar (Pré-Jogo e Ao Vivo)

3.15.5.1. As apostas são aceitas apenas para os 90 minutos de jogo. Todos os esforços serão feitos para oferecer odds de primeiro/último jogador a marcar para todos os possíveis participantes. No entanto, jogadores não originalmente cotados contarão como vencedores caso marquem o primeiro/último gol. Apostas em jogadores que não participam da partida serão nulas, assim como apostas em primeiro jogador a marcar quando a seleção entra em campo após o primeiro gol ser marcado.

3.15.5.2. Todos os jogadores que participam de uma partida serão considerados concorrentes para apostas em último jogador a marcar.

3.15.5.3. Investigações posteriores por órgãos oficiais não serão consideradas para fins de liquidação. Observe que gols contra não contam na liquidação das apostas.

3.15.6. Marcador de Gol a Qualquer Momento (Pré-Jogo) e Marcador de Gol (Ao Vivo)

Quaisquer apostas em um jogador que participe de qualquer parte da partida em questão permanecem válidas.

3.15.7. Múltiplos Marcadores/Marcar 2 ou Mais/Marcar um Hat Trick

As apostas são aceitas apenas para os 90 minutos de jogo. Apostas em jogadores que não participam da partida serão nulas. Todos os jogadores que participam da partida serão considerados concorrentes para fins de liquidação.

3.15.7.1. Dupla/Tripla Chance de Marcador de Gol a Qualquer Momento

Se qualquer um/algum dos jogadores nomeados participar da partida a qualquer momento, as apostas permanecerão válidas. Se nenhum dos jogadores participar da partida, as apostas serão nulas/devolvidas. Qualquer um dos jogadores nomeados deve marcar para que as apostas sejam calculadas/liquidadas como vencedoras.

3.15.7.2. Ambos/Três Jogadores a Marcar Gol a Qualquer Momento

Se todos os jogadores nomeados participarem da partida a qualquer momento, as apostas permanecerão válidas. Se algum dos jogadores não participar da partida, as apostas serão nulas/devolvidas. Todos os jogadores nomeados devem marcar para que as apostas sejam calculadas/liquidadas como vencedoras.

3.15.8. Placares Corretos

Preveja o placar ao final do tempo normal. Gols contra contam.

3.15.9. Placar Correto a Qualquer Momento

Preveja se o placar correto, e para qual time, ocorre a qualquer momento durante a partida. Caso a partida seja interrompida antes de completar os 90 minutos, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.10. Time a Vencer por X ou Y Gols

Este mercado permite apostar em um time específico vencer por uma margem de gols específica (por X ou Y gols). Por exemplo, você apostou no Chelsea para vencer por dois ou três gols em casa contra o Manchester City. Sua aposta ganha se o jogo terminar com o placar de 2:0, 4:2, 3:0, etc. As apostas perderão se o Chelsea vencer com margem de 1 ou 4 gols (2:1, 5:0, 1:0, etc.). Se o jogo terminar com vitória do Man City ou empate, a aposta também perderá. Este mercado é baseado no resultado do tempo normal da partida, salvo indicação em contrário.

3.15.11. Primeiro/Último Marcador de Gol do Time

Apostas em jogadores que não participam da partida serão nulas. Apostas em que a seleção entra em campo após o primeiro gol do time ser marcado serão nulas, independentemente de o jogador selecionado marcar ou não no jogo. Gols contra não contam.

3.15.12. Jogador a Marcar a Qualquer Momento

3.15.12.1. Todos os jogadores que participam de uma partida serão considerados “concorrentes”. Qualquer seleção em uma partida não concluída será nula/devolvida, a menos que já tenham marcado.

3.15.12.2. Gols contra não contam na liquidação das apostas.

3.15.13.1. Horário do Primeiro Gol

Se uma partida for interrompida após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas permanecem válidas. Se uma partida for interrompida antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas aceitas para faixas de tempo já concluídas serão consideradas perdedoras, e qualquer outra faixa de tempo que inclua o momento da interrupção será nula e tratada como não participante.

3.15.13.2. Horário do Gol/Qualquer Incidente com Horário

3.15.13.2.1. Qualquer gol/incidente no acréscimo do primeiro tempo é calculado como 45; por exemplo, 7º minuto de acréscimo = 45, ou na faixa 41-50, se relevante.

3.15.13.2.2. Qualquer gol/incidente no acréscimo do segundo tempo é calculado como 90, ou 81-90(+), se relevante.

3.15.14. Tempo de Acréscimo

As apostas sobre a quantidade de tempo de acréscimo são liquidadas com base no tempo indicado pela placa do quarto árbitro, e não pelo tempo efetivamente jogado.

3.15.15. Faixas de 10 Minutos/Faixas de X Minutos para Eventos

Os eventos devem ocorrer entre 0:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos. Os intervalos são expressos no minuto da partida. Por exemplo, 1-15 minutos constituirá 00:00-14:59, 16-30 será 15:00-29:59, 31-45 será 30:00 até o Intervalo; 46-60 será 45:00-59:59 (após o início do segundo tempo), etc. 1-5 minutos será 00:00-04:59, 1-60 minutos será 00:00-59:59 etc.

3.15.16. Horário do Primeiro Escanteio

As apostas são liquidadas com base no horário em que o escanteio é efetivamente cobrado (não o horário em que é concedido). O acréscimo do 1º tempo será calculado como 45 e o do 2º tempo como 90.

3.15.17. Apostas de Handicap, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo (3 Vias)

A liquidação será feita com base nas odds exibidas, usando o placar real da partida ajustado pelo handicap.

3.15.18. Resultado do Intervalo, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo

As apostas serão nulas se a partida for interrompida antes do intervalo.

3.15.19. Placar Correto do Intervalo

As apostas serão nulas se a partida for interrompida antes do intervalo.

3.15.20. Tempo com Mais Gols

As apostas serão nulas se a partida for interrompida, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.21. Gols no 1º Tempo

As apostas serão nulas se a partida for interrompida antes do intervalo, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.22. Mercados do Restante da Partida

As apostas são baseadas apenas no resultado do restante do jogo, entre o momento em que a aposta é feita e o final da partida/tempo regulamentar. Por exemplo, se o placar no momento da aposta era 2-1 e o placar final for 3-2, o resultado da partida para o Restante da Partida é “Empate”.

3.15.23. Tempo de Maior Pontuação do Time

Preveja em qual tempo da partida um time específico marcará mais gols. As apostas serão nulas se a partida for interrompida, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.24. Todos os Mercados de Escanteio

Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. Caso um escanteio precise ser recobrado, apenas um escanteio será contabilizado.

3.15.25. Primeiro/Último Escanteio da Partida

Se não houver escanteios na partida, todas as apostas serão nulas/devolvidas.

3.15.26. Escanteios do 1º Tempo, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo

As apostas serão nulas se a partida for interrompida antes do intervalo, a menos que a liquidação já esteja determinada. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.15.27. Escanteios 2 Vias Ao Vivo/Em Jogo

Liquidado com base no número total de escanteios na partida; em caso de interrupção antes de completar os 90 minutos, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.15.28. Mais Escanteios Ao Vivo/Em Jogo

Liquidado com base no time que recebe mais escanteios na partida; em caso de interrupção, todas as apostas são nulas. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.15.29. Corrida para X Escanteios Ao Vivo/Em Jogo

Liquidado com base no time que atinge primeiro o número de escanteios indicado; em caso de interrupção antes de completar os 90 minutos, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.15.30. Resultado Após 10/20/30/40 Etc. Minutos Ao Vivo/Em Jogo

Liquidado com base no resultado no momento especificado da partida. Por exemplo, o resultado de 10 minutos é liquidado com base no resultado da partida após 10:00 minutos de jogo. Em caso de interrupção antes de completar os 90 minutos, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.31. Resultado Duplo Intervalo - Final

As apostas serão nulas se a partida for interrompida. Prorrogação e disputas de pênaltis não contam.

3.15.32. Futebol Misto/Mítico

3.15.32.1. É disputado entre dois times diferentes que participam de partidas reais em suas respectivas ligas/competições, mas que não jogam entre si. As apostas são calculadas/liquidadas com base na soma dos gols marcados pelos respectivos times. Se o início de qualquer uma das partidas for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo serão nulas/devolvidas.

Por exemplo, Partida Mista/Mítica: Manchester United vs Real Madrid

Resultado da Premier League: Manchester United 2:1 Everton

Resultado de La Liga: Real Madrid 3:1 Sevilla

Resultado da Partida Mista/Mítica de Futebol: Manchester United 2:3 Real Madrid

Neste exemplo Manchester United vs Real Madrid; o Real Madrid vence essa partida, e o total de gols seria 5; nas três opções de Dupla Chance, 1X perde, 12 ganha, X2 ganha, etc.

3.15.32.2. Especiais da Partida

3.15.32.2.1. Salvo indicação em contrário, os especiais de jogador são nulos se o jogador não participar do jogo.

3.15.32.2.2. As apostas são liquidadas com base no resultado ao final dos 90 minutos de jogo. Prorrogação, gols de ouro ou disputas de pênaltis não contam, salvo indicação em contrário.

3.15.32.2.3. Quando um ou mais participantes cotados em um especial não participam, a aposta permanecerá válida sobre o(s) participante(s) restante(s), com odds normais, se disponíveis.

3.15.32.3. Vencer Ambos os Tempos

O time deve marcar mais gols que o adversário em ambos os tempos da partida.

3.15.32.4. Dupla Chance

Estão disponíveis as seguintes opções:

1 ou X - Se o resultado for vitória da casa ou empate, as apostas nesta opção são vencedoras.

X ou 2 - Se o resultado for empate ou vitória do visitante, as apostas nesta opção são vencedoras.

1 ou 2 - Se o resultado for vitória da casa ou do visitante, as apostas nesta opção são vencedoras.

Se uma partida for disputada em local neutro, o time listado primeiro será considerado o time da casa para fins de aposta.

3.15.32.5. HANDICAPS ASIÁTICOS

Consulte os seguintes exemplos referentes à liquidação de apostas:

3.15.32.5.1. Linha de Handicap 0 Bola

Se qualquer time vencer por qualquer margem, ele (o time vencedor) será liquidado como a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas são nulas e os valores reembolsados.

3.15.32.5.2. Linha de Handicap 0,25 Bola

Time que concede início de 0,25 bola: Vencer por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras. Empate - Metade dos valores é reembolsada nesta seleção. A outra metade do valor é classificada como perdedora. Perder por qualquer placar - Todas as apostas na seleção são perdedoras.

Time que recebe início de 0,25 bola: Vencer por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras. Empate - Metade do valor é liquidada na odd da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente. Perder por qualquer placar - Todas as apostas na seleção são perdedoras.

3.15.32.5.3. Linha de Handicap 0,75 Bola

Time que concede início de 0,75 bola: Vencer por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras. Vencer por exatamente 1 - Metade do valor é liquidada na odd da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente. Empatar ou perder - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

Time que recebe início de 0,75 bola: Empatar ou vencer por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras. Perder por exatamente 1 - Metade do valor é reembolsada ao cliente. A outra metade é classificada como perdedora. Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

3.15.32.5.4. Linha de Handicap 1 Bola

Time que concede início de uma bola inteira: Vencer por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras. Vencer por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são nulas e reembolsadas ao cliente. Empatar ou perder - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

Time que recebe início de uma bola inteira: Vencer por qualquer placar ou empatar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras. Perder por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são nulas e reembolsadas ao cliente. Perder por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

3.15.32.5.5. Handicap Asiático Ao Vivo/Em Jogo (Incluindo Apostas de 1º/2º Tempo)

Todas as apostas no mercado de Handicap Asiático Ao Vivo/Em Jogo são liquidadas de acordo com o placar de todo o jogo. Isso inclui gols marcados antes e depois da aposta ser feita.

3.15.32.5.6. Handicaps Asiáticos de Escanteios

3.15.32.5.6.1. Handicaps de escanteio inteiro ou meio escanteio - ao final da partida, o handicap é aplicado à contagem final de escanteios, e o time com mais escanteios após o ajuste do handicap é considerado o vencedor para fins de liquidação. Se o número de escanteios de cada time for igual após a aplicação do handicap, todas as apostas serão nulas, e os valores reembolsados.

3.15.32.5.6.2. Handicaps de quarto de escanteio - por exemplo, “0,5, 1” é um handicap de 0,75 escanteio, com seu valor dividido igualmente entre meio escanteio e escanteio inteiro. Caso a partida seja interrompida antes de completar os 90 minutos, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Caso um escanteio precise ser recobrado, apenas um escanteio será contabilizado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.15.32.5.7. Handicap Asiático 1º/2º Tempo

Apostas liquidadas apenas com base no resultado do tempo relevante.

3.15.32.5.8. Handicap Asiático da Prorrogação Ao Vivo/Em Jogo

Aplicam-se as regras normais de Handicap Asiático Ao Vivo/Em Jogo, mas apenas gols na prorrogação contam. O placar no início da prorrogação é considerado 0-0.

3.15.32.5.9. Total Asiático de Escanteios

Preveja o número total de escanteios em uma partida. A linha de escanteios será um quarto de escanteio, meio escanteio ou escanteio inteiro, com a liquidação da aposta da seguinte forma.

3.15.32.5.10. Linha de escanteio de 8,5

Se você apostar em mais de 8,5, sua aposta ganha se houver mais de 8 escanteios na partida. Caso contrário, seu valor é perdido. Se você apostar em menos de 8,5, sua aposta ganha se houver menos de 9 escanteios na partida. Caso contrário, seu valor é perdido. Com uma linha de escanteio de número inteiro, se o número total de escanteios for igual à linha de escanteio, seu valor é devolvido.

3.15.32.5.11. Linha de escanteio de 8,25

3.15.32.5.11.1. Se você apostar em mais, seu valor é dividido igualmente entre mais de 8 escanteios e mais de 8,5 escanteios. Sua aposta ganha se houver mais de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade do seu valor é perdida e a outra metade é devolvida. Caso contrário, todo o seu valor é perdido. Se você apostar em menos, seu valor é dividido igualmente entre menos de 8 escanteios e menos de 8,5 escanteios. Sua aposta ganha se houver menos de 8 escanteios na partida. Se houver exatamente 8 escanteios, metade do seu valor ganha e a outra metade é devolvida. Caso contrário, todo o seu valor é perdido.

3.15.32.5.11.2. Caso a partida seja interrompida antes de completar os 90 minutos, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Caso um escanteio precise ser recobrado, apenas um escanteio será contabilizado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam.

3.15.32.5.12. Escanteios Asiáticos Ao Vivo/Em Jogo

Liquidado como o mercado pré-jogo de escanteios asiáticos; em caso de interrupção antes de completar os 90 minutos, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.32.5.13. Escanteios Asiáticos do 1º Tempo Ao Vivo/Em Jogo

Liquidado como o mercado pré-jogo de escanteios asiáticos, exceto que o resultado é liquidado com base no total no intervalo; em caso de interrupção antes do intervalo, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.32.6. LINHA DE GOLS

Caso um jogo seja interrompido antes de completar os 90 minutos, todas as apostas são nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Consulte os seguintes exemplos referentes à liquidação de apostas.

3.15.32.6.1. Gols na Prorrogação Ao Vivo/Em Jogo

Apenas gols na prorrogação contam. Caso a partida seja interrompida antes do término da prorrogação, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.32.6.2. Linha de Gols 2

Linha de gols menos de 2: As apostas ganham se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente dois gols, o valor é devolvido. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.

Linha de gols mais de 2: As apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente dois gols, o valor é devolvido. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.

3.15.32.6.3. Total de Gols Asiático (2,25)

Total de Gols Asiático menos de 2,25: As apostas ganham se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente dois gols, metade do valor ganha e metade é devolvida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.

Total de Gols Asiático mais de 2,25: As apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente dois gols, metade do valor é devolvida e metade é perdida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.

3.15.32.6.4. Linha de Gols 2,5

Linha de gols menos de 2,5: As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.

Linha de gols mais de 2,5: As apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

3.15.32.6.5. Total de Gols Asiático (2,75)

Total de Gols Asiático menos de 2,75: As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, metade do valor é devolvida e metade é perdida. As apostas perdem se houver quatro ou mais gols marcados na partida.

Total de Gols Asiático mais de 2,75: As apostas ganham se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, metade do valor ganha e metade é devolvida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

3.15.32.6.6. Linha de Gols 3

Linha de gols menos de 3: As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, o valor é devolvido. As apostas perdem se houver quatro ou mais gols marcados na partida.

Linha de gols mais de 3: As apostas ganham se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, o valor é devolvido. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.

3.15.32.6.7. Total de Gols Asiático Ao Vivo/Em Jogo

Para apostas Ao Vivo/Em Jogo, todos os gols são considerados, independentemente de terem sido marcados antes ou depois da aposta ser feita.

3.15.33. APOSTAS DE TORNEIO

3.15.33.1. Melhor Marcador do Time

Gols marcados nos 90 minutos e na prorrogação contam. Gols em disputa de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de empate morto. O time indicado é apenas para referência.

3.15.33.2. Melhor Marcador do Clube

Gols nos 90 minutos e na prorrogação contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de empate morto. Se não houver marcador do clube, todos os valores são devolvidos.

3.15.33.3. Artilheiro

Gols marcados nos 90 minutos e na prorrogação contam. Gols em disputa de pênaltis não contam. Aplicam-se as regras de empate morto (em vez de o jogador receber a Chuteira de Ouro etc.). O time indicado é apenas para referência. Para a FA Cup e outros torneios de copa com rodada preliminar, os gols contam a partir da 1ª rodada oficial.

3.15.33.4. Totais/Especiais do Torneio

3.15.33.4.1. Total de Cartões do Torneio

O número máximo de cartões por jogador por partida é um amarelo e um vermelho (por exemplo, um segundo amarelo que resulta em vermelho não conta em dobro). Cartões concedidos na prorrogação não contam. Apenas jogadores em campo contam (por exemplo, se um técnico ou um reserva no banco recebe um cartão, isso não contará para esses mercados).

3.15.33.4.2. Total de Gols do Torneio, Total de Gols do Time, Time com Mais Gols

3.15.33.4.2.1. Para mercados aplicáveis a todo o torneio, gols marcados nos 90 minutos ou na prorrogação contam. Para mercados referentes a um conjunto específico de partidas em determinada(s) data(s), apenas gols marcados nos 90 minutos contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam.

3.15.33.4.2.2. Se um jogo for adiado, o mercado de Total de Gols (para um grupo de jogos em determinada(s) data(s)) será nulo. O mercado de Time com Mais Gols exige que 50% dos jogos sejam disputados para que as apostas permaneçam válidas, e uma dedução da Regra 4 pode ser aplicada em casos de partidas adiadas.

3.15.33.4.3. Pênaltis Perdidos/Convertidos no Torneio

Pênaltis cobrados nos 90 minutos, na prorrogação e em disputas de pênaltis contam todos. Se um pênalti tiver que ser recobrado, o(s) pênalti(s) anteriormente anulado(s) não conta(m).

3.15.33.4.4. Escanteios do Torneio

Apenas escanteios cobrados nos 90 minutos contam.

3.15.33.4.5. Time a Permanecer Invicto

O time deve completar o torneio sem perder nenhum jogo ou confronto de ida e volta. Uma derrota por gols fora de casa, prorrogação ou disputa de pênaltis significa que o mercado será liquidado como Não.

3.15.33.4.6. Duplas de Vencedor do Torneio e Artilheiro

Será aplicada uma odd especial para prever o Vencedor do Torneio e o Artilheiro do Torneio. Aplicam-se as regras de empate morto.

3.15.33.4.7. Bola de Ouro

Este mercado é liquidado com base no vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio, conforme declarado pela FIFA/UEFA etc.).

3.15.33.4.8. Luva de Ouro

Este mercado é liquidado com base no vencedor da Luva de Ouro (o melhor goleiro do torneio, conforme declarado pela FIFA/UEFA etc.).

3.15.33.4.9. Chuteira de Ouro

Este mercado é liquidado com base no vencedor oficial da artilharia, levando em conta os critérios de desempate do respectivo órgão regulador (FIFA/UEFA etc.), por exemplo, assistências, minutos jogados, e substituirá as regras normais de Artilheiro.

3.15.33.4.10. Jogador do Torneio da UEFA

Este mercado é liquidado com base no vencedor de Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio, conforme declarado pela UEFA).

3.15.33.4.11. Aposta de Marcador de Gol do Clube na Partida

Ambos os jogadores devem participar de alguma parte do torneio para que as apostas permaneçam válidas. Em caso de empate, todos os valores são reembolsados. Gols marcados na prorrogação contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam.

3.15.33.4.12. Time que Mais Avança

Baseado na rodada em que um time é eliminado da competição - independentemente de prorrogação, jogos de desempate etc. Um time que vence a final seria considerado o que mais avançou. Se dois times forem eliminados na mesma fase (por exemplo, quartas de final ou na fase de grupos), as apostas são nulas.

3.15.33.4.13. Confrontos de Classificação

Caso um time seja desclassificado do torneio antes da partida e seja concedida uma vaga automática (bye), todas as apostas de classificação para esse confronto serão nulas.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTUROS

3.15.33.5.1. Especiais de Temporada

Apostas liquidadas com base na posição final na liga/total de pontos. Pontos de playoff não contam, exceto quando especificamente mencionados no especial individual. Especiais de Artilheiro de Jogador - As apostas são liquidadas com base no número de gols relevantes marcados pelo(s) clube(s) e na(s) liga(s) indicada(s) no título do mercado.

3.15.33.5.2. Alcançar os Playoffs

Os times que terminarem nas posições de playoff e avançarem para a competição de playoff serão liquidados como vencedores neste mercado. Por exemplo, os times que obtiverem promoção automática, além de todos os demais times fora das posições de playoff, serão considerados perdedores.

3.15.33.5.3. Terminar na Metade Superior/Inferior

As apostas são liquidadas com base nas posições finais oficiais ao término da temporada.

3.15.33.5.4. Apostas de Rebaixamento

Se um time for removido da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão nulas, e um novo mercado de rebaixamento será aberto.

3.15.33.5.5. Vencedor de Handicap da Temporada

A liquidação é determinada após os pontos de handicap serem adicionados ao total final de pontos na liga de todos os times. Aplicam-se as regras de empate morto (o saldo de gols é desconsiderado).

3.15.33.5.6. Apostas Divisionais

Para fins de liquidação, em apostas divisionais, a posição final dos times ao término do programa de partidas determinará a colocação (aplicam-se regras de empate morto caso dois ou mais times empatem na classificação, de acordo com as regras oficiais da competição), e não haverá consideração por playoffs ou investigações subsequentes das respectivas ligas. As apostas permanecerão válidas para qualquer time que não conclua todos os seus confrontos.

3.15.33.5.7. Artilheiro

Apenas gols marcados dentro da divisão cotada contam para este mercado, independentemente do time (dentro dessa divisão) para o qual foram marcados. O time indicado ao lado do jogador é apenas para referência. Apenas gols de liga contam - excluindo partidas de playoff. Gols contra não contam. Aplicam-se as regras de empate morto.

3.15.33.5.8. Apostas de Partida da Temporada/Totais de Pontos do Time

Se qualquer time não concluir todos os seus confrontos, todas as apostas de partida e de total de pontos do time envolvendo esse time serão nulas - ganhando ou perdendo.

3.15.34. ESTATÍSTICAS DE FUTEBOL

3.15.34.1. Gols do Time

Número de gols marcados pelo time indicado. Apenas 90 minutos de jogo; prorrogação e pênaltis não contam.

3.15.34.2. Total de Gols do Jogador

O jogador deve participar de alguma parte do torneio para que as apostas permaneçam válidas. Gols nos 90 minutos e na prorrogação contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam.

3.15.34.3. Total de Escanteios, Escanteios no Segundo Tempo

Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. Observe que isso se aplica a todos os mercados de escanteio. Caso a partida seja interrompida antes de completar os 90 minutos, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Caso um escanteio precise ser recobrado (por exemplo, por falta na área), apenas um escanteio será contabilizado.

3.15.34.4. Escanteios da Prorrogação Ao Vivo/Em Jogo

Apenas escanteios na prorrogação contam. Caso a partida seja interrompida antes do término da prorrogação, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.34.5. Handicap de Escanteios

Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. O handicap é aplicado à contagem final de escanteios de cada time para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão nulas se a partida for interrompida.

3.15.34.6. Escanteios Alternativos

A liquidação do mercado de Escanteios Alternativos é baseada na contagem total de escanteios ao final da partida.

3.15.34.7. Multicanteios (Multicorners)

Este mercado é o número de escanteios do primeiro tempo multiplicado pelo número de escanteios do segundo tempo (por exemplo, 1º Tempo 6 x 2º Tempo 6 = 36, 1º Tempo 12 x 2º Tempo 0 = 0 etc.). Caso a partida seja interrompida antes de completar os 90 minutos, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.34.8. Total de Gols/Número de Gols na Partida/Total de Gols Alternativo Ao Vivo/Em Jogo

Caso a partida seja interrompida antes de completar os 90 minutos, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.34.9. Linha de Gols da Prorrogação Ao Vivo/Em Jogo

Aplicam-se as regras normais de Linha de Gols Ao Vivo/Em Jogo, mas apenas gols na prorrogação contam. O placar no início da prorrogação é considerado 0-0.

3.15.34.10. Eventos de Dez Minutos Ao Vivo/Em Jogo

As apostas são liquidadas com base no número de eventos ocorridos no período de dez minutos especificado. Os períodos 41-50 e 81-90 incluem qualquer acréscimo. Os eventos contam apenas dentro do período em que ocorrem - e não em que são concedidos. Em caso de interrupção, quaisquer apostas em períodos não concluídos serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Observe que, para o mercado de tiros livres em 10 minutos, um pênalti não conta como tiro livre. Escanteios, laterais, tiros de meta e tiros livres que precisam ser recobrados contam apenas como 1. Laterais mal cobrados não contam.

3.15.34.11. Gols Ímpar/Par

Qualquer partida que resulte em 0-0 será liquidada como número par de gols. Para mercados de Ímpar/Par do Time, se o time especificado não marcar, liquidaremos como número par de gols. Em caso de partida interrompida, as apostas nessa partida serão nulas.

3.15.34.12. Ambos os Times Marcam

Caso uma partida seja interrompida após ambos os times terem marcado, as apostas em “Sim” serão liquidadas como vencedoras e as apostas em “Não” como perdedoras. Caso contrário, se a partida for adiada ou interrompida sem que ambos os times tenham marcado, todas as apostas serão nulas.

3.15.34.13. Ambos os Times Marcam no 1º e/ou 2º Tempo

Preveja se ambos os times marcarão no 1º tempo e se ambos os times marcarão no 2º tempo da partida. As apostas serão nulas se a partida for interrompida, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.34.14. Time da Casa/Visitante Marca no 1º/2º Tempo

Preveja se um time marcará no 1º Tempo ou no 2º Tempo de uma partida. As apostas serão nulas se a partida for interrompida, a menos que a liquidação já esteja determinada. Se uma partida for disputada em local neutro, o time listado primeiro é considerado o time da casa para fins de aposta.

3.15.34.15. Resultado do Intervalo/Ambos os Times Marcam

Preveja o resultado do 1º tempo da partida e se ambos os times marcarão no 1º tempo. As apostas serão nulas se a partida for interrompida, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.34.16. Resultado do Intervalo/Total de Gols

Preveja o resultado do 1º tempo da partida e o número de gols do 1º tempo. As apostas serão nulas se a partida for interrompida, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.34.17. Gols Mais/Menos

Preveja se haverá menos ou mais de 2,5 gols em uma partida. Caso a partida seja interrompida antes de completar os 90 minutos, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.34.18. Total de Minutos de Gol

3.15.34.18.1. Preveja a soma dos horários de todos os gols marcados na partida, por exemplo, gols nos minutos 24, 51 e 59 somam 134 minutos. Quaisquer gols marcados no acréscimo do primeiro tempo contam como 45. Quaisquer gols marcados no acréscimo do segundo tempo contam como 90. Caso haja disputa sobre o horário de qualquer gol, o horário fornecido pela PA (Press Association) será considerado o horário para fins de liquidação.

3.15.34.18.2. Se uma partida for interrompida, todas as apostas serão nulas, exceto aquelas já determinadas (por exemplo, gols nos minutos 40, 45 e 60, e interrupção no 65º minuto - as apostas que preveem mais de 140 minutos totais de gol serão pagas como vencedoras, enquanto as apostas de “menos” e faixas intermediárias serão perdedoras).

3.15.34.19. Mercados de Cartão Amarelo

3.15.34.19.1. Apenas cartões amarelos contam. Se um jogador receber Cartão Vermelho por duas infrações de cartão amarelo, isso conta como um amarelo e um vermelho. Segundos amarelos são ignorados para fins de liquidação.

3.15.34.19.2. A liquidação será feita com base em todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos programados de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.

3.15.34.19.3. Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, técnicos, reservas ou jogadores substituídos que não participam mais do jogo) não contam para o total. Caso a partida seja interrompida antes de completar os 90 minutos, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.34.20.1 Número de Cartões na Partida

3.15.34.20.1.1. Cartão amarelo conta como 1, cartão vermelho conta como 2. Segundos amarelos são ignorados para fins de liquidação (por exemplo, o número máximo de cartões por jogador é 3). A liquidação será feita com base em todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos programados de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.

3.15.34.20.1.2. Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, técnicos, reservas ou jogadores substituídos que não participam mais do jogo) não contam para o total. Caso a partida seja interrompida antes de completar os 90 minutos, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.34.20.2. Jogador Recebe Cartão

3.15.34.20.2.1. Apostas em jogadores que não participam da partida serão nulas/devolvidas.

3.15.34.20.2.2. Se um jogador participar por qualquer período de tempo, as apostas permanecerão válidas.

3.15.34.20.2.3. Apenas jogadores em campo contam. Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, técnicos, reservas ou jogadores substituídos) não contam.

3.15.34.20.2.4. Para jogadores advertidos entre os tempos/períodos, o cartão só contará se o jogador entrar em campo no tempo/período seguinte.

3.15.34.20.2.5. Cartões recebidos após o apito final não contam (a menos que seja especificamente em um mercado de prorrogação).

3.15.34.20.2.6. Tanto cartões amarelos quanto vermelhos contam para este mercado.

3.15.34.20.2.7. Caso a partida seja interrompida antes de completar os 90 minutos, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.34.21. 1º Jogador Advertido/Próximo Jogador com Cartão (Mercado de Jogador)

Caso dois ou mais jogadores recebam cartão pelo mesmo incidente, o jogador que primeiro receber o cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação. Tanto cartões amarelos quanto vermelhos contam para esses mercados. Se a cobertura de TV ou informações da partida forem inconclusivas quanto a quem recebeu o primeiro cartão, aplicam-se as regras de empate morto.

3.15.34.22. Horário do Primeiro Cartão

Tanto cartões amarelos quanto vermelhos contam para este mercado.

3.15.34.23. Primeiro Cartão do Time/Próximo Cartão (Mercados de Time)

Apenas jogadores em campo contam. Caso dois ou mais jogadores sejam advertidos pelo mesmo incidente, o jogador que primeiro receber o cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação.

Para fins de aposta, um cartão vermelho é contado como 2 cartões. Por exemplo, após 2 cartões amarelos e 1 vermelho, o próximo cartão é considerado o 5º cartão. Se a cobertura de TV ou informações da partida forem inconclusivas quanto a quem recebeu o primeiro cartão, as apostas serão nulas/devolvidas.

3.15.34.24.1. Estatísticas de Chutes a Gol/Fora do Gol

Apenas chutes registrados pelo time atacante contam, por exemplo, um gol contra não é um chute a gol.

3.15.34.24.2. VAR (Árbitro Assistente de Vídeo): Total - Apenas Revisão em Campo ou Sinal de Revisão de Vídeo (Retângulo/Quadrado)

É calculado com base em quantas vezes o árbitro utiliza o sistema VAR. Isso é definido como o árbitro fazendo o gesto necessário com as mãos, solicitando uma revisão de vídeo (um quadrado/retângulo), ou o árbitro indo verificar o incidente na tela de revisão de vídeo à beira do campo.

3.15.34.25. Método do Primeiro/Próximo Gol

Falta - O gol deve ser marcado diretamente da cobrança da falta. Chutes desviados contam, desde que o gol seja creditado ao cobrador da falta. Também inclui gols marcados diretamente de escanteio.

Pênalti - O gol deve ser marcado diretamente do pênalti, com o cobrador do pênalti como marcador nomeado.

Gol Contra - Se o gol for declarado como gol contra.

Cabeceio - O último toque do marcador deve ser com a cabeça.

Outro Método - Todos os outros tipos de gol não incluídos acima, como chute de jogada aberta.

Sem Gol.

3.15.34.26. Supremacia

Quando um mercado de supremacia de gols for oferecido para um grupo de partidas (por exemplo, um mercado de gols em casa versus gols fora), se uma ou mais partidas forem interrompidas, todas as apostas nesse mercado serão nulas.

3.15.34.27. Time a Marcar o Primeiro/Segundo/Próximo Gol

Gols contra contam para o time creditado com o gol.

3.15.34.28. Time a Marcar Por Último

As apostas serão nulas se a partida for interrompida.

3.15.34.29. Última Cobrança de Pênalti Marcada/Perdida

Preveja se o último pênalti concedido na disputa será convertido ou perdido - se a partida não for para disputa de pênaltis, todas as apostas serão nulas.

3.15.34.30. Próximo Pênalti do Time

Preveja se o próximo pênalti do time será convertido ou perdido - se a partida não for para disputa de pênaltis, ou o time não cobrar o pênalti designado, todas as apostas serão nulas.

3.15.34.31. Pênaltis Convertidos pelo Time

Preveja o número total de pênaltis que um time converte em uma disputa de pênaltis - se a partida não for para disputa de pênaltis, todas as apostas serão nulas.

3.15.34.32. Time a Cobrar o Último Pênalti

Preveja qual time será concedido o último pênalti na disputa - se a partida não for para disputa de pênaltis, todas as apostas serão nulas.

3.15.34.33. Bola na Trave

A bola precisa voltar ao campo de jogo para contar positivamente para fins de cálculo/liquidação deste mercado. Qualquer desvio para fora não conta como bola na trave.

3.15.34.34. Mercados de Substituição

Qual time fará a primeira substituição? - Se não houver substituições, “não haverá nenhuma” vencerá, se oferecido, ou todas as apostas serão nulas/devolvidas. Se ambos os times fizerem a primeira alteração ao mesmo tempo ou durante o intervalo, “Ambos os times ao mesmo tempo” vencerá. Substituições feitas na mesma parada de jogo, independentemente da ordem de entrada em campo, são consideradas simultâneas.

3.15.34.35. Outros Mercados Estatísticos (Faltas, Laterais, Impedimentos, Desarmes etc.)

As estatísticas fornecidas pelo(s) provedor(es) oficial(is) de resultados ou pelo site oficial da competição ou confronto relevante serão usadas para liquidar as apostas. Quando as estatísticas de um provedor oficial de resultados ou de um site oficial não estiverem disponíveis, ou houver evidências significativas de que estejam incorretas, utilizaremos evidências independentes para embasar a liquidação da aposta. Na ausência de evidências independentes consistentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.

3.15.35. Especiais de Transferência e Técnico

3.15.35.1. Especiais de Transferência

Negociações de empréstimo contam, salvo indicação em contrário. Se uma data específica for indicada para a conclusão de uma transferência, o jogador deve estar registrado nesse clube antes do término do prazo especificado. Se um jogador se transferir para um clube e for imediatamente emprestado, faremos a liquidação/cálculo com base no clube que assina o contrato permanente com o jogador, e não naquele para o qual o jogador é emprestado.

3.15.35.2. Próximo Técnico

3.15.35.2.1. Caso um técnico não seja cotado, todas as apostas permanecem válidas. Outros técnicos podem ser cotados mediante solicitação.

3.15.35.2.2. Um técnico interino ou provisório não contará, a menos que complete pelo menos 10 jogos competitivos consecutivos, e então será considerado o técnico permanente para fins de liquidação/cálculo. Um diretor de futebol não conta, e se a estrutura da comissão técnica mudar de forma a não haver técnico, a pessoa responsável por escolher o time titular (a partir de fontes razoáveis e usando discrição razoável) será considerada a vencedora.

3.16. Futsal

3.16.1. Todos os mercados de partida serão liquidados no tempo regulamentar (específico do órgão regulador da competição), salvo indicação em contrário, incluindo Total Ímpar/Par da Partida, que, em caso de ausência de gols, será liquidado como Par. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.16.2. Os seguintes mercados Ao Vivo/Em Jogo serão liquidados ao final da prorrogação/disputa de pênaltis: Classificar-se/Levantar o Troféu/Vencer a Disputa de Pênaltis.

3.16.3. Os mercados de tempo serão liquidados ao final do tempo especificado (excluindo qualquer prorrogação disputada). Caso um tempo específico não seja concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.16.4. Vencedor da Partida. Quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas com base no resultado oficial.

3.16.5. Se uma partida for cancelada ou adiada por qualquer motivo por mais de 35 horas, todas as apostas nesse evento receberão uma razão de vitória de “1”.

3.16.6. Se uma partida for interrompida ou suspensa por mais de 24 horas, todas as apostas nessa partida serão liquidadas com odd de “1”, a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento da suspensão da partida. Os resultados que estejam inequivocamente determinados antes do momento da interrupção (por exemplo, o resultado do primeiro tempo, o primeiro gol marcado e seu horário, etc.) são aceitos para os cálculos das apostas.

3.16.7. Uma partida é considerada como tendo ocorrido se pelo menos 40 minutos da partida tiverem sido disputados. Se a partida não for concluída dentro de 24 horas, todas as apostas serão liquidadas com base nos resultados no momento em que a partida foi interrompida.

3.17. Esportes Irlandeses/GAA (Futebol Gaélico/Hurling)

3.17.1. Apostas Diretas

Todas as apostas permanecem válidas independentemente da duração da temporada, do formato provincial ou de repescagem (qualifier).

3.17.2. Apostas na Partida

3.17.2.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas em Esportes Gaélicos são liquidadas apenas com base no tempo regulamentar (80 minutos, incluindo o tempo de acréscimo); a prorrogação não conta, salvo especificação em contrário. Quando um mercado incluir especificamente a prorrogação e o jogo terminar empatado após a prorrogação, as apostas serão nulas.

3.17.2.2. As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial da GAA (Associação Atlética Gaélica). Se qualquer um dos times não jogar, as apostas serão nulas.

3.17.2.3. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas. As apostas em partidas adiadas são nulas, a menos que as partidas sejam remarcadas e disputadas na mesma “Semana Gaélica” (segunda a domingo, horário do Reino Unido). As apostas em partidas interrompidas são nulas, exceto nos mercados cujo resultado já esteja determinado.

3.17.2.4. Se a data de início da partida for adiada por um período inferior a 24 horas, todas as apostas nessa partida permanecem válidas. Caso contrário, as apostas nessa partida são reembolsadas.

3.17.3. Resultado Duplo

Preveja o resultado (casa/empate/visitante) tanto no intervalo quanto ao final do tempo regulamentar.

3.17.4. A Pontuação Total do Jogo é Usada para Liquidar Apostas (gol = 3, ponto = 1)

Explicação da Pontuação; um gol (abaixo da trave) vale 3 pontos. Um ponto simples (acima da trave) vale 1 ponto. O resultado da partida e os mercados baseados na pontuação total são liquidados com base na soma combinada de gols e pontos simples.

3.17.5. Apostas de Tempo

Nos mercados de tempo, o tempo relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação/sejam calculadas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.17.6. Time a Marcar o 1º/Último Gol

Gols contra contam.

3.17.7 Vencedor da Partida

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas com base no resultado oficial.

3.18. Golfe

3.18.1. Apostas Diretas/Melhor Nacionalidade Etc.

3.18.1.1. Não participante sem aposta. Os mercados diretos podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4. Todas as apostas diretas são liquidadas com base no jogador premiado com o troféu. O resultado de desempates (playoffs) é levado em conta. Aplicam-se as regras de empate morto à parte “Place” de quaisquer apostas Each-Way, quando necessário.

3.18.1.2. Os resultados oficiais do site do torneio no momento da apresentação do troféu são usados para fins de liquidação (desqualificações posteriores a esse momento não contam). Alguns torneios ou eventos podem não declarar um vencedor via desempate se a pontuação mais baixa estiver empatada. Aplicam-se as regras de empate morto se nenhum vencedor único for declarado.

3.18.1.3. Quando um torneio for reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas adversas), as apostas diretas feitas antes da última rodada concluída serão liquidadas com base no jogador premiado com o troféu, se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos.

3.18.1.4. Se menos de 36 buracos tiverem sido concluídos, ou as apostas diretas tiverem sido feitas após a última rodada concluída, as apostas serão nulas.

3.18.2. Desistências ou Participação Duvidosa

Se o jogador selecionado não participar do torneio, as apostas serão nulas. Se ele tiver saído do tee, as apostas permanecem válidas, e ele é considerado como tendo jogado. Caso um jogador desista após ter saído do tee, os valores serão perdidos em apostas diretas, de grupo, de partida ou de 18 buracos, etc.

3.18.3. Apostas Sem um Jogador Nomeado

Aplicam-se as regras de empate morto às apostas de vencedor, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não vença(m) o torneio. As regras de empate morto também se aplicam à parte “Place” das apostas Each-Way.

3.18.4. Apostas de Grupo

3.18.4.1. O vencedor será o jogador que atingir a maior colocação ao final do torneio. Qualquer jogador que não passar do corte será considerado perdedor. Se todos os jogadores não passarem do corte, a menor pontuação após o corte determinará a liquidação. Deduções de não participante sem aposta, de acordo com a Regra 4 (Deduções), serão aplicadas. Aplicam-se as regras de empate morto, exceto quando o vencedor for determinado por desempate.

3.18.4.2. Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor considerado do torneio e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança ao final da última rodada concluída.

3.18.5. Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do Torneio

Aplicam-se as regras de empate morto.

3.18.6. Posição Final de um Jogador Nomeado

Em caso de empate em uma posição de chegada, a posição empatada contará. Por exemplo, um empate com outros 5 jogadores na 8ª posição contará como uma posição final de 8º lugar.

3.18.7. Apostas na Partida (3 vias) - (54, 72 ou 90 buracos etc.)

3.18.7.1. Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor considerado do torneio e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança ao final da última rodada concluída. Os resultados oficiais do site do torneio no momento da apresentação do troféu são usados para fins de liquidação (desqualificações posteriores a esse momento não contam).

3.18.7.2. Se um jogador não passar do corte, o outro jogador será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores não passarem do corte, a menor pontuação após o corte determinará a liquidação.

3.18.7.3. Se um jogador for desclassificado ou desistir após começar, seja antes da conclusão de duas rodadas ou após ambos os jogadores terem passado do corte, o outro jogador será considerado o vencedor.

3.18.7.4. Se um jogador for desclassificado durante a 3ª ou 4ª rodada, quando o outro jogador da aposta de confronto já não tiver passado do corte, o jogador desclassificado será considerado o vencedor.

3.18.7.5. Quando for oferecida odd para o empate e em caso de empate, as apostas em qualquer um dos jogadores para vencer serão perdidas.

3.18.8. Confrontos de Torneio (2 vias)

Como acima, mas as apostas são nulas em caso de empate.

3.18.9. Apostas em 18 Buracos

O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos. Os jogadores são pareados, podendo ou não jogar juntos.

3.18.10. Apostas em 18 Buracos - 2 e 3 Jogadores (2-ball e 3-ball)

3.18.10.1. As apostas permanecem válidas assim que todos os jogadores nomeados saem do tee no primeiro buraco. Se uma rodada for interrompida, as apostas nessa rodada serão nulas.

3.18.10.2. As pontuações registradas no site oficial do torneio no dia contarão para a liquidação (desqualificações posteriores a esse momento não contam). As apostas em 2 ou 3 jogadores permanecerão válidas, independentemente de os pares/grupos reais serem diferentes.

3.18.10.3. Para torneios que utilizam o sistema de pontuação Stableford, o maior pontuador durante a rodada será considerado o vencedor. Não participantes; as apostas de 2 e 3 jogadores são nulas.

3.18.10.4. Em apostas de 2 jogadores, quando não for oferecida odd para o empate, as apostas serão nulas em caso de empate. Se for oferecida odd para o empate, esta regerá a liquidação. Em apostas de 3 jogadores, aplicam-se as regras de empate morto. Para todas as demais apostas envolvendo grupos com mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7 jogadores, 9 jogadores etc.), aplicam-se as regras de empate morto. Não participante sem aposta. Deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas.

3.18.11. Vencedor de Ponta a Ponta (Wire-to-Wire)

O jogador nomeado deve liderar após as Rodadas 1, 2 e 3 (incluindo liderança compartilhada) e vencer o torneio. Todas as rodadas devem ser concluídas integralmente conforme programado antes do evento (normalmente 72 buracos/4 rodadas).

3.18.12. Prognóstico Direto/Duplo

Para o Prognóstico Direto, os jogadores devem chegar em 1º e 2º na ordem especificada. Para o Prognóstico Duplo, os jogadores devem chegar em 1º e 2º em qualquer ordem. Ambos os jogadores devem sair do tee (começar o torneio) para que as apostas permaneçam válidas, ou serão nulas/devolvidas nessa seleção. Regras de empate morto podem se aplicar.

3.18.13. Fourballs

As apostas permanecem válidas assim que ambos os pares saírem do tee no primeiro buraco. Para todas as demais apostas envolvendo grupos com mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 4 jogadores, 5 jogadores etc.), aplicam-se as regras de empate morto. Não participante - sem aposta. Deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas.

3.18.14. Apostas de Handicap

Deduza o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário as apostas são nulas. Qualquer jogador que não passar do corte será considerado perdedor. Deduções da Regra 4 (não participante) e termos de “Place” do SP serão aplicados quando relevante. Aplicam-se as regras de empate morto.

3.18.15. Confrontos Míticos

O vencedor será o jogador com a menor pontuação em 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas após 18 buracos, as apostas serão nulas.

3.18.16. Mercados de Match Play

3.18.16.1. Se uma partida não começar (por exemplo, jogador lesionado ou desclassificado antes do início de uma partida), todas as apostas nessa partida serão nulas. Apostas em mercados que possam ser liquidados usando os resultados oficiais do torneio e da partida (incluindo placar final correto e apostas de partida individual) serão liquidadas usando esses resultados. Isso inclui quando uma partida termina antecipadamente, seja por acordo entre os jogadores, seja por lesão.

3.18.16.2. O Vencedor da Partida (2 vias) é liquidado com base no vencedor, incluindo quaisquer buracos extras disputados. Em caso de empate, as apostas no Vencedor da Partida (2 vias) serão nulas. O Resultado da Partida (3 vias) e a Margem de Vitória não incluem buracos extras, se disputados. Especificamente, para os mercados de Margem de Vitória e Último Buraco Disputado, se uma partida terminar antes da conclusão do número declarado de buracos, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. As apostas serão nulas se um jogador desistir em um momento da partida em que o resultado ainda esteja por determinar. Por exemplo, o número de buracos restantes é maior ou igual à pontuação no momento da desistência.

3.18.16.3. Para o mercado de Último Buraco Disputado, se um jogador desistir após o 16º buraco quando a partida estiver empatada, ou após o 17º quando um jogador estiver 1 acima, o Último Buraco Disputado é liquidado como Buraco 18, já que qualquer conclusão natural da partida exigiria que o 18º buraco fosse disputado. Apostas em buracos únicos não concluídos serão nulas.

3.18.17. Apostas de Partida em 36 Buracos

A liquidação será feita com base no jogador que atingir a maior colocação ao final de 36 buracos. Se o número de rodadas disputadas for reduzido, por exemplo, devido a mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha vencido o troféu (as apostas permanecerão válidas desde que haja um vencedor considerado e um mínimo de 18 buracos sejam concluídos). Se um jogador for desclassificado ou desistir após começar, antes da conclusão de duas rodadas, o outro jogador será considerado o vencedor. Será oferecida uma odd para o empate e, em caso de empate, as apostas em qualquer um dos jogadores para vencer serão perdidas.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e Quaisquer Outras Partidas Internacionais

Todos os mercados, incluindo Direto, Empate Sem Aposta, Handicap(s), Melhor Pontuador e Placar Correto, Formato de Placar Correto, Mercados de Total de Pontos, serão liquidados com base no resultado oficial, salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, para “Levantar o Troféu” (sem a opção de Empate), aplicam-se as regras de empate morto. Partidas Individuais (Singles) - Se um confronto individual terminar empatado, as apostas serão nulas.

3.18.19. Especiais de Golfe

3.18.19.1. Pontuação Vencedora - A liquidação ocorrerá após a conclusão de 72 buracos (ou 90, para torneios aplicáveis), caso contrário as apostas são nulas. Margem de Vitória - Baseada no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) que terminar(em) em segundo lugar (inclui odd para o torneio ir a desempate). Em caso de mau tempo afetando o torneio, a liquidação permanecerá válida desde que um mínimo de 36 buracos do torneio sejam disputados.

3.18.19.2. Buraco em Uma Tacada (Hole in One) - Refere-se a um hole in one registrado nas Rodadas designadas de um torneio específico. Em caso de mau tempo afetando o torneio, as apostas permanecerão válidas desde que um mínimo de 36 buracos do torneio sejam disputados. Caso um hole in one seja registrado, mas 36 buracos não sejam disputados, a opção Sim - Fazer um Hole in One - será considerada vencedora.

3.18.19.3. Passar/Não Passar do Corte - Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas permaneçam válidas. No caso de um Torneio em que haja um sistema de múltiplos cortes, a liquidação será definida pelo fato de um jogador jogar ou não a próxima Rodada após o 1º corte oficial. Vencer/Não Vencer um Major - Os 4 majors são o US Open, o US Masters, o USPGA e o British Open. Vitória Aprimorada - Refere-se a apostas diretas de torneio.

3.19. Corrida de Galgos

Todas as nossas regras gerais se aplicam tanto às corridas de cavalos quanto às de galgos, com exceção de quando forem substituídas pelas regras abaixo, que são especificamente aplicáveis às corridas de galgos.

3.20. Handebol

3.20.1. Apostas Diretas

Apostas diretas são “compete ou não” (all-in).

3.20.2. Apostas na Partida

3.20.2.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas serão liquidadas com base no placar ao final do tempo regulamentar, excluindo a prorrogação, se disputada. Todos os mercados de apostas na partida são baseados no resultado ao final dos 60 minutos programados de jogo, salvo indicação em contrário. Se os 60 minutos programados não forem disputados, as apostas serão nulas, com exceção dos props de jogo cujo resultado já esteja determinado.

3.20.2.2. Os seguintes mercados incluem prorrogação/disputa de pênaltis para fins de liquidação: Classificar-se, Levantar o Troféu.

3.20.2.3. Qualquer prorrogação não será levada em conta para nenhum mercado relativo ao “2º tempo”.

3.20.2.4. Especificamente, para qualquer competição que utilize uma Regra de Misericórdia, caso essa regra seja aplicada em uma partida, todas as apostas permanecerão válidas com base no placar no momento.

3.20.2.5. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada disputarem o confronto no local do time visitante, as apostas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal; caso contrário, as apostas serão nulas.

3.20.3. Partidas Adiadas ou Canceladas

Se a partida for adiada/interrompida, ou não concluída dentro de 24 horas, todas as apostas nessa partida, exceto aquelas cujo resultado já estava claramente determinado antes da interrupção do jogo, serão reembolsadas.

3.20.4. Apostas de Tempo

O tempo designado deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Isso exclui a prorrogação, se disputada.

3.20.5. Props de Jogo

Todos os props de jogo, incluindo os seguintes mercados, serão liquidados apenas no tempo regulamentar e excluirão a prorrogação, se disputada: Time com Maior Pontuação por Tempo/Tempo de Maior Pontuação/Total Ímpar-Par do Jogo/Total Ímpar-Par do Time/Margem de Vitória (incl. Alternativa)/Resultado Duplo (incl. Alternativo)/Mercados de Corrida/Time a Marcar X Gols/Ambos os Times a Marcar X Gols/Qualquer Time a Marcar X Gols.

3.20.6. Apostas Ao Vivo/Em Jogo

Um jogo deve ser concluído integralmente para que as apostas permaneçam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todos os mercados de jogo Ao Vivo/Em Jogo excluem a prorrogação, se disputada, exceto os seguintes: Classificar-se; Levantar o Troféu; Vencer a Partida (Incl. Prorrogação/Disputa de Pênaltis) - se a partida for decidida no tempo regulamentar, este mercado será liquidado com base no resultado naquele momento.

Para apostas de tempo Ao Vivo/Em Jogo, incluindo os seguintes mercados, o tempo designado deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todas as apostas de tempo Ao Vivo/Em Jogo excluem a prorrogação, se disputada: Handicap(s)/Total de Gols(s)/Resultado(s)/Total(is) do Time/Total Ímpar-Par/Margem de Vitória/Primeiro Gol do Tempo/Empate Sem Aposta/Dupla Chance/Mercados de Corrida.

Para apostas de 10 minutos Ao Vivo/Em Jogo, incluindo os seguintes mercados, o período de 10 minutos designado deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado): Handicap(s)/Total de Gols(s)/Resultado(s)/Total(is) do Time/Total Ímpar-Par/Último Gol/Margem de Vitória/Mercados de Corrida.

3.20.7. Vencedor da Partida

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas com base no resultado oficial.

3.21. Hóquei (Não no Gelo, incluindo “Campo”, “Rink” ou “Inline”)

3.21.1. Apostas diretas são “compete ou não” (all-in). Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas.

3.21.2.1. Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 36 horas.

3.21.2.2. Se o evento ocorrer em um local diferente, as apostas serão nulas e os valores reembolsados.

3.21.2.3. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal.

3.21.2.4. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.21.2.5. Um jogo deve ser concluído integralmente para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.21.3.1. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de Push, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são reembolsadas, e nas múltiplas/parlays a seleção é tratada como não participante.

3.21.3.2. Apostas Pré-Jogo. Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se disputada, salvo indicação em contrário.

3.21.3.3. Apostas de Jogo Ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM a Prorrogação, salvo indicação em contrário.

3.21.3.4. Vencedor da Partida; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas com base no resultado oficial.

3.21.3.5. Vencer a Partida (2 vias)/Classificar-se/Levantar o Troféu/Método de Vitória/Vencedor da Disputa de Pênaltis/Próxima Penalidade do Time na Disputa - Incluem prorrogação/disputa de pênaltis.

3.21.3.6. Vencer na Prorrogação - Inclui apenas a prorrogação e exclui a disputa de pênaltis, se disputada.

3.21.3.7. Apostas de Quarto Ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM a Prorrogação.

3.21.4.1. O quarto designado deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.21.4.2. Apostas de Tempo Ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM a Prorrogação.

3.21.4.3. O tempo designado deve ser concluído para que as apostas de tempo permaneçam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.21.4.4. Apostas de 10 Minutos Ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM a Prorrogação.

3.21.4.5. O período de 10 minutos designado deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.22. Corrida de Cavalos

Todas as corridas são liquidadas de acordo com o resultado oficial no anúncio de pesagem, em conformidade com as regras do turfe.

3.23. Hóquei no Gelo

3.23.1. Todos os jogos devem começar na data programada (horário local do estádio) para que as apostas tenham ação. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal.

3.23.2. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada disputarem o confronto no local do time visitante, as apostas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal; caso contrário, as apostas serão nulas.

3.23.2.1. Se a partida for adiada por um período superior a 24 horas, todas as apostas nessa partida serão calculadas com odd de 1 (devolução).

3.23.2.2. Se a partida for interrompida e não for disputada dentro de 24 horas, todas as apostas nessa partida, exceto aquelas cujo resultado já estava claramente determinado antes da interrupção do jogo, serão reembolsadas.

3.23.2.3. Resultado da Partida (Tempo Regulamentar) (Pagamento Antecipado) - Mercado Pré-Jogo

Quando oferecido, as apostas Pré-Jogo serão pagas/calculadas como vencedoras se sua seleção abrir três gols de vantagem em qualquer momento da partida.

3.23.3. Todas as Competições/Partidas (salvo indicação em contrário) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo/Em Jogo

3.23.3.1. Todas as apostas incluem prorrogação/disputa de pênaltis, salvo indicação em contrário. Caso um jogo seja decidido por disputa de pênaltis, um gol será adicionado ao placar do time vencedor e ao total do jogo para fins de liquidação. Isso não se aplica a mercados que excluem a prorrogação/disputa de pênaltis, se disputadas.

3.23.3.2. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de Push. As apostas simples são reembolsadas, e nas múltiplas/parlays a seleção é tratada como não participante.

3.23.3.3. Os mercados de 3 vias são liquidados com base no placar ao final do tempo regulamentar, com exceção de “Quando o Jogo Vai Terminar”, que é um mercado de 3 vias que inclui prorrogação/disputa de pênaltis.

3.23.3.4. Totais do Time Ímpar ou Par - Se o seu time não marcar, as apostas serão liquidadas como Par.

3.23.3.5. Haverá prorrogação na partida - A prorrogação (quando aplicável) deve começar para que as apostas permaneçam válidas.

3.23.3.6. Os seguintes mercados excluem prorrogação/disputa de pênaltis para fins de liquidação: Handicap Asiático; Linha de Gols Asiática; Empate Sem Aposta; Linha de Puck (3 vias); Total do Jogo (3 vias); Dupla Chance (3 vias); Linha de Dinheiro (3 vias); Totais do Time (3 vias); Mercados de Corrida; Total/Gols do Time Exatamente; Time a Marcar Primeiro/Último; Marcar Por Último no Tempo Regulamentar; Próximo Gol Marcado; Quem Vencerá Mais Períodos; Total/Gols em Casa e Fora Marcados; Apostas por Período; Mercados de 10 Minutos Ao Vivo/Em Jogo.

3.23.3.7. Período de Maior Pontuação - Se 2 ou mais períodos tiverem a mesma pontuação, “Empate” será liquidado como vencedor.

3.23.3.8. Apostas por Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.23.3.9. Mercados de 10 Minutos Ao Vivo/Em Jogo - O período designado de 10 minutos de partida, por exemplo, 31-40 minutos, deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Para fins de liquidação, o período de 51-60 minutos não incluirá a prorrogação, se disputada.

3.23.4. Partidas Listadas como Amistosos de Clubes (Somente Tempo Regulamentar) e Amistosos Internacionais (Somente Tempo Regulamentar) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo/Em Jogo

3.23.4.1. Todas as apostas serão liquidadas com base no placar ao final do tempo regulamentar, excluindo a prorrogação, se disputada, salvo indicação em contrário abaixo.

3.23.4.2. Totais do Jogo Ímpar ou Par - Se não houver placar, todas as apostas serão liquidadas como Par.

3.23.4.3. Totais do Time Ímpar ou Par - Se o seu time não marcar, as apostas serão liquidadas como Par.

3.23.4.4. Os seguintes mercados incluem prorrogação/disputa de pênaltis para fins de liquidação: Vencer a Partida (incluindo prorrogação/disputa de pênaltis); Levantar o Troféu; Classificar-se; Quando o Jogo Vai Terminar; Vencedor da Disputa de Pênaltis; Placar Correto da Disputa de Pênaltis.

3.23.4.5. Campeonatos Mundiais da IIHF e Jogos Olímpicos. A liquidação de apostas de confronto será determinada pelas posições na Classificação Final Oficial ao término do Torneio especificado. Se os times ainda estiverem empatados na classificação, as apostas serão nulas.

3.23.4.6. Melhor Marcador do Torneio/Time - O jogador que marcar mais gols durante a competição será considerado o vencedor. Tudo ou nada, joga ou não. Aplicam-se as regras de empate morto.

3.23.4.7. Classificar-se do Grupo - O time que avançar para a Rodada de Classificação a partir da Rodada Preliminar será considerado vencedor.

3.23.5. Estatísticas de Jogador

Podem ser oferecidos mercados. Independentemente do país e do torneio, todas as apostas em Estatísticas de Jogador são calculadas com base nos resultados do tempo regulamentar, excluindo o resultado da prorrogação e da disputa de pênaltis. Se um jogador não tiver participado da partida, as apostas nesse jogador são nulas/devolvidas.

3.23.6. Mercados de Número de Suspensões no Jogo

3.23.6.1. Para o cálculo de quantas suspensões de 2 minutos haverá em determinado período ou partida, cada suspensão de 2 minutos conta como 1. A Penalidade Menor Dupla (double minor) (2+2 minutos) conta como 2 suspensões, cada uma com duração de 2 minutos.

3.23.6.2. Todas as penalidades ocorridas antes do início do período referem-se ao período anterior. Penalidades atribuídas ao final do jogo também pertencem ao período anterior (o 3º período ou a prorrogação).

3.23.6.3. Suspensões atrasadas que não entraram em vigor devido ao fato de um gol ter sido marcado não são contabilizadas, independentemente de terem sido incluídas ou não no registro oficial da partida.

3.23.7. Mercados de Artilheiro (Primeiro/Último/Qualquer)

Preveja o nome do marcador do primeiro/último gol ou de quem marca a qualquer momento no jogo. Apostas em um jogador que participe de qualquer parte da partida em questão permanecem válidas.

3.23.8. Futuros/Antepost

3.23.8.1. Pontos/Confrontos/Vitórias da Temporada Regular da NHL - O time deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas tenham ação/permaneçam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.23.8.2. Vencer a Conferência da NHL - O time que avançar para a Final da Stanley Cup será considerado o vencedor.

3.23.9. Apostas Diretas/de Conferência/Divisionais

Todas as apostas permanecem válidas independentemente de mudança de sede, mudança de nome do time ou duração da temporada.

3.23.10. Apostas na Série

As apostas são nulas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações reguladoras) não for concluído ou for alterado.

3.24. Corrida Automobilística (Carros)

3.24.1. F1/Fórmula 1

Todas as apostas na corrida são liquidadas com base na classificação oficial da Federação Internacional de Automobilismo (FIA), o órgão regulador do esporte, no momento da apresentação do pódio.

3.24.2. Campeonato de Pilotos/Construtores

Cada participante é cotado para ser o melhor piloto na temporada de Fórmula 1, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores e as regras especificadas pela FIA. Termos de Each-Way podem se aplicar.

3.24.3. Apostas na Partida/Apostas de Grupo

Dois pilotos ou construtores podem ser pareados/agrupados para fins de aposta, com odds oferecidas sobre qual deles terminará em posição mais alta na classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA e de acordo com suas regras oficiais. É necessário que ocorram no mínimo 16 corridas para que as apostas permaneçam válidas.

3.24.4. Apostas em Grande Prêmio Individual

Todos os pilotos que largarem na volta de formação são considerados concorrentes. As posições do pódio serão usadas para determinar 1º, 2º e 3º para fins de aposta.

3.24.5. Mercados de Classificação (Qualifying)

Os tempos oficiais de classificação registrados pela FIA serão usados para a liquidação. Para o Mais Rápido na Classificação, contam os tempos registrados na terceira fase. Se, por algum motivo, a terceira fase não ocorrer, liquidaremos com base no grid oficial formado pela FIA. Penalidades de posição no grid/desqualificações posteriores não se aplicam para fins de liquidação. No entanto, penalidades de tempo de classificação (conforme especificado pela FIA) se aplicarão. Os pilotos devem começar a primeira fase da classificação para que as apostas permaneçam válidas. Para o mais rápido nas sessões de classificação 1 e 2, os pilotos devem começar a fase especificada da classificação para que as apostas permaneçam válidas.

3.24.6. Início da Corrida

O início de qualquer corrida é definido como o sinal para começar a volta de formação.

3.24.7. Número de Pilotos/Grupos Classificados a Terminar/Terminar em Último/A Ser Classificado/Não Terminar a Corrida/Ambos os Carros a Serem Classificados

Pilotos que tiverem completado 90% ou mais do número de voltas completadas pelo vencedor (arredondado para baixo ao número inteiro mais próximo de voltas) são considerados finalizadores, de acordo com a classificação oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

3.24.8. Terminar entre os Pontuados/Terminar no Pódio

O resultado para fins de liquidação é aquele no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas.

3.24.9. Melhor Posição de Chegada/Confronto de Corrida

Se ambos os pilotos não completarem a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

3.24.10. Mercados de Posição Final

Se ambos os pilotos não completarem a corrida, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

3.24.11. Apostas de Confronto na Corrida

As apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

3.24.12. Carro Vencedor

Todos os carros serão considerados concorrentes. As posições do pódio serão usadas para determinar 1º, 2º e 3º para fins de aposta.

3.24.13. Margem de Vitória/Margem de Vitória na Classificação

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

3.24.14. Volta Mais Rápida

Será usado o resultado oficial da FIA da corrida no momento da apresentação do pódio.

3.24.15. Haverá um Período de Safety Car Durante a Corrida?

Um Período de Safety Car é definido pela necessidade do Safety Car circular à frente do carro líder durante uma corrida especificada. Caso a corrida comece sob Safety Car, todas as apostas relativas ao mercado de Safety Car serão liquidadas como Sim. Se a corrida terminar sob condições de Safety Car, mas o carro de segurança não tiver tido tempo de chegar à frente do carro líder, este mercado será liquidado como Sim. Períodos de Safety Car Virtual não contam.

3.24.16. Safety Car Virtual Durante a Corrida

Um Período de Safety Car Virtual é definido pela necessidade de todos os carros reduzirem a velocidade a um limite estabelecido, a fim de tornar a pista segura para continuar a corrida. Ao contrário do procedimento normal de Safety Car, nenhum carro real lidera os demais; em vez disso, os pilotos verão mensagens de VSC ao redor da pista e reduzirão a velocidade conforme exigido.

Caso a corrida comece ou termine sob condição de Safety Car Virtual, o mercado será liquidado como Sim. Períodos normais de Safety Car não contam para os fins deste mercado.

3.24.17. Apostas de Grupo na Corrida

O vencedor é o piloto que atingir a maior colocação no momento da apresentação do pódio. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados, o piloto que completar mais voltas será considerado o vencedor. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados e dois ou mais pilotos abandonarem na mesma volta, aplicam-se as regras de empate morto. Os pilotos são agrupados apenas para fins de aposta. Deduções de não participante sem aposta, de acordo com a Regra 4 (Deduções), serão aplicadas. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

3.24.18. Primeiro Piloto/Carro a Abandonar (Volta de Formação Conta)

O piloto deve largar na 1ª volta de formação. A liquidação da aposta será determinada pelo número da volta em que um carro abandona. Caso mais de um carro abandone na mesma volta, aplicam-se as regras de empate morto.

3.24.19. Primeiro Abandono de Construtor (Volta de Formação Conta)

As apostas terão ação assim que a 1ª volta de formação começar. O vencedor é o construtor do primeiro carro a abandonar. Caso mais de um carro abandone na mesma volta, aplicam-se as regras de empate morto.

3.24.20. Mercados da Primeira Volta

As apostas são liquidadas com base na primeira volta completa do início original da corrida. Quaisquer reinícios oficiais são desconsiderados, a menos que, na corrida original, a primeira volta não seja completada integralmente. Nesse caso, as apostas serão liquidadas com base na primeira volta totalmente completada.

3.24.21. Líder Após 1 Volta

Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de largada/chegada após uma volta classificada de corrida (a volta de formação não é incluída). Caso uma volta não seja totalmente completada, todas as apostas serão nulas.

3.24.22. Líder Após Voltas Especificadas

Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de largada/chegada após a volta de corrida especificada, de acordo com a Tabela Oficial de Voltas da FIA. Caso o número especificado de voltas não seja totalmente completado, todas as apostas serão nulas.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Apostas Diretas na Corrida

O “Campo” (Field) inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se classifiquem para a corrida serão considerados sem ação/nulos. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana do horário programado para que haja ação. O vencedor oficial da NASCAR na corrida será o vencedor da corrida para fins de aposta (isso inclui todas as corridas interrompidas prematuramente por qualquer motivo).

3.25.2. Confrontos entre Pilotos na Corrida

3.25.2.1. Todos os confrontos serão liquidados de acordo com o resultado oficial da NASCAR. Se um piloto não completar a corrida, o outro piloto será declarado vencedor. Quando ambos os pilotos não completarem a corrida, o número de voltas completas determinará o resultado. Se ambos os pilotos não completarem na mesma volta, a colocação oficial atribuída pela autoridade controladora determinará o resultado.

3.25.2.2. Ambos os pilotos nomeados devem largar a corrida (por exemplo, cruzar a linha de largada) para que as apostas tenham ação. Se qualquer piloto for substituído antes do início da corrida, todos os confrontos serão nulos. Se um piloto for substituído durante a corrida, as apostas permanecerão válidas para seu substituto.

3.25.3. Props de Corrida

Os props de corrida serão liquidados com base nos resultados oficiais da NASCAR.

3.26. CART E INDY RACING

3.26.1. Apostas Diretas na Corrida

O “Campo” inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se classifiquem para a corrida serão considerados sem ação/nulos. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana do horário programado para que haja ação/as apostas contem. O vencedor, conforme determinado pelo órgão oficial regulador da corrida, será o vencedor da corrida para fins de aposta. Isso inclui todas as corridas interrompidas prematuramente por qualquer motivo.

3.27. STOCK CARS DE TURISMO (TOURING CARS)

3.27.1. Todas as apostas na corrida são liquidadas com base na classificação oficial do respectivo órgão regulador, no momento da apresentação do pódio. Isso não será afetado por quaisquer investigações posteriores. Consulte as regras da Fórmula 1 acima quanto à liquidação de apostas em mercados específicos.

3.27.2. Campeonato de Pilotos

Cada participante é cotado para ser o melhor piloto na respectiva temporada de Touring Cars, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos e as regras especificadas pelo órgão regulador.

3.27.3. Apostas em Corrida Individual

Todos os pilotos que largarem na volta de aquecimento são considerados concorrentes. As posições do pódio serão usadas para determinar 1º, 2º e 3º para fins de aposta.

3.28. A1

3.28.1. Todas as apostas na corrida são liquidadas com base na classificação oficial da organização A1GP, o órgão regulador do esporte, no momento da apresentação do pódio. Isso não será afetado por quaisquer investigações posteriores. Consulte as regras da Fórmula 1 acima quanto à liquidação de apostas em mercados específicos.

3.29. RALLY

3.29.1. Todas as apostas na corrida são liquidadas com base na classificação oficial definida pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por quaisquer investigações posteriores.

3.30. MOTOCICLISMO

3.30.1. Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida é final. Alterações e desqualificações posteriores não contam para fins de aposta.

3.30.2. Apostas em Corrida Individual

Todos os pilotos aptos a largar na volta de aquecimento contam como participantes.

3.30.3. Apostas na Partida

Ambos devem largar para que as apostas permaneçam válidas. Se ambos não completarem na mesma volta, as apostas são nulas. O piloto que completar mais voltas é considerado o vencedor do confronto.

3.30.4. Apostas na Primeira Volta

As apostas são liquidadas com base na primeira volta completa da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são ignorados, a menos que a primeira volta original não seja completada integralmente. Nesse caso, as apostas serão liquidadas com base na primeira volta totalmente completada.

3.30.5. Apostas de Grupo

Todos os pilotos nomeados devem largar para que as apostas permaneçam válidas, caso contrário todas as apostas são nulas.

3.31. NETBALL

3.31.1. Apostas no Jogo

3.31.1.1. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.31.1.2. Um jogo deve ser concluído integralmente para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de Push/nulidade, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas simples são reembolsadas, e nas múltiplas/parlays a seleção é tratada como não participante.

3.31.2. Apostas Pré-Jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se disputada, salvo indicação em contrário.

3.31.3. Apostas de Jogo Ao Vivo/Em Jogo

EXCLUEM a Prorrogação, salvo indicação em contrário. As Apostas de Quarto/Tempo Ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM a Prorrogação. O quarto/tempo designado deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.32. OLIMPÍADAS

3.32.1. Qualquer aposta relativa ao pódio/medalhas será baseada na ordem oficial de chegada ao pódio.

3.32.2. Quaisquer desqualificações posteriores não contarão para fins de aposta.

3.32.3. Para regras gerais de apostas esporte a esporte, aplicam-se as regras normais de apostas esportivas daquele esporte, quando aplicável.

3.33. SINUCA (POOL)

3.33.1. Apostas Diretas

Todos os participantes de um torneio serão cotados para vencer o torneio diretamente. Não participante sem aposta. Os mercados diretos podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4.

3.33.2. Apostas na Partida

Caso uma partida comece, mas não seja concluída, o jogador que avançar à próxima rodada, ou o jogador ao qual for concedida a vitória (pontos) em uma competição por equipes, será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.33.3. Apostas de Handicap/Total de Racks

Se o número estatutário de racks em uma partida não for concluído, todas as apostas serão nulas. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.34. Rugby League

3.34.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas com base em 80 minutos de jogo. O termo “80 minutos de jogo” inclui qualquer tempo de paralisação. Em caso de mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas nessa partida serão nulas.

3.34.2. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

3.34.3. Partidas Interrompidas

Se uma partida for interrompida por mais de 24 horas, todas as apostas são reembolsáveis, exceto aquelas cujo resultado já estava claramente determinado antes da interrupção da partida. Se o horário de início da partida for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas estarão sujeitas a reembolso. Exceção: Se uma partida for remarcada e uma nova data e horário forem imediatamente definidos, de acordo com os quais a partida será disputada na mesma semana de jogo previamente programada (segunda a domingo, GMT), todas as apostas nessa partida permanecerão válidas.

3.34.4. Apostas Diretas

3.34.1. Apenas temporada regular, salvo indicação em contrário. A posição final dos times ao término do programa de partidas determinará as colocações, sem consideração por playoffs ou investigações posteriores (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

3.34.2. Terminar em Último - Será liquidado com base no time que terminar na última posição da liga estipulada ao término da temporada regular. Ser Rebaixado - Quando um mercado for oferecido, a liquidação será baseada nas regras da liga especificada.

3.34.5. Apostas na Partida

3.34.5.1. Apostas de Handicap/Handicap Alternativo (Incluindo Ao Vivo/Em Jogo)

Em mercados de 2 vias, as apostas são nulas em caso de empate.

3.34.5.2. Total de Pontos 2 Vias/Total de Pontos Alternativo 2 Vias/Total de Pontos do Time 2 Vias

Quando os placares estiverem empatados no total de pontos considerado, as apostas serão nulas.

3.34.5.3. Totais da Partida e do Time/Totais Alternativos (Incluindo Ao Vivo/Em Jogo)

Em mercados de 2 vias, quando os placares estiverem empatados no total de pontos considerado, as apostas serão nulas.

3.34.5.4.1. Empate Sem Aposta

Se o jogo terminar em empate, as apostas serão liquidadas como nulas/push/devolvidas.

3.34.5.4.2. Vencedor da Partida

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas com base no resultado oficial.

3.34.5.5. Empate Sem Aposta no 1º/2º Tempo

Se o 1º/2º tempo de uma partida especificada terminar em empate, as apostas serão liquidadas como nulas/push/devolvidas.

3.34.5.6. Próximo Try 2 Vias

Quando não houver próximo try marcado, as apostas serão nulas.

3.34.5.7. Total de Tries/Total de Tries do Time/Mercados de Mais Tries (incluindo alternativos)

Em mercados de 2 vias, quando os placares estiverem empatados na cotação considerada, as apostas serão nulas. Para esses mercados, “tries” inclui try de penalidade.

3.34.5.8. Primeira Jogada de Pontuação/Primeira Jogada de Pontuação do Time/Primeira Jogada de Pontuação do 2º Tempo/Marcar Primeiro (2º Tempo)/Time a Marcar Primeiro/Time a Marcar o Primeiro Try/Última Jogada de Pontuação do 1º Tempo/Última Jogada de Pontuação da Partida/Time a Marcar Por Último/Time a Marcar o Último Try/Horário do 1º Try/Horário do 1º Try do Time

Para todos esses mercados, try inclui try de penalidade. Para todos os mercados de jogadas de pontuação, conversões não contam.

3.34.5.9. Time que Marca Primeiro Vence o Jogo

Inclui prorrogação, se disputada.

3.34.5.10. Resultado Duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e ao final.

3.34.5.11. Margem de Vitória, Incluindo Exata e Alternativa

Para fins de liquidação, é usada a margem ao final do jogo (a opção de Empate está disponível).

3.34.5.12. Mercados de Corrida

Preveja o time a alcançar primeiro um total de pontos especificado (Nenhum é uma opção disponível).

3.34.5.13. Apostas de Tempo

Os mercados do 1º tempo são liquidados ao final do 1º tempo. Os mercados do 2º tempo são liquidados ao final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se disputada.

3.34.6. Outros Mercados

3.34.6.1. Ao Vivo Vencer na Prorrogação/Classificar-se/Levantar o Troféu

Quando oferecidos, todos os mercados serão liquidados incluindo todos os períodos de prorrogação, se disputados.

3.34.6.2. Apostas de Tempo Ao Vivo

Para apostas de tempo Ao Vivo/Em Jogo, o tempo designado deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas de tempo Ao Vivo/Em Jogo excluem a prorrogação, se disputada, e, caso os mercados de tempo de 2 vias terminem empatados, as apostas serão liquidadas como nulas/push/devolvidas.

3.34.6.3. Total de Tries do Time

Tries de penalidade contam. As apostas permanecem válidas apenas no tempo regulamentar.

3.34.6.4. Time a Vencer Ambos os Tempos/Vencer Ambos os Tempos/Time a Vencer Qualquer Tempo

Ambos os tempos devem ser concluídos para que as apostas permaneçam válidas.

3.34.6.5. Algum/Qualquer Time Marcará 3 Tries Consecutivos Sem Resposta?

3.34.6.5.1. Algum/qualquer time deve marcar 3 tries no jogo sem que o adversário marque um try no intervalo. Tries de penalidade contam. Quaisquer outros mercados afetados por programações incompletas de torneio serão nulos. As exceções serão os mercados já determinados.

3.34.6.5.2. Troféu Lance Todd - Aplica-se à Final da Copa Desafio de Rugby League. O Melhor em Campo é decidido ao final do jogo e recebe o Troféu Lance Todd. São oferecidas odds para cada jogador participante da partida.

3.34.7. Rugby League Nines

Salvo indicação em contrário, as apostas em partidas de Rugby League Nines são liquidadas com base no tempo regulamentar específico do torneio e excluem a prorrogação, se disputada.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Regras Gerais

Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas com base em 80 minutos de jogo. O termo “80 minutos de jogo” inclui qualquer tempo de paralisação. Salvo indicação em contrário, as apostas em partidas de Rugby Sevens e Tens são liquidadas com base no tempo regulamentar específico do torneio e excluem a prorrogação, se disputada. Em caso de mudança de oponente em relação ao anunciado, todas as apostas nessa partida serão nulas.

3.35.2. Partidas Interrompidas

Se uma partida for interrompida por mais de 24 horas, todas as apostas são reembolsáveis, exceto aquelas cujo resultado já estava claramente determinado antes da interrupção da partida. Se o horário de início da partida for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas estarão sujeitas a reembolso. Exceção: Se uma partida for remarcada e uma nova data e horário forem imediatamente definidos, de acordo com os quais a partida será disputada na mesma semana de jogo previamente programada (segunda a domingo, GMT), todas as apostas nessa partida permanecerão válidas.

3.35.3. Apostas na Partida

3.35.3.1. Apostas de Handicap/Handicap Alternativo/Adicional (Incluindo Ao Vivo/Em Jogo)/Totais da Partida e do Time/Totais Alternativos (Incluindo Ao Vivo/Em Jogo)

Para mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de nulidade/push/devolução. Para mercados de 3 vias com empate envolvido, uma opção será calculada como vencedora.

3.35.3.2. Total de Pontos Ímpar/Par e Total de Pontos do Time Ímpar/Par

Zero conta como Par para fins de liquidação.

3.35.3.3.1. Empate Sem Aposta

Se o jogo terminar em empate, as apostas serão liquidadas como nulas/push/devolvidas.

3.35.3.3.2. Vencedor da Partida

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas com base no resultado oficial.

3.35.3.4. Empate Sem Aposta no 1º/2º Tempo

Se o 1º/2º tempo de uma partida especificada terminar em empate, as apostas serão liquidadas como nulas/push/devolvidas.

3.35.3.5. Próximo Try 2 Vias

Quando não houver próximo try marcado, as apostas serão nulas.

3.35.3.6. Total de Tries/Total de Tries do Time/Mercados de Mais Tries (incluindo alternativos)

Em mercados de 2 vias, quando os placares estiverem empatados na cotação considerada, as apostas serão nulas. Para esses mercados, try inclui try de penalidade.

3.35.3.7. Totais do Time Ímpar/Par 2 Vias

Zero conta como Par para fins de liquidação.

3.35.3.8. Primeira Jogada de Pontuação/Primeira Jogada de Pontuação do Time/Primeira Jogada de Pontuação do 2º Tempo/Marcar Primeiro (2º Tempo)/Time a Marcar Primeiro/Time a Marcar o Primeiro Try/Última Jogada de Pontuação do Primeiro Tempo/Última Jogada de Pontuação da Partida/Time a Marcar Por Último/Time a Marcar o Último Try

Para todos esses mercados, try inclui try de penalidade. Para todos os mercados de jogadas de pontuação, conversões não contam.

3.35.3.9. Marcar o 1º Try/Resultado do 1º Tempo

Preveja o Time a marcar o 1º try, combinado com o Resultado do 1º Tempo. Uma odd pode ser cotada para Nenhum Marcador de Try. Para este mercado, try inclui try de penalidade.

3.35.3.10. Time a Marcar 1º e Resultado da Partida

Preveja o time a marcar primeiro, combinado com o resultado da partida, excluindo a prorrogação, se disputada.

3.35.3.11. Tempo de Maior Pontuação/Time com Tempo de Maior Pontuação

O total do segundo tempo exclui a prorrogação, se disputada. O Empate é uma opção.

3.35.3.12. Resultado Duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e ao final.

3.35.3.13. Margem de Vitória, incl. Exata e Alternativa

Para fins de liquidação, é usada a margem ao final do jogo (a opção de Empate está disponível).

3.35.3.14. Mercados de Corrida

Preveja o time a alcançar primeiro um total de pontos especificado (a opção “Nenhum” está disponível).

3.35.4. Apostas de Tempo

Os mercados do 1º tempo são liquidados ao final do 1º tempo. Os mercados do 2º tempo são liquidados ao final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se disputada. O tempo relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.35.5. Resultado da Partida (4 Vias)/Vencer na Prorrogação/Levantar o Troféu/Classificar-se/Partida Ir à Prorrogação

A liquidação incluirá prorrogação/morte súbita e disputa de chutes, se disputadas.

3.35.6. Apostas de Tempo Ao Vivo/Em Jogo

Para apostas de tempo Ao Vivo/Em Jogo, o tempo designado deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas de tempo Ao Vivo/Em Jogo excluem a prorrogação, se disputada.

3.35.6.1. Time a Marcar o Primeiro/Último Try

O mercado inclui a opção “Nenhum Try Marcado”.

3.35.6.2. Time a Marcar Primeiro/Último

Inclui a prorrogação, se disputada.

3.35.6.3. Time a Vencer Ambos os Tempos/Vencer Ambos os Tempos/Time a Vencer Qualquer Tempo

Ambos os tempos devem ser concluídos para que as apostas permaneçam válidas.

3.35.7. Mercados de Marcador de Try Primeiro/Último/A Qualquer Momento

Apostas em jogadores que não participam da partida serão nulas/devolvidas.

3.35.7.1. Primeiro Marcador de Try

Se o seu jogador entrar em campo depois que um try já tenha sido marcado, sua aposta será nula/devolvida. Se o seu jogador estiver em campo a qualquer momento antes do primeiro try ser marcado, sua aposta permanece válida. Try de penalidade não conta para este mercado. Se o primeiro try for de penalidade, o marcador do segundo try será considerado o vencedor para fins de liquidação/cálculo.

3.35.7.2. Último Marcador de Try

As apostas permanecem válidas para jogadores que participem de qualquer parte da partida, para fins de último marcador de try. Se o último try for de penalidade, as apostas serão liquidadas com base no marcador do try anterior.

3.35.7.3. Marcador de Try a Qualquer Momento (incluindo dois ou mais, três ou mais)

As apostas permanecem válidas para jogadores que participem de QUALQUER parte da partida. Apostas em jogadores em uma partida não concluída serão nulas/devolvidas, exceto quando o resultado já estiver determinado (ou seja, já tiverem marcado um try).

3.35.8. Apostas Diretas

3.35.8.1. Apenas temporada regular, salvo indicação em contrário. A posição final dos times ao término do programa de partidas determinará as colocações, sem consideração por playoffs ou investigações posteriores (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

3.35.8.2. Terminar em Último - Será liquidado com base no time que terminar na última posição da liga estipulada ao término da temporada regular.

3.35.8.3. Ser Rebaixado - Quando este mercado for oferecido, a liquidação será baseada nas regras da liga especificada.

3.35.9. Apostas de Temporada

3.35.9.1. Melhor Marcador de Try - Liquidado apenas com base na temporada regular (playoffs não contam).

3.35.9.2. Terminar em Último - Liquidado com base no time que terminar em último na tabela (independentemente de ser rebaixado ou não).

3.35.9.3. Quaisquer outros mercados afetados por programações incompletas de torneio serão nulos. As exceções serão os mercados já determinados.

3.35.10. Especiais de Rugby

3.35.10.1. Caso dois ou mais times atinjam a mesma fase da competição, aplicam-se as regras de empate morto. Para mercados relacionados a “tries totais/da partida/do time”, tries de penalidade contam para fins de liquidação.

3.35.10.2. Se dois times terminarem empatados no topo de qualquer liga/grupo, quando aplicável, as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para fins de liquidação.

3.35.10.3. Quaisquer outros mercados afetados por programações incompletas de torneio serão nulos. As exceções serão os mercados já determinados.

3.36. Sinuca (Snooker)

3.36.1. Apostas Diretas

Não participante sem aposta - com exceção de apostas Antepost feitas em qualquer jogador que participe da fase classificatória de um torneio, mas não se classifique para o torneio principal. Tais apostas serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. Todos os participantes de um determinado torneio serão cotados para vencer o torneio diretamente. Os mercados diretos podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4 (Deduções).

3.36.2. Apostas na Partida

Caso uma partida comece, mas não seja concluída, o jogador que avançar à próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação. Se uma partida for interrompida ou suspensa por mais de 24 horas, todas as apostas nessa partida recebem odd de “1”, a menos que os resultados das apostas já estejam determinados no momento em que a partida é interrompida. Se for disputada dentro de 24 horas, todas as apostas nessa partida permanecerão válidas.

3.36.2.1. Primeira Bola Colorida Encaçapada Legalmente/Encaçapar a Primeira Bola/Encaçapar a Última Bola (Excluindo Bola Livre)

Em caso de nova arrumação das bolas (re-rack), o frame original contará para fins de liquidação, desde que uma cor/bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem tacadas com falta.

3.36.2.2. Total de Pontos Ímpar/Par do Jogador no Primeiro Frame

Para fins de liquidação, zero conta como Par.

3.36.2.3. Líder Após os Primeiros 4 Frames/Placar Após os Primeiros 4 Frames

Os primeiros 4 frames devem ser concluídos para que as apostas permaneçam válidas.

3.36.2.4. Maior Tacada (Break) na Partida

Em caso de nova arrumação (re-rack), apenas o maior break no frame oficialmente contabilizado determinará a liquidação. Aplicam-se as regras de empate morto. Se o número estatutário de frames em uma partida não for concluído, for alterado ou diferir do oferecido para fins de aposta, as apostas serão nulas.

3.36.2.5. Total de Frames da Partida Ímpar/Par

Se o número estatutário de frames em uma partida não for concluído, for alterado ou diferir do oferecido para fins de aposta, as apostas serão nulas.

3.36.2.6. Apostas de Sessão (Pré-jogo e Ao Vivo/Em Jogo)

3.36.2.6.1. Todas as apostas de sessão referem-se a um número especificado de frames - conforme designado em cada mercado, por exemplo, Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc., e serão liquidadas com base nos resultados relativos à faixa de frames cotada especificada. O primeiro frame da mini sessão especificada deve ser disputado para que as apostas permaneçam válidas.

3.36.2.6.2. Se a partida terminar naturalmente durante a sessão, as apostas permanecerão válidas (por exemplo, um jogador vence 10-2; as apostas nos frames 10-13 serão liquidadas com base nos resultados dos frames 10-12). Para os seguintes mercados de mini sessão: em caso de interrupção, desistência ou desqualificação, as apostas serão nulas, a menos que não haja forma concebível de o(s) frame(s) e/ou a partida serem disputados até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado daquele mercado.

3.36.2.7. Maior Tacada (Break) em um Torneio

Aplicam-se as regras de empate morto.

3.36.2.8. Break de 147 na Partida/Total de Breaks de 50+ na Partida

Caso uma partida comece, mas não seja concluída, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.36.2.9. Break de 50 ou Mais no Frame 1/Century Break no Frame 1

Caso o primeiro frame não seja concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.36.2.10. Corrida para 3, 4, 5 Frames

O frame respectivo deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas.

3.36.2.11. Maior Tacada Individual (Partida/Torneio)

O jogador deve concluir pelo menos um frame/partida para que as apostas permaneçam válidas.

3.36.2.12. Número de Frames na Partida

Se o número estatutário de frames em uma partida não for concluído, as apostas serão nulas, a menos que não haja forma concebível de a partida ser disputada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado deste mercado.

3.36.3. Apostas Revisadas na Partida

Quando forem oferecidas apostas revisadas na partida (entre sessões), um frame da sessão seguinte deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas.

3.36.4. Nacionalidade do Vencedor

As apostas permanecem válidas independentemente de desistências.

3.36.5. Fase de Eliminação

O jogador deve fazer uma tacada no torneio para que as apostas permaneçam válidas.

3.36.6. Ao Vivo/Em Jogo

3.36.6.1. Primeira Bola Colorida Encaçapada Legalmente no Frame/Primeira Cor Encaçapada no Próximo Frame (Excluindo Bola Livre)

Em caso de nova arrumação (re-rack), o frame original contará para fins de liquidação, desde que uma cor tenha sido encaçapada. As apostas não incluem tacadas com falta.

3.36.6.2. Jogador a Encaçapar a Primeira Bola/Encaçapar a Primeira Bola no Próximo Frame

Em caso de nova arrumação (re-rack), o frame original contará para fins de liquidação, desde que uma bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem tacadas com falta.

3.36.6.3. Mercados do Próximo Frame

Se o frame indicado não for disputado, as apostas serão nulas.

3.36.6.4. Próximo Frame/Handicap do Próximo Frame (Pontos)/Vencedor do Frame Atual/Margem de Vitória do Próximo Frame

Caso um frame comece, mas não seja concluído, todas as apostas serão nulas. As apostas permanecem válidas em caso de re-rack.

3.36.6.5. Total de Pontos do Próximo Frame/Maior Tacada do Próximo Frame

Caso um frame comece, mas não seja concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado. As apostas permanecem válidas em caso de re-rack.

3.36.7. Mini Sessão Ao Vivo/Em Jogo

3.36.7.1. Vencedor - Preveja o resultado da mini sessão especificada.

3.36.7.2. Handicap - Preveja o resultado da mini sessão especificada após a aplicação de um handicap.

3.36.7.3. Placar - Preveja o placar da partida após a mini sessão especificada.

3.37. Speedway

3.37.1. Speedway de Equipe/Clube

Pré-Jogo - Se a partida for interrompida antes da conclusão total do encontro, todas as apostas permanecem válidas, presumindo que a continuação da partida não teria afetado o resultado, ou o evento é remarcado/retomado dentro de 24 horas; caso contrário, as apostas são nulas. Todos os mercados serão liquidados com base no resultado após a conclusão da última corrida (confrontos de liga) ou na apresentação do pódio (competições Individual/Grand Prix). Recursos posteriores, desqualificações e deduções de pontos não contam.

3.38. Squash

3.38.1. Apostas na Partida

Caso uma partida comece, mas não seja concluída, todas as apostas serão nulas, a menos que, após o início da partida, um jogador seja desclassificado, caso em que o jogador/time que avançar à próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação. Caso o número estatutário de jogos seja alterado ou difira do oferecido para fins de aposta, o jogador/time que avançar à próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.38.2. Apostas de Handicap/Totais da Partida

Em caso de desistência ou desqualificação, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado. Caso o número estatutário de jogos seja alterado ou difira do oferecido para fins de aposta, todas as apostas são nulas.

3.38.3. Apostas em Pontos Ao Vivo/Em Jogo

É oferecida para um jogador vencer o ponto indicado. Caso o ponto não seja disputado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão nulas. Se o ponto indicado for concedido como ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão nulas.

3.38.4. Jogo Atual e Próximo Ímpar ou Par

Caso um jogo comece, mas não seja concluído, todas as apostas serão nulas.

3.38.5. Total de Pontos do Jogador/Total de Pontos da Partida

Em caso de desistência ou desqualificação, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural resultaria em um resultado indiscutível, são nulas.

3.38.6. Vencedor do Jogo Atual e Próximo/Jogo Atual e Próximo/Margem de Vitória, Total de Pontos/Corridas do Jogo Atual e Próximo

3.38.6.1. Caso um jogo comece, mas não seja concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.38.6.2. Os mercados abaixo são baseados em um número estatutário de jogos disputados. Caso o número estatutário de jogos seja alterado ou difira do oferecido para fins de aposta, todas as apostas são nulas.

3.38.6.3. Placar Correto do Jogo/Total de Pontos do Jogador/Total de Pontos da Partida/Vencedor do Jogo Atual e Próximo/Total de Pontos do Jogo Atual e Próximo/Corridas do Jogo Atual e Próximo/Margem de Vitória do Jogo Atual e Próximo.

3.39. Tênis de Mesa

3.39.1. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas. Caso qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida seja substituído antes do início da partida, todas as apostas serão nulas. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural resultaria em um resultado indiscutível, são nulas.

3.39.2. Mercados de Jogo Ao Vivo/Em Jogo (Atual e Próximo)

O jogo especificado deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.39.3. Mercados de Corrida Ao Vivo/Em Jogo

As apostas são liquidadas com base no primeiro jogador a atingir o número de pontos indicado no jogo relevante. Caso nenhum jogador atinja o número de pontos exigido (devido à interrupção), as apostas nesse mercado serão nulas. Se o jogo relevante não for disputado, todos os mercados de corrida para esse jogo serão nulos.

3.39.4. Apostas em Pontos Ao Vivo/Em Jogo

São oferecidas para um jogador vencer o ponto indicado. Caso o ponto não seja disputado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão nulas.

3.39.5. Mercados de Apostas em Total de Pontos

São baseados no número estatutário de jogos disputados. Caso o número estatutário de jogos seja alterado ou difira do oferecido para fins de aposta, todas as apostas são nulas.

3.39.6. Apostas de Handicap Ao Vivo/Em Jogo

Os mercados são baseados no número estatutário de jogos disputados. Caso o número estatutário de jogos seja alterado ou difira do oferecido para fins de aposta, todas as apostas são nulas.

3.40. Tênis

3.40.1. Nas seguintes circunstâncias, todas as apostas permanecem válidas: Mudança de programação e/ou dia da partida; Mudança de local; Mudança de quadra coberta para descoberta ou vice-versa; Mudança de piso (antes ou durante a partida). Caso uma partida comece, mas não seja concluída, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo quando uma conclusão natural resultaria em um resultado indiscutível, são nulas.

3.40.2. Apostas na Partida, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo

3.40.2.1. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, todas as apostas serão nulas, a menos que, após o início da partida, um jogador seja desclassificado, caso em que o jogador/time que avançar à próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.40.2.2. Uma partida adiada, não disputada ou postergada só será tratada como não participante e cancelada/devolvida para fins de liquidação quando a partida ou o evento/competição for cancelado.

3.40.3. Apostas Diretas/Sem Favorito/Apostas de Quarto/Apostas de Metade

Não participante sem aposta. Os mercados podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4 (Deduções).

3.40.4. Quarto Vencedor/Metade Vencedora

Nomeie o quarto do torneio de onde virá o vencedor (1º/2º/3º/4º). Nomeie a metade do torneio de onde virá o vencedor (Superior/Inferior). O torneio especificado deve ser concluído integralmente para que as apostas permaneçam válidas.

3.40.5. Nomear os Finalistas/Prognóstico da Final/Chegar à Final

Não participante sem aposta. O torneio especificado deve ser concluído integralmente para que as apostas permaneçam válidas.

3.40.6. Apostas na Partida do Torneio

Ambos os jogadores em um confronto especificado devem disputar 1 ponto no torneio para que as apostas permaneçam válidas. Se os jogadores avançarem para a mesma rodada do torneio, as apostas serão nulas.

3.40.6.1. Apostas em Sets

As apostas são nulas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado.

3.40.6.1.1. Vencedor do Primeiro Set

Caso o primeiro set não seja concluído, as apostas serão nulas.

3.40.6.1.2. Tiebreak no Primeiro Set

Caso o primeiro set não seja concluído, as apostas serão nulas, a menos que o tiebreak já tenha começado, caso em que as apostas serão calculadas como “Sim”.

3.40.6.1.3. Tiebreak na Partida

Caso a partida comece, mas não seja concluída, todas as apostas são nulas, a menos que um tiebreak já tenha ocorrido, ou seja impossível que um tiebreak ocorra.

3.40.6.1.4. Resultado Duplo

Podem ser oferecidas odds para um jogador nomeado Vencer ou Perder o 1º set e, em seguida, Vencer ou Perder a partida. Caso a partida comece, mas não seja concluída, todas as apostas são nulas.

3.40.6.1.5. Total de Sets

Podem ser oferecidos mercados de 2 e 3 vias. O de 3 vias tem “Exatamente” como opção. As apostas são nulas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado.

3.40.6.2. Mais Aces

Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada. As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais do torneio.

3.40.6.3. 1º Game de Serviço

Mercado de 2 vias oferecido para um jogador nomeado manter ou quebrar o serviço no 1º Game de Serviço da partida. O 1º Game de Serviço deve ser concluído integralmente para que as apostas permaneçam válidas.

3.40.6.4.1. Primeira Quebra de Serviço

Nomeie o primeiro jogador a quebrar o serviço na partida. Se não houver quebra de serviço na partida, as apostas serão liquidadas como push/nulas.

3.40.6.4.2. Ter um Break Point

3.40.6.4.2.1. As apostas são oferecidas sobre se um jogador terá um break point; por exemplo, 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Quando o formato determinar que, após 40-40, há um mínimo de dois pontos a serem disputados, a seleção “Sim” será calculada como Ganha quando o jogador que não está sacando tiver uma “vantagem” de um ponto.

3.40.6.4.2.3. Quando o formato determinar que, após 40-40, apenas um ponto será disputado, a seleção “Sim” será calculada como Ganha quando o placar atingir 40-40.

3.40.6.5. Número de Sets, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo

Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão nulas, a menos que o set final já tenha começado ou a liquidação da aposta já esteja determinada.

3.40.6.6. Mercados Baseados em Total de Games/Handicap de Games, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo

Essas regras gerais se aplicam a Games em Sets Individuais, Games na Partida, Games do Jogador e Apostas de Handicap (com base em games vencidos). Em caso de pontos/games perdidos por W.O., estes contarão para a liquidação final. Para fins de todos esses mercados, um tiebreak ou tiebreak de partida conta como um game. Os mercados de Handicap, Total de Games na Partida e Games do Jogador são baseados em um número estatutário de sets (ver Apostas em Sets relacionadas). Caso o número estatutário de sets seja alterado ou difira do oferecido para fins de aposta, todas as apostas são nulas. Ao final da partida, todos os games que cada jogador individual vencer são totalizados, e o handicap é aplicado para determinar o vencedor do handicap.

3.40.6.7. Nacionalidade do Vencedor

Nacionalidade conforme exibida pelo órgão regulador do esporte. As apostas permanecem válidas independentemente de desistências.

3.40.6.8. Torneio de Saque Mais Rápido

O jogador deve sacar 1 bola para que as apostas permaneçam válidas. As apostas serão liquidadas com base nos resultados oficiais do torneio.

3.40.6.9. Número de Aces/Duplas Faltas

Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada. As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais do torneio.

3.40.6.10. Quantos Sets o Jogador Perderá Durante o Torneio

Caso o jogador desista da partida/não comece uma partida (W.O.), isso contará como perda de 2 sets para partidas melhor de 3 e 3 sets para partidas melhor de 5.

3.40.6.11. Fase de Eliminação

O jogador deve disputar 1 ponto no torneio para que as apostas permaneçam válidas.

3.40.6.12. Tiebreaks de Partida

Em algumas competições, partidas que chegam a um set a um são decididas por um Tiebreak de Partida. Se uma partida for decidida por um Tiebreak de Partida, este será considerado o 3º set. As Apostas em Sets serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do Tiebreak de Partida. Quaisquer apostas feitas por engano para o Placar Correto ou Número de Games no 3º set serão nulas.

3.40.6.13. Liga Internacional Premier de Tênis

Aposta em Tiebreak de Partida - A liquidação será baseada no resultado oficial. Apostas em Partida de Set Único - Especificamente para a partida final de set único de um Tiebreak de Partida, a liquidação dos mercados será baseada nos primeiros jogadores a atingirem 6 games (e o placar naquele ponto), ignorando quaisquer games de “recuperação” subsequentes disputados no set. Se um jogador for substituído durante um set, todas as apostas permanecerão válidas.

3.40.6.14. Mercados de Jogo Ao Vivo/Em Jogo (Atual e Próximo)

3.40.6.14.1. O jogador que estiver sacando no game relevante é indicado por (Server/Svr/•). Se o jogador errado for indicado como (Server/Svr/•), quaisquer apostas feitas em Game Atual ou Próximo, Placar do Game Atual ou Próximo, Game Atual ou Próximo Chegar ao Deuce, Apostas em Pontos ou Primeiro Ponto do Próximo Game serão nulas, independentemente do resultado.

3.40.6.14.2. Caso o próximo game programado seja um tiebreak ou tiebreak de partida, todas as apostas nesse game serão nulas, com exceção de Primeiro Ponto do Próximo Game. “Game Chegar ao Deuce” será liquidado como Sim se qualquer jogador/dupla vencer o game até 40 ou o placar chegar a 40-40 em qualquer momento.

3.40.6.14.3. Se qualquer game incluir a concessão de ponto(s) de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nesse game permanecerão válidas. Se o árbitro conceder um game de penalidade, ou em caso de um game não ser concluído devido a lesão de jogador, todas as apostas nesse game serão nulas, com exceção de “Game Chegar ao Deuce”, caso a liquidação já esteja determinada. Em caso de pontos/games perdidos por W.O., estes contarão para a liquidação final.

3.40.6.15. Apostas em Sets Ao Vivo/Em Jogo

A partida deve ser concluída para que as apostas permaneçam válidas. Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão nulas.

3.40.6.16. Vencedor do Set Ao Vivo/Em Jogo (Atual e Próximo)

Caso um set comece, mas não seja concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.40.6.17. 3º/4º/5º Set Sim/Não Ao Vivo/Em Jogo

Caso um set comece, mas não seja concluído, todas as apostas permanecem válidas, desde que pelo menos um ponto do set especificado tenha sido disputado.

3.40.6.18. Placar do Set Ao Vivo/Em Jogo (Atual e Próximo)

3.40.6.18.1. Se nenhum próximo set for disputado, as apostas nesse set serão nulas. O set indicado deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas. Em caso de pontos/games perdidos por W.O., estes contarão para a liquidação final.

3.40.6.18.2. Em algumas competições, partidas que chegam a um set são decididas por um Tiebreak de Partida. Se uma partida for decidida por um Tiebreak de Partida, este será considerado o 3º set. As Apostas em Sets serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do Tiebreak de Partida, e o vencedor do 3º set também será liquidado de acordo. Quaisquer apostas feitas em Vencedor do Próximo Game ou Placar do Próximo Game serão nulas, se o próximo game se revelar um Tiebreak de Partida, embora quaisquer apostas em Primeiro Ponto do Próximo Game permaneçam válidas. Quaisquer apostas feitas por engano para o Placar Correto ou Número de Games no 3º set serão nulas.

3.40.6.19. Total de Games no Próximo Set Ao Vivo/Em Jogo

Se nenhum próximo set for disputado, as apostas nesse set serão nulas. Consulte também as regras gerais sobre mercados de Total de Games. Em caso de pontos/games perdidos por W.O., estes contarão para a liquidação final.

3.40.6.20. Apostas em Pontos Ao Vivo/Em Jogo

São oferecidas para um jogador vencer o ponto indicado. Caso o ponto não seja disputado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão nulas. Em caso de pontos perdidos por W.O., estes contarão para a liquidação final. Se o ponto indicado for concedido como ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão nulas. As apostas permanecem válidas independentemente de o ponto ocorrer ou não em um tiebreak.

3.40.6.21. Mercados de Tiebreak Ao Vivo/Em Jogo (Incluindo Tiebreaks de Partida)

3.40.6.21.1. Se um tiebreak não for disputado no set indicado, todas as apostas nesses mercados são nulas. Todas as apostas permanecem válidas, independentemente de o tiebreak incluir a concessão de um ponto de penalidade. Se o árbitro conceder o tiebreak como game de penalidade antes de o game começar, todas as apostas no tiebreak serão nulas.

3.40.6.21.2. Se o tiebreak for concedido como game de penalidade enquanto em andamento, as apostas no vencedor do tiebreak permanecem válidas, mas as apostas no placar do tiebreak serão nulas. As apostas em total de pontos do tiebreak só serão liquidadas se o tiebreak já tiver ultrapassado a linha relevante ou tivesse que ultrapassá-la para chegar a uma conclusão natural.

3.40.6.21.3. Caso o tiebreak não seja concluído devido a desqualificação ou desistência, todas as apostas no tiebreak serão nulas, com exceção do total de pontos do tiebreak, conforme detalhado acima.

3.40.6.21.4. Se o resultado oficial de um tiebreak não for especificado (por exemplo, concedido como game de penalidade ou via desqualificação), todas as apostas no tiebreak serão nulas, com exceção do total de pontos do tiebreak, conforme detalhado acima.

3.40.6.22. Ao Vivo/Em Jogo - Jogador a Ter o Serviço Quebrado Durante a Partida

Em caso de desqualificação ou desistência, as apostas serão nulas se o jogador ainda não tiver tido o serviço quebrado (a menos que não haja oportunidade concebível de ele sacar novamente, caso em que as apostas serão liquidadas considerando que o jogador não teve o serviço quebrado).

3.40.6.23. Ao Vivo/Em Jogo - Sacador Incorreto

Se o jogador errado for indicado como (Server/Svr/•), quaisquer apostas feitas em Game Atual ou Próximo, Placar do Game Atual ou Próximo, Apostas em Pontos ou Primeiro Ponto do Próximo Game serão nulas, independentemente do resultado.

3.41. Vôlei

3.41.1. Pré-Partida

3.41.1.1. Os seguintes mercados serão nulos se a partida não for concluída, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado: Vencer a Partida; Total Ímpar/Par da Partida; Placar Correto do Set; Resultado Duplo (Resultado do 1º Set e da Partida); Handicap da Partida - Sets; Handicap da Partida - Pontos; Total de Pontos; Total de Pontos do Time.

Para mercados de set individual, caso o set não seja concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado: Vencedor do Primeiro Set; Total Ímpar/Par do Primeiro Set; Handicap do Primeiro Set; Total de Pontos do Primeiro Set; Margem de Vitória do Primeiro Set; Placar Correto do Primeiro Set; Placar Após 2/3 Sets.

3.41.1.2. Em caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de liquidação em todos os mercados.

3.41.1.3. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time da casa e o visitante de uma partida listada disputarem o confronto no local do time visitante, as apostas permanecerão válidas, desde que o time da casa ainda seja oficialmente designado como tal; caso contrário, as apostas serão nulas.

3.41.1.4. “Classificar-se” será liquidado com base no time que avançar para a próxima rodada da competição especificada e inclui o resultado de um Golden Set, se disputado.

3.41.1.5. Para competições em que confrontos de ida e volta tenham um Golden Set para decidir qual time avança, o Golden Set não conta para a liquidação dos mercados regulares de partida/set.

3.41.1.6. Se uma partida começar, mas não for concluída por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nessa partida, exceto aquelas já determinadas no momento da interrupção, serão reembolsadas.

3.41.1.7. Se a data de início da partida for adiada por menos de 24 horas, todas as apostas nessa partida permanecem válidas. Caso contrário, as apostas nessa partida são reembolsadas.

3.41.2. Ao Vivo/Em Jogo

3.41.2.1. Os seguintes mercados serão nulos se a partida não for concluída, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado: Vencer a Partida/Apostas em Sets/Total de Pontos da Partida/Total de Pontos da Partida do Time/Handicap de Sets.

3.41.2.2. Para mercados de set individual, caso o set não seja concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.41.2.3. Para Apostas em Pontos Ao Vivo/Em Jogo, são oferecidas para um time vencer o ponto indicado. Caso o ponto não seja disputado, devido ao término do jogo ou do set, todas as apostas nesse ponto serão nulas.

3.41.2.4. Líder do Set Atual/Próximo Após: Se o número de pontos indicado não for atingido no set especificado, o time que vencer o set será considerado o vencedor. Em caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de liquidação, com exceção de Mercados de Corrida e Apostas em Pontos já determinados.

3.41.2.5. Golden Set (quando aplicável e quando oferecido) é calculado apenas com base no que acontece nesse set (dourado) específico.

3.42. Polo Aquático

3.42.1. Apostas diretas são “compete ou não” (all-in). Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas.

3.42.2. Todos os mercados de partida serão liquidados com base no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.

3.42.3. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, salvo indicação em contrário. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.42.3.1. Se uma partida tiver sido interrompida ou abandonada e não concluída dentro de 24 horas, todas as apostas, exceto aquelas cujo resultado já estava definitivamente decidido antes da interrupção do jogo (no caso de partidas interrompidas), serão reembolsadas.

3.42.3.2. Se o horário de início da partida for adiado por um período inferior a 24 horas, todas as apostas nessa partida permanecem válidas. Caso contrário, as apostas nessa partida são reembolsadas.

3.42.4. Mercados Ímpar/Par

Qualquer placar zero é considerado par para fins de liquidação.

3.42.5. Mercados Ao Vivo/Em Jogo

3.42.5.1. As apostas são liquidadas com base no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que essas apostas permaneçam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado: Handicaps/Resultado Final/Total de Gols/Handicaps Alternativos/Próximo Gol/Total de Gols do Time/Dupla Chance/Margem de Vitória/Resultado Duplo/Mercados de Corrida/Total de Gols Ímpar-Par/Total de Gols do Time Ímpar-Par/Empate Sem Aposta.

3.42.5.2. Os seguintes mercados Ao Vivo/Em Jogo serão liquidados ao final da prorrogação/disputa de pênaltis: Vencedor da Partida 2 Vias/Ir à Prorrogação/Total da Prorrogação/Ir para os Pênaltis/Vencer a Disputa de Pênaltis/Time a Marcar o Próximo Pênalti.

3.42.5.3. Os seguintes props podem ser oferecidos para cada tempo ou quarto e serão liquidados ao final do tempo/quarto designado. Caso um tempo/quarto específico não seja concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.42.5.4. Vencedor da Partida; as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas com base no resultado oficial.

3.43. Esportes de Inverno

3.43.1. Esportes

Esqui Alpino; Biatlo; Bobsled; Esqui Cross-Country; Esqui Freestyle; Luge; Combinado Nórdico; Patinação; Skeleton; Saltos de Esqui; Snowboard.

3.43.1.1. Mercados de Evento (incluindo Direto/Pódio/Continente Vencedor/Nacionalidade Vencedora). Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados/rankings oficiais da Federação Internacional de Esqui (FIS), da União Internacional de Patinação (ISU), da União Internacional de Biatlo (IBU), do Comitê Olímpico Oficial ou de qualquer órgão oficial considerado com tal autoridade para as competições. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas.

3.43.1.2. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às originalmente listadas pelo órgão regulador oficial, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada, por exemplo, alteração da distância oficial (nota: para Cross-Country e Biatlo, as apostas serão nulas se a distância oficial (listada) for alterada, mas permanecerão válidas se a distância real do percurso for alterada)/menos rodadas ou ordem dos eventos, com exceção dos eventos de Saltos de Esqui, nos quais os resultados permanecerão válidos para os mercados, desde que uma rodada seja concluída integralmente (inclusive se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício, mas excluindo Margem de Vitória - ver regra abaixo).

3.43.1.3. Especificamente, para Saltos de Esqui Ao Vivo/Em Jogo, caso um evento seja interrompido durante a 2ª rodada, fazendo com que os resultados da 1ª rodada se tornem o resultado oficial do evento, quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão nulas.

3.43.1.4. Especificamente, para os mercados diretos de Esqui Cross-Country, Tour de Ski e Ski Tour Canada; a liquidação será baseada na classificação final oficial publicada pelo órgão regulador, independentemente de todos os eventos programados serem realizados ou não.

3.43.1.5. Se um evento específico (determinado como: após a lista final de competidores ser conhecida) for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas até que o evento seja concluído.

3.43.1.6. Os participantes devem cruzar a linha/portão de largada para que as apostas permaneçam válidas; caso contrário, as apostas serão nulas e os valores reembolsados. No caso de um competidor desistir/ser desclassificado antes do evento específico, uma dedução da Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada às apostas.

3.43.1.7. Apostas em qualquer participante que participe da fase classificatória de um evento especificado, mas depois não se classifique para a(s) Rodada(s) principal(is), serão classificadas como perdedoras.

3.43.1.8. Para fins de liquidação, o resultado é aquele no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas.

3.43.1.9. Especificamente, para apostas em Combinado Nórdico, se os resultados da rodada de competição provisória forem usados para o início da corrida de cross-country, todas as apostas no evento são nulas. Mercados de Rodada/Salto 1 Ao Vivo/Em Jogo - Se um evento for interrompido antes da conclusão da Rodada 1, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada.

3.43.1.10. Se um evento for reiniciado durante a 1ª Rodada/Salto, todas as apostas feitas em mercados oferecidos Ao Vivo/Em Jogo antes do reinício serão nulas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada.

3.43.1.10.1. Se o horário de início do evento for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas no evento estarão sujeitas a reembolso.

3.43.1.10.2. Se um evento tiver sido suspenso e não for retomado dentro de 24 horas da interrupção, todas as apostas nesse evento, exceto aquelas cujo resultado seja definitivamente determinado antes da interrupção da corrida, serão reembolsadas.

3.43.1.10.3. Se o evento for reiniciado em outra pista após a interrupção, todas as apostas feitas no evento em questão, exceto aquelas cujo resultado já estava definitivamente determinado antes da interrupção da corrida, estarão sujeitas a reembolso.

3.43.1.11. Apostas de Grupo

Se um ou mais participantes não participarem de um evento especificado, as apostas serão nulas. Aplicam-se as regras de empate morto.

3.43.1.12. Mercados de Classificação

Quando mercados forem oferecidos (incluindo apostas de partida) especificamente relacionados a fases/rodadas classificatórias, são usados os resultados dos órgãos reguladores oficiais. As classificações dependem de tempos/distâncias e/ou pontos (FIS), quando aplicável (em caso de dois participantes obterem o mesmo tempo, o vencedor será considerado aquele com menos pontos FIS). Quando os pontos FIS não forem aplicáveis, participantes com o mesmo tempo/distância serão liquidados como Push.

3.43.1.13. Apostas na Partida

3.43.1.13.1. Ambos os participantes devem sair da linha/portão de largada para que as apostas permaneçam válidas. Se um evento consistir em apenas uma rodada, os resultados oficiais dessa rodada serão usados para fins de liquidação. Se um jogador for desclassificado ou desistir após começar essa rodada, o outro jogador será considerado o vencedor. Apostas na partida da Rodada 1 (Corrida 1 ou Salto 1); ambos os participantes devem sair da linha/portão de largada para que as apostas permaneçam válidas. Se um evento for interrompido antes da conclusão da 1ª rodada, as apostas serão nulas.

3.43.1.13.2. Apostas gerais de partida em Saltos de Esqui Ao Vivo/Em Jogo; caso um evento seja interrompido durante a 2ª rodada, fazendo com que os resultados da 1ª rodada se tornem o resultado oficial do evento, quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão nulas. Para eventos de múltiplas rodadas, se ambos os participantes não se classificarem para a próxima rodada, a liquidação será baseada na classificação oficial da 1ª rodada/corrida.

3.43.1.13.3. Se ambos os participantes não registrarem um resultado na classificação oficial da 1ª rodada/corrida, seja por não terminarem ou serem desclassificados durante a 1ª rodada/corrida, as apostas serão nulas.

3.43.1.13.4. Se ambos os participantes se classificarem para a próxima rodada, mas nenhum concluir o evento, as apostas serão nulas. Para confrontos de eventos de sprint de Cross-Country, a colocação oficial final do evento será usada para determinar a liquidação.

3.43.1.13.5. Se um jogador for desclassificado ou desistir após começar, seja antes da conclusão da primeira rodada, seja depois de ambos os jogadores terem se classificado para uma rodada adicional, o outro jogador será considerado o vencedor, presumindo que ele conclua a respectiva rodada.

3.43.1.13.6. Se um jogador for desclassificado durante uma rodada subsequente, quando o outro jogador na aposta de confronto já não tiver se classificado para essa rodada, o jogador desclassificado será considerado o vencedor.

3.43.1.13.7. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às originalmente listadas pelo órgão regulador oficial, as apostas serão nulas, por exemplo, percursos mais curtos/menos rodadas ou saltos/ordem dos eventos; com exceção dos eventos de saltos de esqui, nos quais os resultados permanecerão válidos para apostas na partida, desde que uma rodada seja concluída integralmente (inclusive se o evento/rodada estiver sujeito a um reinício).

3.43.1.14. Confrontos de Tempo no Biatlo

A liquidação será baseada apenas no tempo de percurso (sem incluir o tempo total com penalidades de tiro).

3.43.1.15. Confrontos de Trecho no Cross Country

A liquidação será baseada no tempo mais rápido do trecho especificado.

3.44. Outros Esportes

3.44.1. Air Hockey

As partidas são disputadas melhor de 5 ou melhor de 7. Cada set vai até 7 pontos para determinar o vencedor do set (não há regra de dois pontos de vantagem). Caso uma partida comece, mas não seja concluída, os mercados serão nulos, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.44.2. TIRO COM ARCO

3.44.2.1. Apostas diretas são “compete ou não” (all-in). A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas.

3.44.2.2. Apostas na Partida - Caso uma partida comece, mas não seja concluída, os mercados serão nulos, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.44.2.3. Uma flecha que apenas toca a linha de pontuação, conhecida como “Line Breaker” ou “Line Cutter”, recebe a pontuação mais alta.

3.44.2.4. Uma flecha que ricocheteia ou fica pendurada no alvo ainda pontuará com base na marca que faz na face do alvo.

3.44.2.5. Flechas que erram completamente o alvo pontuam 0 (contam como erro).

3.44.2.6. Todas as demais decisões ficam a critério do juiz.

3.44.2.7. Tiro Individual (Tiro com Arco)

3.44.2.7.1. Nesta rodada, todos os arqueiros atiram com 36 flechas (6 séries de 6 tiros cada).

3.44.2.7.2. Se os arqueiros obtiverem a mesma pontuação, o desempate favorecerá o arqueiro que marcou mais 10s (se empatado, mais 9s, 8s etc.).

3.44.2.7.3. Mercados Populares: Total de Pontos da Partida Mais/Menos; Total de Pontos da 1ª Série Mais/Menos; 1º Tiro da 1ª Série 10, 9, 8, 7, 6, 5, Qualquer Outro (incluindo Erro); Total de Pontos do 1º Tiro da 1ª Série Mais/Menos; Cor Exata do 1º Tiro da 1ª Série Amarelo/Vermelho/Azul/Preto/Branco; Total de Pontos da 1ª Série Ímpar/Par.

3.44.2.8. Tiro Cara a Cara (H2H) (Recurvo)

3.44.2.8.1. Nessas rodadas, os participantes atiram 3 flechas em cada série (até 5 séries possíveis).

3.44.2.8.2. Os atletas recebem dois pontos por vencer cada série após três flechas serem lançadas.

3.44.2.8.3. Se ambos os atletas obtiverem a mesma pontuação após lançar três flechas em uma série, ambos recebem um ponto.

3.44.2.8.4. O primeiro atleta a marcar seis pontos vence o jogo.

3.44.2.8.5. Se a partida terminar empatada, 5-5, ela é decidida por uma flecha; um Shoot Off/Prorrogação. Cada atleta lança uma flecha; a maior pontuação vence. Se ambos atirarem o mesmo número, ou errarem, uma nova flecha é necessária.

3.44.2.8.6. Os mercados de total e handicap não incluem o Shoot-Off/Prorrogação.

3.44.2.9. Tiro Cara a Cara (H2H) (Composto)

3.44.2.9.1. Nessas rodadas, os participantes atiram 3 flechas em cada série (até 5 séries possíveis).

3.44.2.9.2. Os atletas recebem dois pontos por vencer cada série após três flechas serem lançadas.

3.44.2.9.3. Há um sistema de pontuação acumulada nessa variação.

3.44.2.9.4. O atleta com a maior pontuação após 15 tiros vence o jogo.

3.44.2.9.5. Se a partida terminar empatada (por exemplo, 145-145), ela é decidida por uma flecha; um Shoot Off/Prorrogação. Cada atleta lança uma flecha, a maior pontuação vence. Se ambos atirarem o mesmo número, ou errarem, uma nova flecha é necessária.

3.44.2.9.6. Os mercados de total e handicap não incluem o Shoot-Off/Prorrogação.

3.44.2.10. Mercados Populares

Vencedor da Partida W1/W2; Vencedor da Série W1/X/W2; Total de Pontos da Partida Mais/Menos; Total de Pontos da Série Mais/Menos; 1º Tiro da 1ª Série 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro; Total de Pontos do 1º Tiro da 1ª Série Mais/Menos; Cor Exata do 1º Tiro da 1ª Série Amarelo/Vermelho/Azul; Total de Pontos da 1ª Série Ímpar/Par.

3.44.2.11. Rodada em Equipe

3.44.2.11.1. Cada partida no recurvo consiste em melhor de quatro séries de seis flechas (duas por atleta), e no composto consiste em quatro séries de seis flechas (duas por atleta), em pontuação acumulada culminando na partida da Equipe.

3.44.2.11.2. Se a partida terminar empatada, ocorre um shoot-off de três flechas para pontuação, uma única flecha por cada membro da equipe; se a pontuação estiver empatada, vence a equipe com a flecha mais próxima do centro; se ainda empatado, a segunda flecha (ou terceira) mais próxima do centro determina o vencedor.

3.44.2.11.3. Os mercados de total e handicap não incluem o Shoot-Off/Prorrogação.

3.44.2.12. Rodada Mista em Equipe

3.44.2.12.1. Cada partida no recurvo consiste em melhor de quatro séries de quatro flechas (duas por atleta), e no composto consiste em quatro séries de quatro flechas (duas por atleta), em pontuação acumulada.

3.44.2.12.2. Se a partida terminar empatada, ocorre um shoot-off de duas flechas para pontuação, uma única flecha por cada membro da equipe; se a pontuação estiver empatada, vence a equipe com a flecha mais próxima do centro; se ainda empatado, a segunda flecha (ou terceira) mais próxima do centro determina o vencedor.

3.44.2.12.3. Os mercados de total e handicap não incluem o Shoot-Off/Prorrogação.

3.44.2.12.4. Nos Jogos Olímpicos, nas finais de medalha dos Campeonatos Mundiais de Tiro com Arco e nos eventos da Copa do Mundo de Tiro com Arco, as equipes atiram alternadamente em segmentos de três flechas. Para outros eventos, o tiro alternado é opcional.

3.44.3. Atletismo

Para todos os eventos de atletismo, usamos o resultado no momento da apresentação do pódio ou cerimônia de medalhas. Quaisquer desqualificações posteriores, por qualquer motivo, não contam. Reservamo-nos o direito de aplicar uma dedução da Regra 4 em caso de desistência antes do início de um evento.

3.44.5. Arremessos de Basquete

Disputado entre vários jogadores fazendo arremessos de 2 ou 3 pontos em várias rodadas com eliminação até um vencedor final. Se as pontuações estiverem empatadas, todos os jogadores com a mesma pontuação avançam para a próxima rodada. Cada jogador, por sua vez, faz 10 arremessos de dois pontos da linha de lance livre, com dois pontos se acertar e zero se errar. Em seguida, os jogadores, por sua vez, fazem 10 arremessos das mesmas posições de três pontos, com três pontos se acertar e zero se errar.

3.44.6. Canoagem/Caiaque

Compete ou não (all-in). A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas.

3.44.7. Xadrez

Todas as apostas são baseadas no resultado oficial do jogo. Se um jogo for adiado ou um jogador substituído, todas as apostas são nulas. O jogo deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Vencedor da Partida; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas com base no resultado oficial.

3.44.8. Esportes de Combate

Apostas diretas são “compete ou não” (all-in). Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas. São oferecidas odds para cada lutador vencer a luta, e em caso de empate, todas as apostas serão nulas, e os valores reembolsados. Se qualquer um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e os valores reembolsados.

3.44.9. Curling

Apostas Diretas - Compete ou não (all-in). Apostas na Partida - Todas as partidas serão liquidadas com base no placar final. Para fins de aposta, os “ends” extras contam. Apostas por End - Para fins de apostas por end, se não for oferecida odd para “End em Branco” em um end específico, todas as apostas serão nulas se o end for em branco (0-0).

3.44.10. Saltos Ornamentais

Os participantes devem fazer um salto para que as apostas tenham ação; caso contrário, as apostas serão nulas, e os valores reembolsados. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas.

3.44.11. Hipismo

Compete ou não (all-in). A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas. As apostas permanecem válidas independentemente de cavaleiros trocarem os cavalos nomeados durante um evento.

3.44.12. Esgrima

Apostas diretas são “compete ou não” (all-in). Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas. Vencer a Luta - São oferecidas odds para cada participante vencer o duelo, e em caso de empate, todas as apostas serão nulas, e os valores reembolsados. Se qualquer um dos participantes for substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e os valores reembolsados.

3.44.13. Ginástica

Os competidores devem tentar uma disciplina/rodada para que as apostas permaneçam válidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas.

3.44.14. Judô

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desqualificações/alterações posteriores não contam para fins de aposta.

3.44.15. Kabaddi

O jogo deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Vencedor da Partida; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas com base no resultado oficial.

3.44.16. Lacrosse

Apostas Diretas no Torneio - Todas as apostas terão ação. Apostas na Partida - Os jogos devem ir a 60 minutos completos para que as apostas tenham ação. A prorrogação é incluída para fins de liquidação. Todas as apostas serão nulas se a partida não for disputada na data programada. Propostas Envolvendo Jogadores - Ambos os jogadores devem participar de alguma parte do jogo para que as apostas tenham ação. Mercados de Jogador - Tanto Pontos do Jogador quanto Confrontos entre Jogadores são determinados pelos gols e assistências de cada jogador, conforme informado na súmula do site oficial de cada liga ou torneio. Ao Vivo/Em Jogo - A prorrogação é incluída para fins de liquidação. O jogo deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.44.17. Pentatlo Moderno

Os participantes devem cruzar a linha de largada para que as apostas tenham ação; caso contrário, as apostas serão nulas, e os valores reembolsados. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas.

3.44.18. Pelota

Para mercados que já estejam determinados, em caso de interrupção antecipada, cancelamento, suspensão etc., quaisquer apostas aceitas nesses mercados permanecerão válidas.

3.44.19. Pesäpallo

Todos os jogos devem começar na data programada para que as apostas tenham ação. Para fins de liquidação, innings extras não contam. Se um jogo tiver sido adiado ou cancelado antes de seu horário de início programado, todas as apostas serão consideradas sem ação. Vencedor da Partida; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas com base no resultado oficial.

3.44.21. Remo

Compete ou não (all-in). Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas. Caso uma corrida comece, mas não seja concluída (por exemplo, sem vencedor considerado), todas as apostas serão nulas.

3.44.22. Vela/Iatismo

Compete ou não (all-in). Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas. Vencer a Partida - Caso uma corrida comece, mas não seja concluída, o jogador/time que avançar à próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.44.23. Tiro/Tiro com Pistola

3.44.23.1. Compete ou não (all-in). A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas. Caso uma partida comece, mas não seja concluída, os mercados serão nulos, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Em caso de empate, pode-se aplicar critério de desempate; a partir do número final de 10s da série, depois o número de 10s nas séries anteriores e 9s etc., se necessário.

3.44.23.2. Tiro com Pistola Individual

Dez tiros por Série. O alvo consiste em pontos de 1 a 10 (mínimo 1, máximo 10). O alvo tem 2 cores (1-6 Branco) e (7-10 Preto). Em cada série, o jogador pode obter no máximo 100 pontos, e em um jogo, no máximo 300 pontos. Erro pontua 0.

3.44.23.2.1. Mercados Populares: Total de Pontos da Partida Mais/Menos; Total de Pontos da 1ª Série Mais/Menos; 1º Tiro da 1ª Série 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro (incluindo Erro); Total de Pontos do 1º Tiro da 1ª Série Mais/Menos; Cor Exata do 1º Tiro da 1ª Série Preto/Branco; Total de Pontos da 1ª Série Ímpar/Par.

3.44.23.3. Tiro com Pistola H2H

O jogo consiste em 1 série. São disparados dez tiros por cada jogador. O alvo consiste em pontos de 1 a 10,9 (mínimo 1, máximo 10,9). O alvo tem 2 cores (1-6,9 Branco) e (7-10,9 Preto). O jogador pode obter no máximo 109 pontos. Erro pontua 0.

3.44.23.3.1. Ao final do jogo, se os pontos estiverem empatados, os jogadores atirarão novamente.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) O vencedor é o jogador que obtém mais pontos. Se os pontos estiverem empatados, os jogadores atirarão novamente.

3.44.23.3.3. Os mercados de total e handicap não incluem o Shoot Off/Prorrogação.

3.44.23.3.4. Mercados Populares: Vencedor da Partida W1/W2; Total de Pontos da Partida Mais/Menos; 1º Tiro da 1ª Série 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro; Total de Pontos do 1º Tiro da 1ª Série Mais/Menos; Cor Exata do 1º Tiro da 1ª Série Preto/Branco; Total de Pontos da 1ª Série Ímpar/Par.

3.44.24. Sumô

O vencedor da luta será determinado ao final da luta pelo juiz-chefe/árbitro. Quaisquer desqualificações ou alterações posteriores não contam para fins de aposta. Se qualquer luta não ocorrer dentro de 24 horas do horário de início programado, as apostas serão nulas.

3.44.25. Surfe

Apostas Diretas - Podem estar sujeitas a uma dedução da Regra 4. Os participantes devem começar a Rodada 1 de uma competição especificada para que as apostas permaneçam válidas. Caso contrário, as apostas serão nulas, e os valores reembolsados. A classificação no momento da apresentação do pódio (conforme resultado oficial da ASP) determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas. Se um evento especificado não for totalmente concluído, as apostas serão nulas, e os valores reembolsados. Confrontos - Serão liquidados com base no surfista que avançar mais em uma competição especificada. Se ambos os participantes cotados forem eliminados na mesma rodada de um torneio específico, o vencedor, para fins de aposta, será considerado o surfista com a maior pontuação. Em caso de empate nas pontuações, as apostas serão nulas. Ambos os surfistas cotados em um confronto devem competir na Rodada 1 para que as apostas permaneçam válidas. Apostas por Bateria (Heat) - Todos os surfistas devem entrar na água na Bateria especificada para que as apostas permaneçam válidas; caso contrário, as apostas serão nulas, e os valores reembolsados.

3.44.26. Natação (e Nado Artístico)

Compete ou não (all-in). A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas.

3.44.27. Taekwondo

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desqualificações/alterações posteriores não contam para fins de aposta.

3.44.28. Triatlo

Os participantes devem cruzar a linha de largada para que as apostas permaneçam válidas; caso contrário, as apostas serão nulas e os valores reembolsados. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Para mercados que já estejam determinados, em caso de interrupção antecipada, cancelamento, suspensão etc., quaisquer apostas aceitas nesses mercados permanecerão válidas.

3.44.30. Levantamento de Peso

Compete ou não (all-in). A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas. Em caso de partidas com horários provisórios, quando os horários oficiais ainda não tiverem sido anunciados, a regra 3 não se aplica.

3.44.31. Luta Olímpica (Greco-Romana, Livre e Olímpica)

A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos posteriores não afetarão as apostas. Vencer a Luta - Em caso de empate, todas as apostas serão nulas, e os valores reembolsados. Se qualquer um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão nulas e os valores reembolsados.

3.44.32. Luta Livre WWE

As lutas são liquidadas com base na decisão final dada durante a transmissão. Quaisquer alterações posteriores à transmissão não contam para fins de aposta. Quaisquer apostas em eventos que não sejam de duplas com cinco ou mais participantes (por exemplo, Royal Rumble) são all-in (compete ou não); os valores apostados em não participantes são perdidos, e qualquer competidor não cotado contará para fins de aposta.

4. REGRAS GERAIS PARA ESPORTES ELETRÔNICOS

4.1. Todos os mercados de esportes eletrônicos são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados ao final de uma partida/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão usando o placar e os resultados oficiais, declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão do jogo das partidas relevantes.

4.2. Todas as datas e horários de início de partidas exibidos para partidas de Esportes Eletrônicos são apenas indicativos e não têm garantia de correção. As apostas permanecerão válidas se uma partida for oferecida com data e/ou horário incorretos.

4.3. Se uma partida for pausada/adiada e não remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas do horário de início realmente programado, todas as apostas nessa partida serão nulas. Caso uma partida seja adiada por exatamente 24 horas, todas as apostas permanecerão válidas.

4.4. Se o nome de um jogador/time/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas ainda permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome incorreto se refira a uma entidade diferente.

4.5. Se o nome de um time for alterado devido à saída do time da organização, ingresso em outra organização ou mudança oficial de nome, todas as apostas permanecerão válidas.

4.6. Se o organizador do evento permitir substitutos (stand-ins) e houver um resultado oficial, todas as apostas serão liquidadas normalmente. Se pelo menos 50% do elenco do time for substituído por um stand-in, todas as apostas serão nulas e um novo confronto será criado.

4.7. No caso de o organizador anular o resultado de uma partida devido a circunstâncias imprevistas - como trapaça (cheating) - todas as apostas nessa partida serão nulas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas a partir do final da partida; após isso, não alteramos o resultado dos bilhetes.

4.8. Se uma partida tiver sido declarada como vitória por W.O. (walkover) pelo organizador do torneio, todas as apostas serão nulas.

4.9. Se um time desistir durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos e nos mercados de lado da partida decididos e não influenciados serão liquidadas. O mercado da partida, os mercados de lado da partida não decididos e todos os demais mercados de mapa não decididos serão nulos. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que sejam concluídos serão liquidadas com os resultados oficiais.

4.10. Todos os mercados incluem prorrogação, salvo indicação em contrário no nome do mercado.

4.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir do oferecido, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

4.12. Se o confronto for listado incorretamente, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

4.13. Se uma partida for disputada antes da data/horário programado, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida permanecerão válidas.

4.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas do organizador ou técnicos, todos os mercados não decididos serão nulos, enquanto as partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

4.15. Se um mapa começar com menos jogadores do que o número completo previsto para um determinado título de esportes eletrônicos, todas as apostas nesse mapa serão nulas.

4.16. Regras específicas de mercado - mercados de partida. Se a duração final da jogada for exatamente igual a um determinado limite (threshold), ela é resolvida como MAIS (OVER).

4.17. Regras gerais - apostas diretas

4.17.1. Os mercados diretos serão resolvidos com base nos resultados oficiais do torneio.

4.17.2. Em caso de mudança de time, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas e retomar a cobertura do mercado direto sob uma nova versão.

4.17.3. Se o torneio for adiado, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

4.17.4. Se o torneio for cancelado, todas as apostas serão nulas.

4.18. Regras gerais - mercados de jogador

4.18.1. Em caso de substituição de jogador, todos os mercados de jogador afetados serão nulos.

4.19. Regras específicas do jogo - mercados de jogador

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Os mercados de jogador serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com hltv.org.

4.19.1.2. Se os dados do hltv.org estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas via transmissão de vídeo.

4.19.1.3. Em caso de team kill, suicídio ou queda de um jogador para fora dos limites do mapa, todas as apostas permanecerão válidas e serão resolvidas com base no hltv.org e/ou outros dados oficialmente disponíveis.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Os mercados de jogador serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com vlr.gg.

4.19.2.2. Se os dados do vlr.gg estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas via transmissão de vídeo.

4.19.2.3. Em caso de team kill ou suicídio de jogador, todas as apostas permanecerão válidas e serão resolvidas.

4.19.2.4. Em caso de reinício de mapa devido a um bug/problemas de conexão que normalmente resultariam em reinício de round, todas as apostas permanecerão válidas.

4.19.2.5. Agentes específicos (Phoenix, Kay/O…) podem ser derrubados (downed) como resultado de sua habilidade máxima (ultimate). Essas quedas não contam para os kills de jogador.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Os mercados de jogador serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com dotabuff.

4.19.3.2. Se os dados do dotabuff estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas via transmissão de vídeo.

4.19.3.3. Em caso de deny, todas as apostas permanecerão válidas e serão resolvidas com base no dotabuff.

4.19.3.4. Em caso de kill dividido, em que múltiplos heróis causam dano a um herói, e esse herói é finalizado por um creep neutro ou por uma torre, o kill é omitido dos resultados oficiais e não será contabilizado para os mercados de jogador.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Os mercados de jogador serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com gol.gg.

4.19.4.2. Se os dados do gol.gg estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas via transmissão de vídeo.

4.19.4.3. Caso ocorra uma execução (execute), todas as apostas permanecerão válidas e serão resolvidas com base no gol.gg.

5. Regras Específicas de Cada Jogo

5.1. CS2

5.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo restante do Mapa, e ambos os times decidirem continuar em 4x5, disputando pelo menos 3 rounds, todas as apostas afetadas nesse Mapa, Partida e mercados de lado da partida serão nulas.

5.1.2. Se um time desistir, receber vitória por decisão administrativa ou for desclassificado antes de todos os rounds programados de um Mapa serem disputados, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão nulas.

5.1.3. Os rounds 1 a 12 constituem o primeiro tempo dos Mapas de CS2.

5.1.4. Em caso de reinício de round, todas as apostas permanecem válidas. Todos os mercados serão resolvidos com base no placar oficial.

5.1.5. Os mercados de utilitários (Zeus/Incendiário/Coquetel Molotov/Granada de fragmentação/Kills de faca) são resolvidos com base em dados oficiais.

5.1.6. O mercado “Mapa Pelo Menos Um Kill de Molotov ou Incendiário”: a. Inclui o dano do projétil lançado (granadas Molotov/Incendiárias) e o dano de fogo.

5.2. Valorant

5.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo restante do Mapa, e ambos os times decidirem continuar em 4x5, disputando pelo menos 3 rounds, todas as apostas afetadas nesse Mapa, Partida e mercados de lado da partida serão nulas.

5.2.2. Se um time desistir, receber vitória por decisão administrativa ou for desclassificado antes de todos os rounds programados de um Mapa serem disputados, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão nulas.

5.2.3. Os rounds 1 a 12 constituem o primeiro tempo dos Mapas de Valorant.

5.2.4. Em caso de reinício de round, todas as apostas permanecem válidas. Todos os mercados serão resolvidos com base no placar oficial.

5.3. Dota 2

5.3.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão nulas.

5.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo restante do Mapa, todas as apostas afetadas nesse Mapa e Partida serão nulas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um Mapa já iniciado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.3.3. Se um walkover ou vitória por decisão administrativa for concedido nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas no Mapa serão nulas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo de um Mapa já iniciado, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.4. League of Legends

5.4.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão nulas.

5.4.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo restante do Mapa, todas as apostas afetadas nesse Mapa e Partida serão nulas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um Mapa já iniciado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.4.3. Se um walkover ou vitória por decisão administrativa for concedido nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão nulas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo de um Mapa já iniciado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.4.4. Em caso de chronobreak, as apostas pré-jogo serão resolvidas com base nos resultados oficiais. Apostas ao vivo já feitas serão canceladas, apenas se tiverem sido feitas durante o período do chronobreak. Outras apostas ao vivo serão resolvidas com base nos resultados oficiais.

5.5. King of Glory

5.5.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão nulas.

5.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo restante do Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão nulas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um Mapa já iniciado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.5.3. Se um walkover ou vitória por decisão administrativa for concedido nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão nulas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo depois de o Mapa ter começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.6. eFootball

5.6.1. As equipes do torneio Valhalla Cup são compostas por jogadores semiprofissionais que competem entre si partida a partida. Um árbitro supervisor está presente em todas as partidas para garantir a conformidade com as regras de integridade e, para proporcionar uma operação o mais tranquila possível, com falhas mínimas, o estúdio é equipado com tecnologia de alto nível.

5.6.2. Regras do Jogo: Jogo: EA Sports FC 26 no PS5. Todos os jogadores têm 18+ anos. Nível de Dificuldade: Lendário. Modo Competidor: Ativado. Nota dos jogadores: geral 95. Horário do dia: 22h. Clima: Limpo. Padrão de gramado: Padrão. Desgaste do gramado: Nenhum. Velocidade do jogo: Rápida. Substituições rápidas: Sim. Temporada: Verão. Câmera: Cooperativa. Impedimentos: Ativado. Cartões: Ativado. Mão na bola: Desativado. Lesões: Desativado. Rigor do árbitro: Padrão.

5.6.3. As equipes do torneio Valkyrie Cup são compostas por jogadoras profissionais (Women’s Super League) que competem entre si partida a partida. Um árbitro supervisor está presente em todas as partidas para garantir a conformidade com as regras de integridade e, para proporcionar uma operação o mais tranquila possível, com falhas mínimas, o estúdio é equipado com tecnologia de alto nível.

5.6.4. Regras do Jogo: Jogo: EA Sports FC 26 no PS5. Todos os jogadores têm 18+ anos. Nível de Dificuldade: Lendário. Modo Competidor: Ativado. Nota dos jogadores: geral 95. Horário do dia: 22h. Clima: Limpo. Padrão de gramado: Padrão. Desgaste do gramado: Nenhum. Velocidade do jogo: Rápida. Substituições rápidas: Sim. Temporada: Verão. Câmera: Cooperativa. Impedimentos: Ativado. Cartões: Ativado. Mão na bola: Desativado. Lesões: Desativado. Rigor do árbitro: Padrão.

5.6.5. Placar/Odds Incorretos: Se apostas forem feitas com odds incorretas, todos os bilhetes afetados serão cancelados.

5.6.6. Times/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido antecipadamente e não houver ocorrido um evento significativo (como um gol), o jogo pode ser reiniciado. Se um evento significativo tiver ocorrido, todos os demais mercados serão cancelados.

5.6.7. Problemas de Câmera: Se uma câmera falhar e não puder ser corrigida rapidamente, os mercados já liquidados permanecerão válidos, mas todos os demais serão cancelados. O mesmo se aplica se a câmera falhar durante um evento-chave.

5.6.8. Problemas de Transmissão na Twitch: Se a transmissão ficar fora do ar durante toda a partida, todos os mercados serão cancelados. Se cair durante um evento-chave, os mercados já liquidados permanecem, mas os demais são cancelados.

5.6.9. Bugs que Comprometem o Jogo: Se o momento de um bug for incerto, a partida inteira é cancelada. Se o momento for claro, os mercados até aquele ponto são liquidados.

5.6.10. Travamentos de Jogo/Quedas de Internet: Os mercados já liquidados permanecem válidos, mas todos os demais são cancelados.

5.6.11. Problemas de Placa de Identificação/Cor do Controle: Não justificam cancelamento de mercados.

5.7. eBASQUETE

5.7.1. As equipes do torneio Valhalla League são compostas por jogadores semiprofissionais que competem entre si partida a partida. Um árbitro supervisor está presente em todas as partidas para garantir a conformidade com as regras de integridade e, para proporcionar uma operação o mais tranquila possível, com falhas mínimas, o estúdio é equipado com tecnologia de alto nível.

5.7.2. Regras do Jogo: Jogo: NBA2K23 no PS5. Todos os jogadores têm 18+ anos. Nível de Dificuldade: All-Star. Duração do Quarto: 5 Minutos. Fadiga: Desativada. Lesões: Desativadas. Velocidade do Jogo: 50. Eliminação por Faltas: 6. Relógio de Ataque em Quadra: Últimos 10 Segundos.

5.7.3. Placar/Odds Incorretos: Se apostas forem feitas com odds incorretas, todos os bilhetes afetados serão cancelados.

5.7.4. Times/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido antecipadamente e não houver ocorrido um evento significativo (como um gol), o jogo pode ser reiniciado. Se um evento significativo tiver ocorrido, todos os demais mercados serão cancelados.

5.7.5. Problemas de Câmera: Se uma câmera falhar e não puder ser corrigida rapidamente, os mercados já liquidados permanecerão válidos, mas todos os demais serão cancelados. O mesmo se aplica se a câmera falhar durante um evento-chave.

5.7.6. Problemas de Transmissão na Twitch: Se a transmissão ficar fora do ar durante toda a partida, todos os mercados serão cancelados. Se cair durante um evento-chave, os mercados já liquidados permanecem, mas os demais são cancelados.

5.7.7. Bugs que Comprometem o Jogo: Se o momento de um bug for incerto, a partida inteira é cancelada. Se o momento for claro, os mercados até aquele ponto são liquidados.

5.7.8. Travamentos de Jogo/Quedas de Internet: Os mercados já liquidados permanecem válidos, mas todos os demais são cancelados.

5.7.9. Problemas de Placa de Identificação/Cor do Controle: Não justificam cancelamento de mercados.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League - torneio de eCricket disputado por jogadores profissionais em tempo real.

5.8.2. Regras do Jogo: Jogo - Cricket 24. Plataforma - Playstation 5. Modo - Multijogador - YPL. Overs - 5. Wickets - 5. Duração da partida - 20 minutos. Chance de Chuva - Sem Chuva. Pega de Bola (Catching) - Semiassistida. Fielding - Semiassistido. Sorteio (Toss) - No jogo. Vencedor do sorteio - Escolhe rebater primeiro. Gramado - Verde (Padrão). Estádio no Jogo - Campo da Casa (controle azul). Horário do Dia - Aleatório. DRS - Não (todas as decisões dadas pelo árbitro do jogo são finais). Rebatida (Batting) - Arcade. Lançamento (Bowling) - Padrão (cricket 19).

5.8.3. Placar/Odds Incorretos: Se apostas forem feitas com odds incorretas, todos os bilhetes afetados serão cancelados.

5.8.4. Times/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido antecipadamente e não houver ocorrido um evento significativo (como um gol), o jogo pode ser reiniciado. Se um evento significativo tiver ocorrido, todos os demais mercados serão cancelados.

5.8.5. Problemas de Câmera: Se uma câmera falhar e não puder ser corrigida rapidamente, os mercados já liquidados permanecerão válidos, mas todos os demais serão cancelados. O mesmo se aplica se a câmera falhar durante um evento-chave.

5.8.6. Problemas de Transmissão na Twitch: Se a transmissão ficar fora do ar durante toda a partida, todos os mercados serão cancelados. Se cair durante um evento-chave, os mercados já liquidados permanecem, mas os demais são cancelados.

5.8.7. Bugs que Comprometem o Jogo: Se o momento de um bug for incerto, a partida inteira é cancelada. Se o momento for claro, os mercados até aquele ponto são liquidados.

5.8.8. Travamentos de Jogo/Quedas de Internet: Os mercados já liquidados permanecem válidos, mas todos os demais são cancelados.

5.8.9. Problemas de Placa de Identificação/Cor do Controle: Não justificam cancelamento de mercados.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão nulas.

5.9.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo restante do Mapa dentro de 1 minuto de tempo de jogo, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão nulas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um Mapa já iniciado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.9.3. Se um walkover ou vitória por decisão administrativa for concedido nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão nulas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo depois de o Mapa ter começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão nulas.

5.10.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo restante do Mapa dentro de 1 minuto de tempo de jogo, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão nulas. Se um competidor se desconectar ou sair após o 10º minuto de jogo de um Mapa já iniciado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.10.3. Se um walkover ou vitória por decisão administrativa for concedido nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão nulas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo de um Mapa já iniciado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.11. PUBG Mobile e Fortnite

5.11.1. Os vencedores de cada rodada serão determinados pelo último jogador ou time restante vivo (o “chicken dinner”). Uma “rodada” é considerada um mapa disputado.

5.11.2. Em caso de circunstâncias imprevistas que impeçam a resolução do mercado, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

5.11.3. O vencedor da partida é determinado pelo time ou jogador com mais pontos acumulados nessas rodadas. Uma “partida” é definida como o conjunto de rodadas disputadas no mesmo dia de jogo.

5.12. Deadlock

5.12.1. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar dentro de 2 minutos de tempo de jogo, ou ser substituído pelo restante do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão nulas. Se um competidor se desconectar ou sair após o início do 10º minuto de jogo do mapa em questão, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.12.2. Se um walkover ou vitória por decisão administrativa for concedido nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão nulas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto do mapa disputado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo restante do mapa, e ambos os times decidirem continuar em 4x5, disputando pelo menos 2 rounds, todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão nulas.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Todas as apostas em partidas de Geoguessr serão liquidadas com base no resultado oficial determinado pelo organizador do torneio (TO) no site oficial: geoguessr.com. Isso inclui quaisquer decisões ou modificações no jogo feitas pelo TO durante a partida.

5.14.2. Se um jogador desistir, receber vitória por decisão administrativa ou for desclassificado antes de todas as rodadas programadas de um mapa serem disputadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão nulas.

5.15. Call of Duty

5.15.1. Em caso de reinício de mapa, em que o mapa é reiniciado desde o começo em vez de continuar a partir do ponto de reinício, reservamo-nos o direito de anular todos os mercados afetados.

5.15.2. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e ambos os times decidirem continuar em 4x5, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas afetadas nos seguintes cenários: a) Se, no modo de jogo Hardpoint, o jogador se desconectar nos primeiros 120 segundos do mapa E/OU o jogador se desconectar antes de qualquer um dos times atingir 60 pontos. b) Se, no modo de jogo Search & Destroy, o jogador se desconectar antes do início do 2º round. c) Se, no modo de jogo Control, o jogador se desconectar nos primeiros 120 segundos após o início do 1º round.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Se um mapa começar com menos de 14 competidores, todas as apostas no mapa serão nulas.

5.16.2. Se um competidor se desconectar no primeiro minuto e não conseguir se reconectar dentro de 2 minutos de tempo de jogo, ou ser substituído pelo restante do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão nulas. Se um competidor se desconectar ou sair após o início do 1º minuto de jogo do mapa em questão, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.16.3. Se um walkover ou vitória por decisão administrativa for concedido, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão nulas.

5.17. World of Warcraft (WoW)

5.17.1. Todos os resultados são liquidados com base nas fontes oficiais da Blizzard.

5.17.2. Se uma execução de dungeon for invalidada devido a violações de regras (por exemplo, empilhamento de especialização/“spec stacking”), os resultados refletirão a decisão da Blizzard.

5.17.3. Qualquer desconexão intencional após o início da partida resulta em derrota por W.O. e na anulação de todos os mercados não decididos.

5.18. Regras gerais para Duelos de CS2 e Duelos de Dota 2 - mercados de partida

5.18.1. Placar/Jogadores Incorretos: Assim como em outros jogos, odds incorretas levam ao cancelamento dos bilhetes. Jogadores/heróis incorretos podem levar a um reinício ou cancelamento, dependendo de ter ocorrido ou não um evento-chave.

5.18.2. Problemas de Câmera/Twitch: Regras semelhantes às de outros jogos, com replays de demo potencialmente usados para verificar as partidas.

5.18.3. Travamentos de Jogo: Os mercados já liquidados permanecem válidos, os demais são cancelados.

5.18.4. Problemas de Placa de Identificação: Nenhum cancelamento de mercado.

5.18.5. Regras específicas do jogo - mercados de partida

5.18.5.1. Duelos de CS2

5.18.5.1.1. Reinícios de Round: As apostas permanecem válidas, e os mercados são resolvidos com base no placar oficial.

5.18.5.1.2. Ausência de Jogador: As apostas podem ser anuladas se um jogador estiver ausente ou incapaz de jogar.

5.18.5.1.3. Problemas de Internet: O jogo pode ser reiniciado se as odds não tiverem mudado, ou cancelado se tiverem mudado. Os mercados já liquidados permanecem, os demais são cancelados.

5.18.5.2. Duelos de Dota 2

5.18.5.2.1. Kills de Creep Neutro: Esses contam como kills do oponente.

5.18.5.2.2. Problemas de Internet: Semelhante ao CS2, o jogo pode ser reiniciado ou cancelado. Os mercados já liquidados permanecem, os demais são cancelados.

5.18.5.2.3. Mortes Simultâneas: O vencedor é determinado por quem esteve vivo por mais tempo ou quem matou o oponente primeiro, de acordo com o registro oficial do jogo.

5.18.5.2.4. Heróis Selecionados Incorretamente: Se heróis incorretos forem selecionados antes do início da partida e ocorrer um evento significativo no jogo (por exemplo, um kill ou dano substancial a uma torre), todas as apostas serão canceladas. Se nenhum evento significativo ocorrer, o confronto será reiniciado com os heróis corretos e as apostas permanecerão válidas.

5.19. Marvel Rivals

5.19.1. Se um competidor se desconectar nos primeiros 2 minutos e não conseguir se reconectar dentro de 4 minutos de tempo de jogo, ou ser substituído pelo restante do mapa, todas as apostas nesse mapa e partida serão nulas. Se um competidor se desconectar ou sair após o início do 1º minuto de jogo do mapa em questão, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.20. Xadrez

5.20.1. Se uma partida de xadrez terminar em empate após todos os jogos programados terem sido disputados, o vencedor será determinado com base no resultado do desempate designado.

5.20.2. As finais são disputadas em formato Bo1. O jogador que atingir 2 sets na série primeiro é declarado o vencedor geral.

5.20.3. Todos os mercados serão liquidados com base nos resultados oficiais confirmados pelo órgão regulador.

5.21. Crossfire

5.21.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído pelo restante do mapa, mas ambos os times ainda decidirem continuar em 4x5 e disputarem pelo menos 2 rounds completos, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados de lado da partida serão nulas.

5.21.2. Se um time desistir, receber vitória por decisão administrativa ou for desclassificado antes de todos os rounds programados de um mapa serem disputados, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão nulas.

5.21.3. Os rounds 1 a 8 constituem o primeiro tempo dos mapas de Crossfire.

5.21.4. Em caso de reinício de round, todas as apostas permanecem válidas. Todos os mercados serão resolvidos com base no placar e resultado oficiais.

5.21.5. A prorrogação é disputada como um único MR3. Se o placar estiver empatado após a prorrogação, um round decisivo (golden round) determinará o vencedor.

5.22. Tekken

5.22.1. Um ponto na série é concedido ao jogador que primeiro nocautear (KO) o oponente 3 vezes.

5.22.2. O vencedor da série é determinado como o primeiro jogador a atingir o número necessário de pontos no formato de partida declarado (por exemplo, Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23. Street Fighter

5.23.1. Um ponto na série é concedido ao jogador que primeiro nocautear (KO) o oponente 2 vezes.

5.23.2. O vencedor da série é determinado como o primeiro jogador a atingir o número necessário de pontos no formato de partida declarado (por exemplo, Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23.3. As grandes finais são de dupla eliminação para o finalista da chave superior (upper bracket). O finalista da chave superior detém uma “vantagem de vida”. O finalista da chave inferior (lower bracket) deve derrotar o finalista da chave superior duas vezes no formato especificado (por exemplo, duas séries Bo5) para vencer as grandes finais. O finalista da chave superior precisa vencer o oponente no formato pelo menos uma vez para vencer as grandes finais.

5.24. Bots de eSimulador

5.24.1. Regras gerais

5.24.1.1. A plataforma Sportsbook se reserva o direito de cancelar qualquer aposta feita com odds obviamente “ruins”, odds trocadas, ou uma aposta feita após o início de um evento, ou uma partida afetada por problemas técnicos evidentes.

5.24.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado for decidido.

5.24.1.3. O mercado “Partida” (1X2) é aquele em que é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: “1” = time da casa, ou time listado à esquerda da oferta; “X” = Empate, ou a seleção do meio; “2” = time visitante, ou time listado à direita da oferta.

5.24.1.4. O mercado “Placar Correto” é aquele em que é possível apostar no placar exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

5.24.1.5. O mercado “Mais/Menos” (Totais) é aquele em que é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade etc.). Caso a quantidade total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nessa oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta em que a linha de aposta é 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.

5.24.1.6. O mercado “Ímpar/Par” é aquele em que é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade etc.). “Ímpar” é 1, 3, 5 etc.; “Par” é 0, 2, 4 etc.

5.24.1.7. O mercado “Intervalo/Final” é aquele em que é possível apostar no resultado do intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se no Intervalo o placar for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regulamentar da partida for disputado em um formato de tempo diferente dos listados na aposta (isto é, diferente de dois tempos).

5.24.1.8. O mercado “Apostas por Período” é aquele em que é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

5.24.1.9. O mercado “Empate Sem Aposta” é aquele em que é possível apostar em “1” ou “2”. Também é prática comum se referir a “Empate Sem Aposta” em casos em que não são oferecidas odds de empate. Caso a partida específica não tenha vencedor (por exemplo, partida termina empatada), ou a ocorrência específica não aconteça (por exemplo, Empate Sem Aposta e a partida termina 0-0), os valores apostados serão reembolsados.

5.24.1.10. O mercado “Handicap” é aquele em que é possível apostar se o resultado escolhido será vencedor uma vez que o handicap listado seja adicionado/subtraído (conforme aplicável) ao placar da partida/período/total ao qual a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado, após o ajuste da linha de handicap, for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nessa oferta serão declaradas nulas.

5.24.1.11. Mercado de Handicap Asiático: Time da Casa (-1,75) vs Time Visitante (+1,75). Isso significa que o valor apostado é dividido em 2 apostas iguais e colocado nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja totalmente paga nas odds listadas, o Time A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os seus handicaps listados (ou seja, margem de 3 gols ou mais). Na eventualidade de o Time A vencer com uma margem de apenas 2 gols, a aposta será considerada parcialmente vencedora, com pagamento total na parte -1,5 da aposta e reembolso no lado -2,0, já que o resultado dessa parte da aposta seria considerado um “empate”. Caso a partida produza qualquer outro resultado, incluindo uma vitória do Time A com margem de apenas 1 gol, todo o valor apostado seria perdido. Os times visitantes recebem uma vantagem de +1,75 gol na partida. Isso significa que o valor apostado é dividido em 2 apostas iguais e colocado nos resultados +1,5 e +2,0.

5.24.1.12. O mercado “Dupla Chance” é aquele em que é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2, com “1”, “X” e “2” conforme definido acima.

5.24.1.13. O mercado “Time a Marcar Primeiro e Vencer” refere-se ao time listado marcar o primeiro gol na partida e vencer a partida. Caso não haja gols na partida, todas as apostas serão liquidadas como nulas.

5.24.1.14. As apostas em “Quarto/Tempo/Período X” referem-se ao resultado/placar obtido no período de tempo relevante, e não inclui quaisquer outros pontos/gols/eventos somados de outras partes do evento/partida. As apostas serão nulas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.

5.24.1.15. As apostas em “Resultado ao Final do Quarto/Tempo/Período X…” referem-se ao resultado da partida/evento após o término do período de tempo estipulado, e levarão em conta todos os demais pontos/gols/eventos somados das partes anteriores do evento/partida.

5.24.1.16. As apostas em “Corrida para X Pontos/Corrida para X Gols…” e ofertas semelhantes referem-se ao time/participante que atingir mais cedo a contagem específica de pontos/gols/eventos. Se a oferta listar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), ela não incluirá quaisquer outros pontos/gols/eventos somados de outras partes do evento/partida que não estejam relacionados ao período de tempo mencionado. Caso o placar listado não seja atingido dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

5.24.1.17. As apostas em “Vencedor do Ponto X/Marcador do Gol X” e ofertas semelhantes referem-se ao time/participante que marcar/vencer a ocorrência listada. Para a liquidação dessas ofertas, não será considerada referência a eventos ocorridos antes da ocorrência listada. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

5.24.1.18. Qualquer referência a um time vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Time a vencer ambos os tempos) significa que o time listado deve marcar mais gols que seu oponente durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

5.24.2. Regras de Mercado de Basquete

5.24.2.1. O mercado de Vencedor da Partida (duas vias) será liquidado incluindo a prorrogação (OT).

5.24.2.2. Outros mercados, exceto totais e handicaps, não consideram a prorrogação, salvo indicação em contrário.

5.24.2.3. Se uma partida terminar antes de o X ser atingido, este mercado é considerado nulo (cancelado). Aplicável aos seguintes mercados: Quem marca o Xº ponto? (incl. OT), Qual time vencerá a corrida para X pontos? (incl. OT).

5.24.3. FIFA

5.24.3.1. Duração da partida - 2x6 minutos. Isso inclui o tempo de acréscimo, mas não inclui a prorrogação nem a disputa de pênaltis.

5.24.3.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais de Mercado.

5.24.3.3. Disputa de Pênaltis. Inclui apenas disputas de pênaltis, sem tempo regulamentar, tempo de acréscimo ou prorrogação.

5.24.3.4. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais de Mercado.

5.24.4. NBA 2K

5.24.4.1. Duração da partida - 4x6 minutos. Isso inclui a prorrogação.

5.24.4.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e de Mercado de Basquete.