스포츠북 규정

1. 일반 사항

1.1. 본 이용약관은 스포츠북 플랫폼에서 베팅할 때 적용됩니다. 베팅을 하는 순간 계정 소유자는 현행 스포츠북 규정에 자동으로 동의하며 그 내용을 모두 수락한 것으로 간주됩니다. 계정 소유자는 베팅 시점에 본인이 거주하는 관할권의 법률상 베팅이 허용되는 성년 연령에 도달했음을 확인합니다. 플레이어가 스포츠북 사이트에 가입하는 과정에서 제공한 모든 정보는 최신이며 정확합니다. 또한 플레이어는 베팅 시 금전적 손실이 발생할 위험이 있음을 이해하며, 손실과 관련하여 스포츠북에 어떠한 청구도 할 수 없습니다.

1.2. 스포츠북은 별도의 개별 사전 통지 없이 본 규정, 규칙 및 결제 절차는 물론 결제 한도와 베팅 한도를 변경하거나 추가할 수 있는 권리를 보유합니다. 다만 이미 진행된 베팅의 조건은 변경되지 않으며, 이후의 모든 베팅에는 변경된 규정이 적용됩니다.

1.3. 약관에 동의하고 웹사이트에 가입하면, 스포츠북이 관련 법령에 따라 필요하거나 관련 규제 당국이 요청하는 경우 수시로 신원 확인, 신용 확인 및 기타 검증(영상 인증)을 진행할 수 있음에 동의하게 됩니다. 이러한 검증과 관련하여 요청된 정보를 제공하는 데 동의합니다. 당사는 적절한 확인이 당사가 만족할 수준으로 완료될 때까지 계정을 일시 정지하거나 계정 접근을 합리적인 방식으로 제한할 권리를 보유합니다. 검증 기간은 스포츠북이 개별적으로 정하지만, 플레이어 서류 검증은 최대 30일, 플레이어의 베팅 내역 검증은 최대 180일을 넘지 않습니다.

1.4. 당사는 자금의 출처를 요청할 권리를 보유합니다. 이를 위해 플레이어는 베팅에 충분한 자금이 있음을 증명하는 추가 정보와 서류(은행 거래내역서로 확인되는 급여 또는 직책이 명시된 재직 증명 등)를 제출해야 합니다.

1.5. 베팅, 당첨금 수령, 개인 계정에서의 출금과 관련하여 다양한 유형의 부정 행위 징후가 있는 경우, 위조 서류를 제출하는 경우, 또는 확인된 플레이어의 가입 정보와 개인 정보를 이용해 제3자가 고객을 대신하여 행위를 하는 경우, 스포츠북은 자체적으로 이를 중단시킬 권리가 있습니다. 구체적으로 플레이어와 연락하여 합의한 뒤 영상 인증을 진행하며(이 절차가 완료될 때까지 플레이어의 계정은 차단됩니다), 해당 행위에 대해 관할 기관에 신고할 수도 있습니다. 이 경우 스포츠북은 위와 같은 상황에서 고객에게 증거를 제시하여 플레이어의 유책성을 입증할 의무가 없습니다.

1.6. 영상 인증 시기에 대해 플레이어와 합의한 후, 스포츠북 직원과의 영상 통화(Skype/Google Meet) 날짜가 지정됩니다. 영상 인증은 영어로 진행되며(플레이어가 영어를 하지 못하는 경우 통역사를 직접 준비해야 합니다), 영상 통화 중 플레이어는 폐쇄된 공간에 혼자 있어야 하며(통역사 제외), 플레이어의 신원 확인을 방해할 수 있는 각종 액세서리와 의류를 착용하거나 사용할 수 없습니다. 영상 인증 중에는 이전에 제출한 서류의 유효성을 확인하기 위한 여러 질문과, 답변을 통해 스포츠북 규정 위반 여부를 확인할 수 있는 질문이 이어집니다. 영상 인증 결과에 따라 스포츠북은 플레이어의 모든 베팅을 취소하고, 부정 행위에 대한 보상으로 입금된 모든 금액을 회수하며, 이후 계정을 차단하기로 결정할 수 있습니다. 내려진 모든 결정은 최종적입니다.

1.7. 당사는 사용자 계정에 등록된 번호로 전화를 걸 권리를 보유하며, 이는 당사의 재량에 따라 KYC 절차의 필수 부분이 될 수 있습니다. 계정 인증이 완전히 끝날 때까지 어떠한 출금도 처리되지 않습니다. 제공된 전화번호가 잘못되었거나 누락되었거나 허위이거나 플레이어가 전화를 받지 않는 경우, 당사는 당첨금을 몰수하거나 사용자 계정을 비활성화할 권리를 보유합니다. 당사는 자금 출금과 관련하여 연락하기 위해 합리적인 노력을 기울이지만, 2주 이내에 (이메일 또는 전화로) 연락이 닿지 않으면 KYC 절차를 통과하지 못한 것으로 보아 해당 자금은 회사가 보유합니다. 이 기간(2주)이 지난 후에는 플레이어의 어떠한 청구도 접수되지 않습니다.

1.8. 플레이어가 인증 절차(영상 인증)를 거부하는 경우, 스포츠북은 모든 베팅을 무효로 선언할 권리를 보유합니다. 서면으로 직접 거부 의사를 밝힌 경우는 물론, 인증 또는 영상 인증이 필요하다는 안내 메일을 처음 발송한 날부터 2주 이내에 플레이어가 스포츠북의 인증 절차 요구 사항을 이행하기 위한 조치를 전혀 또는 일부만 하지 않은 경우에도 인증 거부로 간주됩니다.

1.9. 가입한 플레이어는 다른 가입 정보를 사용하는 경우를 포함하여 신규 플레이어로 재가입할 수 없습니다. 재가입은 스포츠북과 합의한 후에만 허용됩니다. 플레이어는 제3자가 본인의 개인 계정을 사용하거나 계정에서 어떠한 거래를 하도록 허용할 수 없으며, 타인의 은행 카드나 결제 정보를 사용하여 입금 또는 출금할 수 없고, 타인의 전자결제 시스템 계정 및 인터넷 지갑에서 자금을 이체할 수도 없습니다.

1.10. 스포츠북은 담합 또는 다중 계정 의심을 방지하기 위해 둘 이상의 플레이어가 동일한 IP 주소, 컴퓨터 또는 로컬 네트워크를 사용하여 베팅하는 것을 금지합니다. 이러한 제한을 시행하고 다중 계정 또는 자동화된 봇 활동을 식별하기 위해 스포츠북은 기술적 기기 핑거프린팅을 포함한 보안 조치를 사용합니다. 스포츠북은 이러한 활동에 관여한 플레이어의 계정을 차단하고, 연결된 계정을 통해 이루어진 모든 베팅을 취소할 권리를 보유합니다.
기기 핑거프린팅 시스템은 운영 체제, 화면 해상도, 브라우저 사양, 현지 시간 설정, IP 주소, 기기 구성으로 산출된 고유한 디지털 핑거프린트 등 특정 기술 및 기기 관련 데이터를 수집해야 합니다.
기기 매개변수와 기술 데이터가 수집 및 처리되는 방식에 대한 자세한 내용은 카지노 개인정보 처리방침을 참조해 주세요.

1.11. 당사는 웹사이트 콘텐츠가 정확하도록 최선을 다하지만, 경기의 현재 진행 상황에 관한 모든 정보는 참고용일 뿐입니다. 스포츠북은 부정확한 정보에 대해 어떠한 책임도 지지 않습니다. 항상 다른 정보 출처도 함께 이용하시기를 권장합니다.

1.12. 본 스포츠북 규정의 영어 버전은 다른 모든 버전, 판본 및 번역본보다 우선합니다. 본 스포츠북 규정의 내용이나 해석에 대해 분쟁이 발생하거나 영어 버전과 다른 버전 간에 불일치 또는 모순이 있는 경우, 영어 버전이 우선합니다.

1.13. 본 규정에서 다루지 않는 사안이 있는 경우, 스포츠북은 공정성의 원칙에 따라 개별적으로 최종 결정을 내릴 권리를 보유합니다.

1.14. 별도의 표기가 없는 한 홈 팀이 먼저, 원정 팀이 나중에 표시됩니다. 일부 미국 리그에서는 팀이 정순(홈 팀 - 원정 팀)과 역순으로 모두 배열됩니다. 역순으로 표시된 경우 베팅은 환불되지 않습니다.

1.15. 스포츠북은 베팅, 배당률 정보의 입력, 전송, 표시, 게시 과정에서 발생한 오류에 대해 어떠한 책임도 지지 않습니다. 오류로 인해 베팅이 접수된 경우, 배당률, 참가 팀, 결과, 경기 방식 등이 잘못 표시된 명백한 오류가 있었다면 스포츠북은 해당 베팅을 취소할 권리를 가집니다. 마켓이 잘못 계산된 경우에도 언제든지 이를 정정할 권리를 보유합니다.

1.16. 다른 사이트로 연결되는 하이퍼링크는 정보 제공 목적으로만 제공됩니다. 스포츠북은 해당 사이트의 콘텐츠에 대해 책임을 지지 않으며, 플레이어는 본인의 책임하에 이용하셔야 합니다.

1.20 기본 용어 및 정의

1.20.1. 라인 - 스포츠북이 제공하는, 잠재 당첨금 배당률이 포함된 이벤트 목록입니다.

1.20.2. 플레이어(고객)란 스포츠북에 베팅을 한 개인을 말합니다.

1.20.3. 베팅이란 고객이 스포츠북과 체결하는 계약으로, 그 조건에 따라 패자가 의무를 이행해야 합니다. 스포츠북이 라인에서 제시한 조건으로 베터의 베팅을 접수하는 것을 말합니다.

1.20.4. 베팅이란 마켓에서 플레이어가 선택한 결과로, 베팅 조건이 되는 자금의 입금으로 확정됩니다.

1.20.5. 아웃컴이란 베팅이 가능한 마켓 내의 개별 항목을 말합니다.

1.20.6. 당첨 배당률이란 지급 정산 시 베팅 금액에 곱해지는 숫자를 말합니다.

1.20.7. 결과란 베팅이 이루어진 이벤트(아웃컴)의 결과를 말합니다.

1.20.8. 모든 티켓은 베팅 시점에 제공된 배당률로 정산됩니다.

2. 베팅

2.1. 베팅은 본 규정에서 정한 조건에 따라 등록된 시점부터 유효한 것으로 간주됩니다. 베터가 베팅 쿠폰에서 “베팅하기”를 클릭하고 “베팅이 접수되었습니다”라는 메시지 창이 나타나면 베팅이 완료된 것으로 봅니다. 이 메시지가 나타나지 않으면 베팅 내역을 확인하시거나 고객지원팀에 문의해 주세요.

2.2. 계정에 입금한 후에는 별도 안내가 없는 한 입금액을 3배(롤오버 x3) 베팅해야 합니다. 입금액 롤오버에는 접수되어 정산이 완료된 베팅(승리 또는 패배)만 반영되며, 취소된 베팅과 환불 처리된 베팅은 롤오버에 포함되지 않습니다. 플레이어가 입금액 롤오버를 이행하지 않으면 스포츠북은 출금을 거부할 권리를 가집니다.

2.3. 베팅 시점에 배당률이 변경되면 베팅 쿠폰에 알림이 표시됩니다. 플레이어가 변경된 배당률에 동의하기 전까지 시스템에서 베팅이 접수되지 않을 수 있습니다. 플레이어는 “배당률 변경 수락” 옵션을 켜서 변경된 배당률의 확인 없이 즉시 베팅이 접수되도록 설정할 수 있습니다.

2.4. 경기 전 티켓은 지정된 시간 이전에 접수될 수 있으며, 이 시간은 해당 이벤트의 시작 시간과 무관할 수 있습니다. 스포츠북은 콘텐츠 동기화 오류나 시작 시간 변경 등으로 지정 시간 이후에 접수된 티켓을 무효 처리할 권리를 가집니다. 어떤 이유로든 이벤트 시작 이후에 티켓이 접수되었다면 이는 게임 규정 위반이므로, 스포츠북은 해당 티켓을 취소하고 배당률 1로 계산할 권리를 가집니다.

2.5. 베팅 후에는 등록된 아웃컴을 취소할 수 없습니다. 플레이어는 베팅 참여 결제를 확정하기 전에 선택한 아웃컴이 원하는 것과 일치하는지 반드시 확인해야 합니다.

2.6. 최대 베팅 금액은 종목, 이벤트, 마켓 등 다양한 기준에 따라 달라집니다. 이러한 요소는 각 이벤트와 베팅 유형별로 당사 플랫폼에서 결정되며, 사전 서면 통지 없이 변경될 수 있습니다. 스포츠북은 개별 이벤트의 베팅을 제한하고, 개별 고객에 대해 특별 계정 한도를 설정하거나 해제할 권리를 통지나 설명 없이 보유합니다.

2.7. 접수된 모든 티켓의 유효성에 대한 최종 판단 권한은 스포츠북에 있으며, 티켓이 어떤 조건에서 생성되었는지와 관계없습니다.

2.8. 스포츠북은 일부 마켓에서 캐시아웃 기능(아웃컴이 최종 확정되기 전에 베팅을 정산받는 기능)을 제공합니다. 2가지 결과 마켓 중 베팅할 수 없는 아웃컴이 존재하고 그 경우 마켓이 환불(배당률 1로 지급)되는 마켓에서는 캐시아웃이 제공되지 않습니다. 어떤 이유로든 이러한 마켓에 캐시아웃이 적용된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 취소하고 공식 결과에 따라 재정산할 권리를 가집니다. 스포츠북은 플레이어에게 별도 통지 없이 언제든지 캐시아웃 기능을 취소할 수 있습니다. 캐시아웃은 시스템이 자동으로 결정하며, 영향을 주는 요소가 변경되면 자동으로 변경되어 제공됩니다.

2.9. 고객은 본인이 참가자(선수, 코치, 심판 등)로 관여하는 이벤트에 베팅할 수 없으며, 이러한 사람을 대리하여 행동할 수도 없습니다. 스포츠북은 베팅 업체 직원의 베팅 접수를 금지하며, 이 사실이 확인되면 해당 경기 전 기간의 베팅은 환불 대상이 됩니다.

2.10. 자동 의사결정 알고리즘을 사용하는 기술적, 소프트웨어적 도구와 “봇”을 포함한 프로그램 및 스크립트의 사용은 금지됩니다. 이 규정을 위반하면 해당 계정은 차단되고 모든 베팅은 환불됩니다.

2.11. 이벤트 결과가 이미 알려진 후 또는 상대 측이 우위(예: 점수 우위, 선수 교체 또는 퇴장 등)를 확보한 후에 베팅이 이루어졌다고 판단할 만한 사유가 있는 경우, 스포츠북은 당첨 및 낙첨 여부와 관계없이 해당 베팅을 무효 처리(환불)할 권리를 가집니다.

2.12. “콤보”와 “시스템” 베팅에 동일 경기의 서로 다른 이벤트나 동일 대회의 같은 선수에 대한 베팅(예: 대회 우승과 경기 승리)을 포함하는 것은 금지됩니다. 해당 경기와 관련된 이벤트가 “콤보” 또는 “시스템”에 포함된 경우, 베팅 플랫폼에서 차단하지 않았더라도 해당 베팅은 환불됩니다.

2.13. 스포츠북은 단체 베팅을 금지합니다. 동일하거나 서로 다른 고객이 같은 아웃컴에 반복적으로 한 베팅은 이후 무효 처리될 수 있습니다. 대회/이벤트의 공식 결과가 확인된 후 고객들이 공모한 것으로 의심되는 경우 스포츠북은 해당 베팅을 무효 처리할 수 있습니다.

2.14. 라이브 경기에서 공식 심판의 판정 또는 참가자 간 상호 합의로 인해 점수 및 기타 경기 요소가 변경된 경우, 이는 베팅 취소 사유가 되지 않습니다.

2.15. 이벤트 결과가 어떤 이유로든 이후에 취소되거나 변경되더라도 베팅 정산은 최초(실제) 결과를 기준으로 합니다. 실제 결과란 이벤트 종료 직후 공식 기록 및 기타 공식 정보원을 근거로 발표된 결과를 말합니다. 통계 지표 결과는 해당 대회 공식 사이트에 게시된 1차 기록을 사용합니다. 통계 지표 결과는 이벤트 종료 후 48시간 이내에 추가될 수 있습니다. 정보원마다 데이터가 다른 경우 스포츠북은 결과가 완전히 확인될 때까지 당첨금 지급을 보류합니다. 공식 사이트에 게시된 종료 이벤트 결과가 TV 중계 데이터와 다른 경우, 스포츠북은 TV 중계 데이터에 따라 정산할 권리를 가집니다. 선례가 없는 논란의 상황에서는 스포츠북이 최종 결정을 내립니다.

2.16. 모든 베팅 환불금은 베터의 계정으로 입금됩니다.

2.17. 이벤트 정산 결과에 대한 플레이어의 이의 제기는 관련 스포츠 협회의 공식 문서가 함께 제출된 경우에만 검토됩니다. 다른 북메이커 업체나 기타 정보 사이트에서 발표한 결과는 스포츠북의 공식 정보원으로 인정되지 않습니다.

2.18. 스포츠북은 지급 처리 전에 회원님의 신원을 확인할 권리가 있으며, 신원 확인에 필요한 시간 동안 환불 또는 출금을 보류할 수 있습니다. 허위 또는 불완전한 개인정보를 제공하신 경우 출금이 거부되고 플레이어 계정이 해지될 수 있으며, 이 경우 이메일로 안내해 드립니다. 허위 개인정보를 제공하신 경우 스포츠북은 모든 베팅과 당첨금을 취소하고 회원 계정을 해지할 권리를 가집니다. 스포츠북은 플레이어의 행위를 관련 규제 기관에 보고해야 할 수도 있습니다.

2.19. 베팅에 대한 모든 이의 제기 및 분쟁은 해당 베팅의 정산일로부터 3일이 지나면 접수되지 않습니다.

2.20. 스포츠북은 스포츠 경기의 공정성을 보장하기 위해 여러 독립 스포츠 기구와 협력합니다. 어떤 경기에서든 비신사적 행위가 있거나 의심되는 경우, 당사는 해당 경기에 대한 베팅 접수를 중단하고 후속 조사를 진행할 권리를 가집니다. 해당 베팅에 대한 지급은 국제 기구 또는 스포츠북 팀이 베팅 무효에 대한 최종 의견을 내릴 때까지 이루어지지 않습니다. 이러한 베팅은 환불됩니다. 승부조작 의혹에 대한 조사 기간은 180일을 초과할 수 없으며, 이 기간이 지나면 스포츠북은 해당 경기가 승부조작으로 인정되었는지 여부를 회신하지만 플레이어에게 서면 증거를 제공하지는 않습니다.

2.21. KYC/AML 정책에 따라 스포츠북은 플레이어의 서류를 확인한 후 플레이 활동에 다양한 제한을 둘 수 있습니다. 플레이어의 개인정보가 다음 목록에서 확인될 경우, 계정이 차단되고 모든 자금이 인출 처리될 수 있습니다: 1) 정치적 주요 인물(친인척 및 가까운 동료 포함), 2) 제재 대상 목록, 3) 자금세탁 혐의자 목록, 4) 다른 스포츠북/카지노 사이트에서 부정 행위를 저지른 사람.

2.22. 플레이어에게 부정 행위가 의심되는 경우 스포츠북은 계정을 차단하고 모든 베팅을 조사할 권리를 가집니다. 베팅 확인 기간은 180일을 초과할 수 없습니다. 부정 행위의 증거가 있는 경우(스포츠북이 부정 행위로 인정하는 경우), 스포츠북은 전체 게임 기간 동안의 해당 플레이어의 모든 베팅을 취소하고 계정을 차단할 권리를 가집니다. 스포츠북은 플레이어에게 부정 행위의 증거를 제공할 의무가 없습니다.

2.23. 스포츠북은 플레이어를 위한 다양한 보너스 이벤트를 진행할 수 있으나, 설명 없이 각종 보너스 지급을 거부할 권리를 가집니다.

2.24. 기술적 문제, 배당표 오류, 인적 오류 등 어떤 이유로든 스포츠북이 회원님의 플레이어 계정에 본인의 것이 아닌 보너스나 당첨금을 잘못 지급한 경우, 해당 금액 및 해당 보너스로 발생한 당첨금은 스포츠북의 재산으로 남으며 회원님의 플레이어 계정에서 차감됩니다. 당사가 오류를 인지하기 전에 본인의 것이 아닌 자금을 출금하셨다면, 잘못 지급된 금액은 (법적으로 가능한 다른 구제 수단 및 조치를 침해하지 않고) 회원님이 당사에 갚아야 할 채무가 됩니다. 잘못 지급된 경우 즉시 이메일로 당사에 알려 주셔야 합니다.

2.25. 스포츠북은 플레이어의 보너스 남용을 발견하면 해당 보너스와 그로 인한 당첨금을 취소하고, 향후 모든 보너스 프로모션 참여를 거부할 권리를 가집니다.

2.26. 스포츠북은 사전 통지, 환급, 설명 또는 사유 제시 없이 베팅 참여자의 모든 종류의 베팅 접수를 거부할 권리를 가집니다.

2.27. 본 웹사이트는 개인적인 용도로만 이용할 수 있으며 어떠한 형태의 상업적 이익을 위해서도 사용할 수 없습니다.

2.28. 원래의 조합 베팅에 잘못된 선수/팀 또는 유효하지 않은 선택이 포함된 경우, 남은 선택을 기준으로 해당 베팅 슬립이 정산됩니다. 유효하지 않은 베팅 선택의 배당률은 1로 처리됩니다.

2.29. 사용자가 소프트웨어의 오류나 미비점을 알게 된 경우, 이를 악용하지 않기로 동의합니다. 또한 사용자는 모든 오류나 미비점을 즉시 스포츠북에 보고하기로 동의합니다. 사용자가 본 조항의 의무를 이행하지 않을 경우, 스포츠북은 해당 오류 또는 미비점과 관련된 모든 비용(해당 오류/미비점 및 사용자의 미보고와 관련하여 발생한 모든 비용 포함)에 대해 전액 보상받을 권리를 가집니다.

2.30. 비트코인 거래와 관련된 부정 행위를 방지하기 위해 다음 규칙을 적용합니다. 거래가 교체 가능 상태, 즉 Opt-in Replace-by-Fee(RBF)로 표시된 경우 스포츠북은 해당 계정을 즉시 폐쇄하고 모든 당첨금을 보류할 권리를 가집니다.

2.31. 스포츠북은 법정화폐 및 암호화폐의 환율 변동으로 인한 지급 금액의 변경에 대해 책임지지 않습니다.

2.32. 플레이어는 도박 참여 및 스포츠북에서 받은 당첨금을 포함하여 관련 법률에 따라 본인에게 적용되는 모든 세금을 신고하고 처리할 전적인 책임이 있습니다.

2.33. 스포츠북은 플레이어 측에서 발생한 하드웨어 또는 소프트웨어 결함, 불안정한 인터넷 연결 및 기타 기술적 문제에 대해 책임지지 않습니다.

2.34. 복수 베팅 최대 배당률은 복수 베팅에서 가능한 최대 배당률입니다. 최대 배당률은 1000으로 설정되어 있으며, 베팅에 포함된 경기 수와 각 선택의 배당률에 관계없이 총 배당률은 이 값을 초과할 수 없습니다.

2.35. 복수 베팅에서 조합 가능한 최대 경기 수는 50개이며, 51개 이상의 경기를 하나의 베팅에 조합할 수 없습니다.

3. 스포츠 규정

3.0. 베팅 정산 (전 종목)

3.0.1. 공식 스코어 제공업체 또는 해당 대회나 경기의 공식 웹사이트에서 제공하는 통계를 베팅 정산에 사용합니다. 공식 스코어 제공업체나 공식 웹사이트의 통계를 이용할 수 없거나 해당 정보가 부정확하다는 상당한 증거가 있는 경우, 당사는 독립적인 증거를 활용하여 베팅을 정산합니다.

3.0.2. 일관된 독립적 증거가 없거나 상충하는 중대한 증거가 있는 경우, 베팅은 당사 자체 통계에 따라 정산됩니다.

3.0.3. 이미 결과가 확정된 마켓의 경우, 경기가 조기 중단, 취소, 연기 등이 되더라도 해당 마켓에 접수된 베팅은 유효합니다. 예를 들어 축구 경기가 중단되었을 때 스코어가 2-1이라면 0.5, 1.5, 2.5 오버/언더 베팅은 유효하며, 그 외 라인은 무효 처리되어 환불됩니다.

3.0.4. 결과가 확정되지 않은 마켓에 대한 베팅은, 자연스러운 경기 종료로 논란의 여지가 없는 결과가 나오는 경우에도 무효입니다.

3.1. 미식축구

3.1.1. NFL, NCAA 대학 미식축구, WLAF, UFL, CFL 및 아레나 풋볼이 포함됩니다. 경기 장소가 변경되어도 홈팀이 그대로 홈팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다. 게재된 경기의 홈팀과 원정팀이 서로 바뀐 경우, 기존 게재 내용을 기준으로 한 베팅은 무효입니다. 2-Way 마켓에서는 별도 명시가 없는 한 푸시 규정이 적용됩니다. 단일 베팅의 베팅금은 반환되며, 복수 베팅/팔레이에서는 해당 선택이 비출전으로 처리됩니다.

3.1.1.1. 경기가 중단된 후 24시간 이내에 재개되지 않으면, 경기 중단 전에 결과가 명확히 확정된 베팅을 제외한 모든 베팅이 환불됩니다.

3.1.1.2. 경기 시작 시간이 24시간 이상 연기되면 모든 베팅이 환불됩니다.

3.1.2. 경기 전 베팅(2쿼터/4쿼터 및 후반전 베팅을 포함한 경기 라인)은 별도 명시가 없는 한 연장전을 포함합니다. 별도 명시가 없는 한, 베팅이 유효하려면 정규 경기 시간이 5분 이하로 남아 있어야 하며, 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우는 예외입니다. 모든 NFL 경기 마켓과 경기 전 프롭 베팅은 경기 당일 www.nfl.com에 게시된 경기 기록을 기준으로 정산됩니다. 이후의 정정 사항은 정산에 영향을 주지 않습니다.

3.1.2.1. 모든 핸디캡 및 언더/오버 베팅에는 무승부 또는 푸시 규정이 적용됩니다.

3.1.2.2. 전반전/최종 결과 또는 더블 결과

하프타임과 정규 시간 종료 시점의 결과를 예측하는 마켓입니다. 베팅이 유효하려면 경기가 종료되어야 합니다. 이 마켓은 정산 시 연장전을 제외합니다. 경기 전 프롭 베팅 역시 베팅이 유효하려면 경기가 종료되어야 하며, 베팅 결과가 이미 확정된 경우는 예외입니다.

3.1.2.3. 팀 총득점, 홀수 또는 짝수

한 팀의 득점이 0점인 경우 정산 시 짝수로 간주합니다.

3.1.2.4. 경기 첫 공격 플레이

이 마켓은 첫 번째 스크리미지 공격 플레이(페널티 제외)를 기준으로 결정됩니다. 킥오프가 터치다운으로 리턴된 경우, 베팅은 다음 킥오프에 그대로 적용됩니다. 패스 불완성, 인터셉트, QB 색 또는 펌블은 패스 플레이로 간주합니다. RB에게 공을 넘기는 과정의 펌블은 러닝 플레이로 간주합니다.

3.1.2.5. 총 공격 야드

양 팀의 순 야드(색으로 잃은 야드 포함)를 기준으로 정산됩니다.

3.1.2.6. 패싱 야드 최다 획득 팀

가장 많은 총 패싱 야드를 기록한 팀을 기준으로 정산됩니다.

3.1.2.7. 러싱 야드 최다 획득 팀

마이너스 야드를 포함하여 가장 많은 총 러싱 야드를 기록한 팀을 기준으로 정산됩니다.

3.1.2.8. 페널티

모든 페널티 마켓은 페널티가 수락된 경우를 기준으로 합니다. 거부된 페널티는 집계되지 않습니다.

3.1.2.9. 선수 프롭/기록

선수가 한 번의 다운이라도 출전하면 베팅이 유효합니다. 선수 대결 베팅은 두 선수 모두 한 번의 다운에 출전해야 유효합니다. 푸시/무승부 규정이 적용됩니다. 다음 마켓의 경우, 공식 NFL 게임 북에 따라 선수가 출전 명단에 등록되어 있거나 활성 상태여야 베팅이 유효합니다.

3.1.2.10. 첫/마지막 및 애니타임 터치다운 득점자

경기에서 첫 번째/마지막/아무 때나 터치다운을 기록할 선수의 이름 또는 터치다운이 나오지 않을지를 예측하는 마켓입니다. 베팅이 유효하려면 선수가 한 번의 플레이 또는 다운에 참여해야 합니다.

3.1.2.11. 연장전을 제외하는 경기 전 프롭 베팅

다음 마켓은 베팅이 유효하려면 경기가 종료되어야 합니다.

3.1.2.11.1. 전반전/최종 결과 또는 더블 결과

하프타임과 정규 시간 종료 시점의 결과를 예측합니다.

3.1.3. 실시간/라이브 경기 베팅, 실시간/라이브 하프 베팅, 실시간/라이브 쿼터 베팅

별도 명시가 없는 한 연장전을 포함합니다. 베팅이 유효하려면 경기 또는 해당 쿼터/하프가 종료되어야 하며, 베팅 결과가 이미 확정된 경우는 예외입니다.

정산 기준:

하프 베팅 - (별도 명시가 없는 한 후반전에는 연장전이 진행된 경우 연장전 득점이 포함됩니다)

쿼터 베팅 - (별도 명시가 없는 한 4쿼터에는 연장전이 진행된 경우 연장전 득점이 포함됩니다)

3.1.3.1. 전반전/최종 결과 또는 더블 결과

연장전(진행된 경우)은 제외합니다.

3.1.3.2. 시즌 프롭

모든 시즌 프롭 베팅은 정규 시즌 경기만을 기준으로 합니다. 정규 시즌 중 트레이드와 관계없이 선수 기록은 유효하나, 베팅이 유효하려면 선수가 정규 시즌에서 최소 한 번의 스냅에 출전해야 합니다.

3.1.4. 선물/시즌 베팅

슈퍼볼 우승, 컨퍼런스 우승 및 디비전 우승 베팅은 시즌 길이와 관계없이 유효합니다. NFL 정규 시즌 승수 및 대결 베팅은 팀이 예정된 정규 시즌 경기를 모두 마친 경우를 기준으로 하며, CFL 역시 예정된 정규 시즌 경기를 모두 마친 경우를 기준으로 합니다. 단, 시즌 중 남은 경기가 결과에 영향을 주지 않는 경우는 예외입니다. AFC/NFC 컨퍼런스 우승팀은 슈퍼볼에 진출한 팀으로 결정됩니다.

3.1.4.1. NFL 디비전 우승팀은 정규 시즌 승리 경기 수로 결정됩니다(NFL 타이브레이크 규정 적용).

3.1.4.2. 컨퍼런스 와일드카드 우승팀은 NFL의 와일드카드 선발을 통해 포스트시즌에 진출한 팀입니다.

3.1.4.3. 컨퍼런스 1번 시드 우승팀은 NFL이 플레이오프 내내 홈 필드 어드밴티지를 갖는 팀으로 지정한 팀입니다. NFL/NCAAF 정규 시즌 승수 및 대결 베팅은 팀이 명시된 최소 경기 수를 마친 경우를 기준으로 합니다.

3.1.4.4. CFL 그레이 컵 진출 - 그레이 컵 결승에 진출하는 팀이 해당 디비전의 우승팀으로 간주됩니다.

3.1.4.5. 컨퍼런스/디비전 베팅

우승팀 예측(아웃라이트) 토너먼트에 참가하는 팀은 컨퍼런스와 디비전으로 나뉩니다. 예를 들어 NFL은 2개의 컨퍼런스(아메리칸 풋볼 컨퍼런스, 내셔널 풋볼 컨퍼런스)로 나뉘고, 각 컨퍼런스에는 4개의 디비전(북부, 동부, 서부, 남부)이 있습니다. 참가 팀별로 소속 디비전 및 컨퍼런스 우승에 대한 배당이 제공되며, 이러한 디비전 또는 컨퍼런스를 기반으로 한 기타 스페셜 마켓도 제공됩니다.

3.2. 오스트레일리안 풋볼

3.2.1. 별도의 언급이 없는 한 모든 경기 마켓은 연장전이 진행된 경우 연장전을 포함하여 정산됩니다. 별도의 언급이 없는 한 베팅이 유효하려면 정규 시간이 모두 완료되어야 합니다. 경기 시작 전에 주관 단체가 경기 시간을 변경한 경우, 변경된 경기 시간이 해당 경기의 공식 정규 시간으로 간주되며, 새 정규 시간이 완료되는 한 모든 베팅은 유효합니다.

3.2.1.1. 경기가 중단된 후 24시간 이내에 재개되지 않을 경우, 경기 중단 전에 결과가 명확히 확정된 베팅을 제외한 모든 베팅은 환불 대상입니다.

3.2.1.2. 경기 시작 시간이 24시간 넘게 연기될 경우 모든 베팅은 환불 대상입니다.

3.2.2. 경기 베팅

연장전이 진행된 경우 연장전을 포함하여 경기가 무승부로 끝나면, 무승부에 대한 배당이 제공되지 않는 한 베팅 금액은 환불됩니다. 베팅은 AFL 공식 결과만을 기준으로 정산됩니다.

3.2.3. 게시된 대로 진행되지 않은 경기

경기장이 변경되더라도 홈 팀이 그대로 홈 팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다. 게시된 경기의 홈 팀과 원정 팀이 서로 바뀐 경우, 기존 게시 내용을 기준으로 한 베팅은 무효 처리됩니다.

3.2.4. 쿼터 베팅 (라이브 및 경기 전)

모든 쿼터 베팅에서 특정 쿼터가 완료되지 않을 경우, 해당 마켓 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다. 경기가 연장전에 돌입하면 연장전은 정산에 포함되며 4쿼터의 연장으로 간주됩니다.

3.2.5. 하프 베팅 (라이브 및 경기 전)

모든 하프 베팅에서 특정 하프가 완료되지 않을 경우, 해당 마켓 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다. 경기가 연장전에 돌입하면 연장전은 정산에 포함되며 후반전의 연장으로 간주됩니다.

3.2.6. 전반전/최종 결과 또는 더블 결과

연장전이 진행된 경우 연장전을 포함하여, 지정된 경기의 전반전 종료 시점과 최종 종료 시점의 결과를 예측하세요.

3.2.7. 첫 득점 팀

이 마켓은 정산 시 골/비하인드 등 모든 득점을 포함합니다.

3.2.8. 첫 골 득점 팀

이 마켓은 정산 시 골만 포함합니다.

3.2.9. 시즌 베팅

프리미어십 우승팀을 제외하고, 제공되는 AFL 시즌 마켓은 정규 시즌만 해당하며 AFL 공식 순위표를 기준으로 합니다. 어떤 마켓에서든 팀이 동률일 경우, 퍼센티지가 가장 높은 팀이 우승팀으로 간주됩니다(우든 스푼의 경우 퍼센티지가 가장 낮은 팀).

최다 패배(정규 시즌) - 정규 시즌 동안 가장 많은 패배를 기록한 팀으로 정산됩니다. 둘 이상의 팀이 같은 패배 수를 기록한 경우, 득실 차이가 가장 나쁜 팀이 우승팀으로 결정됩니다. 베팅이 유효하려면 정규 시즌이 모두 완료되어야 합니다.

3.3. 배드민턴

3.3.1. 우승자 베팅(아웃라이트)은 출전 여부와 관계없이 베팅이 유효합니다. 해당되는 경우 시상대 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 항소는 베팅에 영향을 미치지 않습니다. 경기 승리 - 경기 시작 전에 명시된 선수 중 한 명이라도 변경되면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.3.2. 경기가 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 해당 마켓 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 자연스러운 경기 종료 시 명백한 결과가 나올 상황이라 하더라도, 확정되지 않은 마켓에 대한 베팅은 무효입니다. 예를 들어 경기가 20-17에서 중단된 경우, 자연스럽게 경기가 끝났다면 최소 38점이 나왔을 것이지만 언더/오버 37.5 게임 - 총 득점 베팅은 무효 처리됩니다.

3.3.3. 인플레이/라이브 포인트 베팅은 선수가 지정된 포인트를 획득하는지 예측하는 베팅입니다. 게임 또는 경기 종료로 인해 해당 포인트가 진행되지 않은 경우 해당 포인트에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 지정된 포인트가 페널티 포인트로 부여된 경우에도 해당 포인트에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.3.4. 현재/다음 게임 선두 (지정 점수 도달 시): 지정된 게임에서 제시된 점수에 도달하지 못한 경우, 해당 게임에서 승리한 팀/선수가 승자로 정산됩니다.

3.4. 반디

3.4.1. 경기 베팅

경기장이 변경되더라도 홈 팀이 그대로 홈 팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다. 게시된 경기의 홈 팀과 원정 팀이 서로 바뀐 경우, 기존 게시 내용을 기준으로 한 베팅은 무효 처리됩니다.

3.4.2. 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 경기가 끝까지 완료되어야 합니다.

3.4.3. 2웨이 마켓에서는 아래에 별도로 명시되지 않는 한 무승부 또는 푸시 규정이 적용됩니다. 싱글 베팅의 베팅 금액은 환불되며, 멀티플/팔레이 베팅에서는 해당 선택이 불참(논러너)으로 처리됩니다.

3.4.4. 경기 전 베팅 - 별도의 언급이 없는 한 모든 경기 전 베팅은 연장전이 진행되더라도 연장전을 제외합니다.

3.4.5. 인플레이/라이브 경기 베팅은 별도의 언급이 없는 한 연장전을 제외합니다. 연장전/승부차기 후 승리 / 승부차기 승자 - 연장전/승부차기를 포함합니다. 경기가 45분 전후반 2회에서 30분 3피리어드로 변경되더라도, 별도로 명시되지 않는 한 해당 경기에 대한 베팅은 유효합니다.

3.4.6. 우승컵 획득/진출 - 연장전/승부차기를 포함합니다. 다음 페널티 - 승부차기를 포함합니다.

3.4.7. 인플레이/라이브 하프 베팅은 연장전을 제외합니다. 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 하프 베팅이 유효하려면 지정된 하프가 완료되어야 합니다.

3.4.8. 하프 베팅의 경우, 경기가 45분 전후반 2회에서 30분 3피리어드로 변경되면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.4.9. 인플레이/라이브 10분 베팅은 연장전을 제외합니다. 해당 마켓 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 지정된 10분 경기 시간이 완료되어야 합니다. 정산 시간은 다음 웹사이트와 박스 스코어 정보를 기준으로 결정됩니다: 반디 세계 선수권 대회 www.worldbandy.com.

3.5. 야구

3.5.1. MLB 외 야구(마이너리그 포함) - 선발 투수는 게시되지 않으며, 각 팀의 투수가 누구이든 모든 베팅은 유효합니다. “8½이닝 규정”이 적용되며, 콜드게임(머시 룰)이 선언된 경우 당시 점수를 기준으로 모든 베팅이 유효합니다. 더블헤더로 진행되는 7이닝 경기에는 6½이닝 규정이 적용됩니다.

3.5.2. 2-Way 마켓에서는 아래에 별도로 명시되지 않는 한 푸시(Push) 또는 타이(Tie) 규정이 적용됩니다. 싱글 베팅의 경우 베팅 금액이 환불되며, 복식(멀티플/팔레이) 베팅의 경우 해당 선택은 불참(non-runner)으로 처리됩니다.

3.5.2.1. 어떤 사유로든 경기가 취소되거나 24시간 넘게 연기되는 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅의 적중 배당률은 1배로 처리됩니다.

3.5.2.2. 경기가 24시간 넘게 중단되거나 서스펜디드 처리되는 경우, 해당 경기의 모든 베팅 역시 적중 배당률 1배로 처리됩니다. 반면 24시간 이내에 경기가 종료되면 해당 경기의 모든 베팅은 그대로 유효합니다.

3.5.3. 표기된 내용과 다르게 진행된 경기

경기장이 변경되더라도 홈 팀이 그대로 홈 팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다. 게시된 경기의 홈 팀과 원정 팀이 서로 바뀐 경우, 기존 게시 내용을 기준으로 한 베팅은 무효 처리됩니다.

3.5.4. 경기 전 베팅/라인

3.5.4.1. 모든 경기 전 베팅은 별도로 명시되지 않는 한 연장 이닝을 포함합니다.

3.5.4.2. 머시 룰(Mercy Rule)이 적용되는 경우, 모든 베팅은 당시 스코어를 기준으로 유효합니다. 3/5/7이닝 합계 - 베팅은 3/5/7이닝 완료 후 스코어를 기준으로 정산됩니다. 단, 이미 제시된 기준 합계를 초과한 경우에는 기준 합계에 대한 오버 베팅은 적중, 언더 베팅은 미적중으로 정산됩니다. 3/5/7이닝 라인 - 베팅은 경기의 첫 3/5/7이닝 완료 후 결과를 기준으로 정산됩니다. 단, 후공 팀이 해당 이닝 중반에 이미 앞서 있거나(런 라인 적용) 해당 이닝에서 득점하여 앞서게 되는 경우(런 라인 적용)에는 후공 팀이 적중으로 정산됩니다.

3.5.4.3. 선수 프롭을 포함한 경기 전 프롭 베팅

3.5.4.3.1. 머시 룰이 적용되는 경우, 모든 베팅은 당시 스코어를 기준으로 유효합니다. 별도 명시가 없는 한 연장 이닝이 포함됩니다. 1회 관련 모든 프롭 - 정산이 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 성립하려면 1회가 완료되어야 합니다. 경기 총점 홀/짝 - 양 팀 합계 점수가 0이면 짝수로 계산됩니다.

3.5.4.3.2. 팀 총점 홀/짝 - 팀 점수가 0이면 짝수로 계산됩니다. 승리 점수 차 - 8½이닝 규정이 적용됩니다. MLB는 연장 이닝을 포함하여 정산하며, 무승부로 끝날 수 있는 비MLB 경기에는 해당 옵션이 제공됩니다. MLB 경기가 콜드게임/서스펜디드로 무승부가 되면 베팅은 무효 처리됩니다. x이닝 후 리드 - 베팅은 첫 x이닝 완료 후 결과를 기준으로 정산됩니다. 단, 후공 팀이 해당 이닝 중반에 이미 앞서 있거나 해당 이닝에서 득점하여 앞서게 되는 경우에는 후공 팀이 적중으로 정산됩니다.

3.5.4.4. 더블헤더

같은 팀이 하루에 두 경기를 치르고 한 경기에만 배당이 제공되는 경우, 결과는 시작 시간이 더 빠른 첫 번째 경기에 반영됩니다.

3.5.4.5. 머니 라인

4½이닝 규정이 적용됩니다.

3.5.4.6. 런 라인/대체 핸디캡

4½이닝 규정이 적용됩니다.

3.5.4.7. 경기 전 총점/대체 총점

4½이닝 규정이 적용됩니다. 단, 경기 총점이 이미 기준을 초과한 경우는 예외입니다(경기 총점이 이미 제시된 기준 총점을 넘었다면 오버 베팅은 적중, 언더 베팅은 미적중으로 정산됩니다).

3.5.4.8. 팀 총점

4½이닝 규정이 적용됩니다. 단, 팀 총점이 이미 기준을 초과한 경우는 예외입니다(팀 총점이 이미 제시된 기준 총점을 넘었다면 오버 베팅은 적중, 언더 베팅은 미적중으로 정산됩니다).

3.5.4.9. 연장 이닝 진출 여부

베팅이 성립하려면 9회 말까지 완료되어야 합니다. 9이닝 종료 후 동점이면 콜드게임/서스펜디드로 연장 이닝이 진행되지 않더라도 이 마켓은 '예'로 정산됩니다.

3.5.4.10. 이닝 승리 팀 (현재/다음)

지정된 이닝의 초와 말이 모두 완료되어야 합니다. 단, 경기가 콜드게임/서스펜디드될 때 해당 이닝에서 후공 팀이 앞서 있는 경우는 예외입니다.

3.5.4.11. 이닝 런 라인 (대체 라인 포함)

베팅이 성립하려면 지정된 이닝의 초와 말이 모두 완료되어야 합니다. 단, 해당 이닝에서 후공 팀이 이미 런 라인을 충족했고 역전될 수 없는 경우는 예외입니다.

3.5.4.12. 이닝 총점 (대체 총점 포함)

베팅이 성립하려면 지정된 이닝의 초와 말이 모두 완료되어야 합니다. 단, 경기가 콜드게임/서스펜디드되는 시점에 제시된 총점을 이미 초과한 경우는 예외입니다.

3.5.4.13. 이닝 내 득점 여부 (현재/다음)

정산이 이미 확정된 경우를 제외하고, 지정된 이닝의 초와 말이 모두 완료되어야 합니다.

3.5.4.14. ‘X’이닝 후 리드 팀

베팅이 성립하려면 지정된 이닝의 초와 말이 모두 완료되어야 합니다. 단, 경기가 콜드게임/서스펜디드되는 시점에 후공 팀이 앞서 있고 역전될 수 없는 경우는 예외입니다. 머시 룰이 적용되는 경우, 완료되지 않은 이닝의 리드 팀 마켓은 경기 승리 팀이 적중한 것으로 간주됩니다.

3.5.4.15. 선취 득점 경쟁(Race to)/팀 총점/총 안타 마켓

정산이 이미 확정되었거나 경기의 자연스러운 종료 시 베팅 결과가 확정될 경우를 제외하고 8½이닝 규정이 적용됩니다. 특히 MLB 스프링 트레이닝 경기는 자연 종료 규정이 적용될 수 있는 경우에도 9이닝만을 기준으로 정산됩니다. 동점 상태에서 경기가 콜드게임 또는 서스펜디드되었는데 경기의 자연스러운 종료상 승자가 필요한 경우, 해당 Race To 베팅은 무효 처리됩니다. 예: MLB 경기가 10이닝 후 3-3에서 콜드게임 또는 서스펜디드되면 Race To 4 베팅은 모두 무효 처리됩니다. Race to 5/6/7 베팅은 '둘 다 아님'으로 정산됩니다.

3.5.4.16. 승리 점수 차

8½이닝 규정이 적용됩니다. MLB는 연장 이닝을 포함하여 정산하며, 무승부로 끝날 수 있는 비MLB 경기에는 해당 옵션이 제공됩니다. MLB 경기가 콜드게임/서스펜디드로 무승부가 되면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.5.5. 인플레이/라이브

3.5.5.1. 머시 룰이 적용되는 경우, 모든 베팅은 당시 스코어를 기준으로 유효합니다.

3.5.5.2. 총 득점 - 8.5이닝 규정이 적용됩니다.

3.5.5.3. 투수 교체와 관계없이 모든 베팅은 유효합니다.

3.5.5.4. 별도 명시가 없는 한 연장 이닝이 포함됩니다.

3.5.5.5. “8.5/6.5/4.5” 이닝 규정

3.5.5.6. “8.5이닝 규정” 런 라인 베팅

베팅이 유효하려면 경기가 최소 9회 전체(후공 팀이 앞서 있는 경우 8½회)까지 진행되어야 합니다. 단, 콜드게임(머시 룰)이 선언되는 경우 모든 베팅은 당시 스코어를 기준으로 유효 처리됩니다. 서스펜디드 게임은 이월되지 않으니 유의해 주세요(MLB 플레이오프 경기는 예외이며, 별도 규정을 참고해 주세요).

3.5.5.7. “6.5이닝 규정” 런 라인 베팅 (7이닝 경기)

베팅이 유효하려면 경기가 최소 7회 전체(후공 팀이 앞서 있는 경우 6½회)까지 진행되어야 합니다. 단, 콜드게임(머시 룰)이 선언되는 경우 모든 베팅은 당시 스코어를 기준으로 유효 처리됩니다. 서스펜디드 게임은 이월되지 않으니 유의해 주세요.

3.5.5.8. “4.5이닝 규정” 머니라인 및 토탈 라인

베팅이 유효하려면 최소 5회 전체가 진행되어야 합니다. 단, 4½회 종료 시점에 후공 팀이 앞서 있는 경우는 예외입니다. 이 시점 이후 경기가 콜드 처리되거나 중단되면, 마지막으로 완료된 이닝 종료 시점의 스코어로 승자가 결정됩니다(단, 후공 팀이 말 공격에서 동점을 만들거나 역전한 경우에는 경기가 종료된 시점의 스코어로 승자가 결정됩니다). 서스펜디드 게임은 이월되지 않으니 유의해 주세요(MLB 플레이오프 경기는 예외이며, 별도 규정을 참고해 주세요). 단, 콜드게임(머시 룰)이 선언되는 경우 모든 베팅은 당시 스코어를 기준으로 유효 처리됩니다.

3.5.6. 선물 베팅 - 일반 규정

3.5.6.1. 우승, 페넌트 및 지구 베팅

팀의 연고지 이전, 팀명 변경, 시즌 길이 또는 플레이오프 방식 변경과 관계없이, 해당 주관 기구의 공식 결과를 기준으로 모든 베팅은 유효합니다.

3.5.6.2. 정규 시즌 승수/매치업

베팅이 유효하려면 팀이 정규 시즌 최소 160경기를 소화해야 합니다. 단, 시즌 잔여 경기가 결과에 영향을 주지 않는 경우는 예외입니다.

3.5.6.3. 정규 시즌 스페셜

모든 마켓은 MLB에서 누적된 시즌 기록을 기준으로 하며, 아메리칸 리그와 내셔널 리그 간 이동 시에도 기록이 합산됩니다. 그 외 다른 리그에서 누적된 기록은 인정되지 않습니다.

3.5.6.4. “투수 승수” 마켓

MLB 공식 기록원이 인정한 승수를 의미합니다.

3.5.6.5. 페넌트 우승

월드시리즈에 진출하는 팀이 페넌트 우승팀으로 간주됩니다.

3.5.6.6. 시리즈 베팅

(해당 주관 기구 기준) 규정된 경기 수가 완료되지 않거나 변경된 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.5.6.7. 와일드카드 베팅

와일드카드 순위로 MLB 플레이오프에 진출하는 팀이 승자로 간주됩니다.

3.6. 농구

3.6.1. 경기 및 프롭 베팅

3.6.1.1. 베팅이 유효하려면 모든 경기가 예정된 날짜(현지 경기장 시간 기준)에 시작되어야 합니다.

3.6.1.2. 경기 장소가 변경되더라도 홈 팀이 그대로 홈 팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다.

3.6.1.3. 게시된 경기의 홈 팀과 원정 팀이 원정 팀 경기장에서 경기를 치르는 경우, 홈 팀이 공식적으로 계속 홈 팀으로 지정되어 있다면 베팅은 유효하며, 그렇지 않으면 무효 처리됩니다.

3.6.1.4. 규정 시간 종료 전에 경기가 중단되고 24시간 이내에 재개되지 않으면, 경기 중단 시점에 결과가 명확히 확정되지 않은 해당 경기의 모든 베팅은 환불됩니다. 종료 5분 미만을 남기고 경기가 중단된 경우 해당 경기의 모든 베팅은 유효합니다. 규정 시간 종료 5분 이상 남기고 경기가 중단되어 24시간 이내에 재개되지 않으면, 중단 시점에 결과가 명확히 확정되지 않은 해당 경기의 모든 베팅은 환불됩니다. 경기 중단 전에 결과가 확정된 베팅은 모두 유효합니다. 라이브 베팅의 경우 경기가 중단되면 해당 시점에 결과가 확정된 베팅만 정산되며, 그 외 모든 베팅은 환불됩니다. 경기 시작 시간이 24시간 넘게 연기되는 경우 해당 경기의 모든 베팅은 환불 대상이며, 그렇지 않으면 베팅은 유효합니다.

3.6.1.5. 2-Way 마켓에서는 아래에 별도 명시된 경우를 제외하고 푸시 규정이 적용됩니다. 단일 베팅의 베팅금은 반환(무효) 처리되며, 복식/팔레이 베팅에서는 해당 선택이 비출전으로 간주되어 반환(무효) 처리됩니다.

3.6.1.6. ‘무승부’ 옵션이 포함된 정규 시간 마켓이 제공되는 경우 연장전은 포함되지 않습니다.

3.6.1.7.1 경기 전 베팅 (게임 프롭 포함)

별도 명시가 없는 한 모든 경기 전 베팅에는 연장전이 포함됩니다.

3.6.1.7.1.1. 경기 승자 (조기 지급) - 경기 전 마켓

제공되는 경우, 경기 중 어느 시점이든 선택하신 팀이 20점 차로 앞서면 경기 전 베팅은 적중으로 지급/계산됩니다.

3.6.1.7.2. 복수 경기 대진/토너먼트의 연장전

복수 경기 대진/토너먼트에서 합산 스코어가 동점인 경우, 진출 팀을 가리기 위한 연장전 또는 기타 타이브레이커는 해당 경기에 포함되지 않습니다. 예를 들어 1차전이 61-50, 2차전이 52-63이라면, 2차전 종료 후 치러진 ‘연장전’은 2차전 베팅에서 제외됩니다.

3.6.1.8. 선수 기록/매치업/퍼포먼스

3.6.1.8.1. 지정된 선수의 득점, 리바운드, 어시스트, 블록, 파울, 자유투 등 다양한 기록에 베팅하실 수 있습니다. 푸시 규정이 적용될 수 있습니다.

3.6.1.8.2. 베팅이 유효하려면 해당 선수가 유니폼을 착용하고 코트에서 출전 시간을 기록해야 하며, 지정된 선수가 경기에 전혀 출전하지 않으면 모든 베팅은 무효/반환됩니다. 별도 명시가 없는 한 선수 프롭에는 연장전 기록이 포함됩니다. 선수 매치업에서는 각 선수의 개인 기록을 서로 비교하여 베팅이 정산됩니다. 핸디캡이 적용될 수 있으며, 각 선수의 실제 기록에 반영되어 결과가 결정됩니다. 푸시 규정이 적용될 수 있습니다.

3.6.1.8.3. 더블 더블/트리플 더블 - 더블 더블은 선수가 다음 5개 기록 부문 중 두 부문에서 10 이상을 기록해야 합니다. 트리플 더블은 다음 5개 기록 부문 중 세 부문에서 10 이상을 기록해야 합니다: 득점, 리바운드, 어시스트, 블록슛, 스틸.

3.6.1.9. 와이어 투 와이어

이 마켓은 모든 쿼터 종료 시점마다 특정 팀이 경기를 리드하고 있는지에 베팅하는 마켓입니다. 지정한 팀이 모든 쿼터 종료 시점에 단독 리드하지 못하면 해당 팀에 건 베팅은 패배로 처리됩니다. 제공되는 경우, 어느 쿼터 종료 시점에든 동점이거나 리드하는 팀이 서로 다르면 이 마켓에서는 "기타 결과"가 당첨 선택지가 됩니다.

3.6.1.10. 인플레이/라이브 경기 베팅은 연장전 포함

경기가 시작된 후 연기되거나 취소된 경우, 베팅이 유효하려면(적중 처리 대상이 되려면) 정규 경기 시간이 5분 이하로 남아 있어야 합니다.

3.6.1.11. 인플레이/라이브 하프 베팅은 연장전 포함

전반전 베팅이 유효하려면 전반전이 종료되어야 합니다. 경기가 시작된 후 연기되거나 취소된 경우, 경기 및 후반전 베팅이 유효하려면 남은 시간이 5분 이하여야 합니다. 단, 베팅 결과가 이미 확정된 경우는 예외입니다.

3.6.1.12. 인플레이/라이브 (4쿼터) 베팅은 연장전 포함

베팅이 유효하려면 해당 쿼터가 종료되어야 합니다. 단, 베팅 결과가 이미 확정된 경우는 예외입니다.

3.6.1.13. NBA 선물/토너먼트 프롭

3.6.1.13.1. 정규 시즌 승수/맞대결 - 베팅이 유효하려면 해당 팀이 정규 시즌 예정 경기를 모두 마쳐야 합니다. 단, 시즌 중 남은 경기가 결과에 영향을 주지 않는 경우는 예외입니다.

3.6.1.13.2. 디비전 우승 - NBA 타이브레이커 규정이 적용됩니다.

3.6.1.13.3. 컨퍼런스 우승 - NBA 챔피언십에 진출하는 팀이 컨퍼런스 우승팀으로 간주됩니다.

3.6.1.13.4. 모든 마켓의 정산은 NBA, FIBA 등 대회 주관 기구가 제공하는 공식 순위와 통계를 기준으로 합니다.

3.6.1.13.5. 우승, 디비전, 컨퍼런스 및 지역 베팅

3.6.1.13.5.1. 팀 연고지 이전, 팀명 변경 또는 시즌 길이와 관계없이 모든 베팅은 유효합니다. 시리즈 베팅.

3.6.1.13.5.2. 시리즈 베팅. 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.7. 비치 축구

3.7.1. 별도 명시가 없는 한 모든 베팅은 36분 경기 시간(12분씩 3피리어드)을 기준으로 계산됩니다.

3.7.2. 추가 시간과 승부차기는 정규 시간 내 무승부가 없는 베팅, 진출 팀, 토너먼트 우승자 등에만 반영됩니다. 경기가 최소 24분 이상 진행되면 경기는 성립된 것으로 봅니다. 모든 베팅은 해당 시점의 결과를 기준으로 계산됩니다.

3.7.3. 경기 승자: 제공되는 경우, 무승부 시 베팅금은 반환됩니다. 단, 연장전(또는 승패를 가리는 다른 방식)이 있는 경우에는 공식 결과를 기준으로 베팅이 유효합니다.

3.7.4. 어떤 사유로든 경기가 취소되거나 24시간 넘게 연기되면 해당 경기의 모든 베팅은 적중 배당률 "1"로 처리됩니다.

3.7.5. 경기가 최소 24분 이상 진행되었다면 경기가 치러진 것으로 간주합니다. 24시간 이내에 경기가 종료되지 않으면 모든 베팅은 경기 중단 시점의 결과를 기준으로 정산됩니다.

3.7.6. 경기가 24시간 넘게 중단되거나 보류되면 해당 경기의 모든 베팅은 인게임 적중 배당률 "1"로 정산됩니다. 단, 경기 중단 시점에 베팅 결과가 이미 확정된 경우는 예외입니다. 중단 이전에 명확히 확정된 결과(예: 전반전 결과, 첫 득점과 그 시간 등)는 베팅 정산에 인정됩니다.

3.8. 비치 발리볼

3.8.1. 우승 베팅은 출전 여부와 관계없이 모두 유효합니다. 해당되는 경우 시상대 발표를 기준으로 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 이의 제기는 베팅에 영향을 주지 않습니다.

3.8.1.1. 경기가 시작되었으나 24시간 이내에 종료되지 않으면, 중단 이전에 대상 결과가 확정된 베팅을 제외한 모든 베팅은 환불됩니다.

3.8.1.2. 경기 시작일이 최대 24시간 연기된 경우 해당 경기의 모든 베팅은 유효합니다.

3.8.2. 경기 장소(경기장)가 변경되어도 모든 베팅은 유효합니다. 경기 시작 전에 발표된 페어 선수 중 한 명이 교체되면 해당 경기의 모든 베팅은 환불됩니다.

3.8.3. 경기가 시작되었으나 종료되지 못한 경우, 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 자연스러운 종료 시 결과가 분명하더라도, 확정되지 않은 마켓의 베팅은 무효입니다. 예를 들어 세트가 18-17에서 중단되면 오버/언더 35.5 세트 총 득점 베팅은 무효입니다.

3.8.4. 현재/다음 세트 선두 팀(특정 점수 도달 시): 해당 세트에서 제시된 점수에 도달하지 못하면 그 세트의 승리 팀이 승자로 정산됩니다.

3.9. 론볼

3.9.1. 불참 시 베팅 무효. 베팅이 유효하려면 예정된 시작일로부터 7일 이내에 경기가 시작되어야 합니다. 우승 마켓에는 룰 4 공제가 적용될 수 있습니다.

3.9.2. 경기 베팅

베팅이 유효하려면 경기가 원래 예정된 시작 시간으로부터 24시간 이내에 치러져야 합니다. 어떤 사유로든(예: 선수 부상 기권) 경기가 열리지 않으면 모든 경기 전 베팅은 무효 처리되며 베팅금은 반환됩니다. 경기가 시작되었으나 종료되지 못한 경우 다음 라운드에 진출하는 선수가 승자로 간주됩니다.

3.10. 복싱/MMA/UFC

3.10.1. 연기된 경기에 대한 베팅은 30일간 유효합니다. 어느 한 선수가 다른 선수로 교체되면 모든 베팅은 무효 처리되며 베팅금은 반환됩니다. 베팅 목적상 1라운드 시작을 알리는 종이 울리는 시점에 경기가 시작된 것으로 간주합니다.

3.10.2. 어느 한 선수가 다음 라운드 종소리에 응하지 않으면 상대 선수가 이전 라운드에서 승리한 것으로 간주됩니다.

3.10.3. 경기가 노 콘테스트로 선언되면 결과가 이미 확정된 마켓을 제외한 모든 베팅은 무효 처리되며 베팅금은 반환됩니다.

3.10.4. 머니라인/경기 승자 (2-way)

무승부 시 모든 베팅은 무효 처리되며 베팅금은 반환됩니다. 이는 다수결 무승부로 끝난 경기도 포함합니다. 베팅은 링에서 발표된 공식 결과를 기준으로 정산됩니다. 이후의 이의 제기나 정정은 정산에 영향을 주지 않습니다(결과 발표 시 사람의 실수로 인해 정정된 경우는 예외). 진행될 라운드 수가 변경되더라도 모든 베팅은 유효합니다.

3.10.5. 경기/시합 베팅 (3-way)

무승부 배당이 제공됩니다. 베팅은 링에서 발표된 공식 결과를 기준으로 정산됩니다. 이후의 이의 제기나 정정은 정산에 영향을 주지 않습니다(단, 결과 발표 시 인적 오류로 인해 정정된 경우는 제외). 진행될 라운드 수가 변경되더라도 모든 베팅은 유효합니다.

3.10.6. 경기 결과 5-Way / 정확한 승리 방식

정산은 공식 발표된 결과를 기준으로 합니다.

3.10.7. 무승부 또는 테크니컬 드로

무승부는 심판 채점표 결과가 동점인 경우를 말합니다. 테크니컬 드로는 녹아웃, 테크니컬 녹아웃 또는 실격 이외의 사유로 심판이 5라운드 시작 전에 경기를 중단시킨 경우를 말합니다.

3.10.8. 선수 A 또는 B의 KO 또는 TKO 승리

녹아웃(KO)은 선수가 10카운트 후에도 일어나지 못하는 경우입니다. 테크니컬 녹아웃(TKO)은 3회 다운 규정이 적용되거나 심판이 경기를 중단시킨 경우입니다. 코너 기권은 이후 심판 채점표로 승패가 결정되거나 무효 경기로 선언되는 경우를 제외하고 모두 테크니컬 녹아웃(TKO)으로 간주됩니다.

3.10.9. 선수 A 또는 B의 판정승

테크니컬, 다수, 스플릿 또는 만장일치 판정 중 하나에 해당하면 적용되며, 실격도 포함됩니다. 진행될 라운드 수가 변경되더라도 모든 베팅은 유효합니다.

3.10.10. 총 라운드

복싱(라운드당 3분, 정산 기준)에서 반 라운드 기준이 제시된 경우, 해당 라운드의 1분 30초를 반 라운드로 보고 언더/오버를 판정합니다.

UFC(라운드당 5분)에서 반 라운드 기준이 제시된 경우, 해당 라운드의 2분 30초를 반 라운드로 보고 언더/오버를 판정합니다. 어떤 사유로든 경기 라운드 수가 변경되면 이미 접수된 라운드 베팅은 무효 처리되며 베팅금은 환불됩니다.

3.10.11. 라운드 또는 라운드 그룹 베팅

3.10.11.1. 어떤 사유로든 경기 라운드 수가 변경되면 이미 접수된 라운드 베팅은 무효 처리되며 베팅금은 환불됩니다.

3.10.11.2. 베팅 목적상 라운드 또는 라운드 그룹 베팅은 해당 라운드 또는 라운드 그룹 중에 선수가 KO, TKO 또는 실격으로 승리하는 것을 의미합니다. 경기 종료 전에 (채점표에 의한) 테크니컬 판정이 나오면 모든 베팅은 판정승으로 정산됩니다.

3.10.12. 인플레이/라이브

3.10.12.1. 복싱

3.10.12.1.1. 경기 승자 3-Way

무승부 배당이 포함됩니다.

3.10.12.1.2. 머니라인/경기 승자 2-Way

무승부일 경우 베팅은 무효 처리되며 환불됩니다.

3.10.12.1.3. 총 라운드 2-Way

전체 라운드 기준 배당이 사용됩니다. 경기가 종료된 라운드가 정산 기준이 됩니다. 예를 들어 6라운드와 7라운드 사이에 선수가 의자에서 기권하면, 정산상 마지막으로 완전히 끝난 라운드인 6라운드로 계산됩니다.

3.10.12.1.4. 경기 끝까지 진행 여부

정산 기준상 공식 지정된 라운드 수가 모두 완전히 종료되어야 베팅이 '예'로 정산됩니다.

3.10.12.1.5. 다운 마켓 (득점/총계 등)

정산 기준상 다운은 선수가 KO되거나 의무 8카운트를 받은 경우를 말합니다(심판이 미끄러짐 등으로 판단한 경우는 포함되지 않습니다).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. 경기 승자 3-Way

무승부 배당이 포함됩니다.

3.10.12.2.2. 머니라인/경기 승자 2-Way

무승부일 경우 베팅은 무효 처리되며 환불됩니다.

3.10.12.2.3. 총 라운드 2-Way

전체 라운드 기준 배당이 사용됩니다. 경기가 종료된 라운드가 정산 기준이 됩니다. 예를 들어 2라운드와 3라운드 사이에 선수가 의자에서 기권하면, 정산상 마지막으로 완전히 끝난 라운드인 2라운드로 계산됩니다.

3.10.12.2.4. 경기 끝까지 진행 여부

정산 기준상 공식 지정된 라운드 수가 모두 완전히 종료되어야 베팅이 '예'로 정산됩니다.

3.10.12.2.5. 승리 방식

베팅은 경기 직후 www.ufc.com에 게시되는 공식 결과를 기준으로 정산됩니다.

3.10.12.2.6. 다운 마켓 (득점/총계 등)

정산 기준상 다운은 선수가 KO되거나 의무 8카운트를 받은 경우를 말합니다(심판이 미끄러짐 등으로 판단한 경우는 포함되지 않습니다).

3.11. 크리켓

3.11.1. 모든 경기

3.11.1.1. 예정대로 진행되지 않은 경기

경기장이 변경되더라도 홈 팀이 그대로 홈 팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다. 게시된 경기의 홈 팀과 원정 팀이 서로 바뀐 경우, 기존 게시 내용을 기준으로 한 베팅은 무효 처리됩니다.

3.11.1.2. 1회 총 득점(런)

경기 1회(1st over) 동안 기록된 총 득점(런)에 대한 배당률이 제공됩니다. 엑스트라 및 페널티 런이 포함됩니다. 이미 정산 결과가 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 해당 오버가 완료되어야 합니다.

3.11.1.3. 1회 - 4점(포) 득점

이미 정산 결과가 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 해당 오버가 완료되어야 합니다. 이 마켓은 공격(타격) 팀에 해당하며, 타자가 정확히 4런을 기록한 모든 투구가 포함됩니다(올런/오버스로우 포함, 엑스트라는 제외).

3.11.1.4. 1회 - 6점(식스) 득점

이미 정산 결과가 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 해당 오버가 완료되어야 합니다. 이 마켓은 공격(타격) 팀에 해당하며, 타자가 정확히 6런을 기록한 모든 투구가 포함됩니다(올런/오버스로우 포함, 엑스트라는 제외).

3.11.1.5. 1회 - 바운더리 득점

이미 정산 결과가 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 해당 오버가 완료되어야 합니다. 이 마켓은 공격(타격) 팀에 해당하며, 바운더리로 기록된 4런 또는 6런만 포함됩니다(올런/오버스로우 제외, 엑스트라 제외).

3.11.1.6. 경기 내 팀/타자 50점·100점 달성 (경기 전)

3.11.1.6.1. 아래의 최소 오버 수가 예정되어 있어야 하며 공식 결과(더크워스-루이스 적용 포함)가 있어야 합니다. 그렇지 않으면 이미 정산 결과가 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 정산 시 타자의 점수가 50 이상이면 모두 인정됩니다.

3.11.1.6.2. 트웬티20 경기 - 각 팀 전체 20오버. 원데이 경기 - 각 팀 최소 40오버. 테스트 및 퍼스트클래스 경기 - 경기 전체가 대상입니다. 무승부 경기에서는 최소 200오버가 투구되어야 합니다. 더 헌드레드 - 100볼 전체가 투구되어야 합니다.

3.11.1.7. (팀) 최고 타자/투수

베팅은 경기 전체를 기준으로 합니다. 해당 경기 팀 선발 11인에 포함되지 않은 선수에 대한 베팅은 무효입니다. 교체 야수로 출전한 선수도 무효입니다. 선발되었으나 타격이나 투구를 하지 않은 선수에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다. 두 명 이상의 선수가 같은 위켓 수로 끝난 경우, 실점이 가장 적은 투수가 승자로 간주됩니다. 위켓 수와 실점이 모두 같으면 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.11.1.8. 최고 타자/투수

베팅은 양 팀을 합친 경기 전체를 기준으로 합니다. 해당 경기 양 팀 선발 11인에 포함되지 않은 선수에 대한 베팅은 무효입니다. 교체 야수로 출전한 선수도 무효입니다. 선발되었으나 타격이나 투구를 하지 않은 선수에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다. 두 명 이상의 선수가 같은 위켓 수로 끝난 경우, 실점이 가장 적은 투수가 승자로 간주됩니다. 위켓 수와 실점이 모두 같으면 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.11.1.8.2. 개인 최고 득점

한 선수가 기록한 경기 내 개인 최고 득점입니다. 팀/선수가 여러 이닝을 치르는 경기라도 누적되지 않습니다. 예: 142점과 80점을 기록한 경우 결과는 222가 아닌 142입니다. 다음 오버/볼 수가 예정되어 있지 않으면 베팅은 무효입니다. T20 경기: 전체 20오버, 원데이 경기: 각 팀 최소 40오버, 100볼 경기: 각 팀 전체 100볼, 테스트 및 퍼스트클래스 경기: 최소 200오버 투구.

3.11.1.8.3. 맨 오브 더 매치

베팅은 공식 발표된 맨 오브 더 매치 기준으로 정산됩니다. 경기가 단축되더라도 공식 맨 오브 더 매치가 선정되면 베팅은 유효합니다. 데드히트 규정이 적용될 수 있습니다.

3.11.1.9. 타자 경기 총 득점 (경기 전)

3.11.1.9.1. 아래의 최소 오버 수가 예정되어 있어야 하며 공식 결과(더크워스-루이스 적용 포함)가 있어야 합니다. 그렇지 않으면 이미 베팅 정산 결과가 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.11.1.9.2. 트웬티20 경기 - 각 팀 전체 20오버. 더 헌드레드 - 100볼 전체가 투구되어야 합니다. 원데이 경기 - 각 팀 최소 40오버. 테스트 및 카운티 챔피언십 경기 - 경기 전체가 대상입니다. 무승부 경기에서는 최소 200오버가 투구되어야 합니다.

3.11.1.10. 최다 런아웃 3-Way (경기 전)

수비 중 가장 많은 런아웃을 만들어낸 팀에 대한 배당률이 제공됩니다. 외부 방해로 경기가 중단 취소된 경우, 이미 정산 결과가 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효입니다. 경기 오버 수가 단축되어 결과가 나온 경우, 투구된 오버 수와 관계없이 수비 중 런아웃을 가장 많이 기록한 팀이 승자입니다. 슈퍼 오버로 결정된 경기에서 슈퍼 오버 중 발생한 런아웃은 정산에 포함되지 않습니다. 테스트 및 퍼스트클래스 경기에서는 모든 이닝이 포함됩니다.

3.11.1.10.1. 지정 투수 위켓

출전하지 않은 선수에 대한 베팅은 환불됩니다. 출전했으나 투구하지 않은 선수에 대한 베팅은 유효합니다.

3.11.1.11. 1이닝 점수 (경기 전)

3.11.1.11.1. 어느 팀이 먼저 타격하든 관계없이 경기 1이닝 동안 기록된 득점 수에 대한 배당률이 제공됩니다. 아래의 최소 오버 수가 예정되어 있지 않으면 이미 정산 결과가 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효입니다.

3.11.1.11.2. 트웬티20 경기 - 각 팀 전체 20오버. 더 헌드레드 - 100볼 전체가 투구되어야 합니다. 원데이 경기 - 각 팀 최소 40오버.

3.11.1.11.3. 테스트 및 퍼스트클래스 경기 - 정산 시 디클레어는 이닝 종료로 간주됩니다. 1이닝이 몰수된 경우 모든 베팅은 무효입니다. 외부 방해나 악천후로 이닝이 완료되지 못한 경우, 이미 정산 결과가 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효입니다.

3.11.1.12. 경기 총 득점, 최다 식스 또는 포/경기 총 식스 또는 포 (경기 전)

3.11.1.12.1. 외부 방해로 경기가 중단 취소된 경우, 이미 정산 결과가 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효입니다.

3.11.1.12.2. 테스트 및 카운티 챔피언십 경기는 경기 전체가 대상입니다. 무승부 경기에서는 최소 200오버가 투구되어야 하며, 그렇지 않으면 이미 베팅 정산 결과가 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효입니다.

3.11.1.12.3. 트웬티20 경기는 전체 20오버로 예정되어 있어야 하며, 이미 베팅 정산 결과가 확정된 경우를 제외하고 공식 결과가 있어야 합니다. 더 헌드레드 - 경기는 100볼 전체로 예정되어 있어야 하며, 이미 베팅 정산 결과가 확정된 경우를 제외하고 공식 결과가 있어야 합니다. 원데이 경기에서 오버 수가 단축되고 결과가 아직 확정되지 않았다면 베팅은 무효입니다.

3.11.1.12.4. 슈퍼 오버로 결정된 경기에서 슈퍼 오버 중 기록된 득점, 포 또는 식스는 정산에 포함되지 않습니다.

3.11.1.12.5. 외부 방해에는 기상 상황이 포함되지 않습니다.

3.11.1.13. 초반 6/10/15오버 최고 득점 팀 (경기 전)

외부 요인이나 악천후로 양 팀이 명시된 오버 수를 모두 채우지 못한 경우, 이미 정산 결과가 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효입니다. 동점일 경우 베팅은 무효입니다.

3.11.1.14. 현재/다음 이닝 득점 홀/짝

정산 시 엑스트라 및 페널티 런이 포함됩니다.

3.11.1.15. 다음/X 오버 총 득점 또는 홀/짝 마켓

엑스트라와 페널티 런도 포함됩니다. 오버 도중 이닝이 종료되면 해당 오버는 완료된 것으로 간주됩니다. 단, 악천후로 이닝이 종료된 경우에는 모든 베팅이 무효 처리됩니다. 메이든(무득점)은 짝수로 계산됩니다.

3.11.1.15.1. 다음 타자 아웃/퇴장

3.11.1.15.1.1. 어느 한 타자가 부상으로 은퇴하거나 "은퇴, 아웃 아님"으로 기록되거나 크리즈에 있는 타자가 제시된 선수와 다른 경우, 두 타자에 대한 모든 베팅은 무효 처리되며 베팅금은 반환됩니다.

3.11.1.15.1.2. 더 이상 위켓이 떨어지지 않으면 모든 베팅은 무효 처리되며 베팅금은 반환됩니다.

3.11.1.16. 경기 첫 득점 샷

타자에게 인정되는 첫 득점으로 결정되며, 오버스로우로 인한 득점도 포함될 수 있습니다. 엑스트라(바이-b, 레그 바이-lb, 와이드-w, 노볼=nb)는 해당되지 않습니다.

3.11.1.17. 인플레이/라이브 첫 'X' 오버 득점 (대체 배당 포함)

3.11.1.17.1. 외부 요인으로 선택한 오버 수가 완료되지 않은 경우, 이미 정산 결과가 결정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다. 이닝의 자연스러운 길이가 선택한 오버 수보다 짧은 경우(예: 팀이 선택한 오버 이전에 올아웃되거나 목표 점수에 도달한 경우) 베팅은 유효합니다.

3.11.1.17.2. 시리즈 정확한 스코어

지정된 경기 수가 완료되지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.11.1.17.3. 시리즈 최고 타자/볼러

해당 시리즈에 전혀 출전하지 않은 선수에 대한 베팅은 무효 처리됩니다(해당 마켓에는 Rule 4(공제)가 적용될 수 있습니다). 둘 이상의 선수가 동일한 위켓 수로 끝난 경우 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.11.1.17.4. 최다 식서스 (시리즈)

둘 이상의 선수가 동일한 식서스 수로 끝난 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.11.2. 원데이/트웬티20 경기/10오버 경기/100볼 대회 등

3.11.2.1. 경기 베팅/경기 승자

3.11.2.1.1. 악천후의 영향을 받은 경기의 베팅은 공식 대회 규정에 따라 처리됩니다. 단, 볼아웃 또는 동전 던지기로 경기 결과가 결정되는 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.11.2.1.2. 무승부에 대한 배당이 제시되지 않았고 공식 대회 규정에 따라 승자/진출 팀이 결정되는 경우, 베팅은 공식 결과를 기준으로 정산됩니다.

3.11.2.1.3. 무승부에 대한 배당이 제시되지 않았고 공식 대회 규정상 승자가 결정되지 않는 경우 데드히트 규정이 적용되며, 볼아웃 또는 슈퍼오버로 승자가 결정되는 대회에서는 공식 결과를 기준으로 정산됩니다. 경기 종료 시 점수가 동일하면 무승부로 간주되나, 후공 팀이 이닝을 완료한 경우에 한합니다(즉, 모든 이닝이 완료되었거나, 제한 오버 크리켓에서 정해진 오버 수가 모두 진행되었거나, 날씨나 조명 불량으로 경기가 최종 중단된 경우).

3.11.2.1.4. 외부 간섭으로 경기가 중단된 경우, 공식 대회 규정에 따라 승자가 선언되지 않는 한 베팅은 무효 처리됩니다. 공지된 상대팀이 변경된 경우 해당 경기의 모든 베팅은 무효입니다. 외부 간섭에는 기상 상황이 포함되지 않습니다.

3.11.2.1.5. 경기가 취소되고 공지된 시작 시간으로부터 24시간 이내에 재경기가 열리지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.11.2.2. 라이브/인플레이 팀 이닝 및 타자 이닝 득점 (대체 배당 포함)/이닝 식서스

3.11.2.2.1. 원데이 경기에서 비 또는 기타 지연으로 인해 베팅 시점의 예정 오버 수보다 5오버 이상 줄어든 경우, 이미 정산 결과가 결정된 경우를 제외하고 이닝 및 타자 이닝 득점 오버/언더와 이닝 식서스 베팅은 무효 처리됩니다.

3.11.2.2.2. 트웬티20 컵 경기에서는 베팅 시점의 예정 오버 수보다 3오버 이상 줄어든 경우, 이미 정산 결과가 결정된 경우를 제외하고 베팅이 무효 처리됩니다. 10오버 이하 경기에서는 이닝 전체가 완료되지 않으면, 이미 정산 결과가 결정된 경우를 제외하고 베팅이 무효 처리됩니다.

3.11.2.2.3. 더 헌드레드 경기에서는 볼 수가 11개 이상 줄어들면 베팅이 무효 처리됩니다.

3.11.2.2.4. 부상으로 은퇴한 타자는 당시 점수로 계산됩니다. 은퇴한 타자가 마지막으로 상대한 투구 이후에 placed된 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.11.2.2.5. 다음/X 위켓 폴: 타격 팀이 할당된 오버를 모두 소진하거나 디클레어하거나 지정된 위켓이 떨어지기 전에 목표 점수에 도달한 경우, 그 시점의 점수/합계가 결과가 됩니다.

3.11.2.2.6. 아웃 방식 2웨이: 선택지는 캐치 아웃과 캐치 아웃 아님입니다. 더 이상 위켓이 없으면 모든 베팅은 반환/무효 처리됩니다.

3.11.2.2.7. 아웃 방식 6웨이: 선택지는 캐치, 볼드, LBW, 런아웃, 스텀프드 또는 기타입니다. 더 이상 위켓이 없으면 모든 베팅은 반환/무효 처리됩니다.

3.11.2.2.8. 최다 식서스. 식서스가 없으면 베팅은 무효/반환 처리됩니다.

3.11.2.3. 경기 중 50점 달성 여부

3.11.2.3.1. 아래 최소 오버 수가 예정되어 있어야 하며 공식 결과(더크워스-루이스 포함)가 있어야 하고, 그렇지 않으면 이미 정산 결과가 결정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 정산 시 타자의 점수가 50 이상이면 인정됩니다.

3.11.2.3.2. 트웬티20 경기 - 각 팀 전체 20오버.

3.11.2.3.3. 원데이 경기 - 각 팀 최소 40오버.

3.11.2.3.4. 더 헌드레드 - 100볼이 모두 투구되어야 합니다.

3.11.2.4. 시리즈 베팅

지정된 경기 수가 변경되면 이미 정산 결과가 결정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다. 시리즈가 무승부로 끝났는데 무승부 옵션이 제공되지 않은 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.11.2.5. 최고 타자/볼러

시리즈 내 어떤 선발 11인에도 포함되지 않은 선수에 대한 베팅은 무효입니다. 선발되었지만 타격이나 수비를 하지 않은 선수에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다. 둘 이상의 선수가 동일한 위켓 수로 끝난 경우, 허용한 득점이 가장 적은 볼러가 승자로 간주됩니다. 위켓 수와 허용 득점이 모두 같으면 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.11.2.6. 이닝 득점(대체 배당 포함)/이닝 식스

3.11.2.6.1. 원데이 경기에서 비 또는 기타 지연으로 인해 베팅 체결 당시 예정된 오버 수보다 5오버 이상 줄어들 경우, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 이닝 득점 오버/언더 및 이닝 식스 베팅은 무효 처리됩니다.

3.11.2.6.2. 트웬티20 컵 경기에서 베팅 체결 당시 예정된 오버 수보다 3오버 이상 줄어들 경우, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다. 10오버 이하의 경기에서는 이닝 전체가 종료되지 않으면, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.11.2.6.3. 이닝 식스의 경우, 정산 기준은 타자가 정확히 6득점을 기록한 모든 투구(올런/오버스로 포함)입니다. 이 마켓에 한해, 투구 팀의 느린 오버 속도로 인해 팀 총점에 추가된 페널티 득점은 정산에 포함되지 않으니 유의해 주세요.

3.11.3. 테스트 매치

3.11.3.1. 경기 결과 베팅/무승부 무베팅/더블 찬스

최소 한 개의 공이 투구된 경우 공식 결과에 따라 베팅이 유효합니다. 타이일 경우 데드히트 규정이 적용되며 무승부 베팅은 패배 처리됩니다. 경기 종료 시점에 점수가 동일하고 마지막으로 타격한 팀이 이닝을 마친 경우(즉, 모든 이닝이 종료된 경우)에만 경기 결과가 타이가 됩니다. 외부 간섭으로 경기가 중단되는 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 외부 간섭에는 날씨 요인이 포함되지 않습니다.

3.11.3.2. 최고 타자/투수(경기 전)

3.11.3.2.1. 첫 번째 이닝만 인정됩니다.

3.11.3.2.2. 선발 11명에 포함되지 않은 선수에 대한 베팅은 무효입니다. 선발되었으나 타격하지 않거나 투구하지 않은 선수에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다.

3.11.3.2.3. 올아웃이 아닌 한 최소 50오버가 투구되어야 하며, 그렇지 않으면 베팅은 무효입니다. 두 명 이상의 선수가 같은 위켓 수로 끝난 경우 실점이 가장 적은 투수가 승자로 간주됩니다. 위켓 수와 실점이 모두 같으면 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.11.3.3. 1이닝에서 50점/100점 달성

베팅은 경기의 1이닝에 대해 이루어지며, 정산은 (양 팀이 아닌) 먼저 타격하는 팀을 기준으로 합니다. 이닝이 종료되어야 하며(디클레어 포함), 그렇지 않으면 정산이 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효입니다. 정산 시 타자의 점수가 50/100 이상이면 모두 인정됩니다.

3.11.3.4. 팀 타자 1이닝 50점/100점 달성

디클레어는 정산상 이닝 종료로 간주됩니다. 1이닝이 몰수될 경우 모든 베팅은 무효입니다. 외부 간섭 또는 악천후로 이닝이 종료되지 못한 경우, 정산이 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효입니다. 정산 시 타자의 점수가 50/100 이상이면 모두 인정됩니다.

3.11.3.5. 이닝 득점; 인플레이/라이브(대체 배당 포함)/이닝 식스

3.11.3.5.1. 올아웃이거나 팀이 디클레어하지 않는 한 최소 50오버가 투구되어야 합니다. 그렇지 않으면 정산이 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효입니다.

3.11.3.5.2. 이닝 식스의 경우, 정산 기준은 타자가 정확히 6득점을 기록한 모든 투구(올런/오버스로 포함)입니다.

3.11.3.6. 인플레이/라이브 첫 'X'오버 득점(대체 배당 포함)

3.11.3.6.1. 외부 요인으로 선택한 오버 수가 완료되지 않으면, 정산이 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효입니다.

3.11.3.6.2. 이닝의 자연 종료 시점이 선택한 오버 수보다 짧은 경우(예: 팀이 선택한 오버 이전에 올아웃되거나 목표를 달성한 경우) 베팅은 유효합니다.

3.11.3.7. 1이닝 리드

베팅이 유효하려면 양 팀 모두 1이닝을 마쳐야 합니다(디클레어 포함). 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.11.3.8. 시리즈 베팅

지정된 경기 수가 완료되지 않으면 베팅은 무효입니다. 시리즈 타자 총 득점 및 선수 경기 득점은 시리즈 전체 경기의 양 이닝에서 기록한 득점이 인정됩니다. 선수 성적은 시리즈 전체 경기의 양 이닝에서 기록한 득점, 위켓, 캐치, 스텀핑이 모두 인정됩니다.

3.11.3.9. 1오버 득점(2-Way)

엑스트라와 페널티 득점이 포함됩니다. 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅이 유효하려면 해당 오버가 완료되어야 합니다.

3.11.3.10. 최고 타자/투수(양 팀)

최고 타자/투수(양 팀) 베팅은 경기 전체를 기준으로 합니다. 양 팀 선발 11명에 포함되지 않은 선수에 대한 베팅은 무효입니다. 선발되었으나 타격/투구하지 않은 선수에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다. 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.11.3.11. 테스트 매치 팀 총점(2-Way)

테스트 매치의 총점은 1이닝만 기준으로 정산됩니다. 올아웃이거나 팀이 디클레어하지 않는 한 최소 50오버가 투구되어야 합니다. 그렇지 않으면 정산이 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효입니다.

3.11.3.12. 오프닝 파트너십 이닝 득점 오버/언더

각 팀의 1이닝에서 공이 1개 투구되면 베팅이 유효합니다. 이닝이 몰수되면 베팅은 무효입니다.

3.11.3.13. 어느 이닝에서든 50점 달성 여부 예/아니요

경기 전체가 인정됩니다. 타자가 한 개의 공을 상대했거나 첫 공을 상대하기 전에 아웃된 경우 베팅이 유효합니다. 타자가 노아웃인 경우(이닝이 디클레어된 경우 포함) 점수가 인정됩니다. 비 또는 기타 사유로 인한 지연과 관계없이 모든 베팅은 유효합니다.

3.11.4. 카운티 챔피언십 경기

3.11.4.1. 경기 결과 베팅

3.11.4.1.1. 무승부에 배당이 제시되지 않은 경우, 경기가 무승부로 끝나면 베팅은 무효 처리됩니다. 외부 간섭으로 경기가 중단되는 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 타이일 경우 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.11.4.1.2. 외부 간섭에는 날씨 요인이 포함되지 않습니다.

3.11.4.1.3. 경기 종료 시점에 점수가 동일하고 마지막으로 타격한 팀이 이닝을 마친 경우(즉, 모든 이닝이 종료되었거나, 제한 오버 크리켓에서 정해진 오버 수가 진행되었거나 날씨 또는 악조건의 빛으로 경기가 완전히 중단된 경우)에만 경기 결과가 타이가 됩니다.

3.11.4.2. 이닝 득점

올아웃되거나 팀이 선언하는 경우를 제외하고 최소 50오버가 투구되어야 합니다. 그렇지 않으면 베팅은 무효 처리되며, 베팅 결과가 이미 확정된 경우는 예외입니다.

3.11.4.3. 팀 최고 타자/팀 최고 투수

3.11.4.3.1. 첫 번째 이닝만 인정됩니다.

3.11.4.3.2. 선발 11인에 포함되지 않은 선수에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 선발로 선정되었으나 타격 또는 투구를 하지 않은 선수에 대한 베팅은 낙첨 처리됩니다.

3.11.4.3.3. 올아웃이 아닌 한 최소 50오버가 투구되어야 하며, 그렇지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다. 둘 이상의 선수가 동일한 위켓 수로 끝난 경우, 허용한 실점이 가장 적은 투수가 승자로 간주됩니다. 위켓 수와 허용한 실점이 모두 같으면 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.11.4.4. 첫 번째 이닝 리드

베팅이 유효하려면 양 팀이 모두 첫 번째 이닝을 마쳐야 합니다(선언 포함). 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.11.4.5. 인플레이/라이브 최初 ‘X’오버 득점(대체 배당 포함)

3.11.4.5.1. 외부 요인으로 선택한 오버 수가 완료되지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 베팅 결과가 이미 확정된 경우는 예외입니다.

3.11.4.5.2. 이닝의 자연스러운 길이가 선택한 오버 수보다 짧은 경우(예: 팀이 선택한 오버 이전에 올아웃되거나 목표 점수에 도달한 경우) 베팅은 유효합니다.

3.11.5. 크리켓 World Cup/토너먼트 베팅

3.11.5.1. 토너먼트 총 득점 / 토너먼트 총 위켓

중단되거나 Duckworth Lewis 방식으로 단축된 경기의 경우, 실제로 기록된 총 득점과 위켓만 인정됩니다.

3.11.5.2. 토너먼트 총 런아웃 / 토너먼트 총 스텀핑

정산 시 경기가 중단되거나 오버 수가 단축되더라도 공식 합계가 그대로 적용됩니다.

3.11.5.3. 최다 식서스 팀/최다 식서스 선수/토너먼트 총 식서스

3.11.5.3.1. 정산 기준으로 타자가 정확히 6점을 기록한 모든 투구를 의미합니다(올런/오버스로우 포함). 정산 시 경기가 중단되거나 오버 수가 단축되더라도 공식 합계가 그대로 적용됩니다. 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.11.5.3.2. 선수 마켓의 경우 타자가 최소 한 번은 투구를 상대해야 하며, 그렇지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.11.5.4. 최고 이닝 점수 팀 / 최저 이닝 점수 팀

데드히트 규정이 적용됩니다.

3.11.5.5. 최고 오프닝 파트너십 팀/최초 10오버 최고 점수 팀

데드히트 규정이 적용됩니다.

3.11.5.6. 토너먼트 해트트릭

토너먼트 중 '해트트릭'(한 투수가 같은 경기에서 연속 투구로 타자 세 명을 아웃시키는 것)이 공식 기록되면 베팅은 '예'로 정산됩니다.

3.11.5.7. 토너먼트 최우수 선수

베팅은 공식 발표된 토너먼트 최우수 선수를 기준으로 정산됩니다. 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.11.5.8. 최고 투수(팀 또는 토너먼트)

필요한 경우 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.12. 사이클링

3.12.1. 개별 스테이지/우승 베팅/선수 결승 순위

3.12.1.1. 베팅이 유효하려면 참가자가 해당 대회/스테이지의 출발선을 통과해야 합니다. 그렇지 않으면 베팅은 무효 처리되며 베팅금이 반환됩니다. 모든 베팅은 시상식 시점에 각 경기 주관 기구가 발표한 공식 순위를 기준으로 정산됩니다.

3.12.1.2. 이후의 실격 및/또는 이의 제기는 베팅에 영향을 주지 않습니다. 팀 순위 마켓의 경우, 특정 대회에 팀 경쟁이 둘 이상 있다면 시간 기준 순위의 최종 결과로 정산됩니다.

3.12.1.3. 우승 마켓에는 룰 4(공제)가 적용될 수 있습니다.

3.12.1.4. 경기 또는 스테이지의 시작 시간이 24시간 넘게 연기되면 해당 경기 또는 스테이지에 대한 모든 베팅은 환불 대상이 됩니다.

3.12.2. 매치업

3.12.2.1. 매치업은 해당 대회/경기 또는 스테이지에서 더 높은 순위를 기록한 선수를 기준으로 정산됩니다.

3.12.2.2. 한 명 또는 두 명의 선수가 출발선을 통과하지 않은 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.12.2.3. 두 선수 모두 출발했지만 해당 대회/경기 또는 스테이지를 완주하지 못하면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.12.2.4. 두 선수 모두 출발했으나 한 명만 완주하지 못한 경우, 해당 대회/경기 또는 스테이지를 완주한 선수가 승자로 간주됩니다.

3.12.3. 이벤트 스페셜

출전 여부와 상관없이 전액 베팅입니다. 지정된 이벤트는 규정된 스테이지 수를 모두 완료해야 하며, 그렇지 않으면 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다. 일부 스페셜 마켓은 베팅이 유효하려면 규정된 수의 팀이 해당 이벤트를 시작해야 합니다.

3.13. 다트

3.13.1. 우승자 베팅

불참 선수는 노벳(환불) 처리됩니다. 우승자 마켓에는 룰 4(공제)가 적용될 수 있습니다.

3.13.1.1. 경기가 24시간을 초과하여 지연되는 경우 해당 경기의 모든 베팅은 환불됩니다. 경기가 24시간 미만으로 연기되는 경우 베팅은 계속 유효합니다.

3.13.2. 경기 전 매치 베팅

3.13.2.1. 경기가 시작되었으나 완료되지 못한 경우, 정산 시 다음 라운드에 진출하거나 승리를 부여받은 선수를 승자로 간주합니다.

3.13.2.2. 프리미어 리그 다트 경기의 경우 매치 베팅은 3-Way 및 2-Way 마켓으로 제공될 수 있습니다. 정산 시 3-Way 마켓에는 무승부 옵션이 포함됩니다. 경기 결과가 무승부인 경우 2-Way 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

3.13.3. 핸디캡 2-Way 및 3-Way 레그 베팅/세트 베팅

규정된 레그/세트 수가 완료되지 않거나, 변경되거나, 베팅에 제공된 수와 다를 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 경기가 완료되지 않으면 모든 베팅이 무효 처리됩니다.

3.13.4. 선수별 체크아웃

경기가 완료되지 않으면, 기준 수치를 이미 초과한 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.13.5. 첫 레그/세트 마켓

첫 레그/세트가 완료되지 않으면, 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.13.6. 4/6레그 이후 리더

베팅이 유효하려면 처음 4/6레그가 완료되어야 합니다.

3.13.7. 3레그 선취

베팅이 유효하려면 두 선수 중 한 명이 3레그를 승리해야 합니다.

3.13.8. 최고 체크아웃 3-Way

경기가 완료되지 않으면, 기준 수치를 이미 초과한 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.13.9. 최고 체크아웃 2-Way

경기가 완료되지 않으면, 기준 수치를 이미 초과한 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 선수들이 동점인 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.13.10. 체크아웃 합계 마켓

경기 또는 해당 레그/세트가 완료되지 않으면, 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 2-Way 마켓에서 선수들이 동점인 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.13.11. 다음 레그 체크아웃

불(Bull)은 레드로 간주합니다. 베팅이 유효하려면 해당 레그가 완료되어야 합니다.

3.13.12. 총 레그/세트

경기가 완료되지 않으면, 기준 수치를 이미 초과한 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.13.13. 체크아웃 마켓

불(Bull)은 레드로 간주합니다. 베팅이 유효하려면 해당 레그가 완료되어야 합니다.

3.13.14. 180 최다 기록

경기가 완료되지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.13.15. 180 합계 마켓

경기 또는 해당 레그/세트가 완료되지 않으면, 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.13.16. 첫 180

경기가 완료되지 않으면, 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 180이 나오지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.13.17. 경기 중 170 피니시

경기가 완료되지 않으면, 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.13.18. 더블 결과 (레그/세트)

지정된 레그/세트 수 이후의 결과와 경기 최종 승자를 예측하세요. 경기가 완료되지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.13.19. 첫 다트 마켓

정산은 지정된 레그/세트에서 처음 던진 다트 또는 다트 세트를 기준으로 합니다. 바운스 아웃은 정산 시 기타로 간주합니다. 더블 인이 사용되는 경기 방식에서 해당 마켓이 잘못 제공된 경우 마켓은 무효 처리됩니다.

3.13.20. 9 다트 피니시

경기가 완료되지 않으면, 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.13.21. 프리미어 리그 스페셜

3.13.21.1. 결승/준결승 진출 여부 - 베팅이 유효하려면 해당 선수가 리그 경기를 한 경기 이상 치러야 합니다.

3.13.21.2. 강등 여부 - 해당 주차 경기가 끝난 후 리그 순위표 하위 2명의 선수(이후 대회에서 탈락하는 선수)가 정산 기준상 적중으로 간주됩니다.

3.13.21.3. 정규 시즌 우승자 - 정산 기준상 플레이오프 이전 그룹 경기가 끝난 후 리그 순위표 1위를 차지한 선수를 의미합니다.

3.13.22. 9 다트 스페셜

3.13.22.1. 선택한 선수가 경기에서 9 다트 피니시를 기록할지 여부 - 이미 9 다트 피니시가 달성된 경우를 제외하고, 경기가 완료되지 않으면 모든 베팅이 무효 처리됩니다.

3.13.22.2. 선택한 선수가 토너먼트에서 9 다트 피니시를 기록할지 여부 - 베팅이 유효하려면 해당 선수가 토너먼트에서 다트를 1회 이상 던져야 합니다.

3.13.22.3. 토너먼트에서 9 다트 피니시가 나올지 여부 - 이미 9 다트 피니시가 달성된 경우를 제외하고, 토너먼트가 완료되어야 합니다. 선수가 기권하더라도 베팅은 유효합니다.

3.13.23. 인플레이/라이브 베팅

규정된 레그/세트 수가 모두 완료되기 전에 중단된 경기 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 중단 시점에 이미 결과가 확정된 베팅은 예외입니다. 예를 들어 중단 시점에 총 레그 수 또는 총 180 횟수 기준선이 이미 초과된 경우가 이에 해당합니다.

3.14. 플로어볼

3.14.1. 베팅이 유효하려면 모든 경기가 예정된 날짜에 시작되어야 합니다. 정산/계산 기준상 50분이 진행되면 경기가 완료된 것으로 간주됩니다.

3.14.2. 별도 명시가 없는 한 모든 경기 마켓은 정규 시간 종료 시점의 스코어로 정산되며, 연장전이 진행되더라도 포함되지 않습니다.

3.14.3. 경기 총 득점 홀/짝 - 득점이 없는 경우 모든 베팅은 짝수로 정산됩니다.

3.14.4. 연장전 마켓 - 연장전 내의 스코어/경기 내용만 베팅에 반영됩니다.

3.14.5. 경기 장소가 변경되더라도 홈팀이 그대로 홈팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다. 게재된 경기의 홈팀과 원정팀이 바뀐 경우, 기존 게재 내용에 따라 접수된 베팅은 무효 처리됩니다.

3.14.6. 피리어드 베팅 - 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 해당 피리어드가 완료되어야 합니다. 해당 피리어드 내의 스코어/경기 내용만 베팅에 반영됩니다.

3.14.7. 경기 승자 - 이 2way 마켓은 연장전이 진행된 경우 연장전을 포함하며, 승자를 가리기 위해 사용된 모든 방식을 포함합니다.

3.14.8. 경기가 어떤 이유로든 24시간을 초과하여 취소 또는 연기되는 경우, 해당 이벤트의 모든 베팅은 배당률 "1"로 처리됩니다.

3.14.9. 경기가 24시간을 초과하여 중단되거나 일시 정지되는 경우, 경기 중단 시점에 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 해당 경기의 모든 베팅은 인게임 배당률 "1"로 정산됩니다. 경기 중단 전에 명확하게 확정된 결과(예: 전반전 결과, 첫 득점 및 그 시간 등)는 베팅 정산에 반영됩니다.

3.15. 축구

3.15.1. 90분 경기

3.15.1.1. 별도 명시가 없는 한 모든 경기 마켓은 예정된 90분 경기 종료 시점의 결과를 기준으로 합니다. 추가된 부상 시간 또는 중단 시간은 포함되지만, 연장전, 승부차기 시간 또는 골든 골은 포함되지 않습니다.

3.15.1.2. 이 규칙의 예외는 친선 경기에 해당합니다(아래 참조).

친선 경기: 경기가 45분씩 2개의 하프로 진행되는 90분 경기가 아닌 경우 다음과 같이 정산됩니다. 경기 마켓은 경기 시간이 90분보다 짧거나 길더라도 공식 결과를 기준으로 계산됩니다. 하프 마켓은 명확하게 구분된 동일한 길이의 하프가 정확히 2개인 경우를 제외하고 무효 처리됩니다.

예시: 40분씩 2개의 하프로 진행된 80분 경기에서는 하프 마켓을 포함한 모든 베팅이 유효합니다. 30분씩 3개의 '하프'로 진행된 90분 경기에서는 경기 마켓은 정상적으로 계산되며, 하프 마켓은 무효/환불 처리됩니다. 30분과 45분의 '하프'로 진행된 75분 경기에서는 경기 마켓은 정상적으로 계산되며, 하프 마켓은 무효/환불 처리됩니다. 30분씩 4개의 '하프/피리어드'로 진행된 120분 경기에서는 경기 마켓은 정상적으로 계산되며, 하프 마켓은 무효/환불 처리됩니다.

3.15.1.3. 경기 결과(조기 지급) - 프리매치 마켓 - '90분 경기만 해당'. 제공되는 경우, 경기 중 언제든 선택한 팀이 2골 차로 앞서면 프리매치 베팅은 적중으로 지급/계산됩니다.

3.15.2. 연장전 인플레이/라이브 마켓

베팅은 연장전 구간의 공식 통계를 기준으로 정산됩니다. 정규 시간 동안 기록된 골이나 코너킥은 포함되지 않습니다.

3.15.3. 연기, 앞당김 또는 중단된 경기

3.15.3.1. 정규 시간 종료 전에 중단되어 24시간 이내에 재개되지 않은 경기는 심판의 판정과 관계없이 진행되지 않은 것으로 간주됩니다. 경기 중단 전에 결과가 명확하게 확정된 베팅은 계속 유효하며 본 규정에 따라 정산되고, 해당 경기의 다른 베팅은 환불됩니다. 축구 경기가 24시간을 초과하여 연기되는 경우 해당 경기의 베팅은 환불 대상이며, 그렇지 않은 경우 베팅은 유효합니다.

3.15.3.2. 90분 경기가 완료되기 전에 중단된 경기는 중단 시점에 이미 결과가 확정된 베팅을 제외하고 무효 처리됩니다. 베팅이 유효하려면 해당 마켓의 결과가 완전히 확정되어야 합니다. 예를 들어, 중단 시점에 이미 득점이 발생했다면 첫 득점 선수 또는 첫 골 시간 베팅은 유효하며, 이미 3골 이상이 기록된 경우 2.5골 오버 베팅이 유효합니다.

3.15.4. 게재된 대로 진행되지 않은 경기

3.15.4.1. 경기 장소가 변경된 경우(원정팀의 홈구장으로 변경된 경우 제외), 홈팀이 그대로 홈팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다. 게재된 경기의 홈팀과 원정팀이 바뀐 경우(예: 원래 원정팀의 홈구장에서 경기가 열리는 경우), 기존 게재 내용에 따라 접수된 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.4.2. 당사는 중립 구장에서 열리는 모든 경기를 웹사이트에 표시하기 위해 최선을 다합니다. 중립 구장에서 열리는 경기의 경우(사이트에 표시 여부와 관계없이), 어느 팀이 홈팀으로 게재되어 있든 베팅은 유효합니다.

3.15.4.3. 공식 대진표에 기재된 팀 정보가 당사 웹사이트에 게재된 팀 정보와 다른 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 예: 공식 대진표의 팀 이름에 리저브팀, 연령대(예: 21세 이하), 성별(예: 여자) 등이 명시된 경우.

3.15.4.4. 그 외 모든 경우에는 베팅이 유효하며, 당사가 팀 이름에 'XI'라는 표기 없이 게재한 경우도 이에 포함됩니다.

3.15.5. 첫 번째/마지막 득점 선수 (프리매치 및 라이브)

3.15.5.1. 베팅은 90분 경기에 한해 접수됩니다. 모든 출전 가능 선수에 대해 첫 번째/마지막 득점 선수 배당률을 제공하기 위해 최선을 다합니다. 다만 처음에 배당이 제공되지 않은 선수가 첫 번째/마지막 골을 넣은 경우에도 적중으로 인정됩니다. 경기에 출전하지 않은 선수에 대한 베팅은 무효 처리되며, 첫 골이 터진 후에 교체 투입된 선수를 선택한 첫 번째 득점 선수 베팅도 무효 처리됩니다.

3.15.5.2. 경기에 출전한 모든 선수는 마지막 득점 선수 베팅의 대상 선수로 간주됩니다.

3.15.5.3. 공식 기관의 사후 문의는 정산 시 고려되지 않습니다. 자책골은 베팅 정산에 포함되지 않으니 유의해 주세요.

3.15.6. 애니타임 골 득점자(경기 전) 및 골 득점자(라이브)

해당 경기에 일부 시간이라도 출전한 선수에 대한 베팅은 모두 유효합니다.

3.15.7. 멀티 득점자 / 2골 이상 득점 / 해트트릭 득점

베팅은 90분 경기에 한해서만 접수됩니다. 경기에 출전하지 않은 선수에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 경기에 출전한 모든 선수는 정산 시 러너로 간주됩니다.

3.15.7.1. 애니타임 골 득점자 더블/트리플 찬스

지정된 선수 중 한 명이라도 경기 중 어느 시점에든 출전하면 베팅은 유효합니다. 지정된 선수 중 아무도 출전하지 않은 경우 베팅은 무효 처리되며 환불됩니다. 베팅이 적중으로 계산/정산되려면 지정된 선수 중 한 명이 득점해야 합니다.

3.15.7.2. 애니타임 골 득점자 두 명/세 명 모두 득점

지정된 모든 선수가 경기 중 어느 시점에든 출전하면 베팅은 유효합니다. 선수 중 한 명이라도 경기에 출전하지 않은 경우 베팅은 무효 처리되며 환불됩니다. 베팅이 적중으로 계산/정산되려면 지정된 모든 선수가 득점해야 합니다.

3.15.8. 정확한 스코어

정규 시간 종료 시점의 스코어를 예측하는 베팅입니다. 자책골도 포함됩니다.

3.15.9. 애니타임 정확한 스코어

경기 중 어느 시점에든 특정 팀이 해당 정확한 스코어를 기록하는지 예측하는 베팅입니다. 90분이 끝나기 전에 경기가 중단된 경우, 베팅 정산이 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.10. X골 또는 Y골 차이로 팀 승리

이 마켓에서는 특정 팀이 지정된 골 차이(X골 또는 Y골 차)로 승리하는 데 베팅할 수 있습니다. 예를 들어 홈에서 열리는 첼시 대 맨체스터 시티 경기에서 첼시가 2골 또는 3골 차로 승리한다는 데 베팅했다고 가정해 보겠습니다. 경기가 2:0, 4:2, 3:0 등으로 끝나면 베팅은 적중합니다. 첼시가 1골 차 또는 4골 차로 승리하면(2:1, 5:0, 1:0 등) 베팅은 낙첨됩니다. 맨시티가 승리하거나 무승부로 끝나는 경우에도 베팅은 낙첨됩니다. 별도 표기가 없는 한 이 마켓은 경기의 최종 결과(풀타임)를 기준으로 합니다.

3.15.11. 팀 첫 번째/마지막 골 득점자

경기에 출전하지 않은 선수에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 해당 팀의 첫 골이 터진 후에 투입된 선수를 선택한 베팅은 그 선수의 득점 여부와 관계없이 무효 처리됩니다. 자책골은 포함되지 않습니다.

3.15.12. 언제든 득점할 선수

3.15.12.1. 경기에 출전한 모든 선수는 ‘러너’로 간주됩니다. 완료되지 않은 경기의 선택은 이미 득점한 경우를 제외하고 무효 처리/환불됩니다.

3.15.12.2. 자책골은 베팅 정산에 포함되지 않습니다.

3.15.13.1. 첫 골 시간

첫 골이 터진 후 경기가 중단된 경우 모든 베팅은 유효합니다. 첫 골이 터지기 전에 경기가 중단된 경우, 이미 종료된 시간대에 접수된 베팅은 모두 낙첨으로 처리되며, 중단된 시간대가 포함된 그 외 시간대는 무효 처리되어 비출전(논러너)으로 간주됩니다.

3.15.13.2. 골/시간 관련 이벤트 발생 시간

3.15.13.2.1. 전반 추가 시간에 발생한 골/이벤트는 45분으로 계산합니다. 예를 들어 추가 시간 7분은 45분 또는 해당되는 경우 41-50분 구간으로 계산됩니다.

3.15.13.2.2. 후반 추가 시간에 발생한 골/이벤트는 90분 또는 해당되는 경우 81-90분(+) 구간으로 계산합니다.

3.15.14. 추가 시간

추가 시간 베팅은 실제 경기 시간이 아닌 대기심의 전광판에 표시된 시간을 기준으로 정산됩니다.

3.15.15. 10분 단위/X분 단위 이벤트 구간

이벤트가 0:00에서 09:59 사이에 발생해야 처음 10분에 해당합니다. 구간은 경기 진행 분을 기준으로 표시됩니다. 예를 들어 1-15분은 00:00-14:59, 16-30분은 15:00-29:59, 31-45분은 30:00부터 하프타임까지, 46-60분은 45:00-59:59(후반전 시작 이후) 등입니다. 1-5분은 00:00-04:59, 1-60분은 00:00-59:59 등입니다.

3.15.16. 첫 코너킥 시간

베팅은 코너킥이 실제로 실행된 시간(선언된 시간이 아님)을 기준으로 정산됩니다. 전반 추가 시간은 45분, 후반 추가 시간은 90분으로 계산됩니다.

3.15.17. 핸디캡 베팅(인플레이/라이브 포함, 3-Way)

정산은 표시된 배당률로 진행되며, 경기의 실제 스코어에 핸디캡을 적용하여 결정됩니다.

3.15.18. 전반전 결과(인플레이/라이브 포함)

하프타임 전에 경기가 중단되면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.19. 전반전 정확한 스코어

하프타임 전에 경기가 중단되면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.20. 최다 골 하프

경기가 중단된 경우, 베팅 정산이 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.21. 전반전 골 수

하프타임 전에 경기가 중단된 경우, 베팅 정산이 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.22. 잔여 경기 마켓

베팅 시점부터 경기 종료(정규 시간 종료)까지의 잔여 경기 결과만을 기준으로 하는 베팅입니다. 예를 들어 베팅 당시 스코어가 2-1이고 최종 스코어가 3-2라면, 잔여 경기 결과는 '무승부'입니다.

3.15.23. 팀 최다 득점 하프

지정된 팀이 경기의 어느 하프에서 더 많은 골을 넣을지 예측하는 베팅입니다. 경기가 중단된 경우 이미 베팅 결과가 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.24. 모든 코너킥 마켓

코너킥이 선언되었으나 실제로 차지 않은 경우는 집계되지 않습니다. 코너킥을 다시 차야 하는 경우에는 코너킥 1회로만 집계됩니다.

3.15.25. 경기 첫 번째/마지막 코너킥

경기 중 코너킥이 한 번도 없는 경우 모든 베팅은 무효 처리되며 환불됩니다.

3.15.26. 전반전 코너킥 (인플레이/라이브 포함)

하프타임 전에 경기가 중단된 경우 이미 베팅 결과가 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다. 코너킥이 선언되었으나 실제로 차지 않은 경우는 집계되지 않습니다.

3.15.27. 2-Way 코너킥 인플레이/라이브

경기 전체 코너킥 총 횟수를 기준으로 정산됩니다. 90분이 진행되기 전에 경기가 중단된 경우 이미 결과가 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 코너킥이 선언되었으나 실제로 차지 않은 경우는 집계되지 않습니다.

3.15.28. 최다 코너킥 인플레이/라이브

경기에서 코너킥을 가장 많이 얻은 팀을 기준으로 정산됩니다. 경기가 중단된 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 코너킥이 선언되었으나 실제로 차지 않은 경우는 집계되지 않습니다.

3.15.29. X 코너킥 선취 인플레이/라이브

제시된 코너킥 횟수에 먼저 도달하는 팀을 기준으로 정산됩니다. 90분이 진행되기 전에 경기가 중단된 경우 이미 결과가 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 코너킥이 선언되었으나 실제로 차지 않은 경우는 집계되지 않습니다.

3.15.30. 10/20/30/40분 등 경과 시점 결과 인플레이/라이브

경기 중 지정된 시점의 결과를 기준으로 정산됩니다. 예: 10분 결과는 경기 시작 후 10:00분 시점의 결과로 정산됩니다. 90분이 진행되기 전에 경기가 중단된 경우 이미 결과가 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.31. 하프타임/풀타임 더블 결과

경기가 중단된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 연장전과 승부차기는 집계되지 않습니다.

3.15.32. 믹스드/가상 축구

3.15.32.1. 각자의 리그/대회에서 실제 경기를 치르지만 서로 맞붙지는 않는 두 팀 간에 진행됩니다. 베팅은 각 팀이 넣은 득점의 합계를 기준으로 계산/정산됩니다. 두 경기 중 어느 한 경기라도 시작이 24시간 넘게 지연되면 해당 경기의 모든 베팅은 무효 처리되며 환불됩니다.

예시: 믹스드/가상 경기; Manchester United vs Real Madrid

프리미어리그 결과: Manchester United 2:1 Everton

라리가 결과: Real Madrid 3:1 Sevilla

믹스드/가상 축구 경기 결과: Manchester United 2:3 Real Madrid

위 Manchester United vs Real Madrid 예시에서는 Real Madrid가 승리하며 총 득점은 5골입니다. 더블 찬스 세 가지 결과는 1X 패배, 12 적중, X2 적중 등으로 정산됩니다.

3.15.32.2. 경기 스페셜

3.15.32.2.1. 별도로 명시되지 않는 한, 선수가 경기에 출전하지 않으면 선수 스페셜 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.32.2.2. 베팅은 90분 경기 종료 시점의 결과로 정산됩니다. 별도로 명시되지 않는 한 연장전, 골든골, 승부차기는 집계되지 않습니다.

3.15.32.2.3. 스페셜에 제시된 참가자 중 한 명 이상이 참가하지 않는 경우, 가능하다면 남은 참가자에 대해 정상 배당률로 베팅이 유효하게 유지됩니다.

3.15.32.3. 양 하프 모두 승리

해당 팀이 경기의 전반과 후반 모두에서 상대 팀보다 더 많은 골을 넣어야 합니다.

3.15.32.4. 더블 찬스

다음 옵션을 선택할 수 있습니다.

1 또는 X - 결과가 홈 승리 또는 무승부이면 이 옵션에 대한 베팅이 적중합니다.

X 또는 2 - 결과가 무승부 또는 원정 승리이면 이 옵션에 대한 베팅이 적중합니다.

1 또는 2 - 결과가 홈 승리 또는 원정 승리이면 이 옵션에 대한 베팅이 적중합니다.

경기가 중립 경기장에서 열리는 경우, 베팅 목적상 먼저 표기된 팀을 홈 팀으로 간주합니다.

3.15.32.5. 아시안 핸디캡

베팅 정산과 관련된 다음 예시를 참고해 주세요.

3.15.32.5.1. 핸디캡 라인 0볼

어느 한 팀이 점수 차에 관계없이 승리하면 승리한 팀이 적중 선택으로 정산됩니다. 무승부일 경우 모든 베팅은 무효 처리되며 베팅금은 환불됩니다.

3.15.32.5.2. 핸디캡 라인 0.25볼

0.25볼 핸디캡을 주는 팀: 점수와 관계없이 승리 - 이 선택에 대한 모든 베팅이 적중합니다. 무승부 - 이 선택의 베팅금 절반이 환불되며, 나머지 절반은 미적중으로 처리됩니다. 점수와 관계없이 패배 - 이 선택에 대한 모든 베팅이 미적중입니다.

0.25볼 핸디캡을 받는 팀: 점수와 관계없이 승리 - 이 선택에 대한 모든 베팅이 적중합니다. 무승부 - 베팅금 절반은 선택한 배당률로 정산되며, 나머지 절반은 고객에게 환불됩니다. 점수와 관계없이 패배 - 이 선택에 대한 모든 베팅이 미적중입니다.

3.15.32.5.3. 핸디캡 라인 0.75볼

0.75볼 핸디캡을 주는 팀: 2점 차 이상 승리 - 이 선택에 대한 모든 베팅이 적중합니다. 정확히 1점 차 승리 - 베팅금 절반은 선택한 배당률로 정산되며, 나머지 절반은 고객에게 환불됩니다. 무승부 또는 패배 - 이 선택에 대한 모든 베팅이 미적중입니다.

0.75볼 핸디캡을 받는 팀: 무승부 또는 점수와 관계없이 승리 - 이 선택에 대한 모든 베팅이 적중합니다. 정확히 1점 차 패배 - 베팅금 절반은 고객에게 환불되며, 나머지 절반은 미적중으로 처리됩니다. 2점 차 이상 패배 - 이 선택에 대한 모든 베팅이 미적중입니다.

3.15.32.5.4. 핸디캡 라인 1볼

1볼 핸디캡을 주는 팀: 2점 차 이상 승리 - 이 선택에 대한 모든 베팅이 적중합니다. 정확히 1점 차 승리 - 이 선택에 대한 모든 베팅은 무효 처리되어 고객에게 환불됩니다. 무승부 또는 패배 - 이 선택에 대한 모든 베팅이 미적중입니다.

1볼 핸디캡을 받는 팀: 점수와 관계없이 승리 또는 무승부 - 이 선택에 대한 모든 베팅이 적중합니다. 정확히 1점 차 패배 - 이 선택에 대한 모든 베팅은 무효 처리되어 고객에게 환불됩니다. 2점 차 이상 패배 - 이 선택에 대한 모든 베팅이 미적중입니다.

3.15.32.5.5. 아시안 핸디캡 인플레이/라이브 (전반/후반 베팅 포함)

아시안 핸디캡 인플레이/라이브 마켓의 모든 베팅은 경기 전체의 스코어를 기준으로 정산됩니다. 여기에는 베팅 전후에 기록된 득점이 모두 포함됩니다.

3.15.32.5.6. 아시안 코너 핸디캡

3.15.32.5.6.1. 정수 또는 0.5 단위 코너 핸디캡 - 경기 종료 시 최종 코너킥 수에 핸디캡을 적용하며, 핸디캡 적용 후 코너킥이 더 많은 팀이 정산상 승리팀으로 간주됩니다. 핸디캡 적용 후 양 팀의 코너킥 수가 같으면 모든 베팅은 무효 처리되고 베팅금은 환불됩니다.

3.15.32.5.6.2. 쿼터 코너 핸디캡 - 예를 들어 “0.5, 1”은 0.75 코너 핸디캡으로, 베팅금이 0.5 코너와 1 코너에 똑같이 나뉘어 적용됩니다. 경기가 90분이 끝나기 전에 중단되면 이미 정산이 확정된 베팅을 제외한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 코너킥을 다시 차야 하는 경우 한 번만 집계됩니다. 코너킥이 주어졌으나 실행되지 않은 경우는 집계되지 않습니다.

3.15.32.5.7. 전반/후반 아시안 핸디캡

해당 하프의 결과만을 기준으로 베팅이 정산됩니다.

3.15.32.5.8. 연장전 아시안 핸디캡 인플레이/라이브

일반 인플레이/라이브 아시안 핸디캡 규정이 적용되나 연장전 득점만 집계됩니다. 연장전 시작 시점의 스코어는 0-0으로 간주됩니다.

3.15.32.5.9. 아시안 총 코너킥

경기의 총 코너킥 수를 예측하세요. 코너 라인은 0.25 단위, 0.5 단위 또는 정수 단위이며 베팅 정산은 다음과 같습니다.

3.15.32.5.10. 코너 라인 8.5

8.5 오버에 베팅한 경우, 경기에서 코너킥이 8개를 초과하면 적중합니다. 그렇지 않으면 베팅금을 잃습니다. 8.5 언더에 베팅한 경우, 경기에서 코너킥이 9개 미만이면 적중합니다. 그렇지 않으면 베팅금을 잃습니다. 코너 라인이 정수인 경우 총 코너킥 수가 코너 라인과 같으면 베팅금이 환불됩니다.

3.15.32.5.11. 코너 라인 8.25

3.15.32.5.11.1. 오버에 베팅하면 베팅금이 8 오버와 8.5 오버에 똑같이 나뉩니다. 경기에서 코너킥이 8개를 초과하면 적중합니다. 정확히 8개이면 베팅금 절반은 잃고 나머지 절반은 환불됩니다. 그 외에는 베팅금 전액을 잃습니다. 언더에 베팅하면 베팅금이 8 언더와 8.5 언더에 똑같이 나뉩니다. 경기에서 코너킥이 8개 미만이면 적중합니다. 정확히 8개이면 베팅금 절반은 적중하고 나머지 절반은 환불됩니다. 그 외에는 베팅금 전액을 잃습니다.

3.15.32.5.11.2. 경기가 90분이 끝나기 전에 중단되면 이미 정산이 확정된 베팅을 제외한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 코너킥을 다시 차야 하는 경우 한 번만 집계됩니다. 코너킥이 주어졌으나 실행되지 않은 경우는 집계되지 않습니다.

3.15.32.5.12. 아시안 코너 인플레이/라이브

경기 전 아시안 코너와 동일하게 정산되며, 90분이 끝나기 전에 경기가 중단되면 이미 정산이 확정된 베팅을 제외한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.32.5.13. 전반 아시안 코너 인플레이/라이브

경기 전 아시안 코너와 동일하게 정산되나, 결과는 하프타임 시점의 총합을 기준으로 정산됩니다. 하프타임 전에 경기가 중단되면 이미 정산이 확정된 베팅을 제외한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.32.6. 골 라인

경기가 90분이 끝나기 전에 중단되면 이미 정산이 확정된 베팅을 제외한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 베팅 정산과 관련된 다음 예시를 참고해 주세요.

3.15.32.6.1. 연장전 골 인플레이/라이브

연장전 득점만 집계됩니다. 연장전이 끝나기 전에 경기가 중단되면 이미 정산이 확정된 베팅을 제외한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.32.6.2. 골 라인 2

골 라인 2 언더: 경기에서 0골 또는 1골이 나오면 적중합니다. 정확히 2골이면 베팅금이 환불됩니다. 3골 이상이 나오면 미적중입니다.

골 라인 2 오버: 경기에서 3골 이상이 나오면 적중합니다. 정확히 2골이면 베팅금이 환불됩니다. 0골 또는 1골이 나오면 미적중입니다.

3.15.32.6.3. 아시안 총 골 (2.25)

토탈 골 아시안 언더 2.25: 경기에서 0골 또는 1골이 나오면 베팅이 적중합니다. 정확히 2골이 나오면 베팅 금액의 절반은 적중하고, 나머지 절반은 환불됩니다. 경기에서 3골 이상이 나오면 베팅은 패배합니다.

토탈 골 아시안 오버 2.25: 경기에서 3골 이상이 나오면 베팅이 적중합니다. 정확히 2골이 나오면 베팅 금액의 절반은 환불되고, 나머지 절반은 잃게 됩니다. 경기에서 0골 또는 1골이 나오면 베팅은 패배합니다.

3.15.32.6.4. 골 라인 2.5

골 라인 언더 2.5: 경기에서 0골, 1골 또는 2골이 나오면 베팅이 적중합니다. 경기에서 3골 이상이 나오면 베팅은 패배합니다.

골 라인 오버 2.5: 경기에서 3골 이상이 나오면 베팅이 적중합니다. 경기에서 0골, 1골 또는 2골이 나오면 베팅은 패배합니다.

3.15.32.6.5. 토탈 골 아시안 (2.75)

토탈 골 아시안 언더 2.75: 경기에서 0골, 1골 또는 2골이 나오면 베팅이 적중합니다. 정확히 3골이 나오면 베팅 금액의 절반은 환불되고, 나머지 절반은 잃게 됩니다. 경기에서 4골 이상이 나오면 베팅은 패배합니다.

토탈 골 아시안 오버 2.75: 경기에서 4골 이상이 나오면 베팅이 적중합니다. 정확히 3골이 나오면 베팅 금액의 절반은 적중하고, 나머지 절반은 환불됩니다. 경기에서 0골, 1골 또는 2골이 나오면 베팅은 패배합니다.

3.15.32.6.6. 골 라인 3

골 라인 언더 3: 경기에서 0골, 1골 또는 2골이 나오면 베팅이 적중합니다. 정확히 3골이 나오면 베팅 금액이 환불됩니다. 경기에서 4골 이상이 나오면 베팅은 패배합니다.

골 라인 오버 3: 경기에서 4골 이상이 나오면 베팅이 적중합니다. 정확히 3골이 나오면 베팅 금액이 환불됩니다. 경기에서 0골, 1골 또는 2골이 나오면 베팅은 패배합니다.

3.15.32.6.7. 토탈 골 아시안 인플레이/라이브

인플레이/라이브 베팅의 경우, 베팅 전후에 득점한 모든 골이 포함됩니다.

3.15.33. 토너먼트 베팅

3.15.33.1. 팀 내 최다 득점자

90분 및 연장전에서 기록한 골이 포함됩니다. 승부차기 골은 포함되지 않습니다. 데드히트 규정이 적용됩니다. 표기된 팀은 참고용입니다.

3.15.33.2. 클럽 내 최다 득점자

90분 및 연장전에서 기록한 골이 포함됩니다. 승부차기에서 기록한 골은 포함되지 않습니다. 데드히트 규정이 적용됩니다. 해당 클럽의 득점자가 없는 경우 모든 베팅 금액이 환불됩니다.

3.15.33.3. 최다 득점자

90분 및 연장전에서 기록한 골이 포함됩니다. 승부차기 골은 포함되지 않습니다. 데드히트 규정이 적용됩니다(골든 부트 등을 수상한 선수가 아닌 기준). 표기된 팀은 참고용입니다. FA컵 및 예선 라운드가 있는 기타 컵 대회의 경우, 본선 1라운드부터 기록한 골만 포함됩니다.

3.15.33.4. 토너먼트 토탈/스페셜

3.15.33.4.1. 토너먼트 총 카드 수

한 경기에서 선수 1명당 받을 수 있는 최대 카드 수는 옐로카드 1장과 레드카드 1장입니다(예: 옐로카드 두 번째 경고로 인한 레드카드는 포함되지 않습니다). 연장전에서 받은 카드는 포함되지 않습니다. 경기장에 있는 선수만 포함됩니다(예: 감독 또는 벤치에 있는 교체 선수가 받은 카드는 해당 마켓에 포함되지 않습니다).

3.15.33.4.2. 토너먼트 총 골, 팀 총 골, 최다 득점 팀

3.15.33.4.2.1. 토너먼트 전체에 적용되는 마켓의 경우, 90분 또는 연장전에서 기록한 골이 포함됩니다. 특정 날짜의 특정 경기에 해당하는 마켓의 경우, 90분 내 기록한 골만 포함됩니다. 승부차기에서 기록한 골은 포함되지 않습니다.

3.15.33.4.2.2. 경기가 연기되면 총 골(특정 날짜의 경기 그룹 기준)은 무효 처리됩니다. 최다 득점 팀은 베팅이 유효하려면 경기의 50%가 진행되어야 하며, 경기가 연기된 경우 규정 4(공제)가 적용될 수 있습니다.

3.15.33.4.3. 토너먼트 페널티킥 실축/성공

90분, 연장전, 승부차기에서 시도한 페널티킥이 모두 포함됩니다. 페널티킥을 다시 차야 하는 경우, 이전에 무효 처리된 페널티킥은 포함되지 않습니다.

3.15.33.4.4. 토너먼트 코너킥

90분 내 진행된 코너킥만 포함됩니다.

3.15.33.4.5. 무패 팀

팀이 어떤 경기나 2차전 토너먼트 대결에서도 패하지 않고 대회를 마쳐야 합니다. 원정 다득점, 연장전 또는 승부차기로 패배하면 해당 마켓은 '아니요'로 정산됩니다.

3.15.33.4.6. 토너먼트 및 최다 득점자 더블

토너먼트 우승팀과 토너먼트 최다 득점자를 함께 예측하면 특별 배당이 적용됩니다. 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.15.33.4.7. 골든볼

이 마켓은 골든볼(FIFA/UEFA 등에서 선정한 대회 최우수 선수) 수상자를 기준으로 정산됩니다.

3.15.33.4.8. 골든 글러브

이 마켓은 골든 글러브(FIFA/UEFA 등에서 선정한 대회 최우수 골키퍼) 수상자를 기준으로 정산됩니다.

3.15.33.4.9. 골든 부트

이 마켓은 관련 주관 기관(FIFA/UEFA 등)의 타이브레이커 기준(예: 어시스트, 출전 시간)을 반영한 공식 득점왕 수상자를 기준으로 정산되며, 일반 최다 득점자 규정보다 우선합니다.

3.15.33.4.10. UEFA 대회 최우수 선수

이 마켓은 대회 최우수 선수(UEFA가 발표한 대회 최고의 선수) 수상자를 기준으로 정산됩니다.

3.15.33.4.11. 클럽 득점자 매치 베팅

베팅이 유효하려면 두 선수 모두 대회에 일정 부분 출전해야 합니다. 동률일 경우 모든 베팅금은 환불됩니다. 연장전 득점은 포함되며, 승부차기 득점은 포함되지 않습니다.

3.15.33.4.12. 최고 진출 팀

연장전, 재경기 등과 관계없이 팀이 대회에서 탈락한 라운드를 기준으로 합니다. 결승전에서 우승한 팀이 가장 멀리 진출한 팀으로 간주됩니다. 두 팀이 같은 단계(예: 8강 또는 조별리그)에서 탈락할 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.33.4.13. 본선 진출 매치업

경기 전에 팀이 대회에서 실격 처리되어 부전승이 주어질 경우, 해당 대진의 모든 진출 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.33.5. 앤티포스트/선물(FUTURES)

3.15.33.5.1. 시즌 스페셜

베팅은 최종 리그 순위/총 승점을 기준으로 정산됩니다. 개별 스페셜에 별도로 명시된 경우를 제외하고 플레이오프 승점은 포함되지 않습니다. 선수 득점 스페셜 - 베팅은 마켓 제목에 표시된 클럽과 리그에서 해당 선수가 기록한 관련 득점 수를 기준으로 정산됩니다.

3.15.33.5.2. 플레이오프 진출

플레이오프 순위로 시즌을 마치고 플레이오프 대회에 진출하는 팀이 이 마켓의 승리로 정산됩니다. 예를 들어 자동 승격하는 팀과 플레이오프 순위 밖의 모든 팀은 패배로 간주됩니다.

3.15.33.5.3. 상위/하위권 마무리

베팅은 시즌 종료 시점의 공식 최종 순위를 기준으로 정산됩니다.

3.15.33.5.4. 강등 베팅

시즌 시작 전에 팀이 리그에서 제외될 경우 해당 마켓의 모든 베팅은 무효 처리되며, 새로운 강등 마켓이 열립니다.

3.15.33.5.5. 시즌 핸디캡 우승

모든 팀의 최종 리그 승점에 핸디캡 포인트를 더한 후 정산이 결정됩니다. 데드히트 규정이 적용됩니다(골득실은 고려하지 않음).

3.15.33.5.6. 디비전 베팅

정산 기준상 디비전 베팅에서는 예정된 경기 일정이 끝난 시점의 팀 최종 순위로 순위가 결정되며(두 팀 이상이 순위표에서 동률인 경우 공식 대회 규정에 따라 데드히트 규정이 적용됩니다), 플레이오프나 해당 리그의 이후 조사는 반영되지 않습니다. 모든 경기를 완료하지 못한 팀에 대한 베팅도 그대로 유효합니다.

3.15.33.5.7. 최다 득점자

이 마켓에서는 선수가 어느 팀(해당 디비전 내)에서 득점했는지와 관계없이 표시된 디비전에서 기록한 득점만 인정됩니다. 선수 옆에 표시된 팀은 참고용입니다. 플레이오프 경기를 제외한 리그 득점만 인정됩니다. 자책골은 포함되지 않습니다. 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.15.33.5.8. 시즌 매치 베팅/팀 총 승점

어느 팀이든 모든 경기를 완료하지 못할 경우, 해당 팀이 포함된 모든 매치 베팅과 팀 총 승점 베팅은 승패와 관계없이 무효 처리됩니다.

3.15.34. 축구 통계

3.15.34.1. 팀 득점

지정된 팀이 기록한 득점 수입니다. 90분 경기만 해당하며 연장전과 승부차기는 포함되지 않습니다.

3.15.34.2. 선수 총 득점

베팅이 유효하려면 선수가 대회에 일정 부분 출전해야 합니다. 90분 및 연장전 득점은 포함됩니다. 승부차기 득점은 포함되지 않습니다.

3.15.34.3. 총 코너킥, 후반 코너킥

부여되었지만 차지 않은 코너킥은 포함되지 않습니다. 이는 모든 코너킥 마켓에 적용됩니다. 90분이 끝나기 전에 경기가 중단될 경우, 베팅 정산이 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 코너킥을 다시 차야 하는 경우(예: 박스 안 파울) 코너킥은 한 번만 집계됩니다.

3.15.34.4. 연장전 코너킥 인플레이/라이브

연장전의 코너킥만 포함됩니다. 연장전이 끝나기 전에 경기가 중단될 경우, 베팅 정산이 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.5. 코너킥 핸디캡

부여되었지만 차지 않은 코너킥은 포함되지 않습니다. 핸디캡 우승자는 각 팀의 최종 코너킥 수에 핸디캡을 적용하여 결정됩니다. 경기가 중단될 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.6. 대체 코너킥

대체 코너킥 마켓은 경기 종료 시점의 총 코너킥 수를 기준으로 정산됩니다.

3.15.34.7. 멀티코너

이 마켓은 전반 코너킥 수에 후반 코너킥 수를 곱한 값입니다(예: 전반 6 x 후반 6 = 36, 전반 12 x 후반 0 = 0 등). 90분이 끝나기 전에 경기가 중단될 경우, 베팅 정산이 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.8. 총 골 수/경기 내 골 수/대체 총 골 수 인플레이/라이브

90분이 경과하기 전에 경기가 중단될 경우, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.9. 연장전 골 라인 인플레이/라이브

일반 인플레이/라이브 골 라인 규정이 적용되나, 연장전에서 발생한 골만 집계됩니다. 연장전 시작 시점의 스코어는 0-0으로 간주합니다.

3.15.34.10. 10분 단위 이벤트 인플레이/라이브

베팅은 지정된 10분 구간 동안 발생한 이벤트 횟수를 기준으로 정산됩니다. 41~50분 및 81~90분 구간에는 추가 시간이 포함됩니다. 이벤트는 실제로 수행된 구간에서만 집계되며, 선언만 된 경우는 집계되지 않습니다. 경기가 중단될 경우, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 완료되지 않은 시간 구간에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 10분 프리킥 마켓에서 페널티킥은 프리킥으로 집계되지 않으니 유의하세요. 다시 차야 하는 코너킥, 스로인, 골킥, 프리킥은 1회로만 집계됩니다. 파울 스로인은 집계되지 않습니다.

3.15.34.11. 골 홀/짝

0-0으로 끝난 경기는 짝수 골로 정산됩니다. 팀 홀/짝 마켓에서 해당 팀이 득점하지 못한 경우에도 짝수 골로 정산됩니다. 경기가 중단될 경우 해당 경기의 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.12. 양 팀 모두 득점

양 팀이 모두 득점한 후 경기가 중단된 경우 '예' 베팅은 당첨, '아니요' 베팅은 낙첨으로 정산됩니다. 그 외에 양 팀이 모두 득점하지 못한 상태에서 경기가 연기되거나 중단되면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.13. 전반 및/또는 후반 양 팀 모두 득점

전반전에 양 팀이 모두 득점할지, 후반전에 양 팀이 모두 득점할지 예측하세요. 경기가 중단될 경우, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.14. 홈/원정 팀 전반/후반 득점

한 팀이 경기의 전반전 또는 후반전에 득점할지 예측하세요. 경기가 중단될 경우, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다. 중립 경기장에서 열리는 경기에서는 베팅 목적상 먼저 기재된 팀을 홈 팀으로 간주합니다.

3.15.34.15. 하프타임 결과/양 팀 모두 득점

경기의 전반전 결과와 전반전에 양 팀이 모두 득점할지 예측하세요. 경기가 중단될 경우, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.16. 하프타임 결과/총 골 수

경기의 전반전 결과와 전반전 골 수를 예측하세요. 경기가 중단될 경우, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.17. 골 오버/언더

경기에서 2.5골 언더가 나올지 오버가 나올지 예측하세요. 90분이 경과하기 전에 경기가 중단될 경우, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.18. 총 골 시간 합계

3.15.34.18.1. 경기에서 기록된 모든 골의 시간 합계를 예측하세요. 예: 24분, 51분, 59분에 골이 나오면 합계는 134분입니다. 전반 추가 시간에 기록된 골은 45분, 후반 추가 시간에 기록된 골은 90분으로 계산됩니다. 골 시간에 대해 분쟁이 발생할 경우, PA에서 제공한 시간을 정산 기준 시간으로 간주합니다.

3.15.34.18.2. 경기가 중단될 경우, 이미 결과가 확정된 베팅을 제외한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. (예: 40분, 45분, 60분에 골이 나오고 65분에 경기가 중단된 경우, 총 골 시간 140분 오버 베팅은 당첨 처리되며 언더 및 구간 베팅은 낙첨 처리됩니다.)

3.15.34.19. 옐로카드 마켓

3.15.34.19.1. 옐로카드만 집계됩니다. 선수가 옐로카드 두 장으로 레드카드를 받은 경우 옐로카드 1장과 레드카드 1장으로 집계됩니다. 두 번째 옐로카드는 정산 시 제외됩니다.

3.15.34.19.2. 정산은 정규 90분 경기 중 제시된 카드에 대해 확인 가능한 모든 자료를 참고하여 이루어집니다. 종료 휘슬이 울린 후 제시된 카드는 무시됩니다.

3.15.34.19.3. 선수가 아닌 인원(예: 감독, 교체 선수 또는 교체되어 이후 경기에 참여하지 않는 선수)에게 제시된 카드는 합계에 포함되지 않습니다. 90분이 경과하기 전에 경기가 중단될 경우, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.20.1 경기 내 카드 수

3.15.34.20.1.1. 옐로카드는 1, 레드카드는 2로 계산됩니다. 두 번째 옐로카드는 정산 시 제외됩니다(즉, 선수 1명당 최대 카드 수는 3). 정산은 정규 90분 경기 중 제시된 카드에 대해 확인 가능한 모든 자료를 참고하여 이루어집니다. 종료 휘슬이 울린 후 제시된 카드는 무시됩니다.

3.15.34.20.1.2. 선수가 아닌 인원(예: 감독, 교체 선수 또는 교체되어 이후 경기에 참여하지 않는 선수)에게 제시된 카드는 합계에 포함되지 않습니다. 90분이 경과하기 전에 경기가 중단될 경우, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.20.2. 선수 카드 수령

3.15.34.20.2.1. 경기에 출전하지 않은 선수에 대한 베팅은 무효 처리되며 환불됩니다.

3.15.34.20.2.2. 선수가 단 한순간이라도 경기에 출전하면 베팅은 유효합니다.

3.15.34.20.2.3. 경기장에 있는 선수만 집계됩니다. 선수가 아닌 인원(예: 감독, 교체 선수 또는 교체된 선수)에게 제시된 카드는 집계되지 않습니다.

3.15.34.20.2.4. 전반/후반 사이 또는 피리어드 사이에 경고를 받은 선수의 경우, 해당 선수가 이어지는 하프/피리어드에 출전한 경우에만 카드가 집계됩니다.

3.15.34.20.2.5. 종료 휘슬 이후에 받은 카드는 집계되지 않습니다(연장전 전용 마켓에 한해 예외).

3.15.34.20.2.6. 이 마켓에서는 옐로카드와 레드카드 모두 집계됩니다.

3.15.34.20.2.7. 90분이 경과하기 전에 경기가 중단될 경우, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.21. 첫 번째 경고 선수/다음 카드 선수 (선수 마켓)

동일한 상황으로 두 명 이상의 선수가 카드를 받은 경우, 심판에게 먼저 카드를 받은 선수를 정산상 당첨으로 간주합니다. 이 마켓에서는 옐로카드와 레드카드 모두 집계됩니다. TV 중계나 경기 정보로 누가 먼저 카드를 받았는지 확인할 수 없는 경우 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.15.34.22. 첫 카드 시간

이 마켓에서는 옐로카드와 레드카드가 모두 포함됩니다.

3.15.34.23. 첫 번째 팀 카드/다음 카드 베팅 (팀 마켓)

경기장에 있는 선수만 인정됩니다. 동일한 반칙으로 두 명 이상의 선수가 경고를 받은 경우, 주심에게 먼저 카드를 받은 선수를 정산 기준으로 합니다.

베팅에서는 레드카드를 카드 2장으로 계산합니다. 예를 들어 옐로카드 2장과 레드카드 1장이 나온 후의 다음 카드는 5번째 카드로 간주됩니다. TV 중계나 경기 정보로 첫 카드를 받은 선수를 확정할 수 없는 경우, 베팅은 무효 처리되며 환불됩니다.

3.15.34.24.1. 유효 슈팅/비유효 슈팅 통계

공격 팀의 슈팅만 인정됩니다. 예를 들어 자책골은 유효 슈팅이 아닙니다.

3.15.34.24.2. VAR(비디오 판독): 합계 - 필드 내 리뷰 또는 비디오 리뷰 신호(직사각형/사각형)만 해당

주심이 VAR 시스템을 사용한 횟수를 기준으로 계산합니다. 주심이 비디오 리뷰를 요청하는 손동작(사각형/직사각형)을 하거나, 경기장 옆 비디오 리뷰 화면에서 상황을 확인하러 간 경우를 의미합니다.

3.15.34.25. 첫 번째/다음 골 방식

프리킥 - 프리킥에서 직접 득점해야 합니다. 굴절된 슈팅도 프리킥 키커의 득점으로 인정되는 경우 포함됩니다. 코너킥에서 직접 넣은 골도 포함됩니다.

페널티 - 페널티킥에서 직접 득점해야 하며, 키커가 득점자로 기록되어야 합니다.

자책골 - 골이 자책골로 선언된 경우.

헤더 - 득점자의 마지막 터치가 머리여야 합니다.

기타 방식 - 위에 포함되지 않은 모든 골 유형이며, 오픈 플레이 슈팅 등이 해당됩니다.

노골.

3.15.34.26. 우세 마켓

여러 경기를 묶어 골 우세 마켓(예: 홈 골 대 원정 골 마켓)을 제공하는 경우, 한 경기 이상이 중단되면 해당 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.27. 첫 번째/두 번째/다음 골 득점 팀

자책골은 해당 골을 인정받은 팀의 득점으로 계산됩니다.

3.15.34.28. 마지막 득점 팀

경기가 중단되면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.29. 마지막 페널티 성공/실패

승부차기의 마지막 페널티킥이 성공할지 실패할지 예측하세요. 경기가 승부차기로 진행되지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.30. 팀 다음 페널티

해당 팀의 다음 페널티킥이 성공할지 실패할지 예측하세요. 경기가 승부차기로 진행되지 않거나 해당 팀이 지정된 페널티킥을 차지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.31. 팀 페널티 성공 횟수

승부차기에서 한 팀이 성공시키는 페널티킥의 총 횟수를 예측하세요. 경기가 승부차기로 진행되지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.32. 마지막 페널티킥을 차는 팀

승부차기에서 어느 팀이 마지막 페널티킥을 차게 될지 예측하세요. 경기가 승부차기로 진행되지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15.34.33. 골대 맞힘

이 마켓에서 적중으로 정산되려면 공이 골대에 맞고 경기장 안으로 되튀어야 합니다. 경기장 밖으로 굴절된 경우는 골대 맞힘으로 인정되지 않습니다.

3.15.34.34. 교체 마켓

어느 팀이 먼저 선수를 교체할까요? - 교체가 없는 경우 '없음' 옵션이 제공되면 해당 옵션이 적중하며, 그렇지 않으면 모든 베팅은 무효 처리되고 환불됩니다. 양 팀이 동시에 또는 하프타임에 첫 교체를 하면 '양 팀 동시'가 적중합니다. 경기 중단 시간 동안 이루어진 교체는 경기장에 들어가는 순서와 관계없이 동시에 이루어진 것으로 간주합니다.

3.15.34.35. 기타 통계 마켓 (파울, 스로인, 오프사이드, 태클 등)

베팅 정산에는 공식 스코어 제공업체 또는 해당 대회나 경기의 공식 웹사이트에서 제공하는 통계를 사용합니다. 공식 스코어 제공업체나 공식 웹사이트의 통계를 이용할 수 없거나 해당 통계가 부정확하다는 중대한 증거가 있는 경우, 독립적인 자료를 근거로 베팅을 정산합니다. 일관된 독립 자료가 없거나 상충하는 중대한 증거가 있는 경우에는 당사 자체 통계를 기준으로 정산합니다.

3.15.35. 이적 및 감독 스페셜

3.15.35.1. 이적 스페셜

별도 명시가 없는 한 임대 계약도 인정됩니다. 이적 완료 기한으로 특정 날짜가 제시된 경우, 지정된 기간이 끝나기 전에 선수가 해당 클럽에 등록되어야 합니다. 선수가 한 클럽으로 이적한 후 즉시 임대되는 경우, 임대 대상 클럽이 아닌 영구 계약으로 선수를 영입한 클럽을 기준으로 정산합니다.

3.15.35.2. 차기 감독

3.15.35.2.1. 감독에 대한 배당이 제시되지 않은 경우 모든 베팅은 유효합니다. 요청 시 다른 감독에 대한 배당이 제시될 수 있습니다.

3.15.35.2.2. 임시 감독 또는 감독 대행은 최소 10경기 연속 공식 경기를 소화하지 않는 한 인정되지 않으며, 소화한 경우 정산/계산 목적상 정식 감독으로 간주됩니다. 단장(Director of Football)은 인정되지 않으며, 코칭 구조가 변경되어 감독이 없는 경우 합리적인 출처와 재량에 따라 1군 선발을 책임지는 사람이 승자로 간주됩니다.

3.16. 풋살

3.16.1. 별도의 언급이 없는 한 모든 경기 마켓은 정규 시간(대회 주관 기구 기준)을 기준으로 정산되며, 경기 홀/짝 마켓도 마찬가지로 득점이 없는 경우 짝수로 정산됩니다. 해당 마켓의 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 정규 시간이 모두 종료되어야 합니다.

3.16.2. 다음 인플레이/라이브 마켓은 연장전/승부차기 종료 시점을 기준으로 정산됩니다: 진출/우승 트로피/승부차기 승리.

3.16.3. 하프 마켓은 해당 하프 종료 시점(연장전 제외)을 기준으로 정산됩니다. 해당 하프가 종료되지 않은 경우 마켓 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.16.4. 승자 마켓의 경우, 무승부 시 베팅금은 환불됩니다. 단, 연장전(또는 다른 승부 결정 방식)이 있는 경우 공식 결과를 기준으로 베팅이 유효합니다.

3.16.5. 경기가 어떤 이유로든 35시간 이상 취소 또는 연기되는 경우, 해당 경기의 모든 베팅은 적중 배당률 "1"로 처리됩니다.

3.16.6. 경기가 24시간 이상 중단 또는 일시 중지되는 경우, 중단 시점에 베팅 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 해당 경기의 모든 베팅은 경기 중 적중 배당률 "1"로 정산됩니다. 경기 중단 전에 명확히 결정된 결과(예: 전반전 결과, 첫 득점과 그 시간 등)는 베팅 정산에 반영됩니다.

3.16.7. 경기가 최소 40분 이상 진행된 경우 경기가 치러진 것으로 간주됩니다. 경기가 24시간 이내에 종료되지 않으면 모든 베팅은 경기가 중단된 시점의 결과를 기준으로 정산됩니다.

3.17. 아일랜드/GAA 스포츠 (게일릭 풋볼/헐링)

3.17.1. 우승 베팅

시즌 길이, 지역 예선 또는 퀄리파이어 방식과 관계없이 모든 베팅은 유효합니다.

3.17.2. 경기 베팅

3.17.2.1. 별도의 언급이 없는 한 모든 게일릭 스포츠 베팅은 정규 시간(80분, 추가 시간 포함)만을 기준으로 정산되며, 명시되지 않는 한 연장전은 포함되지 않습니다. 마켓이 연장전을 명시적으로 포함하고 연장전 이후에도 동점으로 끝나는 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.17.2.2. 베팅은 GAA(게일릭 체육 협회) 공식 결과만을 기준으로 정산됩니다. 어느 한 팀이라도 경기에 출전하지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.17.2.3. 경기 장소가 변경되더라도 홈 팀이 그대로 홈 팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다. 게시된 경기의 홈 팀과 원정 팀이 바뀐 경우, 기존 게시 내용에 따라 접수된 베팅은 무효 처리됩니다. 연기된 경기에 대한 베팅은 같은 '게일릭 주간'(영국 시간 기준 월요일~일요일) 내에 일정이 재조정되어 경기가 치러지지 않는 한 무효입니다. 중단된 경기에 대한 베팅은 결과가 이미 결정된 마켓을 제외하고 무효입니다.

3.17.2.4. 경기 시작일이 24시간 미만의 기간으로 변경된 경우 해당 경기의 모든 베팅은 유효합니다. 그렇지 않은 경우 해당 경기의 베팅은 환불됩니다.

3.17.3. 더블 결과

전반전 종료 시점과 정규 시간 종료 시점의 결과(홈 승/무승부/원정 승)를 모두 예측하세요.

3.17.4. 베팅 정산에는 경기 총 점수가 사용됩니다 (골 = 3점, 포인트 = 1점)

득점 설명: 골(크로스바 아래)은 3점으로 계산됩니다. 싱글 포인트(크로스바 위)는 1점으로 계산됩니다. 경기 결과 및 전체 점수/포인트 기반 마켓은 모든 골과 싱글 포인트를 합산한 총 점수를 기준으로 정산됩니다.

3.17.5. 하프 베팅

하프 마켓의 경우, 해당 마켓의 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 베팅이 유효하게 계산되려면 해당 하프가 종료되어야 합니다.

3.17.6. 첫 번째/마지막 골을 넣는 팀

자책골도 포함됩니다.

3.17.7 경기 승자

무승부 시 베팅금은 환불됩니다. 단, 연장전(또는 다른 승부 결정 방식)이 있는 경우 공식 결과를 기준으로 베팅이 유효합니다.

3.18. 골프

3.18.1. 우승 베팅/최고 국적 등

3.18.1.1. 불참 시 베팅 환불. 우승 마켓에는 룰 4(공제)가 적용될 수 있습니다. 모든 우승 베팅은 트로피를 받은 선수를 기준으로 정산됩니다. 플레이오프 결과가 반영됩니다. 필요한 경우 에이웨이 베팅의 플레이스 부분에는 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.18.1.2. 정산에는 트로피 시상 시점의 공식 투어 사이트 결과가 사용됩니다(이후의 실격은 인정되지 않습니다). 일부 투어 또는 대회는 최저 타수가 동률일 때 플레이오프로 우승자를 가리지 않을 수 있습니다. 단독 우승자가 없는 경우 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.18.1.3. 악천후 등 어떤 이유로든 대회의 예정된 홀 수가 줄어든 경우, 마지막으로 완료된 라운드 이전에 접수된 우승 베팅은 대회가 36홀 이상 완료되었다면 트로피를 받은 선수를 기준으로 정산됩니다.

3.18.1.4. 36홀 미만으로 완료되었거나 마지막으로 완료된 라운드 이후에 우승 베팅이 접수된 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.18.2. 기권 또는 출전 불투명

선택한 선수가 대회에 출전하지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다. 해당 선수가 티오프를 했다면 베팅은 유효하며 경기에 출전한 것으로 간주됩니다. 티오프 이후 선수가 기권하는 경우 우승, 그룹, 매치 또는 18홀 베팅 등에서 베팅금은 손실 처리됩니다.

3.18.3. 지정 선수 제외 베팅

제외된 선수가 대회에서 우승하지 않는 경우를 제외하고 승리 베팅에는 데드히트 규정이 적용됩니다. 데드히트 규정은 에이웨이 베팅의 플레이스 부분에도 적용됩니다.

3.18.4. 그룹 베팅

3.18.4.1. 대회 종료 시 가장 높은 순위를 기록한 선수가 승자가 됩니다. 컷 탈락한 선수는 패자로 간주됩니다. 모든 선수가 컷 탈락한 경우 컷 이후의 최저 타수로 정산이 결정됩니다. 룰 4(공제)에 따른 불참 시 베팅 환불 공제가 적용됩니다. 플레이오프로 승자가 결정되는 경우를 제외하고 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.18.4.2. 악천후로 대회가 영향을 받는 경우, 우승자로 간주되는 선수가 있고 최소 36홀이 완료되었다면 베팅은 정산됩니다. 우승자는 마지막으로 완료된 라운드 종료 시점에 선두인 선수입니다.

3.18.5. 대회 톱 4/톱 5/톱 6/톱 10/톱 20 피니시

데드히트 규정이 적용됩니다.

3.18.6. 지정 선수의 최종 순위

최종 순위가 동률일 경우 공동 순위가 적용됩니다. 예를 들어, 다른 5명의 선수와 8위 공동일 경우 최종 순위는 8위로 계산됩니다.

3.18.7. 매치 베팅(3way) - (54홀, 72홀, 90홀 등)

3.18.7.1. 악천후로 대회가 영향을 받는 경우, 우승자로 간주되는 선수가 있고 최소 36홀이 완료되었다면 베팅은 정산됩니다. 우승자는 마지막으로 완료된 라운드 종료 시점에 선두인 선수입니다. 정산에는 트로피 시상 시점의 공식 투어 사이트 결과가 사용됩니다(이후의 실격은 반영되지 않습니다).

3.18.7.2. 한 선수가 컷 탈락하면 상대 선수가 우승자로 간주됩니다. 두 선수 모두 컷 탈락하면 컷 이후 가장 낮은 스코어로 정산이 결정됩니다.

3.18.7.3. 선수가 두 라운드 완료 전 또는 두 선수 모두 컷을 통과한 후에 경기 시작 이후 실격되거나 기권하면 상대 선수가 우승자로 간주됩니다.

3.18.7.4. 매치 베팅의 상대 선수가 이미 컷 탈락한 상태에서 한 선수가 3라운드 또는 4라운드 중 실격되면, 실격된 선수가 우승자로 간주됩니다.

3.18.7.5. 무승부에 배당이 제공되고 무승부가 발생한 경우, 어느 한 선수의 승리에 건 베팅은 패배 처리됩니다.

3.18.8. 대회 매치업(2way)

위와 같으나 무승부 시 베팅은 무효 처리됩니다.

3.18.9. 18홀 베팅

18홀 동안 가장 낮은 스코어를 기록한 선수가 우승자입니다. 선수들은 짝지어지며, 함께 경기하지 않을 수도 있습니다.

3.18.10. 18홀 - 2볼 및 3볼 베팅

3.18.10.1. 지정된 모든 선수가 1번 홀에서 티샷을 하면 베팅이 유효합니다. 라운드가 중단되면 해당 라운드에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

3.18.10.2. 당일 기록된 공식 투어 사이트 스코어가 정산에 사용됩니다(이후의 실격은 반영되지 않습니다). 실제 조 편성이 다르더라도 2볼 또는 3볼 베팅은 유효합니다.

3.18.10.3. 스테이블포드 방식을 사용하는 대회에서는 해당 라운드에서 가장 높은 점수를 얻은 선수가 우승자로 간주됩니다. 불참 선수가 있는 경우 2볼 및 3볼 베팅은 무효 처리됩니다.

3.18.10.4. 2볼 베팅에서 무승부에 배당이 제공되지 않은 경우, 무승부 시 베팅은 무효 처리됩니다. 무승부에 배당이 제공된 경우 해당 배당이 정산 기준이 됩니다. 3볼 베팅에는 데드히트 규정이 적용됩니다. 18홀 동안 3명을 초과하는 선수가 함께 경기하는 그 밖의 모든 베팅(예: 7볼, 9볼 등)에도 데드히트 규정이 적용됩니다. 불참 선수는 베팅 무효입니다. 규칙 4(공제)에 따른 공제가 적용됩니다.

3.18.11. 와이어 투 와이어 우승

지정 선수는 1, 2, 3라운드 종료 후 선두(공동 선두 포함)여야 하며 이후 대회에서 우승해야 합니다. 모든 라운드는 사전에 예정된 대로(보통 72홀/4라운드) 완전히 완료되어야 합니다.

3.18.12. 스트레이트/듀얼 포캐스트

스트레이트 포캐스트는 선수들이 지정된 순서대로 1위와 2위를 차지해야 합니다. 듀얼 포캐스트는 순서와 관계없이 1위와 2위를 차지해야 합니다. 베팅이 유효하려면 두 선수 모두 티오프(대회 출발)해야 하며, 그렇지 않으면 해당 선택에 대한 베팅은 무효 처리되어 반환됩니다. 데드히트 규정이 적용될 수 있습니다.

3.18.13. 포볼

두 조 모두 1번 홀에서 티오프하면 베팅이 유효합니다. 18홀 동안 3명을 초과하는 선수가 함께 경기하는 그 밖의 모든 베팅(예: 4볼, 5볼 등)에는 데드히트 규정이 적용됩니다. 불참 선수는 베팅 무효입니다. 규칙 4(공제)에 따른 공제가 적용됩니다.

3.18.14. 핸디캡 베팅

최종 합계에서 핸디캡을 차감하여 우승자를 결정합니다. 대회가 완료되어야 하며, 그렇지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다. 컷 탈락한 선수는 패배로 간주됩니다. 불참 선수가 있는 경우 규칙 4(공제)와 SP 플레이스 조건이 적용됩니다. 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.18.15. 가상 매치업

18홀 동안 가장 낮은 스코어를 기록한 선수가 우승자입니다. 18홀 종료 후 스코어가 같으면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.18.16. 매치 플레이 마켓

3.18.16.1. 경기가 시작되지 않은 경우(예: 경기 시작 전 선수 부상 또는 실격) 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 공식 대회 및 경기 결과를 사용해 정산할 수 있는 마켓(최종 경기 정확한 스코어 및 개별 경기 베팅 포함)은 해당 결과로 정산됩니다. 여기에는 선수 간 합의 또는 부상으로 경기가 일찍 종료된 경우도 포함됩니다.

3.18.16.2. 매치 위너(2way)는 추가 홀이 진행된 경우 이를 포함한 승자를 기준으로 정산됩니다. 무승부 시 매치 위너(2way) 베팅은 무효 처리됩니다. 매치 결과(3way)와 승리 마진에는 추가 홀이 포함되지 않습니다. 특히 승리 마진 및 마지막 진행 홀 마켓의 경우, 명시된 홀 수가 완료되기 전에 경기가 종료되면 공식 결과로 정산됩니다. 결과가 아직 결정되지 않은 시점에 선수가 기권하면 베팅은 무효 처리됩니다. 예: 남은 홀 수가 기권 시점의 스코어 차이보다 크거나 같은 경우.

3.18.16.3. 마지막 진행 홀 마켓에서, 경기가 동점인 상태로 16번 홀 이후 또는 한 선수가 1홀 차로 앞선 상태로 17번 홀 이후에 선수가 기권하면, 경기가 자연스럽게 끝나려면 18번 홀이 필요하므로 마지막 진행 홀은 18번 홀로 정산됩니다. 완료되지 않은 단일 홀 베팅은 무효 처리됩니다.

3.18.17. 36홀 매치 베팅

36홀 종료 시점에 가장 높은 순위를 기록한 선수를 기준으로 정산됩니다. 악천후 등으로 라운드 수가 줄어든 경우, 우승자가 트로피를 차지했다면 베팅은 정산됩니다(우승자로 간주되는 선수가 있고 최소 18홀이 완료되면 베팅은 유효합니다). 두 라운드 완료 전에 선수가 경기 시작 이후 실격되거나 기권하면 상대 선수가 우승자로 간주됩니다. 무승부에 배당이 제공되며, 무승부가 발생하면 어느 한 선수의 승리에 건 베팅은 패배 처리됩니다.

3.18.18. 라이더컵/솔하임컵/워커컵/워버그컵/프레지던츠컵 및 기타 국제 대항전

우승 예측, 무승부 시 환불, 핸디캡, 최고 득점자, 정확한 스코어, 포맷별 정확한 스코어, 총 포인트 마켓을 포함한 모든 마켓은 별도 명시가 없는 한 공식 결과로 정산됩니다. 프레지던츠컵의 트로피 획득(무승부 옵션 제외) 마켓에는 데드히트 규정이 적용됩니다. 싱글 매치 - 개별 매치업이 무승부로 끝나면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.18.19. 골프 스페셜

3.18.19.1. 우승 스코어 - 72홀(해당되는 대회는 90홀) 완료 시 정산되며, 그렇지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다. 우승 마진 - 우승 선수와 2위 선수(들) 간의 타수 차이를 기준으로 하며(대회가 플레이오프로 가는 배당 포함) 악천후로 대회가 영향을 받는 경우에도 최소 36홀이 진행되면 정산은 유효합니다.

3.18.19.2. 홀인원 - 지정된 대회의 지정 라운드에서 홀인원이 기록되는지에 관한 베팅입니다. 악천후로 대회가 영향을 받는 경우에도 최소 36홀이 진행되면 베팅은 유효합니다. 홀인원이 기록되었으나 36홀이 진행되지 않은 경우 '예' 옵션(홀인원 기록)이 우승으로 간주됩니다.

3.18.19.3. 컷 통과/탈락 - 베팅이 유효하려면 토너먼트 컷이 적용되어야 합니다. 다중 컷 방식이 적용되는 토너먼트의 경우, 첫 번째 공식 컷 이후 다음 라운드에 선수가 출전하는지 여부에 따라 정산됩니다. 메이저 대회 우승/비우승 - 4대 메이저 대회는 US 오픈, US 마스터스, USPGA, 브리티시 오픈입니다. 향상된 우승 - 토너먼트 우승 베팅을 의미합니다.

3.19. 그레이하운드 경주

모든 일반 규칙은 경마와 그레이하운드 경주 모두에 적용되며, 그레이하운드 경주에만 적용되는 아래 규칙이 우선하는 경우는 예외입니다.

3.20. 핸드볼

3.20.1. 우승 베팅

우승 베팅은 출전 여부와 관계없이 모든 베팅이 유효한 올인 방식입니다.

3.20.2. 경기 베팅

3.20.2.1. 별도 명시가 없는 한 모든 베팅은 정규 시간 종료 시점의 스코어를 기준으로 정산되며, 연장전이 진행되더라도 포함되지 않습니다. 모든 경기 베팅 마켓은 별도 명시가 없는 한 예정된 60분 경기 종료 시점의 결과를 기준으로 합니다. 예정된 60분이 진행되지 않으면 이미 결과가 확정된 게임 프롭을 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.20.2.2. 다음 마켓은 정산 시 연장전/슛아웃을 포함합니다: 진출 팀, 우승컵 획득 팀.

3.20.2.3. “후반전”과 관련된 모든 마켓에서는 연장전이 고려되지 않습니다.

3.20.2.4. 특히 머시 룰을 적용하는 대회에서 경기 중 해당 규칙이 발동되면 모든 베팅은 그 시점의 스코어를 기준으로 유효합니다.

3.20.2.5. 경기장이 변경된 경우, 홈팀이 여전히 홈팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다. 등록된 경기의 홈팀과 원정팀이 원정팀 경기장에서 경기를 치르는 경우에도 홈팀이 공식적으로 홈팀으로 지정되어 있다면 베팅은 유효하며, 그렇지 않으면 무효 처리됩니다.

3.20.3. 연기 또는 취소된 경기

경기가 연기/중단되었거나 24시간 이내에 종료되지 않은 경우, 경기 중단 전에 결과가 확정된 베팅을 제외한 해당 경기의 모든 베팅은 환불됩니다.

3.20.4. 하프 베팅

특정 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 지정된 하프가 종료되어야 합니다. 연장전이 진행되더라도 포함되지 않습니다.

3.20.5. 게임 프롭

다음 마켓을 포함한 모든 게임 프롭은 정규 시간만을 기준으로 정산되며 연장전이 진행되더라도 포함되지 않습니다: 최다 득점 하프 팀/최다 득점 하프/게임 총점 홀짝/팀 총점 홀짝/승리 마진(대체 마진 포함)/더블 결과(대체 포함)/선취점 경쟁 마켓/팀 X골 득점/양 팀 X골 득점/어느 한 팀 X골 득점.

3.20.6. 인플레이/라이브 베팅

베팅이 유효하려면 경기가 전체 종료되어야 합니다(특정 마켓의 결과가 이미 확정된 경우 제외). 모든 인플레이/라이브 경기 마켓은 연장전이 진행되더라도 포함되지 않으며, 다음은 예외입니다: 진출 팀; 우승컵 획득 팀; 경기 승리 팀(연장/슛아웃 포함) - 정규 시간에 경기 결과가 결정되면 이 마켓은 그 시점의 결과로 정산됩니다.

다음 마켓을 포함한 인플레이/라이브 하프 베팅의 경우, 베팅이 유효하려면 지정된 하프가 종료되어야 합니다(특정 마켓의 결과가 이미 확정된 경우 제외). 모든 인플레이/라이브 하프 베팅은 연장전이 진행되더라도 포함되지 않습니다: 핸디캡/총 득점/결과/팀 총점/총점 홀짝/승리 마진/하프 첫 골/무승부 무효/더블 찬스/선취점 경쟁 마켓.

다음 마켓을 포함한 인플레이/라이브 10분 베팅의 경우, 베팅이 유효하려면 지정된 10분 구간이 종료되어야 합니다(특정 마켓의 결과가 이미 확정된 경우 제외): 핸디캡/총 득점/결과/팀 총점/총점 홀짝/마지막 골/승리 마진/선취점 경쟁 마켓.

3.20.7. 경기 승자

무승부 시 베팅금은 환불됩니다. 단, 연장전(또는 다른 승부 결정 방식)이 있는 경우 공식 결과를 기준으로 베팅이 유효합니다.

3.21. 하키 (아이스하키 제외, ‘필드’, ‘링크’, ‘인라인’ 하키 포함)

3.21.1. 우승 베팅은 출전 여부와 관계없이 모든 베팅이 유효한 올인 방식입니다. 해당되는 경우 시상대 시상 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 이의 제기는 베팅에 영향을 주지 않습니다.

3.21.2.1. 경기가 중단 또는 연기된 경우, 36시간 이내에 동일한 경기장에서 경기가 종료되면 베팅은 유효합니다.

3.21.2.2. 경기가 다른 경기장에서 진행되면 베팅은 무효 처리되고 베팅금은 반환됩니다.

3.21.2.3. 경기장이 변경된 경우, 홈팀이 여전히 홈팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다.

3.21.2.4. 등록된 경기의 홈팀과 원정팀이 뒤바뀐 경우, 최초 등록 내용을 기준으로 한 베팅은 무효 처리됩니다.

3.21.2.5. 베팅이 유효하려면 경기가 전체 종료되어야 합니다. 단, 베팅 정산이 이미 확정된 경우는 예외입니다.

3.21.3.1. 2-Way 마켓에는 아래에 별도 명시가 없는 한 푸시 규칙이 적용됩니다. 단식 베팅의 베팅금은 반환되며, 복수 베팅/팔레이에서는 해당 선택이 비출전으로 처리됩니다.

3.21.3.2. 경기 전 베팅. 별도 명시가 없는 한 모든 경기 전 베팅은 연장전이 진행되더라도 포함되지 않습니다.

3.21.3.3. 인플레이/라이브 경기 베팅은 별도 명시가 없는 한 연장전을 포함하지 않습니다.

3.21.3.4. 경기 승자: 제공되는 경우, 무승부 시 베팅금이 반환됩니다. 단, 연장전(또는 승패를 가리는 다른 방식)이 있는 경우에는 공식 결과를 기준으로 베팅이 유효합니다.

3.21.3.5. 경기 승리(2-Way)/진출 팀/우승컵 획득 팀/승리 방식/슛아웃 승자/슛아웃 다음 페널티 팀 - 연장전/슛아웃을 포함합니다.

3.21.3.6. 연장전 승리 - 연장전만 포함하며, 슛아웃이 진행되더라도 포함되지 않습니다.

3.21.3.7. 인플레이/라이브 쿼터 베팅은 연장전을 포함하지 않습니다.

3.21.4.1. 베팅이 유효하려면 지정된 쿼터가 종료되어야 합니다. 단, 베팅 정산이 이미 확정된 경우는 예외입니다.

3.21.4.2. 인플레이/라이브 하프 베팅은 연장전을 포함하지 않습니다.

3.21.4.3. 하프 베팅이 유효하려면 지정된 하프가 종료되어야 합니다. 단, 베팅 정산이 이미 확정된 경우는 예외입니다.

3.21.4.4. 인플레이/라이브 10분 베팅에는 연장전이 포함되지 않습니다.

3.21.4.5. 해당 시장의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 지정된 10분 경기 시간이 모두 진행되어야 합니다.

3.22. 경마

모든 경주는 경마 규정에 따라 중량 확인 발표 시점의 공식 결과를 기준으로 정산됩니다.

3.23. 아이스하키

3.23.1. 베팅이 유효하려면 모든 경기가 예정된 날짜(현지 경기장 시간 기준)에 시작되어야 합니다. 경기장이 변경되더라도 홈팀이 그대로 홈팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다.

3.23.2. 공지된 경기의 홈팀과 원정팀이 원정팀 경기장에서 경기를 치르는 경우, 홈팀이 공식적으로 계속 홈팀으로 지정되어 있다면 베팅은 유효하며, 그렇지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.23.2.1. 경기가 24시간을 초과하여 연기되면 해당 경기의 모든 베팅은 적중 배당률 1(원금 반환)로 계산됩니다.

3.23.2.2. 경기가 중단된 후 24시간 이내에 진행되지 않은 경우, 경기 중단 전에 결과가 명확히 확정된 베팅을 제외한 해당 경기의 모든 베팅은 환불됩니다.

3.23.2.3. 경기 결과(정규 시간) (조기 지급) - 프리매치 시장

제공되는 경우, 경기 중 언제라도 선택한 팀이 3골 차로 앞서면 프리매치 베팅은 적중으로 계산되어 지급됩니다.

3.23.3. 모든 대회/경기(별도 명시가 없는 한) - 경기 전 및 인플레이/라이브 전체 시장

3.23.3.1. 별도 명시가 없는 한 모든 베팅에는 연장전/슛아웃이 포함됩니다. 승부차기로 경기가 결정되는 경우, 정산 목적상 승리팀의 점수와 경기 총점에 1골이 추가됩니다. 연장전/슛아웃이 진행되더라도 이를 제외하는 시장에는 적용되지 않습니다.

3.23.3.2. 2웨이 시장에는 푸시 규칙이 적용됩니다. 싱글 베팅의 베팅금은 반환되며, 멀티플/팔레이에서는 해당 선택이 불참(논러너)으로 처리됩니다.

3.23.3.3. 3웨이 시장은 정규 시간 종료 시점의 스코어로 정산됩니다. 단, 연장전/슛아웃을 포함하는 3웨이 시장인 '경기 종료 시점'은 예외입니다.

3.23.3.4. 팀 총점 홀/짝 - 선택한 팀이 득점하지 못하면 짝수로 정산됩니다.

3.23.3.5. 경기 중 연장전 진행 여부 - 베팅이 유효하려면 연장전(해당되는 경우)이 시작되어야 합니다.

3.23.3.6. 다음 시장은 정산 시 연장전/슛아웃을 제외합니다: 아시안 핸디캡; 아시안 골 라인; 무승부 무효; 퍽 라인(3웨이); 경기 총점(3웨이); 더블 찬스(3웨이); 머니 라인(3웨이); 팀 총점(3웨이); 레이스 투 시장; 총 득점/팀 정확한 득점; 첫/마지막 득점 팀; 정규 시간 마지막 득점; 다음 득점; 가장 많은 피리어드 승리 팀; 총/홈 및 원정 득점; 피리어드 베팅; 인플레이/라이브 10분 시장.

3.23.3.7. 최다 득점 피리어드 - 2개 이상의 피리어드가 동일한 점수를 기록하면 동점이 승리로 정산됩니다.

3.23.3.8. 피리어드 베팅 - 해당 시장의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 해당 피리어드가 종료되어야 합니다.

3.23.3.9. 인플레이/라이브 10분 시장 - 해당 시장의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 지정된 10분 경기 시간(예: 31~40분)이 모두 진행되어야 합니다. 정산 시 51~60분 구간에는 연장전이 진행되더라도 포함되지 않습니다.

3.23.4. 클럽 친선경기(정규 시간만) 및 국가대표 친선경기(정규 시간만)로 등록된 경기 - 경기 전 및 인플레이/라이브 전체 시장

3.23.4.1. 아래에 별도 명시된 경우를 제외하고, 모든 베팅은 정규 시간 종료 시점의 스코어를 기준으로 정산되며 연장전이 진행되더라도 이는 제외됩니다.

3.23.4.2. 경기 총점 홀/짝 - 득점이 없으면 모든 베팅은 짝수로 정산됩니다.

3.23.4.3. 팀 총점 홀/짝 - 선택한 팀이 득점하지 못하면 짝수로 정산됩니다.

3.23.4.4. 다음 시장은 정산 시 연장전/슛아웃을 포함합니다: 경기 승리(연장전/슛아웃 포함); 트로피 획득; 본선 진출; 경기 종료 시점; 승부차기 승자; 승부차기 정확한 스코어.

3.23.4.5. IIHF 세계선수권 및 올림픽. 매치업 베팅은 해당 대회 종료 시 공식 최종 순위에 따라 정산됩니다. 팀 순위가 동일한 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.23.4.6. 대회/팀 최다 득점자 - 대회 기간 중 가장 많은 골을 넣은 선수가 승자로 간주됩니다. 올인, 출전 여부 무관. 데드히트 규칙이 적용됩니다.

3.23.4.7. 조별 통과 - 예선 라운드에서 본선 라운드로 진출하는 팀이 승자로 간주됩니다.

3.23.5. 선수 통계

시장이 제공될 수 있습니다. 국가와 대회에 관계없이 선수 통계에 대한 모든 베팅은 연장전과 승부차기 결과를 제외한 정규 시간 결과를 기준으로 계산됩니다. 선수가 경기에 출전하지 않은 경우 해당 선수에 대한 베팅은 무효 처리되어 반환됩니다.

3.23.6. 경기 중 퇴장 횟수 시장

3.23.6.1. 특정 피리어드 또는 경기에서 2분 퇴장이 몇 번 나올지 계산할 때 2분 퇴장은 각각 1회로 집계됩니다. 더블 마이너 페널티(2+2분)는 각각 2분씩 2회의 퇴장으로 집계됩니다.

3.23.6.2. 피리어드 시작 전에 발생한 모든 페널티는 이전 피리어드에 해당합니다. 경기 종료 시점에 부과된 페널티 역시 이전 피리어드(3피리어드 또는 연장전)에 속합니다.

3.23.6.3. 골이 득점되어 효력이 발생하지 않은 지연 퇴장은 경기 공식 기록 포함 여부와 관계없이 집계되지 않습니다.

3.23.7. 득점자 시장(첫 번째/마지막/아무 때나)

첫 번째 골, 마지막 골 또는 경기 중 언제든 득점할 선수의 이름을 예측하세요. 해당 경기에 조금이라도 출전한 선수에 대한 베팅은 유효합니다.

3.23.8. 선물/앤티포스트

3.23.8.1. NHL 정규 시즌 포인트/매치업/승수 - 해당 시장의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 팀이 최소 80경기의 정규 시즌 경기를 치러야 합니다.

3.23.8.2. NHL 컨퍼런스 우승 - 스탠리컵 파이널에 진출하는 팀이 승자로 간주됩니다.

3.23.9. 우승팀/컨퍼런스/디비전 베팅

팀 연고지 이전, 팀명 변경 또는 시즌 길이와 관계없이 모든 베팅은 유효합니다.

3.23.10. 시리즈 베팅

(해당 주관 기구 기준) 규정된 경기 수가 완료되지 않거나 변경된 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.24. 모터 레이싱 (자동차)

3.24.1. F1/포뮬러 원 레이싱

모든 레이스 베팅은 포디움 시상식 시점에 해당 종목의 관장 단체인 국제자동차연맹(FIA)이 발표한 공식 순위를 기준으로 정산됩니다.

3.24.2. 드라이버/컨스트럭터 챔피언십

각 참가자는 FIA가 정한 규정과 드라이버/컨스트럭터 챔피언십 순위에 따라 포뮬러 1 시즌 최고 드라이버가 될 확률로 배당이 책정됩니다. each-way 조건이 적용될 수 있습니다.

3.24.3. 매치 베팅/그룹 베팅

베팅을 위해 두 명의 드라이버 또는 컨스트럭터를 짝지어 또는 그룹으로 묶고, FIA가 정한 공식 규정에 따라 드라이버/컨스트럭터 챔피언십 순위에서 어느 쪽이 더 높은 순위로 마칠지에 대한 배당을 제공할 수 있습니다. 베팅이 유효하려면 최소 16개 레이스가 개최되어야 합니다.

3.24.4. 개별 그랑프리 베팅

포메이션 랩을 시작한 모든 드라이버는 출전자로 간주됩니다. 베팅 목적상 1위, 2위, 3위는 포디움 순위를 기준으로 결정합니다.

3.24.5. 예선 마켓

정산에는 FIA가 기록한 공식 예선 기록이 사용됩니다. 최速 예선 통과자 마켓은 세 번째 단계에서 기록된 타임이 기준입니다. 어떤 이유로 세 번째 단계가 열리지 않으면 FIA가 확정한 공식 그리드를 기준으로 정산합니다. 그리드 위치 페널티 및 이후의 실격은 정산에 적용되지 않습니다. 단, (FIA가 정한) 예선 기록 페널티는 적용됩니다. 베팅이 유효하려면 드라이버가 예선 첫 번째 단계에 출전해야 합니다. 예선 1차 및 2차 최고 기록 마켓은 해당 단계에 드라이버가 출전해야 베팅이 유효합니다.

3.24.6. 레이스 시작

모든 레이스의 시작은 포메이션 랩 시작 신호로 정의합니다.

3.24.7. 완주 순위권 드라이버/그룹 수/꼴찌 완주/순위 인정/레이스 미완주/두 차량 모두 순위 인정

우승자가 완주한 랩 수의 90% 이상(소수점 이하 버림)을 완주한 드라이버는 포디움 시상식 시점의 FIA 공식 순위에 따라 완주자로 간주됩니다.

3.24.8. 포인트 획득/포디움 입상

정산 결과는 포디움 시상식 시점의 결과를 기준으로 합니다. 이후의 실격 및/또는 항소는 베팅에 영향을 미치지 않습니다.

3.24.9. 최고 순위/레이스 매치업

두 드라이버 모두 레이스를 완주하지 못한 경우, 더 많은 랩을 완주한 드라이버가 승자로 간주됩니다. 두 드라이버가 같은 랩에서 리타이어한 경우, 포디움 시상식 시점의 공식 순위에 따라 정산됩니다.

3.24.10. 최종 순위 마켓

두 드라이버 모두 레이스를 완주하지 못한 경우, 더 많은 랩을 완주한 드라이버가 승자로 간주됩니다. 두 드라이버가 같은 랩에서 리타이어한 경우, 포디움 시상식 시점의 공식 순위에 따라 정산됩니다.

3.24.11. 레이스 매치 베팅

베팅은 포디움 시상식 시점의 공식 순위에 따라 정산됩니다.

3.24.12. 우승 차량

모든 차량은 출전자로 간주됩니다. 베팅 목적상 1위, 2위, 3위는 포디움 순위를 기준으로 결정합니다.

3.24.13. 우승 격차/예선 우승 격차

베팅은 포디움 시상식 시점의 FIA 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.24.14. 패스티스트 랩

해당 레이스의 포디움 시상식 시점의 FIA 공식 결과가 사용됩니다.

3.24.15. 레이스 중 세이프티카 투입 여부

세이프티카 구간이란 특정 레이스 중 세이프티카가 선두 차량 앞에서 주행해야 하는 상황을 말합니다. 레이스가 세이프티카 상태로 시작되면 세이프티카 마켓의 모든 베팅은 '예'로 정산됩니다. 레이스가 세이프티카 상황에서 종료되었으나 세이프티카가 선두 차량 앞에 도달할 시간이 없었던 경우에도 이 마켓은 '예'로 정산됩니다. 버추얼 세이프티카 구간은 포함되지 않습니다.

3.24.16. 레이스 중 버추얼 세이프티카

버추얼 세이프티카 구간이란 트랙을 안전하게 만들어 레이스를 계속하기 위해 모든 차량이 정해진 제한 속도로 감속해야 하는 상황을 말합니다. 일반 세이프티카 절차와 달리 실제 차량이 선두에서 이끌지 않고, 드라이버가 트랙 곳곳에 표시되는 VSC 메시지를 보고 요구 속도로 감속합니다.

레이스가 버추얼 세이프티카 상태에서 시작되거나 종료되면 이 마켓은 '예'로 정산됩니다. 이 마켓에서 일반 세이프티카 구간은 포함되지 않습니다.

3.24.17. 레이스 그룹 베팅

승자는 포디움 시상식 시점에 가장 높은 순위를 기록한 드라이버입니다. 그룹 내 모든 드라이버가 순위에 들지 못한 경우, 가장 많은 랩을 완주한 드라이버가 승자로 간주됩니다. 그룹 내 모든 드라이버가 순위에 들지 못하고 두 명 이상이 같은 랩에서 리타이어한 경우 데드히트 규정이 적용됩니다. 드라이버는 베팅 목적으로만 그룹으로 묶입니다. 규정 4(공제)에 따라 미출전 노베트 공제가 적용됩니다. 베팅은 포디움 시상식 시점의 FIA 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.24.18. 첫 번째 리타이어 드라이버/차량 (포메이션 랩 포함)

드라이버는 첫 번째 포메이션 랩을 시작해야 합니다. 베팅 정산은 차량이 몇 번째 랩에서 리타이어하는지에 따라 결정됩니다. 둘 이상의 차량이 같은 랩에서 리타이어하면 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.24.19. 첫 번째 컨스트럭터 리타이어 (포메이션 랩 포함)

첫 번째 포메이션 랩이 시작되면 베팅이 유효합니다. 가장 먼저 리타이어한 차량의 컨스트럭터가 승자가 됩니다. 같은 랩에서 두 대 이상의 차량이 리타이어할 경우 데드히트 규정이 적용됩니다.

3.24.20. 첫 번째 랩 마켓

베팅은 최초 레이스 출발 시 완주된 첫 번째 랩을 기준으로 정산됩니다. 공식 재출발은 무시되나, 최초 레이스에서 첫 번째 랩이 완전히 완주되지 않은 경우에는 처음으로 완전히 완주된 랩을 기준으로 정산됩니다.

3.24.21. 1랩 이후 선두

정산 기준상 승자는 공식 인정된 1랩을 마치고 스타트/피니시 라인을 통과할 때 레이스를 선두로 달리고 있는 드라이버입니다(포메이션 랩 제외). 1랩이 완전히 완주되지 않은 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.24.22. 지정 랩 이후 선두

정산 기준상 승자는 FIA 공식 레이스 랩 차트에 따라 지정된 랩을 마치고 스타트/피니시 라인을 통과할 때 레이스를 선두로 달리고 있는 드라이버입니다. 지정된 랩 수가 완전히 완주되지 않은 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.25. NASCAR/부시 레이싱

3.25.1. 레이스 우승자 베팅

필드에는 목록에 없는 모든 드라이버가 포함됩니다. 레이스 예선을 통과하지 못한 드라이버는 베팅 무효로 처리됩니다. 베팅이 유효하려면 레이스가 예정된 시작 시간으로부터 일주일 이내에 개최되어야 합니다. 베팅 목적상 NASCAR 공식 우승자가 레이스 우승자가 됩니다(어떤 이유로든 중도에 중단된 모든 레이스 포함).

3.25.2. 레이스 드라이버 맞대결

3.25.2.1. 모든 맞대결은 NASCAR 공식 결과에 따라 정산됩니다. 한 드라이버가 레이스를 완주하지 못하면 다른 드라이버가 승자로 선언됩니다. 두 드라이버 모두 완주하지 못한 경우 완주한 전체 랩 수로 결과가 결정됩니다. 두 드라이버가 같은 랩에서 완주하지 못한 경우 관할 기관이 부여한 공식 순위로 결과가 결정됩니다.

3.25.2.2. 베팅이 유효하려면 지명된 두 드라이버 모두 레이스를 출발해야 합니다(예: 출발선 통과). 레이스 시작 전에 드라이버가 교체되면 모든 맞대결은 무효 처리됩니다. 레이스 도중 드라이버가 교체되면 베팅은 교체된 드라이버에게 그대로 적용됩니다.

3.25.3. 레이스 프롭

레이스 프롭은 NASCAR 공식 결과를 기준으로 정산됩니다.

3.26. CART 및 인디 레이싱

3.26.1. 레이스 우승자 베팅

필드에는 목록에 없는 모든 드라이버가 포함됩니다. 레이스 예선을 통과하지 못한 드라이버는 베팅 무효로 처리됩니다. 베팅이 유효하려면 레이스가 예정된 시작 시간으로부터 일주일 이내에 개최되어야 합니다. 베팅 목적상 레이스의 공식 주관 기관이 인정한 우승자가 레이스 우승자가 됩니다. 어떤 이유로든 중도에 중단된 모든 레이스도 포함됩니다.

3.27. 투어링카

3.27.1. 모든 레이스 베팅은 시상식 시점의 해당 주관 기관 공식 순위를 기준으로 정산되며, 이후의 이의 제기에 영향을 받지 않습니다. 특정 마켓의 베팅 정산은 위의 포뮬러 원 규정을 참고해 주세요.

3.27.2. 드라이버 챔피언십

각 참가자는 주관 기관이 정한 드라이버 챔피언십 순위 및 규정에 따라 해당 투어링카 시즌의 최고 드라이버가 되는 기준으로 배당이 책정됩니다.

3.27.3. 개별 레이스 베팅

워밍업 랩을 출발한 모든 드라이버는 출전자로 간주됩니다. 베팅 목적상 시상대 순위로 1위, 2위, 3위를 결정합니다.

3.28. A1

3.28.1. 모든 레이스 베팅은 시상식 시점의 해당 종목 주관 기관인 A1GP 조직의 공식 순위를 기준으로 정산되며, 이후의 이의 제기에 영향을 받지 않습니다. 특정 마켓의 베팅 정산은 위의 포뮬러 원 규정을 참고해 주세요.

3.29. 랠리

3.29.1. 모든 레이스 베팅은 공식 레이스 주최 측이 정한 공식 순위를 기준으로 정산되며, 이후의 이의 제기에 영향을 받지 않습니다.

3.30. 오토바이

3.30.1. 모든 결과는 레이스 직후 발표된 공식 시상대 결과가 최종입니다. 이후의 변경 및 실격은 베팅에 반영되지 않습니다.

3.30.2. 개별 레이스 베팅

워밍업 랩을 출발할 위치에 있는 모든 라이더는 참가자로 간주됩니다.

3.30.3. 맞대결 베팅

베팅이 유효하려면 두 선수 모두 출발해야 합니다. 두 선수가 같은 랩에서 완주하지 못한 경우 베팅은 무효입니다. 더 많은 랩을 완주한 라이더가 맞대결 승자로 간주됩니다.

3.30.4. 첫 번째 랩 베팅

베팅은 최초 레이스에서 완주된 첫 번째 랩을 기준으로 정산됩니다. 공식 재출발은 무시되나, 최초 첫 번째 랩이 완전히 완주되지 않은 경우에는 처음으로 완전히 완주된 랩을 기준으로 정산됩니다.

3.30.5. 그룹 베팅

베팅이 유효하려면 지명된 모든 라이더가 출발해야 하며, 그렇지 않으면 모든 베팅은 무효입니다.

3.31. 넷볼

3.31.1. 경기 베팅

3.31.1.1. 경기 장소가 변경되더라도 홈 팀이 그대로 홈 팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다. 등록된 경기의 홈 팀과 원정 팀이 서로 바뀐 경우, 기존 등록 내용을 기준으로 한 베팅은 무효 처리됩니다.

3.31.1.2. 베팅이 유효하려면 경기가 끝까지 완료되어야 합니다. 단, 베팅 결과가 이미 확정된 경우는 예외입니다. 2-Way 마켓에서는 아래에 별도로 명시되지 않는 한 푸시/무효 규정이 적용됩니다. 단일 베팅의 베팅금은 환불되며, 복식 베팅/팔레이에서는 해당 선택이 불참(non-runner)으로 처리됩니다.

3.31.2. 경기 전 베팅

모든 경기 전 베팅은 별도로 명시되지 않는 한 연장전이 진행되더라도 연장전을 포함하지 않습니다.

3.31.3. 인플레이/라이브 경기 베팅

별도 명시가 없는 한 연장전은 제외됩니다. 인플레이/라이브 쿼터/하프 베팅에는 연장전이 포함되지 않습니다. 베팅이 유효하려면 해당 쿼터/하프가 완료되어야 합니다. 단, 베팅 결과가 이미 확정된 경우는 예외입니다.

3.32. 올림픽

3.32.1. 시상대/메달 베팅과 관련된 모든 베팅은 공식 시상대 순위를 기준으로 합니다.

3.32.2. 이후 발생하는 실격 처리는 베팅 목적상 반영되지 않습니다.

3.32.3. 종목별 일반 베팅 규정은 해당되는 경우 그 종목의 일반 스포츠 베팅 규정이 적용됩니다.

3.33. 풀

3.33.1. 우승 베팅

토너먼트의 모든 참가자에게 우승 배당이 제공됩니다. 불참 시 베팅은 취소됩니다. 우승 마켓에는 Rule 4(공제)가 적용될 수 있습니다.

3.33.2. 매치 베팅

경기가 시작되었으나 완료되지 못한 경우, 다음 라운드에 진출한 선수 또는 팀 대항전에서 승리(점수)를 부여받은 선수가 정산상 승자로 간주됩니다.

3.33.3. 핸디캡 / 총 랙 베팅

경기에서 규정된 랙 수가 완료되지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 경기가 시작되었으나 완료되지 못한 경우, 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효입니다.

3.34. 럭비 리그

3.34.1. 별도로 명시되지 않는 한 모든 럭비 베팅은 80분 경기를 기준으로 정산됩니다. 80분 경기에는 추가 시간이 포함됩니다. 공지된 상대 팀이 변경될 경우 해당 경기의 모든 베팅은 무효입니다.

3.34.2. 경기 장소가 변경되더라도 홈 팀이 그대로 홈 팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다. 등록된 경기의 홈 팀과 원정 팀이 서로 바뀐 경우, 기존 등록 내용을 기준으로 한 베팅은 무효 처리됩니다.

3.34.3. 중단된 경기

경기가 24시간 넘게 중단되면 경기 중단 전에 결과가 명확히 확정된 베팅을 제외한 모든 베팅은 환불됩니다. 경기 시작 시간이 24시간 넘게 연기된 경우에도 모든 베팅은 환불 대상입니다. 예외: 경기 일정이 변경되어 새로운 경기 날짜와 시간이 즉시 확정되었고, 해당 경기가 기존 일정과 같은 경기 주간(월요일~일요일, GMT) 내에 진행되는 경우 해당 경기의 모든 베팅은 그대로 유효합니다.

3.34.4. 우승 베팅

3.34.1. 별도로 명시되지 않는 한 정규 시즌만 해당됩니다. 예정된 경기 일정이 끝난 시점의 팀 최종 순위로 순위가 결정되며, 플레이오프나 각 리그의 사후 조사(및 이에 따른 승점 삭감 가능성)는 반영되지 않습니다.

3.34.2. 최하위 마감 - 정규 시즌 종료 시 해당 리그에서 최하위로 마친 팀을 기준으로 정산됩니다. 강등 - 해당 마켓이 제공되는 경우, 지정된 리그의 규정에 따라 정산됩니다.

3.34.5. 매치 베팅

3.34.5.1. 핸디캡 베팅/대체 핸디캡 베팅 (인플레이/라이브 포함)

2-Way 마켓에서 동점이 될 경우 베팅은 무효입니다.

3.34.5.2. 총 득점 2-Way/대체 총 득점 2-Way/팀 총 득점 2-Way

점수가 기준 총 득점과 동일한 경우 베팅은 무효입니다.

3.34.5.3. 경기 및 팀 총 득점/대체 총 득점 (인플레이/라이브 포함)

2-Way 마켓에서 점수가 기준 총 득점과 동일한 경우 베팅은 무효입니다.

3.34.5.4.1. 무승부 시 환불

경기가 무승부로 끝나면 베팅은 무효/푸시/환불로 정산됩니다.

3.34.5.4.2. 경기 승자

무승부 시 베팅금은 환불됩니다. 단, 연장전(또는 다른 승부 결정 방식)이 있는 경우 공식 결과를 기준으로 베팅이 유효합니다.

3.34.5.5. 전반/후반 무승부 시 환불

지정된 경기의 전반/후반이 무승부로 끝나면 베팅은 무효/푸시/환불로 정산됩니다.

3.34.5.6. 다음 트라이 2-Way

다음 트라이가 나오지 않으면 베팅은 무효입니다.

3.34.5.7. 총 트라이/팀 총 트라이/최다 트라이 마켓 (대체 옵션 포함)

2-Way 마켓에서 제시된 기준선과 점수가 동점인 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 해당 마켓에서 트라이에는 페널티 트라이가 포함됩니다.

3.34.5.8. 첫 득점 플레이/팀 첫 득점 플레이/후반 첫 득점 플레이/선제 득점(후반)/선제 득점 팀/첫 트라이 득점 팀/전반 마지막 득점 플레이/경기 마지막 득점 플레이/마지막 득점 팀/마지막 트라이 득점 팀/첫 트라이 시간/팀 첫 트라이 시간

위 모든 마켓에서 트라이에는 페널티 트라이가 포함됩니다. 모든 득점 플레이 마켓에서 컨버전은 포함되지 않습니다.

3.34.5.9. 선제 득점 팀 경기 승리

연장전이 진행될 경우 연장전도 포함됩니다.

3.34.5.10. 더블 결과

지정된 경기의 전반 종료 시점과 경기 종료 시점의 결과를 예측하세요.

3.34.5.11. 승리 점수 차(정확한 점수 차 및 대체 옵션 포함)

정산 시에는 경기 종료 시점의 점수 차가 적용됩니다(무승부 옵션 제공).

3.34.5.12. 선취 마켓

지정된 총 득점에 먼저 도달할 팀을 예측하세요(어느 팀도 도달하지 못함 옵션 제공).

3.34.5.13. 전/후반 베팅

전반 마켓은 전반 종료 시 정산됩니다. 후반 마켓은 정규 시간 종료 시 정산되며 연장전이 진행되더라도 연장전은 제외됩니다.

3.34.6. 기타 마켓

3.34.6.1. 인플레이 라이브 연장전 승리/진출/트로피 우승

제공되는 경우, 모든 마켓은 연장전이 진행되면 연장전의 모든 피리어드를 포함하여 정산됩니다.

3.34.6.2. 인플레이 라이브 전/후반 베팅

인플레이/라이브 전/후반 베팅은 해당 하프가 종료되어야 베팅이 유효합니다(해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우는 예외). 인플레이/라이브 하프 베팅에는 연장전이 포함되지 않으며, 2-Way 하프 마켓이 무승부로 끝나면 베팅은 무효 처리되어 환불됩니다.

3.34.6.3. 팀 총 트라이

페널티 트라이가 포함됩니다. 베팅은 정규 시간 기준으로만 유효합니다.

3.34.6.4. 양 하프 모두 승리 팀/양 하프 모두 승리/한 하프라도 승리 팀

두 하프가 모두 종료되어야 베팅이 유효합니다.

3.34.6.5. 어느 팀이든 3연속 무응답 트라이를 기록할까요?

3.34.6.5.1. 어느 한 팀이 경기 중 상대 팀의 트라이 없이 3개의 트라이를 연속으로 기록해야 합니다. 페널티 트라이도 포함됩니다. 대회 일정이 완료되지 않아 영향을 받는 그 밖의 마켓은 무효 처리됩니다. 이미 결과가 확정된 마켓은 예외입니다.

3.34.6.5.2. 랜스 토드 트로피 - 럭비 리그 챌린지컵 결승전에 적용됩니다. 경기 종료 시 맨 오브 더 매치가 선정되어 랜스 토드 트로피를 수상합니다. 경기에 출전하는 모든 선수에 대해 배당률이 제공됩니다.

3.34.7. 럭비 리그 나인스

별도로 명시되지 않는 한 럭비 리그 나인스 경기 베팅은 해당 대회의 정규 경기 기준으로 정산되며 연장전이 진행되더라도 연장전은 제외됩니다.

3.35. 럭비 유니언

3.35.1. 일반 규정

별도로 명시되지 않는 한 모든 럭비 베팅은 80분 경기 기준으로 정산됩니다. 80분 경기에는 추가 시간이 포함됩니다. 별도로 명시되지 않는 한 럭비 세븐스 및 텐스 경기 베팅은 해당 대회의 정규 경기 기준으로 정산되며 연장전이 진행되더라도 연장전은 제외됩니다. 공지된 상대 팀이 변경될 경우 해당 경기의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.35.2. 중단된 경기

경기가 24시간 넘게 중단되면 경기 중단 전에 결과가 명확히 확정된 베팅을 제외한 모든 베팅은 환불됩니다. 경기 시작 시간이 24시간 넘게 연기된 경우에도 모든 베팅은 환불 대상입니다. 예외: 경기 일정이 변경되어 새로운 경기 날짜와 시간이 즉시 확정되었고, 해당 경기가 기존 일정과 같은 경기 주간(월요일~일요일, GMT) 내에 진행되는 경우 해당 경기의 모든 베팅은 그대로 유효합니다.

3.35.3. 경기 베팅

3.35.3.1. 핸디캡 베팅/대체 핸디캡/추가 핸디캡 베팅(인플레이/라이브 포함)/경기 및 팀 총점/대체 총점(인플레이/라이브 포함)

2-Way 마켓에는 무효/푸시/환불 규정이 적용됩니다. 무승부가 포함된 3-Way 마켓에서는 하나의 옵션이 당첨으로 계산됩니다.

3.35.3.2. 총 득점 홀/짝 및 팀 총 득점 홀/짝

정산 시 0은 짝수로 간주됩니다.

3.35.3.3.1. 무승부 무효(Draw-No-Bet)

경기가 무승부로 끝나면 베팅은 무효/푸시/환불로 정산됩니다.

3.35.3.3.2. 경기 승자

무승부 시 베팅금은 환불됩니다. 단, 연장전(또는 다른 승부 결정 방식)이 있는 경우 공식 결과를 기준으로 베팅이 유효합니다.

3.35.3.4. 전반/후반 무승부 무효(Draw-No-Bet)

지정된 경기의 전반/후반이 무승부로 끝나면 베팅은 무효/푸시/환불로 정산됩니다.

3.35.3.5. 다음 트라이 2-Way

다음 트라이가 나오지 않으면 베팅은 무효입니다.

3.35.3.6. 총 트라이 수/팀 총 트라이 수/최다 트라이 마켓 (대체 옵션 포함)

2-Way 마켓에서 배당 확정 시점에 점수가 동점인 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 이 마켓에서 트라이에는 페널티 트라이가 포함됩니다.

3.35.3.7. 팀 총점 홀/짝 2-Way

정산 시 0은 짝수로 간주됩니다.

3.35.3.8. 첫 득점 플레이/팀 첫 득점 플레이/후반 첫 득점 플레이/선제 득점(후반)/선제 득점 팀/첫 트라이 득점 팀/전반 마지막 득점 플레이/경기 마지막 득점 플레이/마지막 득점 팀/마지막 트라이 득점 팀

이 모든 마켓에서 트라이에는 페널티 트라이가 포함됩니다. 모든 득점 플레이 마켓에서 컨버전은 포함되지 않습니다.

3.35.3.9. 첫 트라이 득점/전반전 결과

첫 트라이를 득점할 팀과 전반전 결과를 함께 예측하는 마켓입니다. 트라이 득점자 없음에 대한 배당이 제공될 수 있습니다. 이 마켓에서 트라이에는 페널티 트라이가 포함됩니다.

3.35.3.10. 선제 득점 팀 및 경기 결과

선제 득점 팀과 경기 결과를 함께 예측하는 마켓이며, 연장전이 진행되더라도 연장전은 제외됩니다.

3.35.3.11. 최고 득점 하프/최고 득점 하프 팀

후반전 총점에는 연장전이 진행되더라도 연장전 득점은 포함되지 않습니다. 동점도 선택 옵션입니다.

3.35.3.12. 더블 결과

지정된 경기의 전반 종료 시점과 경기 종료 시점의 결과를 예측하세요.

3.35.3.13. 승리 점수 차 (정확한 점수 차 및 대체 옵션 포함)

정산 시에는 경기 종료 시점의 점수 차가 적용됩니다(무승부 옵션 제공).

3.35.3.14. 선착 마켓

지정된 총점에 먼저 도달할 팀을 예측하세요 (해당 없음 옵션은 제공되지 않습니다).

3.35.4. 하프 베팅

전반전 마켓은 전반전 종료 시 정산됩니다. 후반전 마켓은 정규 시간 종료 시 정산되며 연장전이 진행되더라도 연장전은 제외됩니다. 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 해당 하프가 완료되어야 합니다.

3.35.5. 경기 결과(4-Way)/연장전 승리/우승/진출/연장전 진행 여부

연장전/서든데스 및 킥 대결이 진행될 경우 이를 포함하여 정산됩니다.

3.35.6. 인플레이/라이브 하프 베팅

인플레이/라이브 하프 베팅은 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 지정된 하프가 완료되어야 베팅이 유효합니다. 인플레이/라이브 하프 베팅에는 연장전이 진행되더라도 연장전은 포함되지 않습니다.

3.35.6.1. 첫/마지막 트라이 득점 팀

이 마켓에는 트라이 득점 없음 옵션이 포함됩니다.

3.35.6.2. 첫/마지막 득점 팀

연장전이 진행될 경우 연장전도 포함됩니다.

3.35.6.3. 양 하프 모두 승리할 팀/양 하프 모두 승리/어느 한 하프 승리 팀

두 하프가 모두 종료되어야 베팅이 유효합니다.

3.35.7. 첫/마지막/애니타임 트라이 득점자 마켓

경기에 출전하지 않은 선수에 대한 베팅은 무효 처리되며 환불됩니다.

3.35.7.1. 첫 트라이 득점자

트라이가 득점된 이후에 선수가 경기에 투입된 경우 베팅은 무효 처리되며 환불됩니다. 첫 트라이가 득점되기 전에 선수가 한 번이라도 경기에 투입되었다면 베팅은 유효합니다. 이 마켓에서는 페널티 트라이가 인정되지 않습니다. 첫 트라이가 페널티 트라이인 경우 두 번째 트라이 득점자가 정산 및 계산상 승자로 간주됩니다.

3.35.7.2. 마지막 트라이 득점자

마지막 트라이 득점자 마켓에서는 경기에 조금이라도 참여한 선수에 대한 베팅이 유효합니다. 마지막 트라이가 페널티 트라이인 경우 직전 트라이 득점자를 기준으로 정산됩니다.

3.35.7.3. 애니타임 트라이 득점자 (2회 이상, 3회 이상 포함)

경기에 조금이라도 참여한 선수에 대한 베팅은 유효합니다. 경기가 완료되지 않은 경우, 결과가 이미 확정된 베팅(예: 이미 트라이를 득점한 경우)을 제외하고 해당 경기 선수에 대한 베팅은 무효 처리되며 환불됩니다.

3.35.8. 우승 예측 베팅

3.35.8.1. 별도 명시가 없는 한 정규 시즌만 해당됩니다. 예정된 경기 일정 종료 시점의 팀 최종 순위로 순위가 결정되며, 플레이오프나 각 리그의 사후 조사(및 발생 가능한 승점 삭감)는 반영되지 않습니다.

3.35.8.2. 최하위 마감 - 정규 시즌 종료 후 해당 리그에서 최하위로 마친 팀을 기준으로 정산됩니다.

3.35.8.3. 강등 - 이 마켓이 제공되는 경우 해당 리그의 규정에 따라 정산됩니다.

3.35.9. 시즌 베팅

3.35.9.1. 최다 트라이 득점자 - 정규 시즌만 기준으로 정산됩니다(플레이오프는 포함되지 않음).

3.35.9.2. 최하위 마감 - 강등 여부와 관계없이 순위표 최하위로 시즌을 마친 팀을 기준으로 정산됩니다.

3.35.9.3. 대회 일정이 완료되지 않아 영향을 받는 기타 모든 마켓은 무효 처리됩니다. 단, 이미 결과가 확정된 마켓은 예외입니다.

3.35.10. 럭비 스페셜

3.35.10.1. 둘 이상의 팀이 대회에서 같은 단계에 도달한 경우 데드히트 규정이 적용됩니다. '총 트라이/경기 트라이/팀 트라이' 관련 마켓의 경우 페널티 트라이도 정산에 포함됩니다.

3.35.10.2. 해당되는 리그/조에서 두 팀이 공동 1위로 마칠 경우, 정산을 위한 승자는 공식 대회 규정에 따라 결정됩니다.

3.35.10.3. 대회 일정이 완료되지 않아 영향을 받는 기타 모든 마켓은 무효 처리됩니다. 단, 이미 결과가 확정된 마켓은 예외입니다.

3.36. 스누커

3.36.1. 우승자 베팅

불참 시 베팅 취소 - 단, 해당 대회 예선에는 참가했으나 본선 진출에 실패한 선수에 대한 앤티포스트 베팅은 예외이며, 이러한 베팅은 정산 시 패배로 처리됩니다. 해당 대회의 모든 참가자는 대회 우승 배당이 책정됩니다. 우승자 마켓에는 규칙 4(공제)가 적용될 수 있습니다.

3.36.2. 경기 베팅

경기가 시작되었으나 완료되지 못한 경우, 다음 라운드에 진출하거나 승리를 부여받은 선수가 정산상 승자로 간주됩니다. 경기가 24시간 넘게 중단 또는 연기되면, 경기 중단 시점에 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 해당 경기의 모든 베팅은 인게임 승리 배당 "1"로 적중 처리됩니다. 24시간 이내에 경기가 진행되면 모든 베팅은 유효합니다.

3.36.2.1. 첫 번째 정상 포트 컬러/첫 번째 볼 포트/마지막 볼 포트 (프리볼 제외)

리랙이 발생한 경우, 컬러/볼이 포트되었다면 최초 프레임을 기준으로 정산됩니다. 베팅에는 파울 샷이 포함되지 않습니다.

3.36.2.2. 첫 프레임 선수 총 득점 홀/짝

정산 시 0은 짝수로 처리됩니다.

3.36.2.3. 첫 4프레임 후 리더/첫 4프레임 후 스코어

베팅이 유효하려면 첫 4프레임이 모두 완료되어야 합니다.

3.36.2.4. 경기 최고 브레이크

리랙의 경우 공식적으로 인정된 프레임의 최고 브레이크만 정산 기준이 됩니다. 데드히트 규정이 적용됩니다. 경기의 규정 프레임 수가 완료되지 않거나, 변경되거나, 베팅에 제공된 프레임 수와 다른 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.36.2.5. 경기 총 프레임 홀/짝

경기의 규정 프레임 수가 완료되지 않거나, 변경되거나, 베팅에 제공된 프레임 수와 다른 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.36.2.6. 세션 베팅 (경기 전 및 인플레이/라이브)

3.36.2.6.1. 모든 세션 베팅은 각 마켓에 지정된 프레임 수(예: 프레임 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 등)를 기준으로 하며, 제시된 해당 프레임 구간의 결과로 정산됩니다. 베팅이 유효하려면 지정된 미니 세션의 첫 프레임이 진행되어야 합니다.

3.36.2.6.2. 세션 도중 경기가 정상적으로 종료되면 베팅은 유효합니다(예: 한 선수가 10-2로 승리한 경우, 프레임 10-13 베팅은 프레임 10-12 결과로 정산됨). 다음 미니 세션 마켓의 경우, 경기 중단, 기권 또는 실격이 발생하면 해당 프레임 및/또는 경기가 정상적으로 종료되더라도 마켓 결과가 무조건 결정되는 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.36.2.7. 대회 최고 브레이크

데드히트 규정이 적용됩니다.

3.36.2.8. 경기 중 147 브레이크/경기 총 50+ 브레이크

경기가 시작되었으나 완료되지 못한 경우, 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.36.2.9. 프레임 1에서 50 이상 브레이크/프레임 1에서 센추리 브레이크

첫 프레임이 완료되지 못한 경우, 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.36.2.10. 3, 4, 5 프레임 선취

베팅이 유효하려면 해당 프레임이 완료되어야 합니다.

3.36.2.11. 개인 최고 브레이크 (경기/대회)

베팅이 유효하려면 선수가 최소 한 프레임/경기를 완료해야 합니다.

3.36.2.12. 경기 프레임 수

경기의 규정 프레임 수가 완료되지 않은 경우, 경기가 정상적으로 종료되더라도 이 마켓의 결과가 무조건 결정되는 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.36.3. 수정 경기 베팅

세션 사이에 수정 경기 베팅이 제공되는 경우, 베팅이 유효하려면 다음 세션의 한 프레임이 완료되어야 합니다.

3.36.4. 우승자 국적

기권 여부와 관계없이 베팅은 유효합니다.

3.36.5. 탈락 단계

베팅이 유효하려면 선수가 토너먼트에서 최소 한 번은 샷을 해야 합니다.

3.36.6. 인플레이/라이브

3.36.6.1. 프레임 내 첫 번째 정상 포켓 컬러볼/다음 프레임 첫 번째 포켓 컬러볼 (프리볼 제외)

리랙이 발생할 경우, 컬러볼이 포켓되었다면 원래 프레임을 정산 기준으로 합니다. 베팅에는 파울 샷이 포함되지 않습니다.

3.36.6.2. 첫 번째 볼을 포켓하는 선수/다음 프레임 첫 번째 볼 포켓

리랙이 발생할 경우, 볼이 포켓되었다면 원래 프레임을 정산 기준으로 합니다. 베팅에는 파울 샷이 포함되지 않습니다.

3.36.6.3. 다음 프레임 마켓

지정된 프레임이 진행되지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.36.6.4. 다음 프레임/다음 프레임 핸디캡 (포인트)/현재 프레임 승자/다음 프레임 승리 점수차

프레임이 시작되었으나 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 리랙이 발생해도 베팅은 유효합니다.

3.36.6.5. 다음 프레임 총 포인트/다음 프레임 최고 브레이크

프레임이 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 리랙이 발생해도 베팅은 유효합니다.

3.36.7. 인플레이/라이브 미니 세션

3.36.7.1. 승자 - 지정된 미니 세션의 결과를 예측하세요.

3.36.7.2. 핸디캡 - 핸디캡이 적용된 후 지정된 미니 세션의 결과를 예측하세요.

3.36.7.3. 스코어 - 지정된 미니 세션 종료 후의 경기 스코어를 예측하세요.

3.37. 스피드웨이

3.37.1. 팀/클럽 스피드웨이

경기 전 - 경기가 완전히 종료되기 전에 중단된 경우, 경기 진행이 결과에 영향을 미치지 않았을 것으로 판단되거나 24시간 이내에 일정이 재조정/재개되면 모든 베팅은 유효하며, 그렇지 않으면 무효 처리됩니다. 모든 마켓은 마지막 히트(리그 경기) 또는 시상식(개인/그랑프리 대회) 종료 후의 결과를 기준으로 정산됩니다. 이후의 항소, 실격 및 포인트 삭감은 반영되지 않습니다.

3.38. 스쿼시

3.38.1. 경기 베팅

경기가 시작되었으나 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 경기 시작 후 선수가 실격된 경우에는 다음 라운드에 진출하거나 승리를 부여받는 선수/팀을 정산상 승자로 간주합니다. 규정 게임 수가 변경되거나 베팅용으로 제공된 게임 수와 다를 경우에도 다음 라운드에 진출하거나 승리를 부여받는 선수/팀을 정산상 승자로 간주합니다.

3.38.2. 핸디캡 베팅/경기 총점

기권 또는 실격이 발생한 경우, 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다. 규정 게임 수가 변경되거나 베팅용으로 제공된 게임 수와 다를 경우 모든 베팅은 무효입니다.

3.38.3. 인플레이/라이브 포인트 베팅

선수가 지정된 포인트를 획득하는지에 대해 제공됩니다. 게임 또는 경기 종료로 인해 해당 포인트가 진행되지 않은 경우 해당 포인트에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 지정된 포인트가 페널티 포인트로 부여된 경우에도 해당 포인트에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.38.4. 현재 및 다음 게임 홀/짝

게임이 시작되었으나 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.38.5. 선수 총 포인트/경기 총 포인트

기권 또는 실격이 발생한 경우, 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다. 확정되지 않은 마켓에 대한 베팅은 자연스러운 종료로 명백한 결과가 나오는 경우에도 무효입니다.

3.38.6. 현재 및 다음 게임 승자/현재 및 다음 게임/승리 점수차, 총 포인트/현재 및 다음 게임 레이스

3.38.6.1. 게임이 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.38.6.2. 아래 마켓은 규정 게임 수가 진행되는 것을 전제로 합니다. 규정 게임 수가 변경되거나 베팅용으로 제공된 게임 수와 다를 경우 모든 베팅은 무효입니다.

3.38.6.3. 정확한 게임 스코어/선수 총 포인트/경기 총 포인트/현재 및 다음 게임 승자/현재 및 다음 게임 총 포인트/현재 및 다음 게임 레이스/현재 및 다음 게임 승리 점수차.

3.39. 탁구

3.39.1. 해당되는 경우 시상식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 항소는 베팅에 영향을 미치지 않습니다. 경기 시작 전에 지정된 선수가 변경되면 모든 베팅은 무효입니다. 경기가 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 확정되지 않은 마켓에 대한 베팅은 자연스러운 종료로 명백한 결과가 나오는 경우에도 무효입니다.

3.39.2. 인플레이/라이브 게임 마켓 (현재 및 다음)

해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 지정된 게임이 완료되어야 합니다.

3.39.3. 인플레이/라이브 선취점 마켓

베팅은 해당 게임에서 지정된 포인트에 먼저 도달하는 선수를 기준으로 정산됩니다. 중단 등으로 어느 선수도 필요한 포인트에 도달하지 못한 경우 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 해당 게임이 진행되지 않으면 그 게임의 모든 선취점 마켓은 무효 처리됩니다.

3.39.4. 인플레이/라이브 포인트 베팅

선수가 지정된 포인트를 획득하는지에 대해 베팅할 수 있습니다. 게임 또는 경기가 종료되어 해당 포인트가 진행되지 않은 경우, 해당 포인트에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.39.5. 총 포인트 베팅 마켓

규정상 진행되어야 하는 게임 수를 기준으로 합니다. 규정상 게임 수가 변경되거나 베팅 대상으로 제시된 게임 수와 다를 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.39.6. 인플레이/라이브 핸디캡 베팅

마켓은 규정상 진행되어야 하는 게임 수를 기준으로 합니다. 규정상 게임 수가 변경되거나 베팅 대상으로 제시된 게임 수와 다를 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.40. 테니스

3.40.1. 다음 중 어느 하나에 해당하는 경우 모든 베팅은 그대로 유효합니다. 일정 및/또는 경기 날짜 변경, 경기장 변경, 실내 코트에서 실외 코트로(또는 그 반대로) 변경, 코트 표면 변경(경기 전 또는 경기 중). 경기가 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 해당 마켓의 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 결과가 확정되지 않은 마켓에 대한 베팅은 자연스러운 경기 종료 시 명백한 결과가 나오는 경우에도 무효입니다.

3.40.2. 인플레이/라이브 포함 매치 베팅

3.40.2.1. 경기가 시작되었으나 완료되지 않은 경우(부상 또는 실격 포함) 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.40.2.2. 지연, 미진행 또는 연기된 경기는 해당 경기 또는 이벤트/대회가 취소된 경우에만 출전 취소로 간주되어 정산 시 취소/환불 처리됩니다.

3.40.3. 우승자 베팅/우승 후보 제외 베팅/쿼터 베팅/하프 베팅

출전 취소 시 베팅 무효. 마켓에는 Rule 4(공제)가 적용될 수 있습니다.

3.40.4. 우승 쿼터/우승 하프

우승자가 나올 토너먼트 쿼터(1번째/2번째/3번째/4번째)를 선택하세요. 우승자가 나올 토너먼트 하프(상단/하단)를 선택하세요. 베팅이 유효하려면 해당 토너먼트가 전체 완료되어야 합니다.

3.40.5. 결승 진출자 맞히기/결승 예상/결승 진출

출전 취소 시 베팅 무효. 베팅이 유효하려면 해당 토너먼트가 전체 완료되어야 합니다.

3.40.6. 토너먼트 매치 베팅

베팅이 유효하려면 지정된 대결의 두 선수 모두 토너먼트에서 최소 1포인트를 플레이해야 합니다. 두 선수가 토너먼트의 같은 라운드에 진출한 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.40.6.1. 세트 베팅

규정상 세트 수가 완료되지 않거나 변경된 경우 베팅은 무효입니다.

3.40.6.1.1. 첫 세트 승자

첫 세트가 완료되지 않은 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

3.40.6.1.2. 첫 세트 타이브레이크

첫 세트가 완료되지 않은 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 타이브레이크가 시작된 경우에는 “예”로 정산됩니다.

3.40.6.1.3. 경기 중 타이브레이크

경기가 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 이미 타이브레이크가 발생했거나 타이브레이크가 발생할 수 없는 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효입니다.

3.40.6.1.4. 더블 결과

지정된 선수가 1세트를 이기거나 지고, 이어서 경기를 이기거나 지는 결과에 대해 배당이 제공될 수 있습니다. 경기가 시작되었으나 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효입니다.

3.40.6.1.5. 총 세트 수

2-Way와 3-Way 마켓이 모두 제공될 수 있습니다. 3-Way에는 ‘정확히’ 옵션이 있습니다. 규정상 세트 수가 완료되지 않거나 변경된 경우 베팅은 무효입니다.

3.40.6.2. 최다 에이스

실격 또는 기권이 발생한 경우, 베팅 정산이 이미 결정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 베팅은 공식 토너먼트 통계에 따라 정산됩니다.

3.40.6.3. 첫 서비스 게임

지정된 선수가 경기의 첫 서비스 게임에서 키프(서브 유지)하는지 브레이크당하는지에 대한 2-Way 마켓이 제공됩니다. 베팅이 유효하려면 첫 서비스 게임이 전체 완료되어야 합니다.

3.40.6.4.1. 첫 서브 브레이크

경기에서 처음으로 서브를 브레이크하는 선수를 선택하세요. 경기 중 서브 브레이크가 없으면 베팅은 푸시/무효로 정산됩니다.

3.40.6.4.2. 브레이크 포인트 기록

3.40.6.4.2.1. 선수가 브레이크 포인트를 가지는지에 대해 베팅할 수 있습니다. 예: 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. 방식상 40-40 이후 최소 두 포인트를 진행해야 하는 경우, 서브를 하지 않는 선수가 한 포인트 ‘어드밴티지’를 가질 때 “예” 선택은 적중으로 계산됩니다.

3.40.6.4.2.3. 40-40 이후 한 포인트만 진행하는 방식인 경우, 스코어가 40-40에 도달하면 "예" 선택은 적중으로 처리됩니다.

3.40.6.5. 세트 수 (인플레이/라이브 포함)

실격 또는 기권이 발생하는 경우, 마지막 세트가 시작되었거나 베팅 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.40.6.6. 총 게임 수/핸디캡 게임 기반 마켓 (인플레이/라이브 포함)

이 일반 규정은 개별 세트 게임 수, 경기 전체 게임 수, 선수 게임 수 및 핸디캡 베팅(획득한 게임 수 기준)에 적용됩니다. 몰수된 포인트/게임은 최종 정산에 포함됩니다. 이러한 모든 마켓에서 타이브레이크 또는 매치 타이브레이크는 1게임으로 계산됩니다. 핸디캡, 경기 총 게임 수 및 선수 게임 수 마켓은 규정상의 세트 수(관련 세트 베팅 참조)를 기준으로 합니다. 규정상의 세트 수가 변경되거나 베팅으로 제공된 세트 수와 다른 경우 모든 베팅은 무효입니다. 경기 종료 시 각 선수가 획득한 모든 게임을 합산하고 핸디캡을 적용하여 핸디캡 승자를 결정합니다.

3.40.6.7. 우승자 국적

국적은 해당 종목 관장 단체에서 표시한 기준을 따릅니다. 기권 여부와 관계없이 베팅은 유효합니다.

3.40.6.8. 최고 서브 속도 토너먼트

베팅이 유효하려면 선수가 서브를 1회 이상 해야 합니다. 베팅은 공식 토너먼트 결과에 따라 정산됩니다.

3.40.6.9. 에이스/더블폴트 횟수

실격 또는 기권이 발생한 경우, 베팅 정산이 이미 결정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 베팅은 공식 토너먼트 통계에 따라 정산됩니다.

3.40.6.10. 토너먼트 중 선수가 내줄 세트 수

선수가 경기 도중 기권하거나 경기를 시작하지 않는 경우(몰수패), 3세트 경기에서는 2세트 패배, 5세트 경기에서는 3세트 패배로 계산됩니다.

3.40.6.11. 탈락 단계

베팅이 유효하려면 선수가 토너먼트에서 1포인트 이상 플레이해야 합니다.

3.40.6.12. 매치 타이브레이크

일부 대회에서는 세트 스코어 1-1이 되면 매치 타이브레이크로 승부를 가립니다. 경기가 매치 타이브레이크로 결정되면 매치 타이브레이크는 3세트로 간주됩니다. 세트 베팅은 매치 타이브레이크 승자의 2-1 승리로 정산됩니다. 3세트 정확한 스코어 또는 게임 수에 대해 잘못 접수된 베팅은 무효입니다.

3.40.6.13. 인터내셔널 프리미어 테니스 리그

매치 타이 베팅 - 공식 결과를 기준으로 정산됩니다. 단세트 경기 베팅 - 매치 타이의 마지막 단세트 경기에 한하여, 마켓은 먼저 6게임에 도달한 선수(들)와 그 시점의 스코어를 기준으로 정산되며, 이후 세트에서 진행된 추가 게임은 무시됩니다. 세트 도중 선수가 교체되더라도 모든 베팅은 유효합니다.

3.40.6.14. 인플레이/라이브 게임 마켓 (현재 및 다음)

3.40.6.14.1. 해당 게임의 서브 선수는 (Server/Svr/•)로 표시됩니다. 잘못된 선수가 (Server/Svr/•)로 표시된 경우, 결과와 관계없이 현재 또는 다음 게임, 현재 또는 다음 게임 스코어, 현재 또는 다음 게임 듀스, 포인트 베팅 또는 다음 게임 첫 포인트에 접수된 베팅은 무효입니다.

3.40.6.14.2. 다음 예정 게임이 타이브레이크 또는 매치 타이브레이크인 경우, 다음 게임 첫 포인트를 제외한 해당 게임의 모든 베팅은 무효입니다. 게임 듀스는 어느 선수/팀이든 40으로 게임을 이기거나 어느 시점에서든 스코어가 40-40에 도달하면 "예"로 정산됩니다.

3.40.6.14.3. 게임 중 심판이 페널티 포인트를 부여하더라도 해당 게임의 모든 베팅은 유효합니다. 심판이 페널티 게임을 부여하거나 선수 부상으로 게임이 완료되지 않는 경우, 이미 결과가 결정된 게임 듀스를 제외하고 해당 게임의 모든 베팅은 무효입니다. 몰수된 포인트/게임은 최종 정산에 포함됩니다.

3.40.6.15. 인플레이/라이브 세트 베팅

베팅이 유효하려면 경기가 완료되어야 합니다. 실격 또는 기권이 발생하는 경우 모든 베팅은 무효입니다.

3.40.6.16. 인플레이/라이브 세트 승자 (현재 및 다음)

세트가 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 베팅 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 모든 베팅은 무효입니다.

3.40.6.17. 인플레이/라이브 3/4/5세트 예/아니요

세트가 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 해당 세트에서 1포인트 이상 진행되었다면 모든 베팅은 유효합니다.

3.40.6.18. 인플레이/라이브 세트 스코어 (현재 및 다음)

3.40.6.18.1. 다음 세트가 진행되지 않으면 해당 세트의 베팅은 무효입니다. 베팅이 유효하려면 지정된 세트가 완료되어야 합니다. 몰수된 포인트/게임은 최종 정산에 포함됩니다.

3.40.6.18.2. 일부 대회에서는 1세트씩 나눠 가진 경기를 매치 타이브레이크로 결정합니다. 경기가 매치 타이브레이크로 결정되면 매치 타이브레이크는 3세트로 간주됩니다. 세트 베팅은 매치 타이브레이크 승자의 2-1 승리로 정산되며, 3세트 승자도 이에 따라 정산됩니다. 다음 게임이 매치 타이브레이크가 되면 다음 게임 승자 또는 다음 게임 스코어에 접수된 베팅은 무효이지만, 다음 게임 첫 포인트 베팅은 유효합니다. 3세트 정확한 스코어 또는 게임 수에 대해 잘못 접수된 베팅은 무효입니다.

3.40.6.19. 인플레이/라이브 다음 세트 총 게임 수

다음 세트가 진행되지 않으면 해당 세트의 베팅은 무효입니다. 총 게임 수 마켓의 일반 규정도 참조하세요. 몰수된 포인트/게임은 최종 정산에 포함됩니다.

3.40.6.20. 인플레이/라이브 포인트 베팅

지정된 포인트를 선수가 획득하는지에 대한 베팅이 제공됩니다. 게임 또는 경기 종료로 해당 포인트가 진행되지 않으면 그 포인트의 모든 베팅은 무효입니다. 몰수된 포인트는 최종 정산에 포함됩니다. 지정된 포인트가 페널티 포인트로 부여되면 해당 포인트의 모든 베팅은 무효입니다. 타이브레이크에서 포인트가 진행되었는지 여부와 관계없이 베팅은 유효합니다.

3.40.6.21. 인플레이/라이브 타이브레이크 마켓 (매치 타이브레이크 포함)

3.40.6.21.1. 지정된 세트에서 타이브레이크가 진행되지 않으면 해당 마켓의 모든 베팅은 무효입니다. 타이브레이크에서 페널티 포인트가 부여되었는지와 관계없이 모든 베팅은 유효합니다. 게임 시작 전에 심판이 타이브레이크를 페널티 게임으로 부여하면 해당 타이브레이크의 모든 베팅은 무효입니다.

3.40.6.21.2. 타이브레이크 진행 중 페널티 게임으로 부여되면 타이브레이크 승자 베팅은 유효하지만 타이브레이크 스코어 베팅은 무효입니다. 타이브레이크 총 포인트 베팅은 타이브레이크가 이미 해당 기준선을 넘었거나 정상적으로 종료되려면 기준선을 넘어야 하는 경우에만 정산됩니다.

3.40.6.21.3. 실격 또는 기권으로 타이브레이크가 완료되지 않는 경우, 위에 설명한 타이브레이크 총 포인트를 제외한 해당 타이브레이크의 모든 베팅은 무효입니다.

3.40.6.21.4. 타이브레이크의 공식 결과가 명시되지 않은 경우(예: 페널티 게임 부여 또는 실격), 위에 설명한 타이브레이크 총 포인트를 제외한 해당 타이브레이크의 모든 베팅은 무효입니다.

3.40.6.22. 인플레이/라이브 - 경기 중 브레이크 당하는 선수

실격 또는 기권이 발생할 경우, 해당 선수가 아직 브레이크를 당하지 않았다면 베팅은 무효 처리됩니다(단, 해당 선수가 다시 서브를 할 기회가 전혀 없는 경우에는 브레이크를 당하지 않은 것으로 간주하여 정산됩니다).

3.40.6.23. 인플레이/라이브 - 서버 오표기

잘못된 선수가 (Server/Svr/•)로 표시된 경우, 현재 또는 다음 게임, 현재 또는 다음 게임 스코어, 포인트 베팅, 다음 게임 첫 포인트에 접수된 모든 베팅은 결과와 관계없이 무효 처리됩니다.

3.41. 배구

3.41.1. 경기 전

3.41.1.1. 경기가 완료되지 않으면 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 다음 마켓은 무효 처리됩니다: 경기 승리, 경기 총점 홀/짝, 정확한 세트 스코어, 더블 결과(1세트 및 경기 결과), 경기 핸디캡 - 세트, 경기 핸디캡 - 포인트, 총 포인트, 팀 총 포인트.

개별 세트 마켓의 경우, 세트가 완료되지 않으면 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다: 1세트 승자, 1세트 총점 홀/짝, 1세트 핸디캡, 1세트 총 포인트, 1세트 승리 점수차, 1세트 정확한 스코어, 2/3세트 종료 후 스코어.

3.41.1.2. 심판의 판정으로 감점이 적용된 경우, 모든 마켓에서 공식 결과를 기준으로 정산됩니다.

3.41.1.3. 경기 장소가 변경되더라도 홈 팀이 그대로 홈 팀으로 지정되어 있다면 이미 접수된 베팅은 유효합니다. 등록된 경기의 홈 팀과 원정 팀이 원정 팀 경기장에서 경기를 치르는 경우에도 홈 팀이 공식적으로 홈 팀으로 지정되어 있다면 베팅은 유효하며, 그렇지 않으면 무효 처리됩니다.

3.41.1.4. 진출 팀 베팅은 해당 대회의 다음 라운드에 진출하는 팀을 기준으로 정산되며, 골든 세트가 진행된 경우 그 결과도 포함됩니다.

3.41.1.5. 2차전 방식의 대회에서 진출 팀을 가리기 위해 골든 세트를 진행하는 경우, 골든 세트는 일반 경기/세트 마켓의 정산에 포함되지 않습니다.

3.41.1.6. 경기가 시작되었으나 어떤 이유로든 24시간 이상 완료되지 않은 경우, 중단 시점에 이미 결과가 확정된 베팅을 제외한 해당 경기의 모든 베팅은 환불됩니다.

3.41.1.7. 경기 시작 일자가 24시간 미만으로 변경된 경우 해당 경기의 모든 베팅은 유효합니다. 그 외의 경우 해당 경기의 베팅은 환불됩니다.

3.41.2. 인플레이/라이브

3.41.2.1. 경기가 완료되지 않으면 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 다음 마켓은 무효 처리됩니다: 경기 승리/세트 베팅/경기 총 포인트/팀 경기 총 포인트/핸디캡 세트 베팅.

3.41.2.2. 개별 세트 마켓의 경우, 세트가 완료되지 않으면 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.41.2.3. 인플레이/라이브 포인트 베팅은 지정된 포인트를 어느 팀이 획득할지 맞히는 베팅입니다. 게임 또는 세트가 종료되어 해당 포인트가 진행되지 않은 경우, 해당 포인트의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.41.2.4. 현재/다음 세트 리더 (지정 포인트 기준): 지정된 세트에서 제시된 포인트에 도달하지 못한 경우, 해당 세트에서 승리한 팀이 승자로 정산됩니다. 심판의 판정으로 감점이 적용된 경우, 이미 확정된 레이스 투 마켓과 포인트 베팅을 제외하고 공식 결과를 기준으로 정산됩니다.

3.41.2.5. 골든 세트(해당되는 경우 및 제공되는 경우)는 해당 골든 세트에서 발생한 내용만을 기준으로 계산됩니다.

3.42. 수구

3.42.1. 우승 베팅은 출전 여부와 관계없이 적용되는 올인 방식입니다. 해당되는 경우 시상대 발표 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 항의는 베팅에 영향을 미치지 않습니다.

3.42.2. 별도로 명시되지 않는 한 모든 경기 마켓은 정규 시간을 기준으로 정산됩니다.

3.42.3. 별도로 명시되지 않는 한 베팅이 유효하려면 정규 시간이 완료되어야 합니다. 경기가 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.42.3.1. 경기가 중단 또는 취소되어 24시간 이내에 완료되지 않은 경우, (중단된 경기의 경우) 중단 전에 결과가 확실히 확정된 베팅을 제외한 모든 베팅은 환불됩니다.

3.42.3.2. 경기 시작 시간이 24시간 미만으로 변경된 경우 해당 경기의 모든 베팅은 유효합니다. 그 외의 경우 해당 경기의 베팅은 환불됩니다.

3.42.4. 홀/짝 마켓

정산 시 0점은 짝수로 간주됩니다.

3.42.5. 인플레이/라이브 마켓

3.42.5.1. 별도로 명시되지 않는 한 베팅은 정규 시간을 기준으로 정산됩니다. 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 다음 베팅이 유효하려면 정규 시간이 완료되어야 합니다: 핸디캡/풀타임 결과/총 골/얼터너티브 핸디캡/다음 골/팀 총 골/더블 찬스/승리 점수차/더블 결과/레이스 투 마켓/총 골 홀/짝/팀 총 골 홀/짝/무승부 환불.

3.42.5.2. 다음 인플레이/라이브 마켓은 연장전/슛아웃 종료 시점에 정산됩니다: 경기 승자 2-Way/연장전 진출/연장전 총점/페널티 진출/슛아웃 승리/팀 다음 페널티 득점.

3.42.5.3. 다음 프롭 베팅은 각 하프 또는 쿼터별로 제공될 수 있으며, 지정된 하프/쿼터 종료 시점에 정산됩니다. 특정 하프/쿼터가 완료되지 않은 경우, 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.42.5.4. 경기 승자: 무승부일 경우 베팅은 환불됩니다. 단, 연장전(또는 승부를 가리는 다른 방식)이 있는 경우 공식 결과를 기준으로 베팅이 유효합니다.

3.43. 동계 스포츠

3.43.1. 종목

알파인 스키, 바이애슬론, 봅슬레이, 크로스컨트리 스키, 프리스타일 스키, 루지, 노르딕 복합, 스케이팅, 스켈레톤, 스키 점프, 스노보드.

3.43.1.1. 이벤트 마켓(우승/포디움/우승 대륙/우승 국적 포함). 모든 베팅은 국제스키연맹(FIS), 국제빙상경기연맹(ISU), 국제바이애슬론연맹(IBU), 공식 올림픽 위원회 또는 해당 대회에 대한 권한이 있다고 인정되는 공식 기관의 공식 결과/순위를 기준으로 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 항의는 베팅에 영향을 미치지 않습니다.

3.43.1.2. 공식 주관 단체가 특정 이벤트의 조건을 당초 게시된 내용에서 변경한 경우, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다. 예: 공식 거리 변경(참고: 크로스컨트리와 바이애슬론의 경우 공식(게시된) 거리가 변경되면 베팅은 무효 처리되며, 실제 코스 거리가 변경된 경우에는 유효합니다)/라운드 수 축소 또는 경기 순서 변경. 단, 스키 점프 이벤트는 1라운드가 완전히 완료되면 마켓 결과가 유효합니다(이벤트/라운드가 재시작되는 경우 포함, 단 승리 점수차 제외 - 아래 규정 참조).

3.43.1.3. 인플레이/라이브 스키 점프의 경우 특히, 2라운드 도중 이벤트가 취소되어 1라운드 결과가 공식 이벤트 결과가 되는 경우, 1라운드 종료 이후에 접수된 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.43.1.4. 크로스컨트리 스키, 투어 드 스키 및 스키 투어 캐나다 우승 마켓의 경우 특히, 예정된 모든 이벤트의 개최 여부와 관계없이 주관 단체가 발표한 공식 최종 순위를 기준으로 정산됩니다.

3.43.1.5. 특정 이벤트(최종 출전 선수 명단이 확정된 이후를 기준으로 함)가 중단되거나 연기되는 경우, 해당 이벤트가 완료될 때까지 베팅은 유효합니다.

3.43.1.6. 베팅이 유효하려면 참가자가 출발선/게이트를 통과해야 하며, 그렇지 않은 경우 베팅은 무효 처리되고 베팅금은 환불됩니다. 특정 이벤트 이전에 선수가 기권하거나 실격되는 경우, 베팅에 규칙 4(공제)가 적용될 수 있습니다.

3.43.1.7. 특정 이벤트의 예선에는 참가했으나 본선 라운드에 진출하지 못한 참가자에 대한 베팅은 패배로 처리됩니다.

3.43.1.8. 정산 기준 결과는 시상식 시점의 결과입니다. 이후의 실격 및/또는 이의 제기는 베팅에 영향을 주지 않습니다.

3.43.1.9. 노르딕 복합 베팅의 경우 특히, 크로스컨트리 레이스의 출발 순서에 임시 경기 라운드의 결과가 사용되면 모든 이벤트 베팅은 무효입니다. 1라운드/1차 점프 마켓 인플레이/라이브 - 1라운드가 완료되기 전에 이벤트가 중단되는 경우, 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 베팅은 무효 처리됩니다.

3.43.1.10. 1라운드/1차 점프 중에 이벤트가 재시작되는 경우, 재시작 이전에 인플레이/라이브 마켓에 걸린 모든 베팅은 베팅 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 무효 처리됩니다.

3.43.1.10.1. 이벤트 시작 시간이 24시간 넘게 연기되는 경우, 해당 이벤트의 모든 베팅은 환불 대상입니다.

3.43.1.10.2. 이벤트가 중단된 후 중단 시점으로부터 24시간 이내에 재개되지 않는 경우, 레이스 중단 전에 결과가 확실히 확정된 베팅을 제외한 해당 이벤트의 모든 베팅은 환불됩니다.

3.43.1.10.3. 중단 후 이벤트가 다른 트랙에서 재시작된 경우, 레이스 중단 전에 결과가 확실히 확정된 베팅을 제외하고 해당 이벤트에 걸린 모든 베팅은 환불 대상입니다.

3.43.1.11. 그룹 베팅

한 명 이상의 참가자가 특정 이벤트에 출전하지 않으면 베팅은 무효입니다. 데드히트 규칙이 적용됩니다.

3.43.1.12. 예선 마켓

예선 단계/라운드와 관련하여 제공되는 마켓(매치 베팅 포함)은 공식 주관 단체의 결과를 사용합니다. 예선 순위는 해당되는 경우 기록/거리 및/또는 점수(FIS)에 따라 결정됩니다. (두 참가자의 기록이 같은 경우 FIS 점수가 더 낮은 참가자가 승자로 간주됩니다.) FIS 점수가 적용되지 않는 경우 기록/거리가 같은 참가자는 푸시로 정산됩니다.

3.43.1.13. 매치 베팅

3.43.1.13.1. 베팅이 유효하려면 두 참가자 모두 출발선/게이트를 떠나야 합니다. 이벤트가 단일 라운드로 구성된 경우 해당 라운드의 공식 결과를 정산에 사용합니다. 해당 라운드 시작 후 선수가 실격되거나 기권하면 상대 선수가 승자로 간주됩니다. 1라운드 매치 베팅(1차 주행 또는 1차 점프): 베팅이 유효하려면 두 참가자 모두 출발선/게이트를 떠나야 합니다. 1라운드가 완료되기 전에 이벤트가 중단되면 베팅은 무효입니다.

3.43.1.13.2. 인플레이/라이브 스키점프 종합 매치 베팅: 2라운드 중에 이벤트가 중단되어 1라운드 결과가 공식 이벤트 결과가 되는 경우, 1라운드 완료 후에 걸린 모든 베팅은 무효입니다. 여러 라운드로 진행되는 이벤트에서 두 참가자 모두 다음 라운드 진출에 실패하면 공식 1라운드/1차 주행 순위를 기준으로 정산합니다.

3.43.1.13.3. 두 참가자 모두 1라운드/1차 주행 중 완주하지 못하거나 실격되어 공식 1라운드/1차 주행 순위에 결과가 기록되지 않으면 베팅은 무효입니다.

3.43.1.13.4. 두 참가자 모두 다음 라운드에 진출했으나 둘 다 이벤트를 완주하지 못하면 베팅은 무효입니다. 크로스컨트리 스프린트 이벤트 매치업의 경우 이벤트의 최종 공식 순위로 정산합니다.

3.43.1.13.5. 1라운드 완료 전이나 두 선수가 모두 다음 라운드에 진출한 이후에 선수가 출발 후 실격되거나 기권하는 경우, 상대 선수가 해당 라운드를 완주한다는 전제하에 상대 선수가 승자로 간주됩니다.

3.43.1.13.6. 이후 라운드에서 선수가 실격되었고 매치 베팅의 상대 선수가 이미 해당 라운드에 진출하지 못한 경우, 실격된 선수가 승자로 간주됩니다.

3.43.1.13.7. 공식 주관 단체가 처음 공지한 특정 이벤트의 조건이 변경되는 경우(예: 코스 거리 단축/라운드 또는 점프 횟수 감소/경기 순서 변경) 베팅은 무효입니다. 단, 스키점프 이벤트는 한 라운드가 완전히 완료되면(이벤트/라운드가 재시작된 경우 포함) 매치 베팅 결과가 유효합니다.

3.43.1.14. 바이애슬론 기록 매치업

정산은 코스 기록만을 기준으로 합니다(사격 페널티를 포함한 전체 기록은 제외).

3.43.1.15. 크로스컨트리 구간 매치업

정산은 지정된 구간 중 가장 빠른 구간 기록을 기준으로 합니다.

3.44. 기타 스포츠

3.44.1. 에어하키

경기는 5세트 3선승제 또는 7세트 4선승제로 진행됩니다. 각 세트는 7점을 먼저 획득한 쪽이 승리합니다(2점 차 규칙은 없습니다). 경기가 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 마켓은 무효입니다.

3.44.2. 양궁

3.44.2.1. 우승자 베팅은 출전 여부와 관계없이 모두 유효합니다(올인). 베팅 정산은 시상식 결과에 따릅니다. 이후의 실격 및/또는 이의 제기는 베팅에 영향을 주지 않습니다.

3.44.2.2. 매치 베팅 - 경기가 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 해당 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 마켓은 무효입니다.

3.44.2.3. 화살이 득점 경계선에 걸친 경우(라인 브레이커 또는 라인 커터라고 함) 더 높은 점수가 부여됩니다.

3.44.2.4. 과녁에서 튕겨 나오거나 매달려 있는 화살도 과녁면에 남긴 자국을 기준으로 득점이 인정됩니다.

3.44.2.5. 과녁을 완전히 빗나간 화살은 0점입니다(미스로 처리됩니다).

3.44.2.6. 그 외 모든 판정은 심판의 재량에 따릅니다.

3.44.2.7. 개인전 사격(양궁 사격)

3.44.2.7.1. 이 라운드에서 모든 선수는 36발(6발씩 6세트)을 쏩니다.

3.44.2.7.2. 선수들의 점수가 같은 경우, 10점을 더 많이 쏜 선수가 우선합니다(같으면 9점, 8점 순으로 비교).

3.44.2.7.3. 인기 마켓: 경기 총 점수 오버/언더; 1세트 총 점수 오버/언더; 1세트 첫 번째 발 10, 9, 8, 7, 6, 5, 기타(미스 포함); 1세트 첫 번째 발 총 점수 오버/언더; 1세트 첫 번째 발 정확한 색상 노랑/빨강/파랑/검정/흰색; 1세트 총 점수 홀수/짝수.

3.44.2.8. 일대일(H2H) 사격(리커브)

3.44.2.8.1. 이 라운드에서 선수는 세트마다 3발을 쏩니다(최대 5세트).

3.44.2.8.2. 3발을 모두 쏜 후 세트에서 승리한 선수는 2점을 받습니다.

3.44.2.8.3. 한 세트에서 3발을 쏜 후 두 선수의 점수가 같으면 각각 1점을 받습니다.

3.44.2.8.4. 먼저 6점을 얻는 선수가 경기에서 승리합니다.

3.44.2.8.5. 경기가 5-5 무승부로 끝나면 단 한 발로 승부를 가리는 슛오프/연장전으로 결정합니다. 각 선수가 한 발씩 쏘며 높은 점수를 기록한 선수가 승리합니다. 두 선수의 점수가 같거나 과녁을 빗나가면 다시 한 발을 쏩니다.

3.44.2.8.6. 총점 및 핸디캡 마켓에는 슛오프/연장전이 포함되지 않습니다.

3.44.2.9. 헤드투헤드(H2H) 양궁 (컴파운드)

3.44.2.9.1. 이 라운드에서 선수는 세트마다 3발을 쏩니다(최대 5세트).

3.44.2.9.2. 3발을 모두 쏜 후 세트에서 승리한 선수는 2점을 받습니다.

3.44.2.9.3. 이 방식은 누적 점수제로 진행됩니다.

3.44.2.9.4. 15발을 쏜 후 더 높은 점수를 얻은 선수가 경기에서 승리합니다.

3.44.2.9.5. 경기가 무승부(예: 145-145)로 끝나면 단 한 발로 승부를 가리는 슛오프/연장전으로 결정합니다. 각 선수가 한 발씩 쏘며 높은 점수를 기록한 선수가 승리합니다. 두 선수의 점수가 같거나 과녁을 빗나가면 다시 한 발을 쏩니다.

3.44.2.9.6. 총점 및 핸디캡 마켓에는 슛오프/연장전이 포함되지 않습니다.

3.44.2.10. 인기 마켓

경기 승자 W1/W2; 세트 승자 W1/X/W2; 경기 총점 오버/언더; 세트 총점 오버/언더; 1세트 첫 번째 발 10, 9, 8, 7, 기타; 1세트 첫 번째 발 총점 오버/언더; 1세트 첫 번째 발 정확한 색상 노랑/빨강/파랑; 1세트 총점 홀/짝.

3.44.2.11. 단체전

3.44.2.11.1. 리커브는 선수당 2발씩 총 6발로 구성된 4세트 중 최다 승리 방식으로, 컴파운드는 선수당 2발씩 총 6발로 구성된 4엔드 누적 점수 방식으로 각 경기를 진행하여 단체전 결과를 가립니다.

3.44.2.11.2. 경기가 무승부로 끝나면 팀원이 각각 한 발씩 쏘는 3발 슛오프로 점수를 겨룹니다. 점수가 같으면 중앙에 가장 가까운 화살을 쏜 팀이 승리하며, 그래도 같으면 중앙에 두 번째(또는 세 번째)로 가까운 화살로 승자를 결정합니다.

3.44.2.11.3. 총점 및 핸디캡 마켓에는 슛오프/연장전이 포함되지 않습니다.

3.44.2.12. 혼성 단체전

3.44.2.12.1. 리커브는 선수당 2발씩 총 4발로 구성된 4세트 중 최다 승리 방식으로, 컴파운드는 선수당 2발씩 총 4발로 구성된 4엔드 누적 점수 방식으로 각 경기를 진행합니다.

3.44.2.12.2. 경기가 무승부로 끝나면 팀원이 각각 한 발씩 쏘는 2발 슛오프로 점수를 겨룹니다. 점수가 같으면 중앙에 가장 가까운 화살을 쏜 팀이 승리하며, 그래도 같으면 중앙에 두 번째(또는 세 번째)로 가까운 화살로 승자를 결정합니다.

3.44.2.12.3. 총점 및 핸디캡 마켓에는 슛오프/연장전이 포함되지 않습니다.

3.44.2.12.4. 올림픽, 세계양궁선수권대회 메달 결정전, 양궁 World Cup 대회에서는 팀이 3발씩 번갈아 쏩니다. 그 외 대회에서는 번갈아 쏘는 방식이 선택 사항입니다.

3.44.3. 육상

모든 육상 종목은 시상식 또는 메달 수여식 시점의 결과를 기준으로 합니다. 이후 사유를 불문하고 발생한 실격은 반영되지 않습니다. 종목 시작 전에 기권하는 경우 룰 4 공제를 적용할 권리를 보유합니다.

3.44.5. 농구 슈팅

여러 선수가 2점 또는 3점 슛을 던지며 여러 라운드에 걸쳐 탈락 방식으로 최종 우승자를 가리는 경기입니다. 점수가 같으면 동점 선수 모두 다음 라운드에 진출합니다. 각 선수는 순서대로 자유투 라인에서 2점 슛을 10회 던지며 성공 시 2점, 실패 시 0점입니다. 이어서 선수들은 순서대로 동일한 3점 슛 위치에서 10회 던지며 성공 시 3점, 실패 시 0점입니다.

3.44.6. 카누/카약

올인, 출전 여부 무관. 시상식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 이의 제기는 베팅에 영향을 주지 않습니다.

3.44.7. 체스

모든 베팅은 공식 경기 결과를 기준으로 합니다. 경기가 연기되거나 선수가 교체되면 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 특정 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 경기가 완료되어야 합니다. 경기 승자 마켓이 제공되는 경우 무승부 시 베팅금이 반환되며, 연장전(또는 승부를 가리는 다른 방식)이 있는 경우에는 공식 결과에 따라 베팅이 유효합니다.

3.44.8. 격투 스포츠

우승자 베팅은 올인, 출전 여부 무관입니다. 해당되는 경우 시상식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 이의 제기는 베팅에 영향을 주지 않습니다. 각 선수의 승리에 대한 배당률이 제공되며, 무승부 시 모든 베팅은 무효 처리되고 베팅금이 반환됩니다. 어느 한 선수가 다른 선수로 교체되면 모든 베팅은 무효 처리되고 베팅금이 반환됩니다.

3.44.9. 컬링

우승자 베팅 - 올인, 출전 여부 무관. 경기 베팅 - 모든 경기는 최종 스코어로 정산됩니다. 베팅 목적상 추가 엔드도 포함됩니다. 엔드 베팅 - 특정 엔드에 블랭크 엔드 배당률이 제공되지 않는 경우, 해당 엔드가 블랭크(0-0)이면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.44.10. 다이빙

베팅이 유효하려면 선수가 최소 한 번 다이빙을 해야 하며, 그렇지 않으면 베팅은 무효 처리되고 베팅금이 반환됩니다. 시상식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 이의 제기는 베팅에 영향을 주지 않습니다.

3.44.11. 승마

올인, 출전 여부 무관. 시상식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 이의 제기는 베팅에 영향을 주지 않습니다. 대회 중 기수가 지정된 말을 변경하더라도 베팅은 유효합니다.

3.44.12. 펜싱

우승자 베팅은 출전 여부와 관계없이 모든 베팅이 유효합니다(올인 방식). 해당되는 경우 시상식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 항소는 베팅에 영향을 주지 않습니다. 경기 승리 - 각 선수가 대결에서 승리하는 배당이 제공되며, 무승부가 나올 경우 모든 베팅은 무효 처리되고 베팅금은 환불됩니다. 어느 한 선수가 다른 선수로 교체될 경우 모든 베팅은 무효 처리되고 베팅금은 환불됩니다.

3.44.13. 체조

베팅이 유효하려면 선수가 최소 한 개의 종목/라운드를 시도해야 합니다. 시상식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 항소는 베팅에 영향을 주지 않습니다.

3.44.14. 유도

모든 베팅은 당시의 공식 결과에 따라 정산됩니다. 이후의 실격 또는 정정은 베팅에 반영되지 않습니다.

3.44.15. 카바디

특정 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 경기가 종료되어야 합니다. 경기 승자 마켓이 제공되는 경우, 무승부 시 베팅금은 환불됩니다. 단, 연장전(또는 승패를 가리는 다른 방식)이 있는 경우에는 공식 결과에 따라 베팅이 유효합니다.

3.44.16. 라크로스

토너먼트 우승자 베팅 - 모든 베팅이 유효합니다. 경기 베팅 - 베팅이 유효하려면 경기가 60분 전체 진행되어야 합니다. 정산 시 연장전이 포함됩니다. 경기가 예정된 날짜에 열리지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 선수 관련 프로포지션 - 베팅이 유효하려면 두 선수 모두 경기에 어느 정도 출전해야 합니다. 선수 마켓 - 선수 포인트와 선수 맞대결은 각 리그 또는 대회 공식 웹사이트의 박스 스코어에 기재된 각 선수의 골과 어시스트로 결정됩니다. 인플레이/라이브 - 정산 시 연장전이 포함됩니다. 특정 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 경기가 종료되어야 합니다.

3.44.17. 근대5종

베팅이 유효하려면 선수가 출발선을 통과해야 하며, 그렇지 않으면 베팅은 무효 처리되고 베팅금은 환불됩니다. 시상식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 항소는 베팅에 영향을 주지 않습니다.

3.44.18. 펠로타

이미 결과가 확정된 마켓의 경우, 경기가 조기 중단, 취소, 일시 중지 등이 되더라도 해당 마켓에서 접수된 베팅은 유효합니다.

3.44.19. 페사팔로

베팅이 유효하려면 모든 경기가 예정된 날짜에 시작되어야 합니다. 정산 시 연장 이닝은 포함되지 않습니다. 경기가 예정 시작 시간 전에 연기되거나 취소되면 모든 베팅은 무효로 간주됩니다. 경기 승자 마켓이 제공되는 경우, 무승부 시 베팅금은 환불됩니다. 단, 연장전(또는 승패를 가리는 다른 방식)이 있는 경우에는 공식 결과에 따라 베팅이 유효합니다.

3.44.21. 조정

출전 여부와 관계없이 모든 베팅이 유효합니다(올인 방식). 해당되는 경우 시상식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 항소는 베팅에 영향을 주지 않습니다. 레이스가 시작되었으나 완료되지 않은 경우(예: 우승자가 정해지지 않은 경우) 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.44.22. 세일링/요트

출전 여부와 관계없이 모든 베팅이 유효합니다(올인 방식). 해당되는 경우 시상식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 항소는 베팅에 영향을 주지 않습니다. 경기 승리 - 레이스가 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 다음 라운드에 진출하거나 승리를 인정받은 선수/팀이 정산상 승자로 간주됩니다.

3.44.23. 사격/권총 사격

3.44.23.1. 출전 여부와 관계없이 모든 베팅이 유효합니다(올인 방식). 시상식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 항소는 베팅에 영향을 주지 않습니다. 경기가 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 특정 마켓의 결과가 이미 확정된 경우를 제외하고 마켓은 무효 처리됩니다. 동점인 경우 필요에 따라 카운트백이 적용될 수 있으며, 마지막 세트의 10점 수, 이전 세트의 10점 수, 9점 수 순으로 비교합니다.

3.44.23.2. 권총 사격 개인전

각 세트당 10발을 쏩니다. 표적은 1~10점(최저 1점, 최고 10점)으로 구성됩니다. 표적은 두 가지 색상(1~6점 흰색, 7~10점 검은색)입니다. 각 세트에서 선수는 최대 100점, 경기 전체로는 최대 300점을 얻을 수 있습니다. 빗맞힐 경우 0점입니다.

3.44.23.2.1. 인기 마켓: 경기 총점 오버/언더, 1세트 총점 오버/언더, 1세트 첫 발 10점, 9점, 8점, 7점, 기타(빗맞힘 포함), 1세트 첫 발 총점 오버/언더, 1세트 첫 발 정확한 색상 검정/흰색, 1세트 총점 홀/짝.

3.44.23.3. 권총 사격 H2H

경기는 1세트로 구성됩니다. 각 선수가 10발을 쏩니다. 표적은 1~10.9점(최저 1점, 최고 10.9점)으로 구성됩니다. 표적은 두 가지 색상(1~6.9점 흰색, 7~10.9점 검은색)입니다. 선수는 최대 109점을 얻을 수 있습니다. 빗맞힐 경우 0점입니다.

3.44.23.3.1. 경기 종료 시 점수가 같으면 선수들이 한 번 더 사격합니다.

3.44.23.3.2. (슛오프) 더 많은 점수를 얻은 선수가 승자입니다. 점수가 같으면 선수들이 다시 사격합니다.

3.44.23.3.3. 총점 및 핸디캡 마켓에는 슛오프/연장전이 포함되지 않습니다.

3.44.23.3.4. 인기 마켓: 경기 승자 W1/W2, 경기 총점 오버/언더, 1세트 첫 발 10점, 9점, 8점, 7점, 기타, 1세트 첫 발 총점 오버/언더, 1세트 첫 발 정확한 색상 검정/흰색, 1세트 총점 홀/짝.

3.44.24. 스모

경기/대결의 승자는 경기 종료 시 수석 심판/주심이 결정합니다. 이후의 실격 또는 변경은 베팅에 반영되지 않습니다. 경기/대결이 예정 시작 시간으로부터 24시간 이내에 열리지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.

3.44.25. 서핑

우승자 베팅 - Rule 4(공제)가 적용될 수 있습니다. 베팅이 유효하려면 선수가 지정된 대회의 1라운드를 시작해야 하며, 그렇지 않으면 베팅은 무효 처리되고 베팅금은 환불됩니다. 시상식 시점의 순위(공식 ASP 결과 기준)에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 항소는 베팅에 영향을 주지 않습니다. 지정된 이벤트가 완전히 종료되지 않으면 베팅은 무효 처리되고 베팅금은 환불됩니다. 맞대결 - 지정된 대회에서 더 멀리 진출한 서퍼를 기준으로 정산됩니다. 제시된 두 선수가 지정된 대회의 같은 라운드에서 탈락하면, 베팅상 더 높은 점수를 기록한 서퍼가 승자로 간주됩니다. 점수가 동점이면 베팅은 무효 처리됩니다. 베팅이 유효하려면 맞대결의 두 서퍼 모두 1라운드에 출전해야 합니다. 히트 베팅 - 베팅이 유효하려면 모든 서퍼가 지정된 히트에서 입수해야 하며, 그렇지 않으면 베팅은 무효 처리되고 베팅금은 환불됩니다.

3.44.26. 수영(및 아티스틱 스위밍)

올인, 출전 여부 무관. 시상식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 이의 제기는 베팅에 영향을 주지 않습니다.

3.44.27. 태권도

모든 베팅은 당시의 공식 결과에 따라 정산됩니다. 이후의 실격 또는 정정은 베팅에 반영되지 않습니다.

3.44.28. 트라이애슬론

베팅이 유효하려면 선수가 출발선을 통과해야 하며, 그렇지 않으면 베팅은 무효 처리되고 베팅금은 환불됩니다. 시상식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다. 이후의 실격 및/또는 항소는 베팅에 영향을 주지 않습니다.

3.44.29. 얼티미트 프리스비

이미 결과가 확정된 마켓의 경우, 경기가 조기 중단, 취소, 일시 중지 등이 되더라도 해당 마켓에서 접수된 베팅은 유효합니다.

3.44.30. 역도

출전 여부와 관계없이 모든 선수가 포함됩니다(All-in). 베팅 정산은 시상식 결과를 기준으로 합니다. 이후의 실격 및/또는 항소는 베팅에 영향을 주지 않습니다. 공식 시간이 아직 발표되지 않아 임시 시간이 표시된 경기에는 규칙 3이 적용되지 않습니다.

3.44.31. 레슬링(그레코로만형, 자유형 및 올림픽)

베팅 정산은 시상식 결과를 기준으로 합니다. 이후의 실격 및/또는 항소는 베팅에 영향을 주지 않습니다. 경기 승자 베팅의 경우 무승부가 되면 모든 베팅이 무효 처리되며 베팅 금액은 환불됩니다. 어느 한 선수가 다른 선수로 교체되는 경우에도 모든 베팅이 무효 처리되며 베팅 금액은 환불됩니다.

3.44.32. WWE 레슬링

경기는 방송 중에 발표된 최종 판정을 기준으로 정산됩니다. 방송 이후의 변경 사항은 베팅에 반영되지 않습니다. 참가자가 5명 이상인 비태그팀 이벤트(예: 로열럼블)에 대한 베팅은 모두 출전 여부와 관계없이 포함됩니다(All in Run or Not). 비참가자에 대한 베팅 금액은 몰수되며, 배당이 제시되지 않은 선수도 베팅 대상에 포함됩니다.

4. e스포츠 일반 규칙

4.1. 모든 e스포츠 마켓은 예정된 경기/맵 종료 시점의 인게임 스코어 이벤트 또는 결과를 기준으로 합니다. 모든 정산은 해당 경기의 공식 영상 스트림 또는 인게임 스트림에서 발표되는 공식 스코어와 결과에 따라 이루어집니다.

4.2. e스포츠 경기에 표시되는 시작 날짜와 시간은 참고용이며 정확하다고 보장되지 않습니다. 경기가 잘못된 날짜 및/또는 시간으로 제공되더라도 베팅은 유효합니다.

4.3. 경기가 중단/연기되어 실제 예정 시작 시간으로부터 24시간 이내에 이후 일정으로 재편성되지 않으면 해당 경기의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 경기가 정확히 24시간 연기된 경우 모든 베팅은 유효합니다.

4.4. 선수/팀/토너먼트 이름의 철자가 잘못된 경우에도, 잘못된 철자가 다른 대상과 동일하다는 점이 명백한 경우가 아니라면 모든 베팅은 유효합니다.

4.5. 팀이 조직을 떠나거나 다른 조직에 합류하거나 공식적으로 팀 이름이 변경되어 팀 이름이 바뀌더라도 모든 베팅은 유효합니다.

4.6. 대회 주최측이 대체 선수를 허용하고 공식 결과가 있는 경우 모든 베팅은 정상적으로 정산됩니다. 팀 로스터의 50% 이상이 대체 선수로 교체되면 모든 베팅이 무효 처리되며 새로운 경기가 생성됩니다.

4.7. 부정행위 등 예기치 못한 상황으로 주최측이 경기 결과를 번복하는 경우 해당 경기의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 이 규칙은 경기 종료 후 72시간 이내에만 적용되며, 그 이후에는 베팅 결과를 변경하지 않습니다.

4.8. 대회 주최측이 경기를 부전승으로 선언한 경우 모든 베팅은 무효입니다.

4.9. 경기 중 한 팀이 기권하면 완료된 개별 맵과 결과에 영향을 받지 않고 확정된 경기 부가 마켓에 대한 베팅만 정산됩니다. 경기 마켓, 미확정 경기 부가 마켓 및 기타 모든 미확정 맵 마켓은 무효 처리됩니다. 이후 완료되는 맵에 걸린 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

4.10. 마켓 이름에 별도로 명시되지 않는 한 모든 마켓에는 연장전이 포함됩니다.

4.11. 경기 형식이 변경되거나 제공된 형식과 다른 경우 당사는 모든 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.

4.12. 경기 대진이 잘못 등록된 경우 당사는 모든 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.

4.13. 경기가 예정된 시작 날짜/시간보다 먼저 진행된 경우 실제 경기 시작 이후에 접수된 모든 베팅은 환불됩니다. 실제 경기 시작 전에 접수된 모든 베팅은 유효합니다.

4.14. 주최측 또는 기술적 문제로 경기나 맵이 재경기되는 경우 모든 미확정 마켓은 무효 처리되며, 재경기된 경기나 맵은 새로운 경기로 별도 처리됩니다.

4.15. 해당 e스포츠 종목의 정규 인원보다 적은 인원으로 맵이 시작되면 해당 맵의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

4.16. 마켓별 규칙 - 경기 마켓. 최종 플레이 시간/길이가 기준값과 같으면 오버(OVER)로 정산됩니다.

4.17. 일반 규칙 - 우승 예측(Outright)

4.17.1. 우승 예측 마켓은 공식 토너먼트 결과를 기준으로 정산됩니다.

4.17.2. 팀이 변경되는 경우 당사는 모든 베팅을 무효 처리하고 새로운 버전으로 우승 예측 마켓을 다시 제공할 권리를 가집니다.

4.17.3. 토너먼트가 연기되는 경우 당사는 모든 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.

4.17.4. 토너먼트가 취소되면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

4.18. 일반 규칙 - 선수 마켓

4.18.1. 선수가 교체되는 경우 영향을 받는 모든 선수 마켓은 무효 처리됩니다.

4.19. 게임별 규칙 - 선수 마켓

4.19.1. CS2

4.19.1.1. 선수 마켓은 내부 데이터를 기준으로 정산된 후 hltv.org를 통해 확인됩니다.

4.19.1.2. hltv.org 데이터가 손상되었거나 없는 경우 모든 베팅은 영상 스트림을 통해 정산됩니다.

4.19.1.3. 팀킬, 자살 또는 선수가 맵 경계 밖으로 떨어지는 경우 모든 베팅은 유효하며 hltv.org 및/또는 기타 공식적으로 이용 가능한 데이터를 기준으로 정산됩니다.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. 선수 마켓은 내부 데이터를 기준으로 정산된 후 vlr.gg를 통해 확인됩니다.

4.19.2.2. vlr.gg 데이터가 손상되었거나 없는 경우 모든 베팅은 영상 스트림을 통해 정산됩니다.

4.19.2.3. 팀킬 또는 선수 자살의 경우 모든 베팅은 유효하며 정산됩니다.

4.19.2.4. 버그/연결 문제로 맵이 초기화되어 일반적으로 라운드가 재시작되는 경우 모든 베팅은 유효합니다.

4.19.2.5. 특정 에이전트(피닉스, 케이/오 등)는 궁극기 사용 결과로 다운될 수 있습니다. 이러한 다운은 선수 킬 수에 포함되지 않습니다.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. 선수 마켓은 내부 데이터를 기준으로 정산되며, 이후 dotabuff를 통해 확인됩니다.

4.19.3.2. dotabuff 데이터가 손상되었거나 누락된 경우, 모든 베팅은 영상 스트림을 기준으로 정산됩니다.

4.19.3.3. 디나이(deny)가 발생한 경우, 모든 베팅은 유효하며 dotabuff를 기준으로 정산됩니다.

4.19.3.4. 여러 영웅이 한 영웅에게 피해를 입히고 해당 영웅이 중립 크립 또는 타워에 의해 마무리된 스플릿 킬의 경우, 해당 킬은 공식 결과에서 제외되며 선수 마켓에 반영되지 않습니다.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. 선수 마켓은 내부 데이터를 기준으로 정산되며, 이후 gol.gg를 통해 확인됩니다.

4.19.4.2. gol.gg 데이터가 손상되었거나 누락된 경우, 모든 베팅은 영상 스트림을 기준으로 정산됩니다.

4.19.4.3. 처형(execute)이 발생한 경우, 모든 베팅은 유효하며 gol.gg를 기준으로 정산됩니다.

5. 게임별 규정

5.1. CS 2

5.1.1. 선수 중 한 명의 접속이 끊겨 해당 맵의 남은 시간 동안 재접속하거나 교체될 수 없고, 두 팀이 4v5로 계속 진행하기로 합의하여 최소 3라운드를 진행한 경우, 해당 맵, 매치 및 매치 사이드 마켓의 영향을 받는 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

5.1.2. 맵의 예정된 모든 라운드가 진행되기 전에 한 팀이 기권하거나, 관리자 결정으로 승리가 부여되거나, 실격 처리된 경우, 해당 맵과 매치의 미확정 베팅은 모두 무효 처리됩니다.

5.1.3. CS2 맵의 전반전은 1~12라운드입니다.

5.1.4. 라운드가 재시작되는 경우 모든 베팅은 유효합니다. 모든 마켓은 공식 스코어를 기준으로 정산됩니다.

5.1.5. 유틸리티 마켓(제우스/소이탄/화염병/파편 수류탄/칼 킬)은 공식 데이터를 기준으로 정산됩니다.

5.1.6. “맵 화염병 또는 소이탄 킬 1회 이상” 마켓: a. 투척된 투사체(화염병/소이탄) 피해와 화염 피해를 포함합니다.

5.2. Valorant

5.2.1. 선수 중 한 명의 접속이 끊겨 해당 맵의 남은 시간 동안 재접속하거나 교체될 수 없고, 두 팀이 4v5로 계속 진행하기로 합의하여 최소 3라운드를 진행한 경우, 해당 맵, 매치 및 매치 사이드 마켓의 영향을 받는 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

5.2.2. 맵의 예정된 모든 라운드가 진행되기 전에 한 팀이 기권하거나, 관리자 결정으로 승리가 부여되거나, 실격 처리된 경우, 해당 맵과 매치의 미확정 베팅은 모두 무효 처리됩니다.

5.2.3. Valorant 맵의 전반전은 1~12라운드입니다.

5.2.4. 라운드가 재시작되는 경우 모든 베팅은 유효합니다. 모든 마켓은 공식 스코어를 기준으로 정산됩니다.

5.3. Dota 2

5.3.1. 참가자가 10명 미만인 상태로 맵이 시작되면 해당 맵의 모든 베팅은 무효입니다.

5.3.2. 처음 10분 이내에 참가자의 접속이 끊겨 해당 맵의 남은 시간 동안 재접속하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵과 매치의 영향을 받는 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 진행 10분 이후에 참가자의 접속이 끊기거나 기권하는 경우, 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.

5.3.3. 맵 시작 후 처음 10분 이내에 부전승 또는 관리자 결정에 의한 승리가 부여되면 해당 맵의 모든 베팅은 무효입니다. 맵 진행 10분 이후에 관리자 결정에 의한 승리가 부여되면 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

5.4. League of Legends

5.4.1. 참가자가 10명 미만인 상태로 맵이 시작되면 해당 맵의 모든 베팅은 무효입니다.

5.4.2. 처음 10분 이내에 참가자의 접속이 끊겨 해당 맵의 남은 시간 동안 재접속하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵과 매치의 영향을 받는 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 시작된 맵의 10분 이후에 참가자의 접속이 끊기거나 기권하는 경우, 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.

5.4.3. 맵 시작 후 처음 10분 이내에 부전승 또는 관리자 결정에 의한 승리가 부여되면 해당 맵과 매치의 미확정 베팅은 모두 무효 처리됩니다. 맵 진행 10분 이후에 관리자 결정에 의한 승리가 부여되면 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.

5.4.4. 크로노브레이크가 발생한 경우, 경기 전 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다. 이미 placed된 라이브 베팅은 크로노브레이크 시간대에 접수된 경우에 한해 취소됩니다. 그 외 라이브 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

5.5. 왕자영요

5.5.1. 참가자가 10명 미만인 상태로 맵이 시작되면 해당 맵의 모든 베팅은 무효입니다.

5.5.2. 처음 10분 이내에 참가자의 접속이 끊겨 해당 맵의 남은 시간 동안 재접속하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵과 매치의 미확정 베팅은 모두 무효 처리됩니다. 맵 진행 10분 이후에 참가자의 접속이 끊기거나 기권하는 경우, 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.

5.5.3. 맵 시작 후 처음 10분 이내에 부전승 또는 관리자 결정에 의한 승리가 부여되면 해당 맵과 매치의 미확정 베팅은 모두 무효 처리됩니다. 맵 시작 후 10분이 지난 뒤 관리자 결정에 의한 승리가 부여되면 베팅은 공식 결과에 따라 유효합니다.

5.6. eFootball

5.6.1. 발할라 컵 토너먼트 팀은 매치별로 서로 경쟁하는 세미프로 선수들로 구성됩니다. 모든 경기에는 공정성 규정 준수를 위해 감독 심판이 배치되며, 오류를 최소화하고 원활한 운영을 위해 스튜디오에는 고사양 기술이 갖춰져 있습니다.

5.6.2. 게임 규정: 게임: PS5 EA Sports FC 26. 모든 선수는 18세 이상입니다. 난이도: 레전더리. 경쟁자 모드: 켜짐. 선수 능력치: 종합 95. 시간대: 오후 10시. 날씨: 맑음. 피치 패턴: 기본. 피치 마모: 없음. 게임 속도: 빠름. 빠른 교체: 예. 시즌: 여름. 카메라: 협동. 오프사이드: 켜짐. 경고: 켜짐. 핸드볼: 꺼짐. 부상: 꺼짐. 심판 엄격도: 기본.

5.6.3. 발키리 컵 토너먼트 팀은 매치별로 서로 경쟁하는 프로 선수들(여자 슈퍼리그)로 구성됩니다. 모든 경기에는 공정성 규정 준수를 위해 감독 심판이 배치되며, 오류를 최소화하고 원활한 운영을 위해 스튜디오에는 고사양 기술이 갖춰져 있습니다.

5.6.4. 게임 규칙: 게임: PS5 EA Sports FC 26. 모든 선수는 만 18세 이상입니다. 난이도: 레전더리. 경쟁자 모드: 켜짐. 선수 능력치: 종합 95. 시간대: 오후 10시. 날씨: 맑음. 피치 패턴: 기본값. 피치 마모: 없음. 게임 속도: 빠름. 빠른 교체: 예. 시즌: 여름. 카메라: 협동. 오프사이드: 켜짐. 경고: 켜짐. 핸드볼: 꺼짐. 부상: 꺼짐. 심판 엄격도: 기본값.

5.6.5. 잘못된 스코어/배당: 잘못된 배당으로 베팅이 접수된 경우, 해당되는 모든 베팅 슬립은 취소됩니다.

5.6.6. 잘못된 팀/선수: 경기가 조기에 중단되었고 골과 같은 중요한 이벤트가 없었다면 경기가 다시 시작될 수 있습니다. 중요한 이벤트가 발생한 경우, 나머지 모든 마켓은 취소됩니다.

5.6.7. 카메라 문제: 카메라가 고장 나 빠르게 복구할 수 없는 경우, 정산이 완료된 마켓은 유효하며 나머지 모든 마켓은 취소됩니다. 주요 이벤트 중 카메라가 고장 난 경우에도 동일하게 적용됩니다.

5.6.8. Twitch 스트림 문제: 경기 전체 동안 스트림이 꺼져 있었다면 모든 마켓이 취소됩니다. 주요 이벤트 중 스트림이 중단된 경우, 정산이 완료된 마켓은 유효하며 나머지는 취소됩니다.

5.6.9. 게임 진행 불가 버그: 버그 발생 시점이 불분명한 경우 경기 전체가 취소됩니다. 시점이 명확한 경우 해당 시점까지의 마켓은 정산됩니다.

5.6.10. 게임 충돌/인터넷 장애: 정산이 완료된 마켓은 유효하며 나머지 모든 마켓은 취소됩니다.

5.6.11. 네임플레이트/게임패드 색상 문제: 이는 마켓 취소 사유가 되지 않습니다.

5.7. e농구

5.7.1. Valhalla League 토너먼트 팀은 세미프로 선수들로 구성되며 경기별로 서로 대결합니다. 모든 경기에는 공정성 규정 준수를 위해 감독 심판이 배치되며, 오류를 최소화하고 원활하게 운영하기 위해 스튜디오에는 고급 기술이 갖춰져 있습니다.

5.7.2. 게임 규칙: 게임: PS5 NBA2K23. 모든 선수는 만 18세 이상입니다. 난이도: 올스타. 쿼터 길이 5분. 피로도: 꺼짐. 부상: 꺼짐. 게임 속도: 50. 파울 아웃: 6. 코트 내 샷클락: 마지막 10초.

5.7.3. 잘못된 스코어/배당: 잘못된 배당으로 베팅이 접수된 경우, 해당되는 모든 베팅 슬립은 취소됩니다.

5.7.4. 잘못된 팀/선수: 경기가 조기에 중단되었고 골과 같은 중요한 이벤트가 없었다면 경기가 다시 시작될 수 있습니다. 중요한 이벤트가 발생한 경우, 나머지 모든 마켓은 취소됩니다.

5.7.5. 카메라 문제: 카메라가 고장 나 빠르게 복구할 수 없는 경우, 정산이 완료된 마켓은 유효하며 나머지 모든 마켓은 취소됩니다. 주요 이벤트 중 카메라가 고장 난 경우에도 동일하게 적용됩니다.

5.7.6. Twitch 스트림 문제: 경기 전체 동안 스트림이 꺼져 있었다면 모든 마켓이 취소됩니다. 주요 이벤트 중 스트림이 중단된 경우, 정산이 완료된 마켓은 유효하며 나머지는 취소됩니다.

5.7.7. 게임 진행 불가 버그: 버그 발생 시점이 불분명한 경우 경기 전체가 취소됩니다. 시점이 명확한 경우 해당 시점까지의 마켓은 정산됩니다.

5.7.8. 게임 충돌/인터넷 장애: 정산이 완료된 마켓은 유효하며 나머지 모든 마켓은 취소됩니다.

5.7.9. 네임플레이트/게임패드 색상 문제: 이는 마켓 취소 사유가 되지 않습니다.

5.8. e크리켓

5.8.1. Yodha Premier League - 프로 선수들이 실시간으로 참가하는 e크리켓 토너먼트입니다.

5.8.2. 게임 규칙: 게임 - Cricket 24. 플랫폼 - 플레이스테이션 5. 모드 - 멀티플레이어 - YPL. 오버 - 5. 위켓 - 5. 경기 시간 - 20분. 비 올 확률 - 비 없음. 캐칭 - 반자동. 필딩 - 반자동. 토스 - 게임 내 진행. 토스 승자 - 선공(배팅) 선택. 피치 - 그린(기본값). 게임 내 경기장 - 홈 구장(파란색 컨트롤러). 시간대 - 무작위. DRS - 없음(게임 내 심판의 모든 판정은 최종입니다). 배팅 - 아케이드. 볼링 - 스탠더드(cricket 19).

5.8.3. 잘못된 스코어/배당: 잘못된 배당으로 베팅이 접수된 경우, 해당되는 모든 베팅 슬립은 취소됩니다.

5.8.4. 잘못된 팀/선수: 경기가 조기에 중단되었고 골과 같은 중요한 이벤트가 없었다면 경기가 다시 시작될 수 있습니다. 중요한 이벤트가 발생한 경우, 나머지 모든 마켓은 취소됩니다.

5.8.5. 카메라 문제: 카메라가 고장 나 빠르게 복구할 수 없는 경우, 정산이 완료된 마켓은 유효하며 나머지 모든 마켓은 취소됩니다. 주요 이벤트 중 카메라가 고장 난 경우에도 동일하게 적용됩니다.

5.8.6. Twitch 스트림 문제: 경기 전체 동안 스트림이 꺼져 있었다면 모든 마켓이 취소됩니다. 주요 이벤트 중 스트림이 중단된 경우, 정산이 완료된 마켓은 유효하며 나머지는 취소됩니다.

5.8.7. 게임 진행 불가 버그: 버그 발생 시점이 불분명한 경우 경기 전체가 취소됩니다. 시점이 명확한 경우 해당 시점까지의 마켓은 정산됩니다.

5.8.8. 게임 충돌/인터넷 장애: 정산이 완료된 마켓은 유효하며 나머지 모든 마켓은 취소됩니다.

5.8.9. 네임플레이트/게임패드 색상 문제: 이는 마켓 취소 사유가 되지 않습니다.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. 맵이 10명 미만의 참가자로 시작되면 해당 맵의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

5.9.2. 첫 10분 이내에 참가자의 접속이 끊겼고 게임 내 시간 기준 1분 이내에 재접속하거나 해당 맵의 남은 시간 동안 교체되지 못하는 경우, 해당 맵과 매치의 미결정 베팅은 모두 무효 처리됩니다. 맵 진행 10분 이후에 참가자의 접속이 끊기거나 기권하는 경우, 베팅은 공식 결과에 따라 유효하게 처리됩니다.

5.9.3. 맵 시작 후 첫 10분 이내에 부전승 또는 운영진 판정승이 선언되면, 해당 맵과 매치의 미결정 베팅은 모두 무효 처리됩니다. 맵 시작 후 10분 이후에 운영진 판정승이 선언되는 경우, 베팅은 공식 결과에 따라 유효하게 처리됩니다.

5.10. Wild Rift

5.10.1. 맵이 10명 미만의 참가자로 시작되면 해당 맵의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

5.10.2. 첫 10분 이내에 참가자의 접속이 끊겼고 게임 내 시간 기준 1분 이내에 재접속하거나 해당 맵의 남은 시간 동안 교체되지 못하는 경우, 해당 맵과 매치의 미결정 베팅은 모두 무효 처리됩니다. 맵 진행 10분 이후에 참가자의 접속이 끊기거나 기권하는 경우, 베팅은 공식 결과에 따라 유효하게 처리됩니다.

5.10.3. 맵 시작 후 첫 10분 이내에 부전승 또는 운영진 판정승이 선언되면, 해당 맵과 매치의 미결정 베팅은 모두 무효 처리됩니다. 이미 시작된 맵의 10분 이후에 운영진 판정승이 선언되는 경우, 베팅은 공식 결과에 따라 유효하게 처리됩니다.

5.11. PUBG Mobile & Fortnite

5.11.1. 라운드 승자는 마지막까지 생존한 선수 또는 팀(“치킨 디너”)을 기준으로 결정됩니다. “라운드”는 한 번 플레이한 맵 1개를 의미합니다.

5.11.2. 예기치 못한 상황으로 마켓 결과를 확정할 수 없는 경우, 당사는 모든 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.

5.11.3. 매치 승자는 해당 라운드 전체에서 가장 많은 점수를 획득한 팀 또는 선수로 결정됩니다. “매치”는 같은 경기일에 진행된 라운드의 모음을 의미합니다.

5.12. 교착 상태(Deadlock)

5.12.1. 경기 시작 후 10분 이내에 참가자의 접속이 끊기고 게임 내 시간 기준 2분 이내에 재접속하지 못하거나 해당 맵의 남은 시간 동안 교체되지 못하는 경우, 해당 맵과 매치의 영향을 받는 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 해당 맵에서 10분이 시작된 이후 참가자의 접속이 끊기거나 기권하는 경우, 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

5.12.2. 맵 시작 후 10분 이내에 부전승 또는 운영진 판정승이 선언되면 해당 맵의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 진행 10분 이후에 운영진 판정승이 선언되는 경우, 베팅은 공식 결과에 따라 유효하게 처리됩니다.

5.13. 레인보우 식스: 시즈(Rainbow Six: Siege)

5.13.1. 선수 중 한 명의 접속이 끊긴 후 재접속하지 못하거나 해당 맵의 남은 시간 동안 교체되지 못하고, 양 팀이 4대5로 계속 진행하기로 하여 최소 2라운드를 진행한 경우, 해당 맵, 매치 및 매치 사이드 마켓의 영향을 받는 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

5.14. 지오게서(Geo Guessr)

5.14.1. Geoguessr 매치의 모든 베팅은 공식 웹사이트 geoguessr.com에서 대회 주최자(TO)가 확정한 공식 결과에 따라 정산됩니다. 여기에는 경기 중 주최자가 내린 게임 내 결정이나 변경 사항도 포함됩니다.

5.14.2. 맵의 예정된 모든 라운드가 진행되기 전에 선수가 기권하거나, 운영진 판정승을 받거나, 실격 처리되는 경우, 해당 맵과 매치의 미확정 베팅은 모두 무효 처리됩니다.

5.15. 콜 오브 듀티(Call of Duty)

5.15.1. 맵이 리셋되어 리셋 시점부터 이어서 진행하지 않고 처음부터 다시 시작되는 경우, 당사는 영향을 받는 모든 마켓을 무효 처리할 권리를 가집니다.

5.15.2. 선수 중 한 명의 접속이 끊긴 후 재접속하지 못하거나 교체되지 못하고 양 팀이 4대5로 계속 진행하기로 한 경우, 당사는 다음 상황에서 영향을 받는 모든 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다. a) 하드포인트 모드에서 맵 시작 후 120초 이내에 선수의 접속이 끊기거나, 어느 팀도 60점에 도달하기 전에 선수의 접속이 끊기는 경우. b) 서치 앤 디스트로이 모드에서 2라운드 시작 전에 선수의 접속이 끊기는 경우. c) 컨트롤 모드에서 1라운드 시작 후 120초 이내에 선수의 접속이 끊기는 경우.

5.16. 월드 오브 탱크(Mir Tankov)

5.16.1. 맵이 14명 미만의 참가자로 시작되는 경우, 해당 맵의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

5.16.2. 첫 1분 이내에 참가자의 접속이 끊기고 게임 내 시간 기준 2분 이내에 재접속하지 못하거나 해당 맵의 남은 시간 동안 교체되지 못하는 경우, 해당 맵과 매치의 영향을 받는 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 해당 맵에서 1분이 시작된 이후 참가자의 접속이 끊기거나 기권하는 경우, 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

5.16.3. 부전승 또는 운영진 판정승이 선언되는 경우, 해당 맵과 매치의 미확정 베팅은 모두 무효 처리됩니다.

5.17. 월드 오브 워크래프트(WoW)

5.17.1. 모든 결과는 Blizzard 공식 출처를 기준으로 정산됩니다.

5.17.2. 규칙 위반(예: 스펙 중복 구성)으로 던전 클리어가 무효 처리되는 경우, 결과는 Blizzard의 판정을 따릅니다.

5.17.3. 경기 시작 후 고의로 접속을 끊는 경우 기권패로 처리되며 미확정 마켓은 모두 무효 처리됩니다.

5.18. CS2 듀얼 및 Dota 2 듀얼 일반 규칙 - 매치 마켓

5.18.1. 잘못된 스코어/선수: 다른 게임과 마찬가지로 잘못된 배당률이 적용된 경우 베팅은 취소됩니다. 잘못된 선수/영웅이 선택된 경우 핵심 이벤트 발생 여부에 따라 재시작되거나 취소될 수 있습니다.

5.18.2. 카메라/Twitch 문제: 다른 게임과 유사한 규칙이 적용되며, 경기 확인을 위해 데모 리플레이가 사용될 수 있습니다.

5.18.3. 게임 충돌: 이미 정산된 마켓은 유효하며, 나머지는 취소됩니다.

5.18.4. 네임플레이트 문제: 마켓은 취소되지 않습니다.

5.18.5. 게임별 규칙 - 매치 마켓

5.18.5.1. CS2 듀얼

5.18.5.1.1. 라운드 재시작: 베팅은 유효하며, 마켓은 공식 스코어에 따라 정산됩니다.

5.18.5.1.2. 선수 불참: 선수가 불참하거나 경기를 진행할 수 없는 경우 베팅이 무효 처리될 수 있습니다.

5.18.5.1.3. 인터넷 문제: 배당률이 변경되지 않았다면 게임이 재시작될 수 있으며, 변경되었다면 취소됩니다. 이미 정산된 마켓은 유지되고 나머지는 취소됩니다.

5.18.5.2. Dota 2 듀얼

5.18.5.2.1. 중립 크립 처치: 상대 선수의 처치로 간주됩니다.

5.18.5.2.2. 인터넷 문제: CS2와 마찬가지로 게임이 재시작되거나 취소될 수 있습니다. 이미 정산된 마켓은 유지되고 나머지는 취소됩니다.

5.18.5.2.3. 동시 사망: 공식 게임 로그에 따라 더 오래 생존했거나 상대를 먼저 처치한 선수가 승자로 결정됩니다.

5.18.5.2.4. 잘못된 영웅 선택: 경기 시작 전에 잘못된 영웅이 선택되고 게임 내 중요한 이벤트(예: 킬 또는 타워에 상당한 피해)가 발생한 경우 모든 베팅은 취소됩니다. 중요한 이벤트가 발생하지 않았다면 올바른 영웅으로 경기가 재시작되며 베팅은 유지됩니다.

5.19. 마블 라이벌즈(Marvel Rivals)

5.19.1. 첫 2분 이내에 참가자의 접속이 끊기고 게임 내 시간 기준 4분 이내에 재접속하지 못하거나 해당 맵의 남은 시간 동안 교체되지 못하는 경우, 해당 맵과 매치의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 해당 맵에서 1분이 시작된 이후 참가자의 접속이 끊기거나 기권하는 경우, 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

5.20. 체스

5.20.1. 예정된 모든 게임이 끝난 후 체스 매치가 무승부로 끝나는 경우, 지정된 타이브레이크 결과에 따라 승자가 결정됩니다.

5.20.2. 결승전은 Bo1 형식으로 제공됩니다. 시리즈에서 먼저 2세트를 따낸 선수가 최종 승자로 선언됩니다.

5.20.3. 모든 마켓은 주관 기관이 확인한 공식 결과에 따라 정산됩니다.

5.21. 크로스파이어

5.21.1. 선수 중 한 명이 접속이 끊긴 후 재접속하지 못하거나 해당 맵의 남은 시간 동안 교체되지 못했지만, 양 팀이 4v5로 계속 진행하기로 하고 최소 2개의 라운드를 완전히 진행한 경우, 해당 맵, 매치 및 매치 사이드 마켓의 영향을 받은 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

5.21.2. 맵의 예정된 모든 라운드가 진행되기 전에 팀이 기권하거나, 운영진 결정으로 승리 처리되거나, 실격된 경우, 해당 맵과 매치에서 결과가 확정되지 않은 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

5.21.3. 크로스파이어 맵에서 1~8라운드는 전반전으로 간주합니다.

5.21.4. 라운드가 재시작되는 경우 모든 베팅은 그대로 유효합니다. 모든 마켓은 공식 스코어와 결과를 기준으로 정산됩니다.

5.21.5. 연장전은 단일 MR3로 진행됩니다. 연장전 후에도 동점일 경우 골든 라운드로 승자를 결정합니다.

5.22. 철권

5.22.1. 상대를 먼저 3번 KO시킨 선수에게 시리즈 포인트 1점이 부여됩니다.

5.22.2. 시리즈 승자는 공지된 경기 방식(예: Bo3, Bo5, Bo7, Bo9)에서 필요한 포인트를 먼저 획득한 선수로 결정됩니다.

5.23. 스트리트 파이터

5.23.1. 상대를 먼저 2번 KO시킨 선수에게 시리즈 포인트 1점이 부여됩니다.

5.23.2. 시리즈 승자는 공지된 경기 방식(예: Bo3, Bo5, Bo7, Bo9)에서 필요한 포인트를 먼저 획득한 선수로 결정됩니다.

5.23.3. 그랜드 파이널은 어퍼 브래킷 결승 진출자에게 적용되는 더블 엘리미네이션 방식입니다. 어퍼 브래킷 결승 진출자는 '목숨 어드밴티지'를 가집니다. 로어 브래킷 결승 진출자가 그랜드 파이널에서 우승하려면 지정된 방식(예: Bo5 두 번)으로 어퍼 브래킷 결승 진출자를 두 번 꺾어야 합니다. 어퍼 브래킷 결승 진출자는 해당 방식으로 상대를 한 번만 꺾으면 그랜드 파이널에서 우승합니다.

5.24. eSimulator 봇

5.24.1. 일반 규정

5.24.1.1. 스포츠북 플랫폼은 명백히 잘못된 배당률, 뒤바뀐 배당률로 이루어진 베팅, 이벤트 시작 후에 이루어진 베팅 또는 명백한 기술적 문제로 영향을 받은 경기의 베팅을 취소할 권리를 보유합니다.

5.24.1.2. 모든 베팅은 마켓의 결과가 확정되었을 때 정산됩니다.

5.24.1.3. '매치'(1X2) 마켓은 경기 또는 이벤트의 (부분 또는 최종) 결과에 베팅하는 마켓입니다. 선택지는 다음과 같습니다. '1' = 홈 팀 또는 오퍼의 왼쪽에 표시된 팀, 'X' = 무승부 또는 가운데 선택지, '2' = 원정 팀 또는 오퍼의 오른쪽에 표시된 팀.

5.24.1.4. '정확한 스코어' 마켓은 경기 또는 이벤트의 (부분 또는 최종) 정확한 스코어에 베팅하는 마켓입니다.

5.24.1.5. '오버/언더'(토탈) 마켓은 사전에 정해진 항목(예: 골, 득점, 코너킥, 리바운드, 페널티 시간 등)의 (부분 또는 최종) 합계에 베팅하는 마켓입니다. 표시된 항목의 총합이 기준선과 정확히 같을 경우 이 오퍼의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 예: 기준선이 128.0점인 오퍼에서 경기가 64-64로 종료되면 무효 처리됩니다.

5.24.1.6. '홀/짝' 마켓은 사전에 정해진 항목(예: 골, 득점, 코너킥, 리바운드, 페널티 시간 등)의 (부분 또는 최종) 합계에 베팅하는 마켓입니다. '홀'은 1, 3, 5 등이고, '짝'은 0, 2, 4 등입니다.

5.24.1.7. '전반전/최종 결과' 마켓은 전반전 결과와 경기 최종 결과에 베팅하는 마켓입니다. 예: 전반전 스코어가 1-0이고 경기가 1-1로 끝나면 적중 결과는 1/X입니다. 정규 시간이 베팅에 표시된 방식(즉, 두 개의 하프)과 다른 방식으로 진행되면 베팅은 무효 처리됩니다.

5.24.1.8. '피리어드 베팅' 마켓은 경기/이벤트 내 각 피리어드의 결과에 베팅하는 마켓입니다.

5.24.1.9. '무승부 시 환불' 마켓은 '1' 또는 '2' 중 하나에 베팅하는 마켓입니다. 무승부 배당이 제공되지 않는 경우에도 흔히 '무승부 시 환불'이라고 부릅니다. 해당 경기에 승자가 없거나(예: 무승부로 종료) 특정 상황이 발생하지 않으면(예: 무승부 시 환불 베팅에서 경기가 0-0으로 종료) 베팅금은 환불됩니다.

5.24.1.10. '핸디캡' 마켓은 베팅 대상 경기/피리어드/총 스코어에 표시된 핸디캡을 더하거나 뺀(해당되는 경우) 후 선택한 결과가 승리하는지에 베팅하는 마켓입니다. 핸디캡 적용 후 결과가 기준선과 정확히 같을 경우 이 오퍼의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

5.24.1.11. 아시안 핸디캡 마켓: 홈 팀(-1.75) 대 원정 팀(+1.75). 이는 베팅금이 2개의 동일한 금액으로 나뉘어 -1.5와 -2.0 결과에 각각 베팅된다는 뜻입니다. 표시된 배당률로 전액 지급받으려면 A팀이 두 핸디캡을 모두 넘는 점수 차(즉, 3골 이상 차이)로 경기에서 승리해야 합니다. A팀이 2골 차로만 승리하면 -1.5 부분은 전액 지급되고, -2.0 부분은 '무승부'로 간주되어 환불되므로 부분 적중으로 처리됩니다. A팀이 1골 차로만 승리하는 경우를 포함해 그 외의 결과가 나오면 베팅금 전체를 잃게 됩니다. 원정 팀은 경기에서 +1.75골의 어드밴티지를 받습니다. 이는 베팅금이 2개의 동일한 금액으로 나뉘어 +1.5와 +2.0 결과에 각각 베팅된다는 뜻입니다.

5.24.1.12. '더블 찬스' 마켓은 경기 또는 이벤트의 (부분 또는 최종) 두 가지 결과에 동시에 베팅하는 마켓입니다. 선택지는 1X, 12, X2이며 '1', 'X', '2'는 위에서 정의한 바와 같습니다.

5.24.1.13. '첫 득점 및 승리 팀' 마켓은 표시된 팀이 경기에서 첫 골을 넣고 그대로 경기에서 승리하는 경우를 말합니다. 경기에서 골이 나오지 않으면 모든 베팅은 무효로 정산됩니다.

5.24.1.14. '쿼터 / 하프 / 피리어드 X' 베팅은 해당 시간대에 기록된 결과/스코어를 기준으로 하며, 이벤트/경기의 다른 구간에서 기록된 점수/골/이벤트는 포함하지 않습니다. 경기가 오퍼에 명시된 방식과 다른 방식으로 진행되면 베팅은 무효 처리됩니다.

5.24.1.15. '쿼터 / 하프 / 피리어드 X 종료 시점 결과…' 베팅은 명시된 시간대가 종료된 후의 경기/이벤트 결과를 기준으로 하며, 이전 구간에서 기록된 모든 점수/골/이벤트를 포함합니다.

5.24.1.16. 'X점 선취 / X골 선취…' 및 유사한 오퍼에 대한 베팅은 특정 점수/골/이벤트 수에 가장 먼저 도달하는 팀/참가자를 기준으로 합니다. 오퍼에 시간대(또는 다른 구간 제한)가 표시된 경우, 해당 시간대와 관련 없는 이벤트/경기의 다른 구간에서 기록된 점수/골/이벤트는 포함되지 않습니다. 명시된 시간대(있는 경우) 내에 표시된 스코어에 도달하지 못하면 별도 명시가 없는 한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

5.24.1.17. 'X번째 포인트 승자 / X번째 골 득점자' 및 유사한 오퍼에 대한 베팅은 표시된 상황에서 득점하거나 승리한 팀/참가자를 기준으로 합니다. 이러한 오퍼를 정산할 때 표시된 상황 이전에 발생한 이벤트는 고려되지 않습니다. 명시된 시간대(있는 경우) 내에 해당 이벤트가 득점/승리로 이어지지 않으면 별도 명시가 없는 한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

5.24.1.18. 팀이 모든 하프/피리어드에서 승리해야 한다는 조건(예: 양 하프 모두 승리 팀)은 표시된 팀이 경기의 명시된 모든 하프/피리어드에서 상대보다 더 많은 골을 넣어야 함을 의미합니다.

5.24.2. 농구 마켓 규정

5.24.2.1. 경기 승자(2-way) 마켓은 연장전(OT)을 포함하여 정산됩니다.

5.24.2.2. 토탈과 핸디캡을 제외한 다른 마켓은 별도 명시가 없는 한 연장전을 포함하지 않습니다.

5.24.2.3. X에 도달하기 전에 경기가 종료되면 이 마켓은 무효(취소) 처리됩니다. 다음 마켓에 적용됩니다: X번째 득점은 누가 하나요? (연장전 포함), 어느 팀이 X점을 먼저 달성하나요? (연장전 포함).

5.24.3. FIFA

5.24.3.1. 경기 시간 - 2x6분. 추가 시간(인저리 타임)은 포함되며, 연장전과 승부차기는 포함되지 않습니다.

5.24.3.2. 모든 마켓은 일반 마켓 규정에 따라 정산됩니다.

5.24.3.3. 승부차기. 정규 시간, 추가 시간, 연장전을 제외한 승부차기만 해당됩니다.

5.24.3.4. 모든 마켓은 일반 마켓 규정에 따라 정산됩니다.

5.24.4. NBA 2K

5.24.4.1. 경기 시간 - 4x6분. 연장전이 포함됩니다.

5.24.4.2. 모든 마켓은 일반 및 농구 마켓 규정에 따라 정산됩니다.