スポーツブック規約

1. 総則

1.1. 本規約は、スポーツブックのプラットフォームを賭けに利用する際に適用されます。ベットを行うことにより、アカウント保有者は現行のスポーツブック規約の条件を自動的に承諾し、これに完全に同意したものとみなされます。アカウント保有者は、ベットを行う時点において、自身が所在する法域の法律により賭けが認められる成人年齢に達していることを確認するものとします。プレイヤーがスポーツブックのサイトへの登録手続きにおいて提供したすべての情報は最新かつ正確であり、また、プレイヤーはベットを行うことに金銭を失うリスクが伴うことを理解しており、損失に関連してスポーツブックに対していかなる請求も行うことができないことを理解するものとします。

1.2. スポーツブックは、事前の個別の通知なしに、本規約に定めるルール、規則および支払い手続き、ならびに入出金限度額およびベット限度額について、変更または追加を行う権利を留保します。ただし、既に成立したベットの条件はそのまま維持され、それ以降のすべてのベットには変更後の規約が適用されます。

1.3. 本規約に同意しウェブサイトに登録することにより、お客様は、スポーツブックが適用される法律および規制に従い、あるいは関連する規制当局からの要請に応じて、必要に応じて随時、本人確認、与信確認その他の確認(ビデオ確認を含む)を実施する権利を有することに同意するものとします。お客様は、これらの確認に関連して要求された情報を提供することに同意するものとします。当社は、適切な確認が当社の満足のいく形で完了するまで、合理的な方法によりお客様のアカウントを停止し、またはアクセスを制限する権利を留保します。これらの確認の期間はスポーツブックが個別に定めますが、プレイヤーの書類確認については30日を超えず、プレイヤーのベットの確認については180日を超えないものとします。

1.4. 当社は、お客様に資金の出所についてお尋ねする権利を留保します。この目的のため、プレイヤーは、賭けを行うのに十分な資金を有していることを確認する追加情報および書類(給与明細、銀行取引明細書により確認された給与、または職位を示す勤務先の情報)を提供しなければなりません。

1.5. 賭け、ベット、賞金の受け取りおよびパーソナルアカウントからの出金に関連する各種の不正行為の兆候がある場合、偽造書類の提示、登録済みかつ特定されたプレイヤーの登録情報および個人情報を用いて第三者が当該顧客に代わって行為を行った場合など、スポーツブックは、プレイヤーと連絡を取りビデオ確認の実施について合意することにより(本手続きが完了するまでの間、プレイヤーのアカウントはブロックされます)、また当該行為について権限のある当局へ連絡することにより、自らの手段でかかる行為を停止する権利を有します。これに関連して、スポーツブックは、上記の状況におけるプレイヤーの過失を、顧客に対して証拠を提示することにより証明する義務を負いません。

1.6. プレイヤーとのビデオ確認の日程についての合意の後、スポーツブックの担当者とのビデオ通話(Skype/Google Meet)の日時が指定されます。ビデオ確認は英語で行われます(プレイヤーが英語の知識を有しない場合、プレイヤー側で通訳を用意しなければなりません)。ビデオ通話の間、プレイヤーは(通訳の同席を除き)一人で閉められた部屋に在室しなければならず、プレイヤーの識別を妨げる可能性のある各種のアクセサリーや衣類の着用および使用は禁止されます。ビデオ確認の間、プレイヤーには、既に提供された書類の有効性を確認するための一連の質問、およびスポーツブックの規約違反を特定し得る質問がなされます。ビデオ確認の結果に基づき、スポーツブックは、プレイヤーのすべてのベットの取消、不正行為の実行に対する補償としてのすべての入金の没収、およびその後のアカウントのブロックを決定することができます。行われた決定はすべて最終的なものとします。

1.7. 当社は、お客様のユーザーアカウントに登録された電話番号に電話をかける権利を留保します。これは当社の裁量により、KYC手続きの必要な一部となる場合があります。アカウントが完全に確認されるまで、出金は処理されません。提供された電話番号が誤っている、欠落している、もしくは虚偽である場合、またはプレイヤーが電話に応答しない場合、当社は賞金を没収し、および/またはお客様のユーザーアカウントを無効化する権利を留保します。当社は資金の出金に関してお客様と連絡を取るために合理的な努力を行いますが、(メールまたは電話により)2(2)週間以内にお客様と連絡が取れない場合、お客様がKYC手続きを完了できなかったものとして、当該資金は当社が保持するものとします。この期間(2週間)の経過後は、プレイヤーからのいかなる請求も受け付けられません。

1.8. プレイヤーが確認手続き(ビデオ確認)を拒否した場合、スポーツブックはすべてのベットを無効と宣言する権利を留保します。プレイヤーによる確認の拒否は、直接の書面による拒否、ならびに、プレイヤーに確認/ビデオ確認を受ける必要性を通知した最初の連絡から2週間以内に、スポーツブックが求める確認手続きの要件を満たす行為をプレイヤーが完全にまたは一部行わなかった場合も含むものとみなされます。

1.9. 登録済みのプレイヤーが、他の登録情報を用いる場合を含め、新規プレイヤーとして再登録することは禁止されています。再登録は、スポーツブックとの合意がある場合にのみ認められます。プレイヤーは、第三者に自身のパーソナルアカウントを使用させること、当該アカウントにおいて何らかの操作を行わせること、他人の銀行カードや決済情報を入出金に使用すること、および電子決済システムやインターネットウォレットの他人のアカウントから資金を移動することを禁止されています。

1.10. スポーツブックは、共謀(複数アカウントの使用)の疑いを避けるため、2名以上のプレイヤーが同一のIPアドレス、同一のコンピューター、または同一のローカルネットワークからベットを行うことを禁止しています。スポーツブックは、そのようなプレイヤーのアカウントをブロックし、関連するすべてのアカウントにおけるすべてのベットを取り消す権利を有します。

1.11. 当社はウェブサイトの内容が正確であるよう最善の努力を尽くしますが、進行中のイベントに関するすべての情報は情報提供のみを目的としています。スポーツブックは不正確な情報についていかなる責任も負いません。常に代替の情報源をご利用いただくことを推奨します。

1.12. 本スポーツブック規約の英語版は、その他すべてのバージョン、版および翻訳に優先します。本スポーツブック規約の内容または解釈に関して紛争が生じた場合、または英語版と本スポーツブック規約の他のいずれかのバージョンとの間に相違または不一致がある場合、英語版が優先するものとします。

1.13. 本規約の対象とならない事案がある場合、スポーツブックは公正の原則に基づき個別に最終判断を行う権利を留保します。

1.14. 特段の記載がない限り、ホームチームが先に、アウェイチームが後に表示されます。一部のアメリカのリーグでは、チームは順方向(ホームチーム-アウェイチーム)および逆方向の両方で表示されることがあります。逆方向で表示された場合、ベットの払い戻しは行われません。

1.15. スポーツブックは、オッズ情報の入力、送信、表示、公開、賭けの受付に関する誤りについて、いかなる責任も負いません。誤ってベットが受け付けられた場合、オッズや結果に関する明白な誤り(誤ったオッズの表示、参加チーム、結果、試合形式など)があったときは、スポーツブックはこれを取り消す権利を留保します。マーケットの計算が誤って行われた場合、当社はいつでもこれを修正する権利を留保します。

1.16. 他のサイトへのハイパーリンクは情報提供のみを目的として掲載されており、スポーツブックはその内容について責任を負わず、プレイヤーは自己の責任においてこれらを利用するものとします。

1.20 基本用語および定義

1.20.1. ライン - スポーツブックにより提供される、潜在的な勝利のオッズを伴う提案イベントの一覧。

1.20.2. プレイヤー(顧客)とは、スポーツブックにおいてベットを行った個人をいいます。

1.20.3. ベットとは、顧客がスポーツブックとの間で締結する契約であり、その条件に従い、敗者は自己の義務を履行しなければなりません。これは、ラインにおいてスポーツブックが提示する条件でベッターからのベットを受け付けることから構成されます。

1.20.4. ベットとは、賭けの条件となる資金の入金により確認される、マーケットにおける結果のプレイヤーによる選択をいいます。

1.20.5. 結果(アウトカム)とは、ベットを行うことができるマーケットにおける個々のポジションをいいます。

1.20.6. 勝利オッズとは、支払いの精算時にベット金額に乗じられる数値をいいます。

1.20.7. リザルトとは、ベットが行われたイベント(アウトカム)の結果をいいます。

1.20.8. すべてのチケットは、ベットが行われた時点で提示されていたオッズにより精算されます。

2. ベット

2.1. ベットは、本規約により定められた条件に従い登録された時点で有効なものとみなされます。ベッターがベットクーポンにおいて「ベットする」をクリックし、「ベットが受け付けられました」というメッセージが表示されたウィンドウが現れた後、ベットが成立したものとみなされます。このメッセージが表示されない場合、顧客はベット履歴を確認するか、詳細についてサポートに問い合わせるものとします。

2.2. アカウントへの入金後、特段の指定がない限り、これを3(3)回賭ける(ウェイジャーx3)必要があります。デポジットの賭け条件消化においては、受け付けられ精算されたベット(勝ちまたは負け)のみが計上されます(取り消されたベットおよび払い戻しが行われたベットは賭け条件消化に計上されません)。プレイヤーがデポジットの賭け条件消化を拒否した場合、スポーツブックは出金を拒否する権利を留保します。

2.3. ベットが行われた時点でオッズが変動した場合、プレイヤーはベットクーポンにおいて通知を受け取ります。プレイヤーが変更後のオッズに同意するまで、システムによりベットが受け付けられない場合があります。プレイヤーは「オッズ変更を承諾する」オプションを有効にすることで、変更後のオッズの確認なしにベットが直ちに受け付けられるようにすることができます。

2.4. 試合前チケットは、指定された時間より前に受け付けられることがあり、この時間は当該イベントの開始時刻と関連しない場合があります。スポーツブックは、コンテンツの同期エラーや開始時刻の変更を含め、指定された時間以降に行われたチケットを無効とする権利を留保します。何らかの理由によりイベント開始後にチケットが受け付けられた場合、それはゲームのルールが違反されたことを意味するため、スポーツブックは当該チケットを取り消し、オッズを1として計算する権利を留保します。

2.5. プレイヤーは、ベットを行った後、登録された結果を取り消すオプションを有しません。プレイヤーは、ベットへの参加に対する支払いを確認する前に、選択した結果が自身の希望と一致していることを確認する義務を負います。

2.6. 最大ベット金額は、スポーツ、イベント、マーケットなど様々な基準により異なります。これらの要因は、各イベントおよび各種類のベットについて当社プラットフォームにより定められ、事前の書面による通知なしに変更される場合があります。スポーツブックは、個別のイベントにおけるベットを制限し、個々の顧客に対して特別なアカウント限度額を通知や説明なしに課しまたは撤廃する権利を留保します。

2.7. スポーツブックは、受け付けられたチケットがどのような条件下で作成されたかにかかわらず、その有効性について責任を負う最終的な権限を有します。

2.8. スポーツブックは一部のマーケットについて、プレイヤーがキャッシュアウト機能(マーケットの結果が最終的に確定する前にベットの精算を受ける機能)を利用できるようにしています。キャッシュアウトは、賭けの対象とならない可能性のある結果があり、その場合にマーケットの返金(オッズ1での支払い)が行われる2ソースマーケットでは提供されません。何らかの理由によりキャッシュアウト機能が当該マーケットに適用された場合、スポーツブックは当該ベットを取り消し、公式結果に従って再計算する権利を留保します。スポーツブックは、プレイヤーへの通知なしに、いつでもキャッシュアウト機能を取り消す権利を有します。キャッシュアウトはシステムにより自動的に決定され、影響を与える要因に変化があった場合には、これも自動的に変更され提供されます。

2.9. 顧客は、自身が参加者(選手、コーチ、審判など)であるイベントに賭ける権利を有さず、また、これらの人物に代わって行為をすることもできません。スポーツブックは、賭博会社の従業員からのベットの受け付けを禁止しており、これが判明した場合、当該試合の全期間にわたるベットは払い戻しの対象となります。

2.10. 自動的な意思決定を行うアルゴリズムを使用する技術的・ソフトウェア的手段、ならびに「ボット」を含むプログラムおよびスクリプトの使用は禁止されています。本規則に違反した場合、当該アカウントはブロックされ、すべてのベットは払い戻されます。

2.11. イベントの結果が既に判明した後、または競技者が優位性(例えば、スコアにおける優位性、選手の交代または退場など)を得た後にベットが行われたと考えられる理由がある場合、スポーツブックは、勝ち・負けいずれの結果についても、当該ベットを無効とする(返金を行う)権利を留保します。

2.12. 「エクスプレス」および「システム」において、同一試合の異なるイベント、同一トーナメントにおける同一選手に関するベット(例えば、トーナメント優勝と試合勝利の両方)を含めることは禁止されています。当該試合に関連するイベントが「エクスプレス」または「システム」に含まれていた場合、賭けプラットフォームがこれをブロックしていなかったとしても、当該ベットは払い戻されます。

2.13. スポーツブックはグループベットを禁止しています。同一または異なる顧客による同一結果への繰り返しのベットは、後に無効と宣言される場合があります。競技/イベントの公式結果が判明した後、スポーツブックは、顧客が共謀して行動していると疑われる場合、当該ベットを無効とすることを決定できます。

2.14. ライブ試合における審判の公式判定または参加者間の相互合意により生じたスコアその他の要素の変更は、ベットの取消の理由とはなりません。

2.15. イベントの結果が何らかの理由により後に取り消されまたは変更された場合、ベットの計算は元の(実際の)結果に基づいて行われます。実際の結果とは、イベント終了直後に公式のプロトコルその他の公式情報源に基づき発表された結果をいいます。統計指標に関する結果については、該当するトーナメントの公式サイトに掲載された一次プロトコルが使用されます。統計指標に関する結果は、イベント終了後48時間以内に追加される場合があります。異なる情報源からのデータに相違がある場合、スポーツブックは結果が完全に明らかになるまで賞金の支払いを停止します。公式サイトに掲載された終了イベントの結果がテレビ放送のデータと異なる場合、スポーツブックはテレビ放送のデータに従って計算する権利を留保します。前例のない係争状況においては、最終的な決定はスポーツブックが行います。

2.16. すべてのベットの払い戻しは、ベッターのアカウントに入金されます。

2.17. イベントの計算結果に関するプレイヤーの請求は、関連するスポーツ団体の公式書類とともに提出された場合にのみ検討されます。いかなるブックメーカーの事務所やその他の情報源により発表された結果も、スポーツブックにとって公式の情報源とはみなされません。

2.18. スポーツブックは、支払いを処理する前にお客様の本人確認を行う権利、および本人確認に必要な期間、払い戻しまたは出金を保留する権利を留保します。虚偽または不完全な個人データを提供した場合、出金は拒否され、プレイヤーアカウントは解約される場合があり、その旨はメールにより通知されます。虚偽の個人データを提供した場合、スポーツブックはすべてのベットおよび賞金を取り消し、ユーザーのアカウントを解約する権利を留保します。スポーツブックは、プレイヤーの行為を適用される規制当局に報告する義務を負う場合があります。

2.19. ベットに関するすべての請求および紛争は、当該ベットの計算日から3日を経過した後は受け付けられません。

2.20. スポーツブックは、スポーツイベントの公正性を確保するため様々な独立したスポーツ団体と協力しており、いずれかの試合において非スポーツマン的行為の存在/疑いがある場合、当社は当該イベントへのベットの受付を停止し、その後の手続きを行う権利を留保します。かかるベットの支払いは、国際団体またはスポーツブックチームによるベットの無効化に関する最終的な意見が出るまで行われません。かかるベットは払い戻されます。八百長の疑いに関する手続きの期間は180日を超えないものとし、この期間の経過後、スポーツブックは当該試合が八百長と認定されたか否かについて回答しますが、プレイヤーに対して書面による証拠を提供することはありません。

2.21. KYC/AMLポリシーに従い、プレイヤーの書類の確認後、スポーツブックは、プレイヤーの個人情報が以下のリストに含まれることが判明した場合、プレイヤーの遊技活動に対して様々な制限を課す権利を留保し、これにはすべての資金の出金を伴うアカウントの以後のブロックを含む場合があります。 1) 政治的に重要な人物(親族および近しい同僚を含む) 2) 制裁リスト 3) マネーロンダリングの疑いのある人物のリスト 4) 各種のスポーツブック/カジノプロジェクトにおいて不正行為を行った人物

2.22. プレイヤーに不正行為の疑いがある場合、スポーツブックはアカウントをブロックし、行われたすべてのベットを調査する権利を留保します。ベットの確認期間は180日を超えることはできません。不正行為の証拠がある場合(スポーツブックが不正行為を認定した場合)、スポーツブックは、当該試合の全期間にわたるプレイヤーのすべてのベットを取り消し、その後アカウントをブロックする権利を有します。スポーツブックは、プレイヤーに不正行為の証拠を提供する義務を負いません。

2.23. スポーツブックは、プレイヤーに対して様々なボーナス活動を行う権利を有しますが、説明なしに各種のボーナスをプレイヤーに付与することを拒否する権利を留保します。

2.24. 技術的な問題、支払い表の誤り、人的ミスその他の理由により、スポーツブックが誤ってお客様のプレイヤーアカウントにお客様に帰属しないボーナスまたは賞金を入金した場合、当該ボーナスの金額および/または賞金はスポーツブックの財産であり続け、お客様のプレイヤーアカウントから差し引かれます。当社がその誤りに気づく前に、お客様に帰属しない資金を既に出金していた場合、誤って支払われた金額は(法律上利用可能なその他の救済措置および措置を妨げることなく)お客様が当社に対して負う債務を構成します。誤った入金があった場合、お客様は直ちにメールにより当社に通知する義務を負います。

2.25. スポーツブックがプレイヤーによるボーナスの不正利用を検知した場合、当該ボーナスおよびそれに基づく賞金を取り消す権利、ならびに、将来のいかなるボーナスオファーへのプレイヤーの参加を拒否する権利を有します。

2.26. スポーツブックは、事前の通知、返金、説明または理由の提示なしに、賭け参加者からのいかなる種類のベットの受け付けも拒否する権利を留保します。

2.27. 本ウェブサイトは個人的な目的のためにのみ使用することができ、いかなる種類の商業的利益のためにも使用してはなりません。

2.28. 元のエクスプレスベットに誤った競技者または無効な選択が含まれている場合、チケットは残りの選択に基づいて計算されます。無効なベットの選択に対するオッズは1とされます。

2.29. ユーザーがソフトウェアにおける潜在的な誤りまたは不備に気づいた場合、ユーザーはこれを利用することを控えることに同意するものとします。さらに、ユーザーは、いかなる誤りまたは不備についても直ちにスポーツブックに報告することに同意するものとします。ユーザーが本条項に定める義務を履行しなかった場合、スポーツブックは、当該誤りまたは不備に関連するすべての費用について、当該誤り/不備に関連して生じた費用およびユーザーによる通知の懈怠を含め、全額の補償を受ける権利を有します。

2.30. ビットコイン取引に関するいかなる不正行為も防止するため、当社は以下の規則を定めます。取引がリプレイス可能(Opt-in Replace-by-Fee (RBF))とマークされている場合、スポーツブックは直ちに当該アカウントを閉鎖し、いかなる勝利金も保留する権利を留保します。

2.31. スポーツブックは、法定通貨および暗号通貨の両方の為替レートの変動に関連する支払い金額の変化について責任を負いません。

2.32. プレイヤーは、スポーツブックへの参加(スポーツブックから受け取るいかなる賞金を含む)に関連して、関連法令の下で自身に適用される税金の申告および計算について単独で責任を負うものとします。

2.33. スポーツブックは、プレイヤー側で生じたハードウェアまたはソフトウェアの欠陥、インターネット接続の不良その他の技術的問題について責任を負いません。

2.34. 複合ベットの最大オッズ - 複合ベットにおいて可能な最大オッズをいいます。これは1000に設定されており、ベットに含まれるイベントの数やセレクションのオッズにかかわらず、合計オッズはこの値を超えることはできません。

2.35. 複合ベットにおいて可能な最大イベント組み合わせ数は50であり、プレイヤーは1つのベットにおいて51以上のイベントを組み合わせることはできません。 ## 3. スポーツルール

3.0. ベットの決済(全スポーツ共通)

3.0.1. 公式スコアプロバイダーまたは該当する競技もしくは試合の公式ウェブサイトが提供する統計データを、賭けの決済に使用します。公式スコアプロバイダーまたは公式ウェブサイトの統計データが入手できない場合、または公式スコアプロバイダーもしくは公式ウェブサイトの情報が誤っていることを示す重大な証拠がある場合には、独立した証拠を用いて賭けの決済を行います。

3.0.2. 一貫した独立の証拠が存在しない場合、または重大な相反する証拠が存在する場合には、当社独自の統計データに基づいて賭けを決済します。

3.0.3. すでに結果が確定しているマーケットについては、早期の中止、キャンセル、中断等が発生した場合でも、これらのマーケットで受け付けられた賭けはそのまま有効となります。例えば、サッカーの試合が中止となり、スコアが2-1であった場合、オーバー/アンダー0.5、1.5、2.5に関する賭けは有効となりますが、それ以外のラインはすべて無効/払い戻しとなります。

3.0.4. 結果が確定していないマーケットに関する賭けは、たとえ試合が自然に終了していれば疑いようのない結果になったであろう場合であっても、無効となります。

3.1. アメリカンフットボール

3.1.1. NFL、NCAAカレッジフットボール、WLAF、UFL、CFL、およびアリーナフットボールを含みます。試合会場が変更された場合、ホームチームが引き続きホームチームとして指定されている限り、既に行われた賭けはそのまま有効となります。掲載された試合のホームチームとアウェーチームが入れ替わった場合、元の掲載情報に基づいて行われた賭けは無効となります。2ウェイマーケットにおいては、以下に別段の定めがない限りプッシュルールが適用されます。シングルベットの賭け金は返金され、マルチプル/パーレイにおいては当該選択肢はノンランナー(不成立)として扱われます。

3.1.1.1. 試合が中断され、24時間以内に再開されなかった場合、試合が中断される前に結果が明確に確定していた賭けを除き、すべての賭けは払い戻しの対象となります。

3.1.1.2. 試合の開始時刻が24時間を超えて延期された場合、すべての賭けは払い戻しの対象となります。

3.1.2. 試合前の賭け(第2ハーフ/第4クォーターの賭けを含む試合ライン)には、別段の定めがない限り延長戦を含みます。特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除き、賭けが有効となるためには残り予定試合時間が5分以下でなければなりません(別段の定めがある場合を除く)。すべてのNFLの試合マーケットおよび試合前のプロップは、試合当日にwww.nfl.comで公開された試合統計に基づいて決済されます。その後の修正は決済に影響しません。

3.1.2.1. すべてのスプレッドおよびトータルの賭けについては、タイまたはプッシュのルールが適用されます。

3.1.2.2. 前半終了時/試合終了時、またはダブルリザルト

ハーフタイム時点と規定時間終了時点の結果を予想します。賭けが有効となるためには試合が完了している必要があります。このマーケットは決済において延長戦を除外します。試合前のプロップについては、賭けの決済が既に確定している場合を除き、賭けが有効となるためには試合が完了している必要があります。

3.1.2.3. チームトータル、奇数か偶数か

決済上、あるチームのスコアがゼロの場合は偶数として扱われます。

3.1.2.4. 試合最初のオフェンスプレー

このマーケットは、スクリメージからの最初のオフェンスプレー(ペナルティを除く)によって決定されます。キックオフがリターンされてタッチダウンとなった場合、賭けは次のキックオフに対して有効なままとなります。不完全パスまたはインターセプトされたパス、およびQBサックまたはファンブルはパスプレーとして扱われます。ランニングバックへの受け渡し時のファンブルはランプレーとして扱われます。

3.1.2.5. トータルオフェンスヤード

決済は両チームのネットヤード(サックによる損失ヤードを含む)に基づきます。

3.1.2.6. パッシングヤード最多獲得チーム

決済は投げたグロスヤードの最多に基づきます。

3.1.2.7. ラッシングヤード最多獲得チーム

決済は獲得したトータルラッシングヤード(マイナスヤードを含む)の最多に基づきます。

3.1.2.8. ペナルティ

すべてのペナルティマーケットは、ペナルティが受諾されたことに基づきます。辞退されたペナルティはカウントされません。

3.1.2.9. 選手プロップ/パフォーマンス

選手が1回でもダウンに出場した場合、賭けは有効/成立となります。選手対決の賭けは、両選手が1回でもダウンに出場した場合に有効/成立となります。プッシュ/タイのルールが適用されます。以下のマーケットについては、賭けが有効となるためには、選手が(NFL公式ゲームブックに基づき)出場登録/アクティブである必要があります。

3.1.2.10. 最初/最後およびエニータイムタッチダウンスコアラー

試合における最初/最後/任意のタッチダウンのスコアラー、またはタッチダウンが発生しないかどうかを予想します。賭けが有効となるためには、選手が1プレーまたは1ダウンに出場する必要があります。

3.1.2.11. 延長戦を除外する試合前プロップベット

以下のマーケットについては、賭けが有効/成立となるためには試合が完了している必要があります。

3.1.2.11.1. 前半終了時/試合終了時、またはダブルリザルト

ハーフタイム時点と規定時間終了時点の結果を予想します。

3.1.3. インプレー/ライブゲームベット/インプレー/ライブハーフベット/インプレー/ライブクォーターベット

別段の定めがない限り延長戦を含みます。賭けの決済が既に確定している場合を除き、賭けが有効/成立となるためには、試合または該当するクォーター/ハーフが完了している必要があります。

決済上の取り扱いは以下の通りです。

ハーフベット - (別段の定めがない限り、第2ハーフには延長戦が行われた場合そこで得点されたポイントを含みます)

クォーターベット - (別段の定めがない限り、第4クォーターには延長戦が行われた場合そこで得点されたポイントを含みます)

3.1.3.1. 前半終了時/試合終了時、またはダブルリザルト

延長戦(行われた場合)を除外します。

3.1.3.2. シーズンプロップ

すべてのシーズンプロップはレギュラーシーズンの試合のみに基づきます。選手の統計は、レギュラーシーズン中のトレードの有無にかかわらず有効となりますが、賭けが有効となるためには選手がレギュラーシーズンで少なくとも1スナップ出場している必要があります。

3.1.4. フューチャーズ/シーズンベット

スーパーボウル優勝、カンファレンスアウトライト、およびディビジョナルアウトライトの賭けは、シーズンの長さにかかわらず有効となります。NFLのレギュラーシーズン勝敗数および対戦の賭けは、チームが予定されたすべてのレギュラーシーズンの試合を完了することに基づき、CFLについても予定されたすべてのレギュラーシーズンの試合を完了することに基づきます(ただし、シーズン中の残り試合が結果に影響しない場合を除く)。AFC/NFCカンファレンス優勝チームは、スーパーボウルに進出したチームによって決定されます。

3.1.4.1. NFLディビジョン優勝チームは、レギュラーシーズン中の勝利数に基づいて決定されます(NFLのタイブレークルールが適用されます)。

3.1.4.2. カンファレンスワイルドカード優勝チームとは、NFLのワイルドカード選出方式によりポストシーズンに進出するチームです。

3.1.4.3. カンファレンス第1シード優勝チームとは、プレーオフを通じてホームフィールドアドバンテージを持つとNFLが指定するチームです。NFL/NCAAFのレギュラーシーズン勝敗数および対戦の賭けは、チームが指定された最低試合数を完了することに基づきます。

3.1.4.4. CFLグレイカップ進出 - グレイカップ決勝に進出したチームが、それぞれの所属ディビジョンの優勝チームとみなされます。

3.1.4.5. カンファレンス/ディビジョンベッティング

アウトライトトーナメントに参加するチームは、カンファレンスおよびディビジョンにグループ分けされます。例えば、NFLは2つのカンファレンス(アメリカンフットボールカンファレンスおよびナショナルフットボールカンファレンス)にグループ分けされ、それぞれが4つのディビジョン(北地区、東地区、西地区、南地区)を含みます。それぞれの参加チームが自身のディビジョンおよびカンファレンスで優勝することに対するオッズ、ならびにこれらのディビジョンまたはカンファレンスに基づくその他のスペシャルマーケットが提供されます。

3.2. オーストラリアンフットボール

3.2.1. すべての試合マーケットは、別段の定めがない限り、延長戦が行われた場合はこれを含めて決済されます。別段の定めがない限り、賭けが有効となるためには規定時間が完了している必要があります。試合開始前に統括団体によって試合時間が変更された場合、変更後の試合時間が当該試合の公式規定時間とみなされ、この新たな規定時間が完了する限り、すべての賭けは有効となります。

3.2.1.1. 試合が中断され、24時間以内に再開されなかった場合、試合が中断される前に結果が明確に確定していた賭けを除き、すべての賭けは払い戻しの対象となります。

3.2.1.2. 試合の開始時刻が24時間を超えて延期された場合、すべての賭けは払い戻しの対象となります。

3.2.2. マッチベッティング

延長戦が行われた場合を含め、試合が引き分けとなった場合、引き分けに対するオッズが提供されていない限り、賭け金は払い戻されます。賭けはAFCの公式結果のみに基づいて決済されます。

3.2.3. 掲載通りに行われなかった試合

試合会場が変更された場合、ホームチームが引き続きホームチームとして指定されている限り、既に行われた賭けはそのまま有効となります。掲載された試合のホームチームとアウェーチームが入れ替わった場合、元の掲載情報に基づいて行われた賭けは無効となります。

3.2.4. クォーターベッティング(ライブおよび試合前)

すべてのクォーターベッティングについて、特定のクォーターが完了しなかった場合、特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除き、賭けは無効となります。試合が延長戦に入った場合、これは決済上含まれます(第4クォーターの継続とみなされます)。

3.2.5. ハーフベッティング(ライブおよび試合前)

すべてのハーフベッティングについて、特定のハーフが完了しなかった場合、特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除き、賭けは無効となります。試合が延長戦に入った場合、これは決済上含まれます(第2ハーフの継続とみなされます)。

3.2.6. ハーフタイム/フルタイム、またはダブルリザルト

延長戦が行われた場合を含め、指定された試合のハーフタイム時点および試合終了時点の結果を予想します。

3.2.7. 最初に得点するチーム

決済上、このマーケットはあらゆる得点(例:ゴール/ビハインド)を対象とします。

3.2.8. 最初にゴールを決めるチーム

決済上、このマーケットはゴールのみを対象とします。

3.2.9. シーズンベッティング

プレミアシップ優勝を除き、AFLのシーズンマーケットはレギュラーシーズンのみを対象とし、AFLの公式ラダーに基づきます。いずれかのマーケットでチームが同率となった場合、優勝チームは勝率(ウッデンスプーンの場合は最低勝率)が最も良いチームとみなされます。

最多敗戦数(レギュラーシーズン) - レギュラーシーズン中に最も多くの敗戦を記録したチームに基づいて決済されます。2チーム以上が同数の敗戦を記録した場合、優勝チームは得失点差が最も悪いチームとして決定されます。賭けが有効となるためにはレギュラーシーズンが完了している必要があります。

3.3. バドミントン

3.3.1. アウトライトベッティングは、出場するか否かによるオールイン方式です。該当する場合、表彰台での発表により賭けの決済が決定されます。その後の失格および/または異議申し立ては賭けに影響しません。試合勝者予想 - 試合開始前に指定された選手のいずれかが変更された場合、すべての賭けは無効となります。

3.3.2. 試合が開始されたものの完了しなかった場合、特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。結果が確定していないマーケットに関する賭けは、たとえ試合が自然に終了していれば疑いようのない結果になったであろう場合であっても、無効となります。例えば、20-17で試合が中止となった場合、オーバー/アンダー37.5ゲーム・トータルポイントに関する賭けは、自然な試合終了であれば少なくとも38ポイントに達していたはずであっても無効となります。

3.3.3. インプレー/ライブポイントベッティングは、指定されたポイントを選手が獲得するかどうかについて提供されます。試合またはゲームの終了により当該ポイントがプレーされなかった場合、そのポイントに関するすべての賭けは無効となります。指定されたポイントがペナルティポイントとして与えられた場合、そのポイントに関するすべての賭けは無効となります。

3.3.4. 現在/次のゲームのリーダーの状況: 指定されたポイント数が該当ゲームで到達しなかった場合、そのゲームに勝利したチーム/選手が勝者として決済されます。

3.4. バンディ

3.4.1. ゲームベッティング

試合会場が変更された場合、ホームチームが引き続きホームチームとして指定されている限り、既に行われた賭けはそのまま有効となります。掲載された試合のホームチームとアウェーチームが入れ替わった場合、元の掲載情報に基づいて行われた賭けは無効となります。

3.4.2. 賭けが有効となるためには、賭けの決済が既に確定している場合を除き、ゲームが完全に完了している必要があります。

3.4.3. 2ウェイマーケットにおいては、以下に別段の定めがない限りタイまたはプッシュのルールが適用されます。シングルベットの賭け金は返金され、マルチプル/パーレイにおいては当該選択肢はノンランナー(不成立)として扱われます。

3.4.4. 試合前ベット - 別段の定めがない限り、すべての試合前ベットは延長戦(行われた場合)を除外します。

3.4.5. インプレー/ライブゲームベットは、別段の定めがない限り延長戦を除外します。延長戦後の勝者/シュートアウト勝者を予想する賭け - 延長戦/シュートアウトを含みます。ゲームが45分ハーフ制2回から30分ピリオド制3回に変更された場合、別段の定めがない限り、当該ゲームに関する賭けは有効なままとなります。

3.4.6. トロフィー獲得/進出予想 - 延長戦/シュートアウトを含みます。次のペナルティ - シュートアウトを含みます。

3.4.7. インプレー/ライブハーフベットは延長戦を除外します。賭けの決済が既に確定している場合を除き、ハーフベットが有効となるためには指定されたハーフが完了している必要があります。

3.4.8. ハーフベットについて、ゲームが45分ハーフ制2回から30分ピリオド制3回に変更された場合、賭けは無効となります。

3.4.9. インプレー/ライブ10分ベットは延長戦を除外します。特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除き、賭けが有効となるためには指定された10分間の試合時間が完了している必要があります。決済上、以下のウェブサイトおよびボックススコアの詳細が決済時刻の決定に使用されます: Bandy World Championships www.worldbandy.com。 ### 3.5. 野球

3.5.1. 非MLB野球(マイナーリーグ野球を含む)-先発投手は指定されず、各チームで誰が登板するかにかかわらず、すべての賭けは有効/action(成立)となります。「8回半ルール」が適用されますが、コールドゲーム(Mercy Rule)が適用された場合は、その時点でのスコアですべての賭けが有効となります。ダブルヘッダーの一部として行われる7回制の試合には、6回半ルールが適用されます。

3.5.2. 2ウェイマーケットでは、以下に別段の記載がない限り、プッシュ(引き分け)ルールが適用されます。シングルベットの賭け金は返金され、複数賭け/パーレーでは、当該選択肢はノンランナー(不参加扱い)として扱われます。

3.5.2.1. 試合が何らかの理由で24時間を超えて中止または延期された場合、当該試合に関するすべての賭けは、勝率(winning ratio)1として払い戻されます。

3.5.2.2. 試合が24時間を超えて中断または中止された場合も、当該試合に関するすべての賭けは勝率1として払い戻されますが、24時間以内に試合が完了した場合は、当該試合に関するすべての賭けは有効となります。

3.5.3. 予定通りに行われなかった試合

試合会場が変更された場合、ホームチームが引き続きホームチームとして指定されている限り、既に行われた賭けは有効です。掲載された試合のホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合、当初の掲載内容に基づいて行われた賭けは無効となります。

3.5.4. プレゲームの賭け/ライン

3.5.4.1. 別段の記載がない限り、すべてのプレゲームの賭けには延長回が含まれます。

3.5.4.2. コールドゲーム(Mercy Rule)が適用された場合、すべての賭けはその時点のスコアで有効となります。3/5/7回制トータル-賭けは3/5/7回終了後のスコアに基づいて確定されますが、提示されたトータルが既に超過している場合は除きます。この場合、すべての賭けは以下のように確定されます-提示されたトータルに対するオーバーの賭けは勝ちとして確定され、提示されたトータルに対するアンダーの賭けは負けとして確定されます。3/5/7回制ライン-賭けは試合の最初の3/5/7回が完了した後の結果に基づいて確定されますが、後攻チームが該当する回の中間時点で既にリード(適用されるランラインを含む)している場合、またはその回でリードを奪う得点を挙げた場合(適用されるランラインを含む)は、後攻チームが勝者として確定されます。

3.5.4.3. プレイヤープロップを含むプレゲームプロップ

3.5.4.3.1. コールドゲーム(Mercy Rule)が適用された場合、すべての賭けはその時点のスコアで有効となります。延長回は、別段の指定がない限りカウントされます。全1回表裏プロップ-賭けの結果が既に確定している場合を除き、1回が終了しなければ賭けは有効になりません。試合合計の奇数/偶数-合計スコアがゼロの場合、賭けは偶数として計算されます。

3.5.4.3.2. チーム合計の奇数/偶数-チームのスコアがゼロの場合、賭けは偶数として計算されます。勝利マージン-8回半ルールの対象となります。確定には、MLBの場合は延長回を含みます。非MLBで試合が引き分けで終了し得る場合は、引き分けの選択肢が用意されます。MLBの試合がコールド/中断される時点で引き分けの場合、賭けは無効となります。x回終了時点のリード-賭けは最初のx回が完了した後の結果に基づいて確定されますが、後攻チームが該当する回の中間時点で既にリードしている場合、またはその回でリードを奪う得点を挙げた場合は、後攻チームが勝者として確定されます。

3.5.4.4. ダブルヘッダー

同じチーム同士による2試合が同日に行われ、片方の試合にのみオッズが提供されている場合、開始時刻が早い方の試合の結果が採用されます。

3.5.4.5. マネーライン

4回半ルールの対象となります。

3.5.4.6. ランライン/代替ハンディキャップ

4回半ルールの対象となります。

3.5.4.7. プレゲームトータル/代替トータル

4回半ルールの対象となりますが、試合合計が既に超過している場合を除きます(試合合計が既に提示されたトータルを超過している場合、オーバーの賭けは勝ちとして確定され、アンダーの賭けは負けとして確定されます)。

3.5.4.8. チームトータル

4回半ルールの対象となりますが、チーム合計が既に超過している場合を除きます(チーム合計が既に提示されたトータルを超過している場合、オーバーの賭けは勝ちとして確定され、アンダーの賭けは負けとして確定されます)。

3.5.4.9. 延長回に入るか

賭けが有効となるには、9回の終了が必要です。9回終了時点で同点の場合、試合がコールド/中断され延長回が行われなかった場合でも、このマーケットは「Yes」として確定されます。

3.5.4.10. イニング勝者(現在/次)を当てる

指定された回の後攻チームが試合のコールド/中断時点でリードしている場合を除き、当該指定回の表と裏の両方が完了する必要があります。

3.5.4.11. イニングランライン(代替を含む)

指定された回の後攻チームが既にランラインをカバーしており逆転され得ない場合を除き、賭けが有効となるには当該指定回の表と裏の両方が完了する必要があります。

3.5.4.12. イニングトータル(代替を含む)

試合がコールド/中断される時点で提示されたトータルが既に超過している場合を除き、賭けが有効となるには当該指定回の表と裏の両方が完了する必要があります。

3.5.4.13. イニングでの得点(現在/次)

賭けの結果が既に確定している場合を除き、当該指定回の表と裏の両方が完了する必要があります。

3.5.4.14. 「X」回終了時点のリーダー

試合のコールド/中断時点で後攻チームがリードしており逆転され得ない場合を除き、賭けが有効となるには当該指定回の表と裏の両方が完了する必要があります。コールドゲーム(Mercy Rule)が適用された場合、未完了のイニングリーダーマーケットはすべて、試合の勝者が制したものとみなされます。

3.5.4.15. レースツーマーケット/チームトータル/総安打数

賭けの結果が既に確定している場合、または試合が自然に終了した場合に賭けの結果が確定していたであろう場合を除き、8回半ルールが適用されます。特にMLBスプリングトレーニングの試合については、自然終了ルールが適用され得る場合、確定は9回のみに基づいて行われます。同点の試合がコールド/中断され、試合の自然な終了には勝者が必要な場合、該当するレースツーの賭けは無効となります。例:MLBの試合が10回終了時点で3-3でコールド/中断された場合、レースツー4に関するすべての賭けは無効となります。レースツー5/6/7の賭けは「Neither(いずれでもない)」として確定されます。

3.5.4.16. 勝利マージン

8回半ルールの対象となります。確定には、MLBの場合は延長回を含みます。非MLBで試合が引き分けで終了し得る場合は、引き分けの選択肢が用意されます。MLBの試合がコールド/中断される時点で引き分けの場合、賭けは無効となります。

3.5.5. インプレー/ライブ

3.5.5.1. コールドゲーム(Mercy Rule)が適用された場合、すべての賭けはその時点のスコアで有効となります。

3.5.5.2. 総得点-8.5回ルールが適用されます。

3.5.5.3. 投手交代の有無にかかわらず、すべての賭けは有効/actionとなります。

3.5.5.4. 別段の記載がない限り、延長回はカウントされます。

3.5.5.5. 「8.5/6.5/4.5」回ルール

3.5.5.6. 「8.5回ルール」ランラインベッティング

賭けが有効となるには、試合が少なくとも9回(後攻チームがリードしている場合は8回半)行われる必要があります。ただし、コールドゲーム(Mercy Rule)が適用された場合、すべての賭けはその時点のスコアで有効となります。中断された試合は(MLBプレーオフの試合を除き-個別ルールを参照)持ち越されないことにご留意ください。

3.5.5.7. 「6.5回ルール」ランラインベッティング(7回制の試合)

賭けが有効となるには、試合が少なくとも7回(後攻チームがリードしている場合は6回半)行われる必要があります。ただし、コールドゲーム(Mercy Rule)が適用された場合、すべての賭けはその時点のスコアで有効となります。中断された試合は持ち越されないことにご留意ください。

3.5.5.8. 「4.5回ルール」マネーラインおよびトータルライン

賭けが有効であるためには、少なくとも5回が完了している必要がありますが、後攻チームが4回半終了時点でリードしている場合は除きます。この時点に達した後に試合がコールド/中断された場合、勝者は最後に完了した回終了時点のスコアにより決定されます(ただし、後攻チームがその回の裏で同点に追いつくか、リードを奪った場合は、試合がコールド/中断された時点のスコアにより勝者が決定されます)。中断された試合は(MLBプレーオフの試合を除き-個別ルールを参照)持ち越されないことにご留意ください。ただし、コールドゲーム(Mercy Rule)が適用された場合、すべての賭けはその時点のスコアで有効となります。

3.5.6. フューチャーズベッティング-一般ルール

3.5.6.1. アウトライト、ペナントおよびディビジョンベッティング

チームの本拠地移転、チーム名変更、シーズン期間またはプレーオフ方式にかかわらず、すべての賭けは管轄団体の公式結果に基づき有効です。

3.5.6.2. レギュラーシーズン勝利数/マッチアップ

賭けが有効となるには、チームがレギュラーシーズンで少なくとも160試合を消化している必要があります。ただし、シーズン中の残り試合が結果に影響を与えない場合は除きます。

3.5.6.3. レギュラーシーズンスペシャル

すべてのマーケットは、MLBにおいて積み上げられたシーズン統計を対象とし、アメリカンリーグとナショナルリーグ間で通算されます。他のリーグで積み上げられた統計はカウントされません。

3.5.6.4. 「投手の勝利数」マーケット

MLB公式スコアラーによって記録された勝利数を対象とします。

3.5.6.5. ペナント優勝

ワールドシリーズに進出したチームがペナントの勝者とみなされます。

3.5.6.6. シリーズベッティング

管轄団体の定める規定試合数が完了しなかった場合、または変更された場合、賭けは無効となります。

3.5.6.7. ワイルドカードベッティング

ワイルドカード枠でMLBプレーオフに進出したチームが勝者とみなされます。

3.6. バスケットボール

3.6.1. ゲームおよびプロップベッティング

3.6.1.1. 賭けが有効/actionであるためには、すべての試合が予定日(現地スタジアム時間)に開始される必要があります。

3.6.1.2. 試合会場が変更された場合、ホームチームが引き続きホームチームとして指定されている限り、既に行われた賭けは有効です。

3.6.1.3. 掲載された試合のホームチームとアウェイチームがアウェイチームの会場で試合を行う場合、ホームチームが公式にホームチームとして指定されている限り賭けは有効ですが、そうでない場合は無効となります。

3.6.1.4. 試合が規定時間終了前に中断され、24時間以内に再開されない場合、試合が停止された時点で結果が明確に確定していないすべての賭けは払い戻されます。試合が終了まで残り5分未満の時点で中断された場合、当該試合に関するすべての賭けは有効です。試合が規定時間終了まで5分を超える時点で中断され、24時間以内に再開されない場合、試合が停止された時点で結果が明確に確定していないすべての賭けは払い戻されます。試合停止前に結果が判明しているすべての賭けは有効なままです。ライブベットの場合、試合が中断された際は、その時点で結果が確定している賭けについてのみ確定処理が行われ、その他すべての賭けは払い戻されます。試合の開始時刻が24時間を超えて延期された場合、当該試合に関するすべての賭けは払い戻し対象となりますが、そうでない場合は賭けは有効なままです。

3.6.1.5. 2ウェイマーケットでは、以下に別段の記載がない限り、プッシュルールが適用されます。シングルベットの賭け金は返金/無効とされ、複数賭け/パーレーでは、当該選択肢はノンランナー(返金/無効)として扱われます。

3.6.1.6. レギュラータイムに「引き分け」の選択肢を含むマーケットが提供されている場合、延長戦(オーバータイム)はカウントされません。

3.6.1.7.1 ゲームプロップを含むプレゲームの賭け

別段の記載がない限り、すべてのプレゲームの賭けには延長戦が含まれます。

3.6.1.7.1.1. 試合勝者(アーリーペイアウト)-プレマッチマーケット

提供されている場合、プレマッチの賭けは、選択したチームが試合中いずれかの時点で20点差をつけた時点で、勝ちとして支払い/計算されます。

3.6.1.7.2. 複数試合形式/対戦における延長戦

複数試合形式/対戦において累計スコアが同点となった場合、進出者を決めるために使用される延長戦またはその他のタイブレーク方式は、当該個別試合には含まれません。例えば、試合/ゲーム1が61-50、試合/ゲーム2が52-63の場合、ゲーム2終了時に行われた「延長戦」は、ゲーム2の賭けの目的上、無視されます。

3.6.1.8. 選手統計/マッチアップ/パフォーマンス

3.6.1.8.1. 得点、リバウンド、アシスト、ブロック、ファウル、フリースローなど、様々な達成項目における指名選手のパフォーマンスに賭けることができます。プッシュルールが適用される場合があります。

3.6.1.8.2. 賭けが有効/actionであるためには、対象選手がユニフォームを着用し出場機会を得る必要があります。指名選手が試合に全く出場しなかった場合、すべての賭けは無効/返金となります。別段の指定がない限り、延長戦は選手プロップにおいてカウントされます。個々の選手のパフォーマンスは、選手対決(プレイヤーマッチアップ)の賭けの目的で対戦させられます。ハンディキャップが使用される場合があり、結果を決定するために各選手の実際のスコアに適用されます。プッシュルールが適用される場合があります。

3.6.1.8.3. ダブルダブル/トリプルダブル-ダブル/ダブルは、選手が以下の5つの統計カテゴリーのうち2つで10以上を記録する必要があります。トリプル/ダブルは、選手が以下の5つの統計カテゴリーのうち3つで10以上を記録する必要があります:得点、リバウンド、アシスト、ブロックショット、スティール。

3.6.1.9. ワイヤー・トゥ・ワイヤー

このマーケットは、チームが全クオーターの終了時点で常にリードしているかどうかに賭けるものです。指名されたチームに対する賭けは、全クオーター終了時点で単独リードしていない場合に負けとなります。提供されている場合、いずれかのクオーター終了時点でスコアが同点、または異なるチームがリードしている場合、「その他の結果」がこのマーケットの勝ち選択肢となります。

3.6.1.10. インプレー/ライブゲームの賭け(延長戦を含む)

試合が開始後に延期または中止された場合、賭けが有効/actionであるためには、予定されていた試合時間の残りが5分以下である必要があります。

3.6.1.11. インプレー/ライブハーフの賭け(延長戦を含む)

前半の賭けが有効/actionであるためには、前半が完了している必要があります。試合が開始後に延期または中止された場合、ゲームおよび後半の賭けについては、賭けの結果が既に確定している場合を除き、残り時間が5分以下である必要があります。

3.6.1.12. インプレー/ライブ(第4)クオーターの賭け(延長戦を含む)

賭けの結果が既に確定している場合を除き、賭けが有効/actionであるためには当該クオーターが完了している必要があります。

3.6.1.13. NBAフューチャーズ/トーナメントプロップ

3.6.1.13.1. レギュラーシーズン勝利数/マッチアップ-シーズン中の残り試合が結果に影響を与えない場合を除き、賭けが有効であるためにはチームが予定されたレギュラーシーズンの全試合を消化している必要があります。

3.6.1.13.2. ディビジョン優勝-NBAのタイブレークルールが適用されます。

3.6.1.13.3. カンファレンス優勝-NBAチャンピオンシップに進出したチームがカンファレンスの勝者とみなされます。

3.6.1.13.4. すべてのマーケットの確定は、NBA、FIBA等のトーナメント管轄団体が提供する公式ランキングおよび統計に基づいて行われます。

3.6.1.13.5. アウトライト、ディビジョン、カンファレンスおよびリージョナルベッティング

3.6.1.13.5.1. チームの本拠地移転、チーム名変更またはシーズン期間にかかわらず、すべての賭けは有効です。シリーズベッティング。

3.6.1.13.5.2. シリーズベッティング。賭けは公式結果に従って確定されます。

3.7. ビーチフットボール/サッカー

3.7.1. 別段の記載がない限り、すべての賭けは36分間の試合時間(12分の3ピリオド)に基づいて計算されます。

3.7.2. アディショナルタイムおよびペナルティシュートアウトは、規定時間内での引き分けの選択肢が提供されていない賭け、勝ち進みに関する賭け、トーナメント優勝者に関する賭け等についてのみ考慮されます。試合は少なくとも24分間プレーが行われた場合に成立したものとみなされます。すべての賭けはこの時点での結果に基づいて計算されます。

3.7.3. 試合勝者;提供されている場合、延長戦(またはその他の勝敗決定方法)がない限り、引き分けの場合は賭けが返金され、延長戦がある場合は公式結果に基づき賭けが有効となります。

3.7.4. 試合が何らかの理由で24時間を超えて中止または延期された場合、当該試合に関するすべての賭けは勝率「1」として払い戻されます。

3.7.5. 試合は少なくとも24分間プレーが行われた場合に開催されたものとみなされます。試合が24時間以内に完了しなかった場合、すべての賭けは試合中断時点の結果に基づいて確定されます。

3.7.6. 試合が24時間を超えて中断または中止された場合、賭けの結果が試合中断時点で既に確定している場合を除き、当該試合に関するすべての賭けはインゲーム勝率「1」で確定されます。試合中断前に明確に確定した結果(例えば、前半の結果、最初の得点とその時刻等)は、賭けの確定において採用されます。

3.8. ビーチバレーボール

3.8.1. アウトライトベッティングは、出場するか否かのオール・オア・ナッシングです。該当する場合、表彰台での発表により賭けの確定が行われます。その後の失格処分および/または異議申し立ては賭けに影響しません。

3.8.1.1. 試合が開始されたものの24時間以内に終了しなかった場合、結果が試合停止前に既に判明している賭けを除き、すべての賭けは払い戻されます。

3.8.1.2. 試合の開始日が24時間以内延期された場合、当該試合に関するすべての賭けは有効なままです。

3.8.2. 試合会場(競技場)が変更された場合、すべての賭けは有効です。ペアの発表された出場者の一方が試合開始前に交代した場合、当該試合に関するすべての賭けは払い戻されます。

3.8.3. 試合が開始されたものの完了しなかった場合、特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。自然な終了により争いの余地のない結果がもたらされたであろう場合であっても、確定していないマーケットの賭けは無効です。例えば、あるセットが18-17で中断された場合、オーバー/アンダー35.5セット合計得点に対する賭けは無効となります。

3.8.4. 現在/次セットにおける「X」到達後のリーダー-指定されたセットにおいて提示されたポイント数に到達しなかった場合、当該セットに勝利したチームが勝者として確定されます。

3.9. ボウルズ

3.9.1. ノンランナー・ノーベット。賭けが有効であるためには、イベントが予定開始日から7日以内に開始される必要があります。アウトライトマーケットはルール4控除の対象となる場合があります。

3.9.2. マッチベッティング

賭けが有効であるためには、試合が本来の予定開始時刻から24時間以内に行われる必要があります。何らかの理由(例えば選手の負傷による棄権)で試合が行われなかった場合、すべてのプレマッチの賭けは無効となり、賭け金は返金されます。試合が開始されたものの完了しなかった場合、次のラウンドに進出した選手が勝者とみなされます。

3.10. ボクシング/MMA/UFC

3.10.1. 延期された試合に関する賭けは30日間有効です。いずれかの選手が別の選手に交代した場合、すべての賭けは無効となり、賭け金は返金されます。賭けの目的上、試合は第1ラウンド開始のゴングが鳴った時点で開始されたものとみなされます。

3.10.2. いずれかの選手が次のラウンドの開始のゴングに応じられない場合、その対戦相手が前のラウンドで勝利したものとみなされます。

3.10.3. ノーコンテストが宣言された場合、結果が既に確定しているマーケットを除き、すべての賭けは無効となり、賭け金は返金されます。

3.10.4. マネーライン/試合勝者(2ウェイ)

引き分けの場合、すべての賭けは無効となり、賭け金は返金されます。これには、マジョリティドロー(判定多数決による引き分け)で終わった試合も含まれます。賭けはリング内で発表された公式結果に基づいて確定されます。その後の異議申し立て/訂正は確定に影響しません(ただし、結果発表時の人為的ミスにより訂正された場合を除きます)。行われるラウンド数の変更にかかわらず、すべての賭けは有効/actionとなります。

3.10.5. ファイト/対戦ベッティング(3ウェイ)

引き分けに対するオッズが提供されます。賭けはリング内で発表された公式結果に基づいて確定されます。その後の異議申し立て/訂正は確定に影響しません(ただし、結果発表時の人為的ミスにより訂正された場合を除きます)。行われるラウンド数の変更にかかわらず、すべての賭けは有効/actionとなります。

3.10.6. ファイトの結果5ウェイ/正確な勝利方法

確定は、公式に宣言された結果に基づいて行われます。

3.10.7. 引き分けまたはテクニカルドロー

引き分けとはスコアカードによる引き分けです。テクニカルドローとは、ノックアウト、テクニカルノックアウトまたは失格以外の理由でレフェリーが第5ラウンド開始前に試合を止めた場合を指します。

3.10.8. 選手AまたはBのKOまたはTKOによる勝利

ノックアウト(KO)とは、選手がカウント10で立ち上がれない場合を指します。テクニカルノックアウト(TKO)とは、3ノックダウンルールまたはレフェリーストップの場合です。コーナーからの棄権は、その後判定員のスコアカードにより判定が下された場合、またはノーコンテストが宣言された場合を除き、テクニカルノックアウト(TKO)とみなされます。

3.10.9. 選手AまたはBの判定による勝利

これは、テクニカル、マジョリティ(判定多数決)、スプリット、ユナニマス(全員一致)のいずれの判定も含めて計算されます。これには失格も含まれます。行われるラウンド数の変更にかかわらず、すべての賭けは有効/actionとなります。

3.10.10. トータルラウンド

ボクシング(3分ラウンド、確定目的)において、ハーフラウンドが指定されている場合、該当ラウンドの1分30秒経過時点をオーバーまたはアンダーの判定基準とします。

UFC(5分ラウンド)において、ハーフラウンドが指定されている場合、該当ラウンドの2分30秒経過時点をオーバーまたはアンダーの判定基準とします。何らかの理由で試合のラウンド数が変更された場合、既に行われたラウンドベッティングの賭けは無効となり、賭け金は返金されます。

3.10.11. ラウンドまたはラウンドグループベッティング

3.10.11.1. 何らかの理由で試合のラウンド数が変更された場合、既に行われたラウンドベッティングの賭けは無効となり、賭け金は返金されます。

3.10.11.2. 賭けの目的上、ラウンドまたはラウンドグループへの賭けは、当該ラウンドまたはラウンドグループ内でのKO、TKOまたは失格による選手の勝利を対象とします。試合終了前にテクニカルデシジョン(スコアカードによる)が下された場合、すべての賭けは判定による勝利として確定されます。

3.10.12. インプレー/ライブ

3.10.12.1. ボクシング

3.10.12.1.1. 試合勝者3ウェイ

引き分けに対するオッズを含みます。

3.10.12.1.2. マネーライン/試合勝者2ウェイ

引き分けの場合、賭けは返金/無効となります。

3.10.12.1.3. トータルラウンド2ウェイ

完全ラウンドでのクオートが使用されます。試合が終了したラウンドが確定の基準として使用されます。選手が例えば第6ラウンドと第7ラウンドの間のインターバル中にスツール上で棄権した場合、確定目的上、最後に完全に終了したラウンドである第6ラウンドとしてカウントされます。

3.10.12.1.4. ファイトが最終ラウンドまで行われるか

確定目的上、賭けが「Yes」として確定されるには、公式に指定されたラウンド数が完全に終了する必要があります。

3.10.12.1.5. ノックダウンマーケット(得点/合計等)

確定目的上、ノックダウンとは、選手がKOされるか、必須の8カウントを受けることと定義されます(レフェリーがスリップ等とみなしたものはカウントされません)。

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. 試合勝者3ウェイ

引き分けに対するオッズを含みます。

3.10.12.2.2. マネーライン/試合勝者2ウェイ

引き分けの場合、賭けは返金/無効となります。

3.10.12.2.3. トータルラウンド2ウェイ

完全ラウンドでのクオートが使用されます。試合が終了したラウンドが確定の基準として使用されます。選手が例えば第2ラウンドと第3ラウンドの間のインターバル中にスツール上で棄権した場合、確定目的上、最後に完全に終了したラウンドである第2ラウンドとしてカウントされます。

3.10.12.2.4. ファイトが最終ラウンドまで行われるか

確定目的上、賭けが「Yes」として確定されるには、公式に指定されたラウンド数が完全に終了する必要があります。

3.10.12.2.5. 勝利方法

賭けは、www.ufc.comにて試合直後に発表される公式結果に基づいて確定されます。

3.10.12.2.6. ノックダウンマーケット(得点/合計等)

確定目的上、ノックダウンとは、選手がKOされるか、必須の8カウントを受けることと定義されます(レフェリーがスリップ等とみなしたものはカウントされません)。 ### 3.11. クリケット

3.11.1. 全試合共通

3.11.1.1. 予定通りに開催されない試合

試合会場が変更された場合、ホームチームが引き続きホームチームとして指定されている限り、既に行われたベットは有効となります。掲載されていたホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合、当初の掲載内容に基づいて行われたベットは無効となります。

3.11.1.2. 第1オーバー トータルラン

試合の第1オーバー中に記録された合計ランに対してオッズが提供されます。エクストラおよびペナルティランを含みます。決着が既に確定している場合を除き、当該オーバーが完了しなければベットは無効となります。

3.11.1.3. 第1オーバー - 4ラン発生

決着が既に確定している場合を除き、当該オーバーが完了しなければベットは無効となります。このマーケットは打撃側チームに関するものであり、バッターにちょうど4ランが記録された配球(オールラン/オーバースローを含む。エクストラは含まない)を対象とします。

3.11.1.4. 第1オーバー - 6ラン発生

決着が既に確定している場合を除き、当該オーバーが完了しなければベットは無効となります。このマーケットは打撃側チームに関するものであり、バッターにちょうど6ランが記録された配球(オールラン/オーバースローを含む。エクストラは含まない)を対象とします。

3.11.1.5. 第1オーバー - バウンダリー発生

決着が既に確定している場合を除き、当該オーバーが完了しなければベットは無効となります。このマーケットは打撃側チームに関するものであり、バウンダリーに到達して4ランまたは6ランとなったランのみを対象とします(オールラン/オーバースローは除く。エクストラは含まない)。

3.11.1.6. チーム/バッターが試合中にフィフティ/ハンドレッドを記録するか(試合前)

3.11.1.6.1. 以下の最低オーバー数が予定され、かつ公式な結果(Duckworth-Lewis方式による結果を含む)が出なければならず、そうでない場合、決着が既に確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。決済の目的上、バッターのスコアが50以上であれば有効なものとして扱われます。

3.11.1.6.2. Twenty20マッチ - 両チームともフルの20オーバー。ワンデーマッチ - 両チームとも最低40オーバー。テストマッチおよびファーストクラスマッチ - 試合全体を対象とします。引き分けの試合では最低200オーバーが投球されている必要があります。The Hundred - 100球すべてが投球されている必要があります。

3.11.1.7. (チーム別)トップバッター/ボウラー

ベットは試合全体を対象とします。試合の先発11名に含まれない選手に対して行われたベットは無効となります。控えのフィールダーとして出場した選手は無効となります。選抜されたものの打撃または投球を行わなかった選手へのベットは、敗者として計算・決済されます。2名以上の選手が同数のウィケットで終えた場合、失点が最も少ないボウラーが勝者とみなされます。ウィケット数と失点が同数の場合、デッドヒートルールが適用されます。

3.11.1.8. トップバッター/ボウラー

ベットは両チームからの試合全体を対象とします。いずれの先発11名にも含まれない選手に対して行われたベットは無効となります。控えのフィールダーとして出場した選手は無効となります。選抜されたものの打撃または投球を行わなかった選手へのベットは、敗者として計算・決済されます。2名以上の選手が同数のウィケットで終えた場合、失点が最も少ないボウラーが勝者とみなされます。ウィケット数と失点が同数の場合、デッドヒートルールが適用されます。

3.11.1.8.2. 最高個人スコア

1人の選手による試合中の最高個人スコアを指します。チーム/選手が複数イニングを行う試合の場合、累積ではありません。選手が142と80を記録した場合、結果は222ではなく142となります。以下のオーバー数/球数が予定されていない場合、ベットは無効となります。T20マッチ - フルの20オーバー、ワンデーマッチ - 両チームとも最低40オーバー。100球マッチ - 両チームともフルの100球。テストマッチおよびファーストクラスマッチ - 最低200オーバーの投球。

3.11.1.8.3. プレーヤー・オブ・ザ・マッチ

ベットは公式に発表されたプレーヤー・オブ・ザ・マッチに基づいて決済されます。公式のプレーヤー・オブ・ザ・マッチが発表される場合、短縮された試合でもベットは有効です。デッドヒートルールが適用される場合があります。

3.11.1.9. バッターの試合得点(試合前)

3.11.1.9.1. 以下の最低オーバー数が予定され、かつ公式な結果(Duckworth-Lewis方式による結果を含む)が出なければならず、そうでない場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

3.11.1.9.2. Twenty20マッチ - 両チームともフルの20オーバー。The Hundred - 100球すべてが投球されている必要があります。ワンデーマッチ - 両チームとも最低40オーバー。テストマッチおよびカウンティ・チャンピオンシップマッチ - 試合全体を対象とします。引き分けの試合では最低200オーバーが投球されている必要があります。

3.11.1.10. 最多ランアウト 3-Way(試合前)

守備中に最も多くランアウトを生み出したチームについてオッズが提供されます。試合が外部干渉により中止となった場合、決着が既に確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。試合のオーバー数が短縮され試合結果に至った場合、投球されたオーバー数にかかわらず、守備中に最も多くランアウトを成立させたチームが勝者となります。スーパーオーバーにより決定される試合では、スーパーオーバー中のランアウトは決済上、カウントされません。テストマッチおよびファーストクラスマッチでは、試合の全イニングが対象となります。

3.11.1.10.1. 指定ボウラーウィケット数

出場しなかった選手へのベットは返金されます。出場したが投球を行わなかった選手へのベットは有効となります。

3.11.1.11. 第1イニングスコア(試合前)

3.11.1.11.1. どちらのチームが先に打撃を行うかにかかわらず、試合の第1イニング中に記録されたラン数に対してオッズが提供されます。以下の最低オーバー数が予定されていない場合、決着が既に確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

3.11.1.11.2. Twenty20マッチ - 両チームともフルの20オーバー。The Hundred - 100球すべてが投球されている必要があります。ワンデーマッチ - 両チームとも最低40オーバー。

3.11.1.11.3. テストマッチおよびファーストクラスマッチ - 決済の目的上、宣言(デクラレーション)はイニングの終了とみなされます。第1イニングが放棄された場合、すべてのベットは無効となります。外部干渉または悪天候によりイニングが完了しなかった場合、決着が既に確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

3.11.1.12. トータルマッチラン、最多マッチシックスまたはフォー/合計マッチシックスまたはフォー(試合前)

3.11.1.12.1. 試合が外部干渉により中止となった場合、決着が既に確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

3.11.1.12.2. テストマッチおよびカウンティ・チャンピオンシップマッチでは、試合全体が対象となります。引き分けの試合では最低200オーバーが投球されている必要があり、そうでない場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き、ベットは無効となります。

3.11.1.12.3. Twenty20マッチではフルの20オーバーが予定され、かつ公式な結果が出なければならず、そうでない場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き無効となります。The Hundred - 試合はフルの100球が予定され、かつ公式な結果が出なければならず、そうでない場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き無効となります。ワンデーマッチでオーバー数が短縮され、結果が既に確定していない場合、ベットは無効となります。

3.11.1.12.4. スーパーオーバーにより決着した試合では、スーパーオーバー中に記録されたラン、フォー、シックスは決済上カウントされません。

3.11.1.12.5. 外部干渉には天候事象は含まれません。

3.11.1.13. 最初の6/10/15オーバーで最高スコアを記録するチーム(試合前)

外的要因または悪天候により両チームが規定のオーバー数を完了しなかった場合、決着が既に確定している場合を除き、ベットは無効となります。引き分けの場合、ベットは無効となります。

3.11.1.14. 現在/次イニング ラン数 奇数/偶数

決済の目的上、エクストラおよびペナルティランが含まれます。

3.11.1.15. 次/Xオーバー トータルラン または奇数/偶数マーケット

エクストラおよびペナルティランが含まれます。オーバーの途中でイニングが終了した場合、そのオーバーは完了したものとみなされますが、悪天候によりイニングが終了した場合はすべてのベットが無効となります。メイデンオーバーまたは0ランは偶数として計算されます。

3.11.1.15.1. 次のアウトになるバッター/アウトになるバッター

3.11.1.15.1.1. いずれかのバッターが負傷リタイアするか、「リタイア・ノットアウト」として記録されるか、あるいはクリースにいるバッターが提示された選手と異なる場合、両バッターに関するすべてのベットは無効となり、ステークは返金されます。

3.11.1.15.1.2. それ以上のウィケットが発生しなかった場合、すべてのベットは無効となり、ステークは返金されます。

3.11.1.16. 試合の第1得点

これはバッターに記録される最初のランによって決定され、オーバースローを含む場合があります。エクストラ(バイ-b、レッグバイ-lb、ワイド-w、ノーボール-nb)は含まれません。

3.11.1.17. 最初の’X’オーバー中のイン・プレー/ライブラン数(代替オッズを含む)

3.11.1.17.1. 選択されたオーバー数が外的要因により完了しなかった場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き、ベットは無効となります。イニングの自然な長さが選択されたオーバー数より短い場合(例えばチームが選択されたオーバー数より早くオールアウトになった場合、または目標を達成した場合)、ベットは有効となります。

3.11.1.17.2. シリーズ正確なスコア

指定された試合数が完了しない場合、ベットは無効となります。

3.11.1.17.3. トップシリーズバッター/ボウラー

指定されたシリーズに一切出場しない選手が提示されていた場合、そのベットは無効となります(マーケットはルール4(減額)の対象となる場合があります)。2名以上の選手が同数のウィケットで終えた場合、デッドヒートルールが適用されます。

3.11.1.17.4. 最多シックス(シリーズ)

2名以上の選手が同数のシックスで終えた場合、ベットは無効となります。

3.11.2. ワンデー/Twenty20マッチ/10オーバーマッチ/100球競技等

3.11.2.1. マッチベッティング/マッチウィナー

3.11.2.1.1. 悪天候の影響を受けた試合では、以下の例外を除き、公式競技規則に従ってベットが決定されます。試合がボウルアウトまたはコイントスにより決定された場合、すべてのベットは無効となります。

3.11.2.1.2. 引き分けに対するオッズが提示されておらず、公式競技規則により勝者/進出チームが決定される場合、ベットは公式結果に基づき決済されます。

3.11.2.1.3. 引き分けに対するオッズが提示されておらず、公式競技規則によっても勝者が決定されない場合、デッドヒートルールが適用されます。ボウルアウトまたはスーパーオーバーにより勝者が決定される競技では、ベットは公式結果に基づき決済されます。試合結果が引き分けとなるのは、プレー終了時点でスコアが同点であり、かつ後攻側チームがイニングを完了している場合に限られます(すなわち、全イニングが完了しているか、限定オーバー制クリケットにおいて所定のオーバー数が消化されているか、天候や不良な光量によりプレーが最終的に打ち切られた場合)。

3.11.2.1.4. 試合が外部干渉により中止となった場合、公式競技規則に基づき勝者が宣言されない限り、ベットは無効となります。当初発表された対戦相手が変更された場合、その試合に関するすべてのベットは無効となります。外部干渉には天候事象は含まれません。

3.11.2.1.5. 試合が中止となった場合、発表された開始時刻から24時間以内に再試合が行われない限り、すべてのベットは無効となります。

3.11.2.2. イン・プレー/ライブ チームイニングおよびバッターイニングランズ(代替オッズを含む)/イニングシックス

3.11.2.2.1. ワンデーマッチのオーバー/アンダー イニングおよびバッターイニングランズ、イニングシックスのベットは、雨天やその他の遅延によりベット成立時点から予定されていたオーバー数が5オーバー以上短縮された場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き無効となります。

3.11.2.2.2. Twenty20カップの試合では、ベット成立時点から予定されていたオーバー数が3オーバー以上短縮された場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き無効となります。10オーバー以下の試合では、イニング全体が完了しなかった場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き無効となります。

3.11.2.2.3. Hundredマッチでは、球数が11球以上短縮された場合、ベットは無効となります。

3.11.2.2.4. 「負傷リタイア」したバッターについては、その時点のスコアで計算されます。リタイアしたバッターが対戦した最後の配球後に行われたベットはすべて無効となります。

3.11.2.2.5. 次/Xウィケットの陥落について。打撃側チームが割り当てられたオーバーを終えるか、宣言するか、指定されたウィケット陥落前に目標を達成した場合、結果はその時点のスコア/合計となります。

3.11.2.2.6. アウトの方法 2-Way。選択肢はキャッチとノーキャッチです。それ以上のウィケットが発生しなかった場合、すべてのベットは返金/無効となります。

3.11.2.2.7. アウトの方法 6-Way。選択肢はキャッチ、ボウルド、LBW、ランアウト、スタンプド、またはその他です。それ以上のウィケットが発生しなかった場合、すべてのベットは返金/無効となります。

3.11.2.2.8. 最多シックス。シックスが発生しなかった場合、ベットは無効/返金となります。

3.11.2.3. 試合中にフィフティが記録されるか

3.11.2.3.1. 以下の最低オーバー数が予定され、かつ公式な結果(Duckworth-Lewis方式による結果を含む)が出なければならず、そうでない場合、決着が既に確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。決済の目的上、バッターのスコアが50以上であれば有効なものとして扱われます。

3.11.2.3.2. Twenty20マッチ - 両チームともフルの20オーバー。

3.11.2.3.3. ワンデーマッチ - 両チームとも最低40オーバー。

3.11.2.3.4. The Hundred - 100球すべてが投球されている必要があります。

3.11.2.4. シリーズベッティング

指定された試合数が変更された場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き、ベットは無効となります。シリーズが引き分けとなり、引き分けオプションが提供されていない場合、ベットは無効となります。

3.11.2.5. トップバッター/ボウラー

シリーズのいずれの先発11名にも含まれない選手に対して行われたベットは無効となります。選抜されたものの打撃または守備を行わなかった選手へのベットは、敗者として決済されます。2名以上の選手が同数のウィケットで終えた場合、失点が最も少ないボウラーが勝者とみなされます。ウィケット数と失点が同数の場合、デッドヒートルールが適用されます。

3.11.2.6. イニングランズ(代替オッズを含む)/イニングシックス

3.11.2.6.1. ワンデーマッチのオーバー/アンダー イニングランズおよびイニングシックスのベットは、雨天やその他の遅延によりベット成立時点から予定されていたオーバー数が5オーバー以上短縮された場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き無効となります。

3.11.2.6.2. Twenty20カップの試合では、ベット成立時点から予定されていたオーバー数が3オーバー以上短縮された場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き無効となります。10オーバー以下の試合では、イニング全体が完了しなかった場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き無効となります。

3.11.2.6.3. イニングシックスに関しては、決済の目的上、バッターにちょうど6ランが記録されたすべての配球(オールラン/オーバースローを含む)に基づき結果が決定されます。このマーケットに限り、投球側チームの遅いオーバーレートによりチーム合計に加算されたペナルティランは決済上カウントされないことにご留意ください。

3.11.3. テストマッチ

3.11.3.1. マッチベッティング/ドロー・ノー・ベット/ダブルチャンス

少なくとも1球が投球されていれば、ベットは公式結果に基づいて有効となります。引き分けとなった場合、デッドヒートルールが適用され、引き分けへのベットは敗者となります。試合結果が引き分けとなるのは、プレー終了時点でスコアが同点であり、かつ後攻側チームがイニングを完了している場合に限られます(すなわち、全イニングが完了している場合)。試合が外部干渉により中止となった場合、ベットは無効となります。外部干渉には天候事象は含まれません。

3.11.3.2. トップバッター/ボウラー(試合前)

3.11.3.2.1. 第1イニングのみが対象となります。

3.11.3.2.2. 先発11名に含まれない選手に対して行われたベットは無効となります。選抜されたものの打撃または投球を行わなかった選手へのベットは、敗者として決済されます。

3.11.3.2.3. オールアウトとならない限り、最低50オーバーが投球されている必要があります。それ以外の場合、ベットは無効となります。2名以上の選手が同数のウィケットで終えた場合、失点が最も少ないボウラーが勝者とみなされます。ウィケット数と失点が同数の場合、デッドヒートルールが適用されます。

3.11.3.3. 第1イニングでフィフティ/ハンドレッドが記録されるか

ベットは試合の第1イニングに対して成立し、その決済は(両チームではなく)先に打撃を行うチームによって決定されます。イニングが完了(宣言を含む)しなければならず、そうでない場合、決着が既に確定している場合を除き、ベットは無効となります。決済の目的上、バッターのスコアが50/100以上であれば有効なものとして扱われます。

3.11.3.4. 第1イニングでチームのバッターがフィフティ/ハンドレッドを記録するか

決済の目的上、宣言(デクラレーション)はイニングの終了とみなされます。第1イニングが放棄された場合、すべてのベットは無効となります。外部干渉または悪天候によりイニングが完了しなかった場合、決着が既に確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。決済の目的上、バッターのスコアが50/100以上であれば有効なものとして扱われます。

3.11.3.5. イニングランズ; イン・プレー/ライブ(代替オッズを含む)/イニングシックス

3.11.3.5.1. オールアウトとなるか、チームが宣言しない限り、最低50オーバーが投球されている必要があります。それ以外の場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き、ベットは無効となります。

3.11.3.5.2. イニングシックスに関しては、決済の目的上、バッターにちょうど6ランが記録されたすべての配球(オールラン/オーバースローを含む)に基づき結果が決定されます。

3.11.3.6. 最初の’X’オーバー中のイン・プレー/ライブラン数(代替オッズを含む)

3.11.3.6.1. 選択されたオーバー数が外的要因により完了しなかった場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き、ベットは無効となります。

3.11.3.6.2. イニングの自然な長さが選択されたオーバー数より短い場合(例えばチームが選択されたオーバー数より早くオールアウトになった場合、または目標を達成した場合)、ベットは有効となります。

3.11.3.7. 第1イニングリード

両チームが第1イニングを完了(宣言を含む)しなければ、ベットは有効となりません。デッドヒートルールが適用されます。

3.11.3.8. シリーズベッティング

指定された試合数が完了しない場合、ベットは無効となります。シリーズバッター合計得点および選手の試合得点については、シリーズ内のすべての試合の両イニングの得点が対象となります。選手成績については、シリーズ内のすべての試合の両イニングにおける得点、ウィケット、キャッチ、スタンピングが対象となります。

3.11.3.9. 第1オーバーのラン数(2-Way)

エクストラおよびペナルティランが含まれます。結果が既に確定している場合を除き、当該オーバーが完了しなければベットは有効となりません。

3.11.3.10. トップバッター/ボウラー(両チーム)

トップバッター/ボウラー(両チーム)のベットは試合全体を対象とします。いずれの先発11名にも含まれない選手に対して行われたベットは無効となります。選抜されたものの打撃/投球を行わなかった選手へのベットは、敗者として決済されます。デッドヒートルールが適用されます。

3.11.3.11. テストマッチ チームトータル(2-Way)

テストマッチでは、トータルは第1イニングのみで決済されます。オールアウトとなるか、チームが宣言しない限り、最低50オーバーが投球されている必要があります。それ以外の場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き、ベットは無効となります。

3.11.3.12. 開始パートナーシップ オーバー/アンダー イニングランズ

各チームの第1イニングで1球が投球された時点でベットは有効となります。イニングが放棄された場合、ベットは無効となります。

3.11.3.13. いずれかのイニングでフィフティを記録するか Yes/No

試合全体が対象となります。バッターが1球を対戦するか、第1球を対戦する前にアウトを宣告された時点でベットは有効となります。バッターがノットアウト(宣言によるものを含む)の場合、そのスコアが対象となります。雨天やその他の理由による遅延にかかわらず、すべてのベットは有効です。

3.11.4. カウンティ・チャンピオンシップマッチ

3.11.4.1. マッチベッティング

3.11.4.1.1. 引き分けに対するオッズが提示されていない限り、試合が引き分けとなった場合、ベットは無効となります。試合が外部干渉により中止となった場合、ベットは無効となります。引き分けの場合、デッドヒートルールが適用されます。

3.11.4.1.2. 外部干渉には天候事象は含まれません。

3.11.4.1.3. 試合結果が引き分けとなるのは、プレー終了時点でスコアが同点であり、かつ後攻側チームがイニングを完了している場合に限られます(すなわち、全イニングが完了しているか、限定オーバー制クリケットにおいて所定のオーバー数が消化されているか、天候や不良な光量によりプレーが最終的に打ち切られた場合)。

3.11.4.2. イニングランズ

オールアウトとなるか、チームが宣言しない限り、最低50オーバーが投球されている必要があります。それ以外の場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き、ベットは無効となります。

3.11.4.3. トップチームバッター/チームボウラー

3.11.4.3.1. 第1イニングのみが対象となります。

3.11.4.3.2. 先発11名に含まれない選手に対して行われたベットは無効となります。選抜されたものの打撃または投球を行わなかった選手へのベットは、敗者として決済されます。

3.11.4.3.3. オールアウトとならない限り、最低50オーバーが投球されている必要があります。それ以外の場合、ベットは無効となります。2名以上の選手が同数のウィケットで終えた場合、失点が最も少ないボウラーが勝者とみなされます。ウィケット数と失点が同数の場合、デッドヒートルールが適用されます。

3.11.4.4. 第1イニングリード

両チームが第1イニングを完了(宣言を含む)しなければ、ベットは有効となりません。デッドヒートルールが適用されます。

3.11.4.5. 最初の’X’オーバー中のイン・プレー/ライブラン数(代替オッズを含む)

3.11.4.5.1. 選択されたオーバー数が外的要因により完了しなかった場合、ベットの決済が既に確定している場合を除き、ベットは無効となります。

3.11.4.5.2. イニングの自然な長さが選択されたオーバー数より短い場合(例えばチームが選択されたオーバー数より早くオールアウトになった場合、または目標を達成した場合)、ベットは有効となります。

3.11.5. クリケットワールドカップ/トーナメントベッティング

3.11.5.1. トーナメント総ランズ数/トーナメント総ウィケット数

Duckworth Lewis方式により中止または短縮された試合については、実際に記録されたラン数およびウィケット数のみが対象となります。

3.11.5.2. トーナメント総ランアウト数/トーナメント総スタンピング数

決済の目的上、試合が中止となったりオーバー数が短縮された場合であっても、公式合計が有効となります。

3.11.5.3. 最多シックスを記録するチーム/最多シックスを記録する選手/トーナメント総シックス数

3.11.5.3.1. 決済の目的上、これはバッターにちょうど6ランが記録されたすべての配球(オールラン/オーバースローを含む)を指します。決済の目的上、試合が中止となったりオーバー数が短縮された場合であっても、公式合計が有効となります。デッドヒートルールが適用されます。

3.11.5.3.2. 選手マーケットに限り、バッターが少なくとも1球を対戦していなければ、ベットは無効となります。

3.11.5.4. 最高イニングスコアを記録するチーム/最低イニングスコアを記録するチーム

デッドヒートルールが適用されます。

3.11.5.5. 最高開始パートナーシップを記録するチーム/最初の10オーバーで最高スコアを記録するチーム

デッドヒートルールが適用されます。

3.11.5.6. トーナメントハットトリック

トーナメント中に「ハットトリック」(1人のボウラーが同一試合で3人のバッターを連続する配球でアウトにすることと定義されます)が公式に記録された場合、ベットは「Yes」として決済されます。

3.11.5.7. トーナメントMVP(プレーヤー・オブ・ザ・トーナメント)

ベットは公式に発表されたトーナメントMVPに基づいて決済されます。デッドヒートルールが適用されます。

3.11.5.8. トップボウラー(チームまたはトーナメント)

必要に応じてデッドヒートルールが適用されます。

3.12. サイクリング

3.12.1. 個別ステージ/アウトライトベッティング/ライダー着順

3.12.1.1. 参加選手が該当イベント/ステージのスタートラインを通過しなければ、ベットは有効となりません。通過しない場合、ベットは無効となり、ステークは返金されます。すべてのベットは、表彰式の時点で各レース統括団体により公表される公式クラシフィケーション(順位一覧)に基づいて決済されます。

3.12.1.2. その後の失格処分および/または異議申し立てはベットに影響を与えません。チームクラシフィケーションマーケットについては、決済はタイムベースのクラシフィケーションにおける最終順位に基づきます(特定のイベントに複数のチーム競技が存在する場合)。

3.12.1.3. アウトライトマーケットはルール4(減額)の対象となる場合があります。

3.12.1.4. レースまたはそのステージの開始時刻が24時間を超えて延期された場合、当該レースまたはステージに関するすべてのベットは払い戻しの対象となります。

3.12.2. マッチアップ

3.12.2.1. マッチアップは、指定されたイベント/レースまたはステージにおいて、より高い順位を達成したサイクリストに基づいて決済されます。

3.12.2.2. いずれか一方または両方のサイクリストがスタートラインを通過しなかった場合、ベットは無効とみなされます。

3.12.2.3. 両サイクリストがスタートしたものの、特定のイベント/レースまたはステージを完走できなかった場合、ベットは無効とみなされます。

3.12.2.4. 両サイクリストがスタートし、一方のみが完走できなかった場合、特定のイベント/レースまたはステージを完走したサイクリストが勝者とみなされます。

3.12.3. イベントスペシャル

出場するか否かを問わずオールインとします。指定されたイベントは(所定のステージ数を)全うして完了しなければならず、そうでない場合、結果が既に確定している場合を除き、ベットは無効となります。一部のスペシャルについては、ベットが有効となるためには所定のチーム数が指定イベントにスタートしている必要があります。 ### 3.13. ダーツ

3.13.1. アウトライト・ベッティング

出走なしノーベット。アウトライト市場はルール4(控除)の対象となる場合があります。

3.13.1.1. 試合が24時間を超えて延期された場合、その試合に関するすべての賭けは払い戻されます。試合が24時間未満の延期となった場合、賭けは有効のままとなります。

3.13.2. 事前試合マッチベッティング

3.13.2.1. 試合が開始されたが完了しなかった場合、次のラウンドに進出した選手または勝利が与えられた選手が、決済の目的上勝者とみなされます。

3.13.2.2. プレミアリーグ・ダーツのイベントについては、マッチベッティングが3ウェイおよび2ウェイの市場形式で提供される場合があります。決済の目的上、3ウェイ市場には引き分けの選択肢が含まれます。試合結果が引き分けとなった場合、2ウェイ市場の賭けは無効となります。

3.13.3. ハンディキャップ2ウェイおよび3ウェイ・レグベッティング/セットベッティング

規定のレグ数/セット数が完了しなかった場合、変更された場合、またはベッティング目的で提供された数と異なる場合、すべての賭けは無効となります。試合が完了しなかった場合、すべての賭けは無効となります。

3.13.4. 個人選手チェックアウト

試合が完了しなかった場合、既にクオートを超過している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.13.5. 第1レグ/セット市場

第1レグ/セットが完了しなかった場合、既に結果が決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.13.6. 4/6レグ後のリーダー

賭けが有効となるためには、最初の4/6レグが完了している必要があります。

3.13.7. 3レグ先取レース

賭けが有効となるためには、いずれかの選手が3レグを勝ち取る必要があります。

3.13.8. 最高チェックアウト3ウェイ

試合が完了しなかった場合、既にクオートを超過している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.13.9. 最高チェックアウト2ウェイ

試合が完了しなかった場合、既にクオートを超過している場合を除き、すべての賭けは無効となります。選手が引き分けとなった場合、賭けは無効となります。

3.13.10. チェックアウト合計市場

試合または該当するレグ/セットが完了しなかった場合、既に結果が決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。2ウェイ市場については、選手が引き分けとなった場合、賭けは無効となります。

3.13.11. 次のレグ・チェックアウト

ブルはレッドとしてカウントされます。賭けが有効となるためには、そのレグが完了している必要があります。

3.13.12. 合計レグ数/セット数

試合が完了しなかった場合、既にクオートを超過している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.13.13. チェックアウト市場

ブルはレッドとしてカウントされます。賭けが有効となるためには、そのレグが完了している必要があります。

3.13.14. 最多180

試合が完了しなかった場合、すべての賭けは無効となります。

3.13.15. 180合計市場

試合または該当するレグ/セットが完了しなかった場合、既に結果が決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.13.16. 最初の180

既に結果が決定している場合を除き、試合が完了しなかった場合、すべての賭けは無効となります。180が記録されなかった場合、賭けは無効となります。

3.13.17. 試合中の170フィニッシュ

既に結果が決定している場合を除き、試合が完了しなかった場合、すべての賭けは無効となります。

3.13.18. ダブル・リザルト(レグ/セット)

指定されたレグ数/セット数の後の結果と試合全体の勝者を予想するものです。試合が完了しなかった場合、すべての賭けは無効となります。

3.13.19. 最初のダーツ市場

決済は、指定されたレグ/セットで最初に投げられたダーツまたはダーツのセットに基づいて行われます。バウンスアウトは決済の目的上「その他」とみなされます。ダブルインが使用される試合形式において、当該市場が誤って提供された場合は無効となります。

3.13.20. 9ダーツ・フィニッシュ

既に結果が決定している場合を除き、試合が完了しなかった場合、すべての賭けは無効となります。

3.13.21. プレミアリーグ・スペシャル

3.13.21.1. 決勝/準決勝への進出/非進出 - 賭けが有効となるためには、選手がリーグ戦を1試合以上行っている必要があります。

3.13.21.2. 降格 - 該当する週の全試合終了後、リーグ表下位2名の選手(その後大会から脱落する選手)が、決済の目的上勝者とみなされます。

3.13.21.3. レギュラーシーズン優勝 - 決済の目的上、これはプレーオフ前のグループ全試合終了後にリーグ表首位に立つ選手を指します。

3.13.22. 9ダーツ・スペシャル

3.13.22.1. 選定された選手が試合中に9ダーツ・フィニッシュを記録するか - 既に9ダーツ・フィニッシュが達成されている場合を除き、試合が完了しなかった場合、すべての賭けは無効となります。

3.13.22.2. 選定された選手が大会中に9ダーツ・フィニッシュを記録するか - 賭けが有効となるためには、選手が大会中に少なくとも1本のダーツを投げている必要があります。

3.13.22.3. 大会中に9ダーツ・フィニッシュが発生するか - 既に9ダーツ・フィニッシュが達成されている場合を除き、大会が完了している必要があります。選手の棄権にかかわらず、賭けは有効です。

3.13.23. インプレー/ライブベッティング

規定のレグ数/セット数が完全に終了する前に中止された試合市場に関する賭けは、中止の時点で既に結果が決定しているものを除き、無効となります。例えば、合計レグ数または合計180のクオートが中止時点で既に超過している場合などです。

3.14. フロアボール

3.14.1. 賭けが有効/成立するためには、すべての試合が予定日に開始される必要があります。決済/計算の目的上、50分間プレーされた試合は完了とみなされます。

3.14.2. すべてのマッチ市場は、特に明記されない限り、延長戦が行われた場合でもこれを除外し、レギュレーション時間終了時点のスコアに基づいて決済されます。

3.14.3. マッチ合計奇数/偶数 - 得点がない場合、すべての賭けは偶数として決済されます。

3.14.4. 延長戦市場 - ベッティングの目的上、延長戦内のスコア/アクションのみがカウントされます。

3.14.5. 試合会場が変更された場合、ホームチームが引き続きホームチームとして指定されている限り、既に行われた賭けは有効のままとなります。掲載されている試合のホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合、元の掲載に基づいて行われた賭けは無効となります。

3.14.6. ピリオドベッティング - 特定の市場結果が既に決定している場合を除き、賭けが有効/成立するためには該当するピリオドが完了している必要があります。ベッティングの目的上、そのピリオド内のスコア/アクションのみがカウントされます。

3.14.7. マッチウィナー - この2ウェイ市場には、延長戦が行われた場合はこれを含み、勝者を決定するために使用されるその他の方法も含まれます。

3.14.8. 何らかの理由により試合が24時間を超えてキャンセルまたは延期された場合、当該イベントに関するすべての賭けは「1」の勝利倍率を受け取ります。

3.14.9. 試合が24時間を超えて中断または一時停止された場合、試合の中断時点で賭けの結果が既に決定しているものを除き、当該試合に関するすべての賭けは「1」のインゲーム勝利オッズで決済されます。中断の瞬間より前に明確に決定されている結果(例えば、前半の結果、最初の得点とその時刻など)は、ベッティング計算に採用されます。 ### 3.15. Football/Soccer

3.15.1. 90分間の試合

3.15.1.1. 特に明記されていない限り、すべての試合マーケットは予定された90分間の試合終了時点の結果に基づきます。これには追加されたインジュリータイム(アディショナルタイム)を含みますが、延長戦、PK戦のために割り当てられた時間、またはゴールデンゴールの時間は含まれません。

3.15.1.2. この規則の例外は親善試合に関するものです(以下参照)。

親善試合: 試合が2×45分ハーフの90分間でない場合、清算(決済)は以下の通り行われます。ハーフマーケットは、明確に定義された2つの均等なハーフでない限り無効となりますが、試合マーケットは、試合が90分より短くても長くても、公式な結果に基づいて計算されます。

例: 2×40分ハーフの80分間の試合の場合、ハーフマーケットを含むすべての賭けは有効です。3×30分の「ハーフ」からなる90分間の試合の場合、試合マーケットは通常通り計算され、ハーフマーケットは無効/払い戻しとなります。30分と45分の「ハーフ」でプレーされる75分間の試合の場合、試合マーケットは通常通り計算され、ハーフマーケットは無効/払い戻しとなります。4×30分の「ハーフ/ピリオド」からなる120分間の試合の場合、試合マーケットは通常通り計算され、ハーフマーケットは無効/払い戻しとなります。

3.15.1.3. 試合結果(早期払い出し) - プリマッチマーケット - 「90分間のみ」。提供されている場合、プリマッチの賭けは、選択した対象が試合中のいずれかの時点で2ゴール差をつけた場合、勝ちとして払い出し/計算されます。

3.15.2. 延長戦インプレー/ライブマーケット

賭けは延長戦期間の公式統計に基づいて決済されます。レギュレーションタイム(通常時間)中に行われた、または決められたゴールやコーナーはカウントされません。

3.15.3. 試合の延期、繰り上げ、または中止

3.15.3.1. 通常時間の終了前に中断され、24時間以内に再開されなかった試合は、審判のこの試合に関する判断にかかわらず、行われなかったものとみなされます。試合が中断される前に明確に結果が決定していた賭けは有効なままとなり、これらの規則に従って計算されますが、この試合に対するその他の賭けは払い戻されます。サッカーの試合が24時間を超えて延期された場合、その賭けは払い戻しの対象となりますが、それ以外の場合は賭けは有効のままとなります。

3.15.3.2. 90分間の試合が完了する前に中止された試合は、中止時点ですでに結果が決定していた賭けを除き、無効となります。賭けが有効となるためには、マーケットが完全に決定している必要があります。例えば、最初の得点者や最初のゴールの時間に関する賭けは、中止時点でゴールがすでに決まっている場合、または試合中にすでに3ゴール以上が決まっている場合の2.5ゴールオーバーの賭けは有効となります。

3.15.4. 掲載通りに行われなかった試合

3.15.4.1. 試合会場が(アウェイチームの本拠地以外に)変更された場合、ホームチームが引き続きホームチームとして指定されている限り、すでに行われた賭けは有効です。掲載されていた試合のホームチームとアウェイチームが逆転した場合(例えば、試合が元のアウェイチームの本拠地で行われた場合)、元の掲載情報に基づいて行われた賭けは無効となります。

3.15.4.2. 弊社は中立会場で行われるすべての試合をウェブサイト上で特定するよう努めます。中立会場で行われる試合については(弊社サイトに表示されているかどうかにかかわらず)、どちらのチームがホームチームとして掲載されているかにかかわらず、賭けは有効です。

3.15.4.3. 公式フィクスチャーが弊社ウェブサイトに掲載されているものと異なるチーム詳細を掲載している場合、賭けは無効となります。例えば、公式フィクスチャーがチーム名にリザーブ/年代別グループ(例:21歳以下)/性別(例:女子)を指定している場合です。

3.15.4.4. その他すべての場合において、弊社がチーム名に「XI」という語を明記せずにチーム名を掲載している場合を含め、賭けは有効です。

3.15.5. 最初/最後の得点者(プリマッチおよびライブ)

3.15.5.1. 賭けは90分間の試合についてのみ受け付けられます。すべての出場可能な参加者について、最初/最後の得点者のオッズを提供するよう最善を尽くします。ただし、当初オッズが提示されていなかった選手であっても、最初/最後のゴールを決めた場合は勝者としてカウントされます。試合に出場しなかった選手に関する賭けは無効となり、最初のゴールが決まった後に出場した選手を最初の得点者として選択した賭けも同様に無効となります。

3.15.5.2. 試合に出場したすべての選手が、最後の得点者ベッティングにおける対象選手とみなされます。

3.15.5.3. 決済目的において、公式団体によるその後の調査は考慮されません。オウンゴールは賭けの決済においてカウントされないことにご注意ください。

3.15.6. エニータイム・ゴールスコアラー(プリマッチ)およびゴールスコアラー(ライブ)

対象の試合に少しでも出場した選手に関する賭けはすべて有効です。

3.15.7. マルチスコアラー / 2ゴール以上を決める / ハットトリックを決める

賭けは90分間の試合についてのみ受け付けられます。試合に出場しなかった選手に関する賭けは無効となります。試合に出場したすべての選手が決済目的における対象選手とみなされます。

3.15.7.1. エニータイム・ゴールスコアラー ダブル/トリプルチャンス

指名された選手のいずれか/どちらかが試合のいずれかの時点で出場した場合、賭けは有効です。指名された選手のいずれも/誰も試合に出場しなかった場合、賭けは無効/払い戻しとなります。賭けが勝ちとして計算/決済されるには、指名された選手のいずれかが得点する必要があります。

3.15.7.2. エニータイム・ゴールスコアラー 全員/3選手が得点

指名されたすべての選手が試合のいずれかの時点で出場した場合、賭けは有効です。いずれかの選手が試合に全く出場しなかった場合、賭けは無効/払い戻しとなります。賭けが勝ちとして計算/決済されるには、指名されたすべての選手が得点する必要があります。

3.15.8. 正確なスコア(コレクトスコア)

通常時間終了時点のスコアを予想します。オウンゴールはカウントされます。

3.15.9. エニータイム・コレクトスコア

試合中のいずれかの時点で、正確なスコア、およびどちらのチームによるものかを予想します。90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.15.10. チームがX点差またはY点差で勝利

このマーケットでは、特定のチームが特定の得点差(X点差またはY点差)で勝利することに賭けることができます。例えば、チェルシーがホームでマンチェスター・シティに2点差または3点差で勝利することに賭けたとします。試合が2:0、4:2、3:0などのスコアで終了した場合、賭けは勝ちとなります。チェルシーが1点差または4点差(2:1、5:0、1:0など)で勝利した場合、賭けは負けとなります。試合がマンチェスター・シティの勝利または引き分けで終わった場合も、賭けは負けとなります。このマーケットは、特に明記されていない限り、試合の最終結果に基づきます。

3.15.11. チーム最初/最後の得点者

試合に出場しなかった選手に関する賭けは無効となります。当該チームの最初のゴールが決まった後に出場した選手を選択した賭けは、選択した選手がその試合で得点したかどうかにかかわらず無効となります。オウンゴールはカウントされません。

3.15.12. 選手が得点する(エニータイム)

3.15.12.1. 試合に出場したすべての選手が「対象選手」とみなされます。すでに得点している場合を除き、完了しなかった試合に対する選択は無効/払い戻しとなります。

3.15.12.2. オウンゴールは賭けの決済においてカウントされません。

3.15.13.1. 最初のゴールの時間

最初のゴールが決まった後に試合が中止された場合、すべての賭けは有効です。最初のゴールが決まる前に試合が中止された場合、完了した時間帯に対して受け付けられたすべての賭けは負けとみなされ、中止となった時間帯を含むその他の時間帯の賭けは無効となり、対象外として扱われます。

3.15.13.2. ゴールの時間/その他の時間指定イベント

3.15.13.2.1. 前半のアディショナルタイムに発生したゴール/イベントは45分としてカウントされます。例えば、アディショナルタイムの7分目=45分、該当する場合は41-50分の時間帯としてカウントされます。

3.15.13.2.2. 後半のアディショナルタイムに発生したゴール/イベントは90分、該当する場合は81-90分(以上)としてカウントされます。

3.15.14. アディショナルタイム(インジュリータイム)

アディショナルタイムの長さに関する賭けは、実際にプレーされた時間ではなく、第4審判のボードに表示された時間で決済されます。

3.15.15. 10分間の区分/イベントのXの分区分

イベントが第1の10分間に分類されるためには、0:00から09:59の間に発生する必要があります。区間は試合の分数として表されます。例えば、1-15分は00:00-14:59、16-30分は15:00-29:59、31-45分は30:00からハーフタイムまで、46-60分は(後半開始後の)45:00-59:59などとなります。1-5分は00:00-04:59、1-60分は00:00-59:59などとなります。

3.15.16. 最初のコーナーキックの時間

賭けは、コーナーキックが実際に蹴られた時間(付与された時間ではなく)に基づいて決済されます。前半のアディショナルタイムは45分、後半のアディショナルタイムは90分としてカウントされます。

3.15.17. ハンディキャップベッティング(インプレー/ライブを含む、3ウェイ)

決済は、ハンディキャップを調整した試合の実際のスコアを用いて、表示されたオッズで行われます。

3.15.18. ハーフタイム結果(インプレー/ライブを含む)

ハーフタイム前に試合が中止された場合、賭けは無効となります。

3.15.19. ハーフタイム・コレクトスコア

ハーフタイム前に試合が中止された場合、賭けは無効となります。

3.15.20. 得点が多いハーフ

決済がすでに決定している場合を除き、試合が中止された場合、賭けは無効となります。

3.15.21. 前半のゴール数

決済がすでに決定している場合を除き、ハーフタイム前に試合が中止された場合、賭けは無効となります。

3.15.22. 残り試合マーケット(レスト・オブ・ザ・マッチ)

賭けは、賭けが行われた時点から試合/通常時間終了までの残りの試合結果のみに基づきます。例えば、賭けが行われた時点でのスコアが2-1で、最終スコアが3-2であった場合、レスト・オブ・ザ・マッチの試合結果は「引き分け」となります。

3.15.23. 得点が最も多いハーフ(チーム別)

指定されたチームによって、試合のどちらのハーフでより多くのゴールが決まるかを予想します。決済がすでに決定している場合を除き、試合が中止された場合、賭けは無効となります。

3.15.24. すべてのコーナーマーケット

付与されたが蹴られなかったコーナーはカウントされません。コーナーキックのやり直しが必要となった場合、1本のコーナーのみがカウントされます。

3.15.25. 試合の最初/最後のコーナーキック

試合中にコーナーキックが1本もない場合、すべての賭けは無効/払い戻しとなります。

3.15.26. 前半のコーナー数(インプレー/ライブを含む)

決済がすでに決定している場合を除き、ハーフタイム前に試合が中止された場合、賭けは無効となります。付与されたが蹴られなかったコーナーはカウントされません。

3.15.27. 2ウェイ・コーナー インプレー/ライブ

試合の総コーナー数に基づいて決済されます。90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。付与されたが蹴られなかったコーナーはカウントされません。

3.15.28. 最多コーナー インプレー/ライブ

試合で最も多くのコーナーを獲得したチームに基づいて決済されます。試合が中止された場合、すべての賭けは無効となります。付与されたが蹴られなかったコーナーはカウントされません。

3.15.29. レース・トゥ・Xコーナー インプレー/ライブ

提示された本数のコーナーに最初に到達したチームに基づいて決済されます。90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。付与されたが蹴られなかったコーナーはカウントされません。

3.15.30. 10/20/30/40分等経過時点の結果 インプレー/ライブ

試合の指定された時点での結果に基づいて決済されます。例えば、10分結果は試合開始10:00分後の結果に基づいて決済されます。90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.15.31. ハーフタイム・フルタイム ダブルリザルト

試合が中止された場合、賭けは無効となります。延長戦とPK戦はカウントされません。

3.15.32. ミックス/ミシカル・フットボール(混成/架空対戦)

3.15.32.1. それぞれのリーグ/大会において実際の試合に出場しているが、互いに対戦していない2つの異なるチームの間で行われます。賭けは、それぞれのチームが決めたゴール数の合計に基づいて計算/決済されます。いずれかの試合の開始が24時間を超えて延期された場合、その試合に関するすべての賭けは無効/払い戻しとなります。

例:ミックス/ミシカルの対戦:マンチェスター・ユナイテッド対レアル・マドリード

プレミアリーグの結果:マンチェスター・ユナイテッド 2:1 エバートン

ラ・リーガの結果:レアル・マドリード 3:1 セビージャ

ミックス/ミシカル・フットボールの試合結果:マンチェスター・ユナイテッド 2:3 レアル・マドリード

このマンチェスター・ユナイテッド対レアル・マドリードの例では、レアル・マドリードがその試合に勝利し、合計ゴール数は5となり、ダブルチャンスの3つの結果のうち、1X(ホームまたは引き分け)は負け、12(ホームまたはアウェイ)は勝ち、X2(引き分けまたはアウェイ)は勝ちとなります。

3.15.32.2. マッチスペシャル

3.15.32.2.1. 特に明記されていない限り、選手に関するスペシャル賭けは、その選手が試合に出場しなかった場合、無効となります。

3.15.32.2.2. 賭けは90分間の試合終了時点の結果に基づいて決済されます。特に明記されていない限り、延長戦、ゴールデンゴール、PK戦はカウントされません。

3.15.32.2.3. スペシャルで指定された1人以上の参加者が出場しなかった場合、賭けは残りの参加者について、利用可能であれば通常のオッズで有効となります。

3.15.32.3. 両ハーフで勝利

対象チームは試合の両方のハーフにおいて、相手チームよりも多くのゴールを決める必要があります。

3.15.32.4. ダブルチャンス

以下のオプションが利用可能です:

1またはX - 結果がホーム勝利または引き分けのいずれかである場合、このオプションの賭けは勝ちとなります。

XまたはB(2) - 結果が引き分けまたはアウェイ勝利のいずれかである場合、このオプションの賭けは勝ちとなります。

1または2 - 結果がホーム勝利またはアウェイ勝利のいずれかである場合、このオプションの賭けは勝ちとなります。

試合が中立会場で行われる場合、ベッティング目的では最初に掲載されたチームがホームチームとみなされます。

3.15.32.5. アジアンハンディキャップ

賭けの決済に関する以下の例を参照してください:

3.15.32.5.1. ハンディキャップライン 0ボール

どちらのチームも、どのような得点差であっても勝利すれば、その(勝利した)チームが勝ちの選択として決済されます。引き分けの場合、すべての賭けは無効となり、賭け金は払い戻されます。

3.15.32.5.2. ハンディキャップライン 0.25ボール

0.25ボールのハンディキャップを与えるチーム:どのような得点差でも勝利 - この選択のすべての賭けは勝ちとなります。引き分け - この選択の賭け金の半分が払い戻されます。残りの半分は負けとして扱われます。どのような得点差でも敗北 - この選択の賭けはすべて負けとなります。

0.25ボールのハンディキャップを受けるチーム:どのような得点差でも勝利 - この選択の賭けはすべて勝ちとなります。引き分け - 賭け金の半分は選択したオッズで決済されます。残りの半分は顧客に払い戻されます。どのような得点差でも敗北 - この選択の賭けはすべて負けとなります。

3.15.32.5.3. ハンディキャップライン 0.75ボール

0.75ボールのハンディキャップを与えるチーム:2点差以上で勝利 - この選択の賭けはすべて勝ちとなります。ちょうど1点差で勝利 - 賭け金の半分は選択したオッズで決済されます。残りの半分は顧客に払い戻されます。引き分けまたは敗北 - この選択の賭けはすべて負けとなります。

0.75ボールのハンディキャップを受けるチーム:引き分けまたはどのような得点差でも勝利 - この選択の賭けはすべて勝ちとなります。ちょうど1点差で敗北 - 賭け金の半分が顧客に払い戻されます。残りの半分は負けとして扱われます。2点差以上で敗北 - この選択の賭けはすべて負けとなります。

3.15.32.5.4. ハンディキャップライン 1ボール

フルボールのハンディキャップを与えるチーム:2点差以上で勝利 - この選択の賭けはすべて勝ちとなります。ちょうど1点差で勝利 - この選択の賭けはすべて無効となり、顧客に払い戻されます。引き分けまたは敗北 - この選択の賭けはすべて負けとなります。

フルボールのハンディキャップを受けるチーム:どのような得点差でも勝利、または引き分け - この選択の賭けはすべて勝ちとなります。ちょうど1点差で敗北 - この選択の賭けはすべて無効となり、顧客に払い戻されます。2点差以上で敗北 - この選択の賭けはすべて負けとなります。

3.15.32.5.5. アジアンハンディキャップ インプレー/ライブ(前半/後半の賭けを含む)

アジアンハンディキャップ インプレー/ライブマーケットのすべての賭けは、試合全体のスコアラインに基づいて決済されます。これには、賭けが行われる前後に決まったゴールの両方が含まれます。

3.15.32.5.6. アジアン・コーナーハンディキャップ

3.15.32.5.6.1. ホールコーナーまたはハーフコーナーのハンディキャップ - 試合終了時に、ハンディキャップが最終コーナー数に適用され、ハンディキャップ調整後に最もコーナー数が多いチームが決済目的における勝者とみなされます。ハンディキャップ適用後、両チームのコーナー数が同数となった場合、すべての賭けは無効となり、賭け金は払い戻されます。

3.15.32.5.6.2. クォーターコーナーハンディキャップ - 例えば「0.5、1」は0.75コーナーハンディキャップであり、賭け金はハーフコーナーとホールコーナーに均等に分割されます。90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。コーナーキックのやり直しが必要となった場合、1本のコーナーのみがカウントされます。付与されたが蹴られなかったコーナーはカウントされません。

3.15.32.5.7. 前半/後半 アジアンハンディキャップ

賭けは該当するハーフの結果のみに基づいて決済されます。

3.15.32.5.8. 延長戦 アジアンハンディキャップ インプレー/ライブ

通常のインプレー/ライブ アジアンハンディキャップの規則が適用されますが、延長戦中のゴールのみがカウントされます。延長戦開始時のスコアは0-0とみなされます。

3.15.32.5.9. アジアン・トータルコーナー

試合の総コーナー数を予想します。コーナーラインはクォーターコーナー、ハーフコーナー、またはホールコーナーのいずれかとなり、賭けの決済は以下の通りです。

3.15.32.5.10. コーナーライン 8.5

オーバー8.5に賭けた場合、試合中のコーナー数が9本以上であれば賭けは勝ちとなります。それ以外の場合、賭け金は失われます。アンダー8.5に賭けた場合、試合中のコーナー数が8本以下であれば賭けは勝ちとなります。それ以外の場合、賭け金は失われます。整数のコーナーラインの場合、コーナーの総数がコーナーラインと同じであれば、賭け金は払い戻されます。

3.15.32.5.11. コーナーライン 8.25

3.15.32.5.11.1. オーバーに賭けた場合、賭け金はオーバー8コーナーとオーバー8.5コーナーに均等に分割されます。試合中のコーナー数が9本以上であれば賭けは勝ちとなります。コーナー数がちょうど8本の場合、賭け金の半分は失われ、残りの半分は払い戻されます。それ以外の場合、賭け金全額が失われます。アンダーに賭けた場合、賭け金はアンダー8コーナーとアンダー8.5コーナーに均等に分割されます。試合中のコーナー数が8本未満であれば賭けは勝ちとなります。コーナー数がちょうど8本の場合、賭け金の半分が勝ちとなり、残りの半分は払い戻されます。それ以外の場合、賭け金全額が失われます。

3.15.32.5.11.2. 90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。コーナーキックのやり直しが必要となった場合、1本のコーナーのみがカウントされます。付与されたが蹴られなかったコーナーはカウントされません。

3.15.32.5.12. アジアン・コーナー インプレー/ライブ

プリゲームのアジアンコーナーと同様に決済されます。90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.15.32.5.13. 前半 アジアン・コーナー インプレー/ライブ

結果がハーフタイム時点の合計数で決済される点を除き、プリゲームのアジアンコーナーと同様に決済されます。ハーフタイム前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.15.32.6. ゴールライン

90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。賭けの決済に関する以下の例を参照してください。

3.15.32.6.1. 延長戦ゴール インプレー/ライブ

延長戦中のゴールのみがカウントされます。延長戦が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.15.32.6.2. ゴールライン 2

ゴールラインアンダー2:試合中のゴール数が0または1であれば賭けは勝ちとなります。ちょうど2ゴールの場合、賭け金は払い戻されます。試合中のゴール数が3以上であれば賭けは負けとなります。

ゴールラインオーバー2:試合中のゴール数が3以上であれば賭けは勝ちとなります。ちょうど2ゴールの場合、賭け金は払い戻されます。試合中のゴール数が0または1であれば賭けは負けとなります。

3.15.32.6.3. トータルゴール・アジアン(2.25)

トータルゴール・アジアン アンダー2.25:試合中のゴール数が0または1であれば賭けは勝ちとなります。ちょうど2ゴールの場合、賭け金の半分は勝ちとなり、半分は払い戻されます。試合中のゴール数が3以上であれば賭けは負けとなります。

トータルゴール・アジアン オーバー2.25:試合中のゴール数が3以上であれば賭けは勝ちとなります。ちょうど2ゴールの場合、賭け金の半分は払い戻され、半分は失われます。試合中のゴール数が0または1であれば賭けは負けとなります。

3.15.32.6.4. ゴールライン 2.5

ゴールラインアンダー2.5:試合中のゴール数が0、1、または2であれば賭けは勝ちとなります。試合中のゴール数が3以上であれば賭けは負けとなります。

ゴールラインオーバー2.5:試合中のゴール数が3以上であれば賭けは勝ちとなります。試合中のゴール数が0、1、または2であれば賭けは負けとなります。

3.15.32.6.5. トータルゴール・アジアン(2.75)

トータルゴール・アジアン アンダー2.75:試合中のゴール数が0、1、または2であれば賭けは勝ちとなります。ちょうど3ゴールの場合、賭け金の半分は払い戻され、半分は失われます。試合中のゴール数が4以上であれば賭けは負けとなります。

トータルゴール・アジアン オーバー2.75:試合中のゴール数が4以上であれば賭けは勝ちとなります。ちょうど3ゴールの場合、賭け金の半分は勝ちとなり、半分は払い戻されます。試合中のゴール数が0、1、または2であれば賭けは負けとなります。

3.15.32.6.6. ゴールライン 3

ゴールラインアンダー3:試合中のゴール数が0、1、または2であれば賭けは勝ちとなります。ちょうど3ゴールの場合、賭け金は払い戻されます。試合中のゴール数が4以上であれば賭けは負けとなります。

ゴールラインオーバー3:試合中のゴール数が4以上であれば賭けは勝ちとなります。ちょうど3ゴールの場合、賭け金は払い戻されます。試合中のゴール数が0、1、または2であれば賭けは負けとなります。

3.15.32.6.7. トータルゴール・アジアン インプレー/ライブ

インプレー/ライブの賭けについては、賭けが行われる前後にかかわらず、すべてのゴールが考慮されます。

3.15.33. トーナメントベッティング

3.15.33.1. トップチーム・ゴールスコアラー

90分間および延長戦中に決まったゴールがカウントされます。PK戦のゴールはカウントされません。デッドヒートルールが適用されます。掲載されているチームは参考目的のみです。

3.15.33.2. トップクラブ・ゴールスコアラー

90分間および延長戦中に決まったゴールがカウントされます。PK戦で決まったゴールはカウントされません。デッドヒートルールが適用されます。クラブの得点者がいない場合、すべての賭け金は払い戻されます。

3.15.33.3. トップゴールスコアラー

90分間および延長戦中に決まったゴールがカウントされます。PK戦のゴールはカウントされません。(ゴールデンブーツの受賞者ではなく)デッドヒートルールが適用されます。掲載されているチームは参考目的のみです。FAカップおよびその他の予選ラウンドを持つカップ大会については、本戦第1ラウンド以降のゴールがカウントされます。

3.15.33.4. トーナメント・トータル/スペシャル

3.15.33.4.1. トーナメント総カード数

選手1人当たり、1試合当たりの最大カード数はイエロー1枚、レッド1枚です(例えば、2枚目のイエローカードによるレッドカードはカウントされません)。延長戦中に出されたカードはカウントされません。ピッチ上にいる選手のみがカウントされます(例えば、監督またはベンチにいる控え選手がカードを提示された場合、これらのマーケットにはカウントされません)。

3.15.33.4.2. トーナメント総ゴール数、チーム総ゴール数、最多得点チーム

3.15.33.4.2.1. トーナメント全体に適用されるマーケットについては、90分間または延長戦中に決まったゴールがカウントされます。特定の日程の一連の試合に関するマーケットについては、90分間に決まったゴールのみがカウントされます。PK戦で決まったゴールはカウントされません。

3.15.33.4.2.2. 試合が延期された場合、トータルゴール数(特定の日程の一連の試合に対するもの)は無効となります。最多得点チームについては、賭けが有効となるために試合の50%が消化される必要があり、延期された試合の場合、規則4(控除)が適用される場合があります。

3.15.33.4.3. トーナメントPK失敗/成功

90分間、延長戦、およびPK戦で行われたペナルティはすべてカウントされます。ペナルティのやり直しが必要となった場合、以前の無効となったペナルティはカウントされません。

3.15.33.4.4. トーナメントコーナー数

90分間に蹴られたコーナーのみがカウントされます。

3.15.33.4.5. チームが無敗で終える

チームは、いかなる試合または2試合合計のタイにも敗れることなく大会を終える必要があります。アウェイゴール、延長戦、またはPK戦による敗北は、マーケットが「いいえ」として決済されることを意味します。

3.15.33.4.6. トーナメント優勝チーム&トップゴールスコアラー ダブル

トーナメント優勝チームとトーナメントのトップゴールスコアラーを予想する特別オッズが適用されます。デッドヒートルールが適用されます。

3.15.33.4.7. ゴールデンボール

このマーケットは、ゴールデンボール(FIFA/UEFA等が発表するトーナメント最優秀選手)の受賞者に基づいて決済されます。

3.15.33.4.8. ゴールデングローブ

このマーケットは、ゴールデングローブ(FIFA/UEFA等が発表するトーナメント最優秀ゴールキーパー)の受賞者に基づいて決済されます。

3.15.33.4.9. ゴールデンブーツ

このマーケットは、関連する統括団体(FIFA/UEFA等)によるタイブレークを考慮した、公式な得点王の受賞者に基づいて決済されます。例えば、アシスト数、出場時間などが考慮され、通常のトップゴールスコアラーの規則に優先します。

3.15.33.4.10. UEFA最優秀選手

このマーケットは、(UEFAが発表する)トーナメント最優秀選手の受賞者に基づいて決済されます。

3.15.33.4.11. クラブ・ゴールスコアラー マッチベット

賭けが有効となるためには、両選手が大会に何らかの形で出場する必要があります。同点の場合、すべての賭け金が払い戻されます。延長戦中に決まったゴールはカウントされます。PK戦で決まったゴールはカウントされません。

3.15.33.4.12. 最も勝ち進んだチーム

延長戦、再試合等にかかわらず、チームが大会から敗退したラウンドに基づきます。決勝で優勝したチームは最も勝ち進んだチームとみなされます。2つのチームが同じステージ(例えば準々決勝またはグループステージ)で敗退した場合、賭けは無効となります。

3.15.33.4.13. 予選対戦カード

試合前にチームが大会から失格となり、不戦勝(バイ)が与えられた場合、そのタイに関するすべての予選ベットは無効となります。

3.15.33.5. アンテポスト/フューチャーズ

3.15.33.5.1. シーズンスペシャル

賭けは最終リーグ順位/勝ち点合計に基づいて決済されます。個別のスペシャルで特に言及されている場合を除き、プレーオフの勝ち点はカウントされません。得点者スペシャル - 賭けは、マーケットタイトルに示されたクラブおよびリーグにおける関連ゴール数に基づいて決済されます。

3.15.33.5.2. プレーオフ進出

プレーオフ進出圏内で終え、プレーオフ大会に進出するチームは、このマーケットの勝者として決済されます。例えば、自動昇格を果たしたチーム、およびプレーオフ圏外のその他すべてのチームは敗者とみなされます。

3.15.33.5.3. 上位/下位半分で終える

賭けは、シーズン終了時の公式な最終順位に基づいて決済されます。

3.15.33.5.4. 降格ベッティング

シーズン開始前にチームがリーグから除外された場合、そのマーケットに関するすべての賭けは無効となり、新たな降格ブックが開設されます。

3.15.33.5.5. シーズン・ハンディキャップ優勝

決済は、すべてのチームの最終リーグ勝ち点合計にハンディキャップ勝ち点を加算した後に決定されます。デッドヒートルールが適用されます(得失点差は考慮されません)。

3.15.33.5.6. ディビジョン(部門別)ベッティング

決済の目的上、ディビジョンベッティングにおいては、予定されたすべての試合日程終了時点でのチームの最終順位が順位を決定します(公式の大会規則に従い、2つ以上のチームが順位で同点となった場合はデッドヒートルールが適用されます)。プレーオフやその後の各リーグによる調査に対する考慮はありません。すべての試合日程を消化しなかったチームについても賭けは有効です。

3.15.33.5.7. トップゴールスコアラー

このマーケットについては、そのディビジョン(部門)内で決まったゴールのみが、(そのディビジョン内の)どのチームに対して決まったかにかかわらずカウントされます。選手と共に掲載されているチームは参考目的のみです。プレーオフの試合を除く、リーグのゴールのみがカウントされます。オウンゴールはカウントされません。デッドヒートルールが適用されます。

3.15.33.5.8. シーズンマッチベット/チーム勝ち点合計

いずれかのチームがすべての試合日程を消化しなかった場合、そのチームが関与するすべてのマッチベットおよびチーム勝ち点合計に関する賭けは、勝敗にかかわらず無効となります。

3.15.34. FOOTBALL/SOCCER 統計

3.15.34.1. チームゴール数

指名されたチームが決めたゴール数。90分間の試合のみが対象で、延長戦およびペナルティはカウントされません。

3.15.34.2. 選手総ゴール数

賭けが有効となるためには、選手が大会に何らかの形で出場する必要があります。90分間および延長戦中に決まったゴールがカウントされます。PK戦で決まったゴールはカウントされません。

3.15.34.3. 総コーナー数、後半のコーナー数

付与されたが蹴られなかったコーナーはカウントされません。これはすべてのコーナーマーケットに適用されることにご注意ください。90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。コーナーキックのやり直しが必要となった場合(例えば、ペナルティエリア内でのファウルによる)、1本のコーナーのみがカウントされます。

3.15.34.4. 延長戦コーナー数 インプレー/ライブ

延長戦中のコーナーのみがカウントされます。延長戦が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.15.34.5. コーナーハンディキャップ

付与されたが蹴られなかったコーナーはカウントされません。ハンディキャップは、ハンディキャップの勝者を決定するために各チームの最終コーナー数に適用されます。試合が中止された場合、賭けは無効となります。

3.15.34.6. オルタナティブ・コーナー

オルタナティブ・コーナーマーケットの決済は、試合終了時点の総コーナー数に基づきます。

3.15.34.7. マルチコーナー

このマーケットは前半のコーナー数と後半のコーナー数を掛け合わせたものです(例えば、前半6×後半6=36、前半12×後半0=0など)。90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.15.34.8. 総ゴール数/試合のゴール数/オルタナティブ・トータルゴール インプレー/ライブ

90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.15.34.9. 延長戦ゴールライン インプレー/ライブ

通常のインプレー/ライブ ゴールラインの規則が適用されますが、延長戦中のゴールのみがカウントされます。延長戦開始時のスコアは0-0とみなされます。

3.15.34.10. 10分間イベント インプレー/ライブ

賭けは、指定された10分間の時間帯に発生するイベントの数に基づいて決済されます。41-50分および81-90分の時間帯には、追加された時間が含まれます。イベントは、付与された時間帯ではなく、実際に行われた時間帯内でのみカウントされます。中止となった場合、決済がすでに決定している場合を除き、完了していない時間帯に関する賭けは無効となります。10分間フリーキックマーケットについては、ペナルティはフリーキックとしてカウントされないことにご注意ください。やり直しが必要となったコーナー、スローイン、ゴールキック、およびフリーキックは1つとしてのみカウントされます。ファウルスローはカウントされません。

3.15.34.11. ゴール数 奇数/偶数

0-0で終わるすべての試合は、偶数のゴール数として決済されます。チーム別の奇数/偶数マーケットについては、指定されたチームが得点しなかった場合、偶数のゴール数として決済します。試合が中止された場合、その試合に関する賭けは無効となります。

3.15.34.12. 両チーム得点あり(Both Teams to Score)

両チームが得点した後に試合が中止された場合、「はい」の賭けは勝ちとして決済され、「いいえ」の賭けは負けとなります。それ以外の場合、両チームが得点しないまま試合が延期または中止された場合、すべての賭けは無効となります。

3.15.34.13. 前半および/または後半における両チーム得点あり

前半に両チームが得点するか、および後半に両チームが得点するかを予想します。決済がすでに決定している場合を除き、試合が中止された場合、賭けは無効となります。

3.15.34.14. 前半/後半にホーム/アウェイチームが得点

試合の前半または後半にチームが得点するかを予想します。決済がすでに決定している場合を除き、試合が中止された場合、賭けは無効となります。試合が中立会場で行われる場合、ベッティング目的では最初に掲載されたチームがホームチームとみなされます。

3.15.34.15. ハーフタイム結果/両チーム得点あり

試合前半の結果と、前半に両チームが得点するかを予想します。決済がすでに決定している場合を除き、試合が中止された場合、賭けは無効となります。

3.15.34.16. ハーフタイム結果/総ゴール数

試合前半の結果と前半のゴール数を予想します。決済がすでに決定している場合を除き、試合が中止された場合、賭けは無効となります。

3.15.34.17. ゴール数 オーバー/アンダー

試合のゴール数が2.5をアンダーかオーバーかを予想します。90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.15.34.18. トータルゴールマイニッツ(合計ゴール時間)

3.15.34.18.1. 試合中に決まったすべてのゴールの時間の合計を予想します。例えば、24分、51分、59分のゴールは合計134分となります。前半のアディショナルタイムに決まったゴールは45分としてカウントされます。後半のアディショナルタイムに決まったゴールは90分としてカウントされます。ゴールの時間について争いが生じた場合、公式データ提供者(PA)が提供する時間が決済目的の時間とみなされます。

3.15.34.18.2. 試合が中止された場合、すでに確定した部分を除き、すべての賭けは無効となります(例えば、40分、45分、60分にゴールがあり、65分目に中止となった場合、140分オーバーを予想する賭けは勝ちとして支払われ、アンダーおよび該当区間の賭けは負けとなります)。

3.15.34.19. イエローカードマーケット

3.15.34.19.1. イエローカードのみがカウントされます。選手が2枚のイエローカードによる違反でレッドカードを受けた場合、これはイエロー1枚とレッド1枚としてカウントされます。決済目的において、2枚目のイエローカードは考慮されません。

3.15.34.19.2. 決済は、予定された90分間の試合中に提示されたカードに関する、入手可能なすべての証拠を参照して行われます。試合終了の笛が吹かれた後に提示されたカードは考慮されません。

3.15.34.19.3. 選手以外の人物(例えば、監督、控え選手、または試合にそれ以降出場しない交代選手)に提示されたカードは合計にカウントされません。90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.15.34.20.1 試合中のカード数

3.15.34.20.1.1. イエローカードは1、レッドカードは2としてカウントされます。決済目的において、2枚目のイエローカードは考慮されません(例えば、選手1人当たりの最大カード数は3)。決済は、予定された90分間の試合中に提示されたカードに関する、入手可能なすべての証拠を参照して行われます。試合終了の笛が吹かれた後に提示されたカードは考慮されません。

3.15.34.20.1.2. 選手以外の人物(例えば、監督、控え選手、または試合にそれ以降出場しない交代選手)に提示されたカードは合計にカウントされません。90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.15.34.20.2. 選手がカードを受ける

3.15.34.20.2.1. 試合に出場しなかった選手に関する賭けは無効/払い戻しとなります。

3.15.34.20.2.2. 選手が少しでも出場した場合、賭けは有効です。

3.15.34.20.2.3. ピッチ上にいる選手のみがカウントされます。選手以外の人物(例えば、監督、控え選手、または交代選手)に提示されたカードはカウントされません。

3.15.34.20.2.4. ハーフ/ピリオドの間にカードを受けた選手については、そのカードは、その選手が次のハーフ/ピリオドに出場した場合にのみカウントされます。

3.15.34.20.2.5. 試合終了の笛の後に受けたカードはカウントされません(延長戦マーケットにおいて特にその対象となる場合を除く)。

3.15.34.20.2.6. このマーケットでは、イエローカードとレッドカードの両方がカウントされます。

3.15.34.20.2.7. 90分間が終了する前に試合が中止された場合、決済がすでに決定している場合を除き、すべての賭けは無効となります。

3.15.34.21. 最初にカードを受ける選手/次にカードを受ける選手(選手マーケット)

同一の事象について2人以上の選手がカードを受けた場合、審判によって最初にカードを提示された選手が決済目的における勝者とみなされます。これらのマーケットでは、イエローカードとレッドカードの両方がカウントされます。テレビ映像または試合情報が誰が最初にカードを受けたかについて決定的でない場合、デッドヒートルールが適用されます。

3.15.34.22. 最初のカードの時間

このマーケットでは、イエローカードとレッドカードの両方がカウントされます。

3.15.34.23. 最初のチームカード/次のカードベッティング(チームマーケット)

ピッチ上にいる選手のみがカウントされます。同一の事象について2人以上の選手がカードを受けた場合、審判によって最初にカードを提示された選手が決済目的における勝者とみなされます。

ベッティング目的では、レッドカードは2枚のカードとしてカウントされます。例えば、イエローカード2枚とレッドカード1枚の後、次のカードは5枚目とみなされます。テレビ映像または試合情報が誰が最初にカードを受けたかについて決定的でない場合、賭けは無効/払い戻しとなります。

3.15.34.24.1. シュート数統計(枠内/枠外)

攻撃側チームによって記録されたシュートのみがカウントされます。例えば、オウンゴールは枠内シュートとしてカウントされません。

3.15.34.24.2. VAR(ビデオ・アシスタント・レフェリー):合計 - オンフィールドレビューまたはビデオレビューサイン(長方形/正方形)のみ

審判がVARシステムを使用した回数に基づいて計算されます。これは、審判がビデオレビューを求める必要なハンドジェスチャー(長方形/正方形)を行った場合、またはピッチサイドのビデオレビュー画面で事象を確認しに行った場合と定義されます。

3.15.34.25. 最初/次のゴール方法

フリーキック - ゴールはフリーキックから直接決まる必要があります。フリーキックを蹴った選手が得点者とされる場合、ディフレクション(deflection)によるシュートも含まれます。コーナーキックから直接決まったゴールも含みます。

ペナルティ - ゴールはペナルティキックから直接決まり、ペナルティキッカーが得点者として指名されている必要があります。

オウンゴール - ゴールがオウンゴールと判定された場合。

ヘディング - 得点者の最後のタッチがヘッドによるものである必要があります。

その他の方法 - 上記に含まれないその他すべてのゴールタイプ(オープンプレーからのシュートなど)。

ノーゴール。

3.15.34.26. スプレマシー(得点優越)

一連の試合(例えば、ホームゴール対アウェイゴールマーケット)に対してゴールスプレマシーマーケットが提供されている場合、1つ以上の試合が中止された場合、そのマーケットに関するすべての賭けは無効となります。

3.15.34.27. チームが最初/2番目/次のゴールを決める

オウンゴールは、そのゴールが記録されたチーム側にカウントされます。

3.15.34.28. チームが最後にゴールを決める

試合が中止された場合、賭けは無効となります。

3.15.34.29. 最後のPKが決まる/外れる

シュートアウト(PK戦)で行われる最後のペナルティが決まるか外れるかを予想します。試合がPK戦に至らなかった場合、すべての賭けは無効となります。

3.15.34.30. チーム次のペナルティ

次のチームのペナルティが決まるか外れるかを予想します。試合がPK戦に至らなかった場合、またはチームが指定されたペナルティを蹴らなかった場合、すべての賭けは無効となります。

3.15.34.31. チームのPK成功数

PK戦においてチームが決めるペナルティの総数を予想します。試合がPK戦に至らなかった場合、すべての賭けは無効となります。

3.15.34.32. チームが最後のペナルティを蹴る

シュートアウト(PK戦)で最後のペナルティを与えられるチームを予想します。試合がPK戦に至らなかった場合、すべての賭けは無効となります。

3.15.34.33. ボールがゴールポストに当たる

このマーケットで肯定的な計算/決済の対象となるためには、ボールがプレー内に跳ね返る必要があります。プレー外へのディフレクションはゴールポストヒットとしてカウントされません。

3.15.34.34. 交代マーケット

どちらのチームが最初に交代を行うか? - 交代が全く行われなかった場合、提供されていれば「交代なし」が勝ちとなり、提供されていない場合はすべての賭けが無効/払い戻しとなります。両チームが同時に、またはハーフタイム中に最初の交代を行った場合、「両チーム同時」が勝ちとなります。プレー中の同じ中断時間内に行われた交代は、ピッチへの入場順にかかわらず、同時とみなされます。

3.15.34.35. その他の統計マーケット(ファウル、スローイン、オフサイド、タックルなど)

公式スコア提供者または関連する大会/試合の公式ウェブサイトが提供する統計が、賭けの決済に使用されます。公式スコア提供者または公式ウェブサイトからの統計が入手できない場合、または公式スコア提供者もしくは公式ウェブサイトが誤っているとする有力な証拠がある場合、弊社は賭けの決済を裏付けるために独立した証拠を使用します。一貫した独立の証拠がない場合、または重大な相反する証拠が存在する場合、賭けは弊社独自の統計に基づいて決済されます。

3.15.35. 移籍および監督スペシャル

3.15.35.1. 移籍スペシャル

特に明記されていない限り、レンタル(ローン)移籍もカウントされます。移籍が完了すべき特定の日付が指定されている場合、選手はその指定された期間終了前にそのクラブに登録されている必要があります。選手があるクラブに移籍し、その後すぐに他クラブにレンタル移籍した場合、弊社は選手をレンタルで受け入れたクラブではなく、選手を完全移籍で獲得したクラブに基づいて決済/計算します。

3.15.35.2. 次期監督

3.15.35.2.1. 監督が指定されていない場合、すべての賭けは有効です。その他の監督はリクエストに応じて提示される場合があります。

3.15.35.2.2. キャレテイカー(暫定)監督または臨時監督は、少なくとも10試合連続で公式戦を指揮しない限りカウントされず、その場合は決済/計算目的において正式な監督とみなされます。テクニカルダイレクター(強化部長)はカウントされず、監督体制が変更されて監督が不在となった場合、(合理的な情報源および合理的な裁量を用いて)第1チームの選手選考を担当する人物が勝者とみなされます。 ### 3.16. フットサル

3.16.1. 特に明記されない限り、すべての試合マーケットは(競技統括団体固有の)レギュレーションタイム(正規時間)で決済され、無得点で終わった場合のMatch Odd/Even(試合合計得点の奇数/偶数)はEven(偶数)として決済されます。ベットが有効となるためには、特定のマーケット結果が既に確定している場合を除き、レギュレーションタイムが完了している必要があります。

3.16.2. 以下のインプレー/ライブマーケットは延長戦/シュートアウト終了時に決済されます:To Qualify(勝ち上がり)/Lift Trophy(優勝)/Win Shoot-out(シュートアウト勝者)。

3.16.3. ハーフマーケットは、指定されたハーフの終了時点(延長戦で行われたプレーは除く)で決済されます。特定のハーフが完了しなかった場合、特定のマーケット結果が既に確定している場合を除き、ベットは無効となります。

3.16.4. Match Winner(試合勝者)。このマーケットが提供される場合、引き分けの場合はベットが返金されますが、延長戦(またはその他の勝敗決定方法)がある場合は、公式結果に基づきベットは有効となります。

3.16.5. 何らかの理由により試合が35時間を超えて中止または延期された場合、当該イベントに対するすべてのベットは「1」の勝率で決済されます。

3.16.6. 試合が24時間を超えて中断または一時停止された場合、試合中断時点でベットの結果が既に確定している場合を除き、当該試合のすべてのベットは「1」のインゲーム勝率で決済されます。試合中断前に明確に確定した結果(例:前半の結果、最初の得点とその時間など)はベット計算に採用されます。

3.16.7. 試合は少なくとも40分間プレーされた場合に開催されたものとみなされます。試合が24時間以内に完了しなかった場合、すべてのベットは試合が停止された時点の結果に基づき決済されます。

3.17. アイルランド/GAAスポーツ(ゲーリックフットボール/ハーリング)

3.17.1. アウトライトベッティング

シーズンの長さ、地方大会形式または予選形式にかかわらず、すべてのベットは有効です。

3.17.2. マッチベッティング

3.17.2.1. 特に明記されない限り、すべてのゲーリックスポーツのベットはレギュレーションタイム(80分間、ロスタイムを含む)のみで決済されます。延長戦は特に明記されない限りカウントされません。マーケットが延長戦を明確に含み、延長戦終了後も試合が同点で終わった場合、ベットは無効となります。

3.17.2.2. ベットは公式GAA(ゲーリック体育協会)の結果のみに基づき決済されます。いずれかのチームが試合を行わなかった場合、ベットは無効となります。

3.17.2.3. 試合会場が変更された場合、ホームチームが引き続きそのように指定されている限り、既に行われたベットは有効です。掲載された試合のホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合、当初の掲載に基づいて行われたベットは無効となります。延期された試合に対するベットは、同一の「ゲーリック週」(月曜日から日曜日まで、英国時間)内に再調整され試合が行われない限り無効となります。中止された試合に対するベットは、結果が既に確定しているマーケットを除き無効となります。

3.17.2.4. 試合開始日が24時間未満の期間内に変更された場合、当該試合に対するすべてのベットは有効なままとなります。それ以外の場合、当該試合に対するベットは払い戻されます。

3.17.3. ダブルリザルト

ハーフタイム時点とレギュレーションタイム終了時点の両方の結果(ホーム/引き分け/アウェイ)を予想します。

3.17.4. 合計試合スコアを用いてベットを決済(ゴール=3点、ポイント=1点)

得点方法の説明:ゴール(クロスバーの下)は3点としてカウントされます。単独ポイント(クロスバーの上)は1点としてカウントされます。試合結果および全体スコア/ポイントに基づくマーケットは、すべてのゴールと単独ポイントの合計から決済されます。

3.17.5. ハーフベッティング

ハーフマーケットについては、特定のマーケット結果が既に確定している場合を除き、ベットが有効となる/計算されるためには該当するハーフが完了している必要があります。

3.17.6. 最初/最後の得点チーム

オウンゴールもカウントされます。

3.17.7 マッチウィナー

引き分けの場合はベットが返金されますが、延長戦(またはその他の勝敗決定方法)がある場合は、公式結果に基づきベットは有効となります。

3.18. ゴルフ

3.18.1. アウトライトベッティング/トップナショナリティ等

3.18.1.1. Non-runner no-bet(出場しない場合はノーベット)。アウトライトマーケットはルール4(控除)の対象となる場合があります。すべてのアウトライトベットはトロフィーを授与された選手に基づき決済されます。プレーオフの結果は考慮されます。デッドヒートルールは、必要に応じてEach-wayベットのPlace部分に適用されます。

3.18.1.2. トロフィー授与時点における公式ツアーサイトの結果が決済に使用されます(この時点以降の失格は考慮されません)。一部のツアーまたはイベントでは、最低スコアが同点の場合にプレーオフを行わずに勝者を発表しないことがあります。単独の勝者が発表されない場合、デッドヒートルールが適用されます。

3.18.1.3. 何らかの理由(例:悪天候)によりトーナメントが予定されていたホール数から短縮された場合、最終完了ラウンド前に行われたアウトライトベットは、トーナメントの36ホールが完了していればトロフィーを授与された選手に基づき決済されます。

3.18.1.4. 36ホール未満しか完了していない場合、または最終完了ラウンド後にアウトライトベットが行われた場合、ベットは無効となります。

3.18.2. 出場辞退または出場が疑わしい場合

選択した選手がトーナメントに出場しなかった場合、ベットは無効となります。選手がティーオフしている場合、ベットは有効となり、当該選手はプレーしたものとみなされます。ティーオフ後に選手が棄権した場合、アウトライト、グループ、マッチまたは18ホールベッティング等における賭け金は失われます。

3.18.3. 指名選手を除くベッティング

デッドヒートルールは、除外された選手がトーナメントに勝利しない限りウィンベットに適用されます。デッドヒートルールはEach-wayベットのPlace部分にも適用されます。

3.18.4. グループベッティング

3.18.4.1. 勝者はトーナメント終了時点で最高順位を達成した選手となります。予選落ちした選手は敗者とみなされます。全選手が予選落ちした場合、予選通過ラインが確定した後の最低スコアにより決済が決定されます。ルール4(控除)に沿ったNon-runner no-bet控除が適用されます。勝者がプレーオフにより決定される場合を除き、デッドヒートルールが適用されます。

3.18.4.2. トーナメントが悪天候の影響を受けた場合、トーナメント勝者とみなされる選手が存在し、最低36ホールが完了していれば、ベットは決済されます。勝者は最終完了ラウンド終了時点で首位に立つ選手となります。

3.18.5. トーナメントTop 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finish

デッドヒートルールが適用されます。

3.18.6. 指名選手の最終順位

最終順位が同点の場合、その同点順位がカウントされます。例えば、他の5選手と8位で同点の場合、最終順位は8位としてカウントされます。

3.18.7. マッチベッティング(3ウェイ)-(54、72または90ホール等)

3.18.7.1. トーナメントが悪天候の影響を受けた場合、トーナメント勝者とみなされる選手が存在し、最低36ホールが完了していれば、ベットは決済されます。勝者は最終完了ラウンド終了時点で首位に立つ選手となります。トロフィー授与時点における公式ツアーサイトの結果が決済に使用されます(この時点以降の失格は考慮されません)。

3.18.7.2. 一方の選手が予選落ちした場合、もう一方の選手が勝者とみなされます。両選手が予選落ちした場合、予選通過ラインが確定した後の最低スコアにより決済が決定されます。

3.18.7.3. 選手が2ラウンド完了前、または両選手が予選を通過した後に失格または棄権した場合、もう一方の選手が勝者とみなされます。

3.18.7.4. マッチベットのもう一方の選手が既に予選落ちしている状況で、選手が第3ラウンドまたは第4ラウンド中に失格となった場合、失格となった選手が勝者とみなされます。

3.18.7.5. 引き分けに対するオッズが提供されており、実際に引き分けとなった場合、いずれかの選手を勝者とするベットは負けとなります。

3.18.8. トーナメントマッチアップ(2ウェイ)

上記と同様ですが、引き分けの場合ベットは無効となります。

3.18.9. 18ホールベッティング

勝者は18ホールにわたり最低スコアを記録した選手となります。選手はペアで組まれますが、実際に一緒にプレーするとは限りません。

3.18.10. 18ホール - 2ボールおよび3ボールベッティング

3.18.10.1. 指名されたすべての選手が1番ホールでティーオフした時点でベットは有効となります。ラウンドが中止された場合、当該ラウンドに対するベットは無効となります。

3.18.10.2. 当日記録された公式ツアーサイトのスコアが決済に採用されます(この時点以降の失格は考慮されません)。2ボールまたは3ボールに対するベットは、実際のペアリング/グループが異なる場合であっても有効となります。

3.18.10.3. Stableford方式のスコアリングを採用するトーナメントでは、ラウンド中の最高得点者が勝者とみなされます。出場辞退の場合、2ボールおよび3ボールベットは無効となります。

3.18.10.4. 2ボールベッティングにおいて引き分けに対するオッズが提供されていない場合、引き分けの際ベットは無効となります。引き分けに対するオッズが提供されている場合、それが決済の基準となります。3ボールベッティングではデッドヒートルールが適用されます。18ホールにわたり3人を超えるグループ(例:7ボール、9ボール等)を含むその他すべてのベットについては、デッドヒートルールが適用されます。Non-runner no-bet。ルール4(控除)に沿った控除が適用されます。

3.18.11. Wire-to-Wire Winner(ワイヤーツーワイヤー優勝)

指名された選手は第1、第2、第3ラウンド終了後に(共同首位を含め)首位に立ち、そのままトーナメントに優勝しなければなりません。すべてのラウンドは事前に予定されたとおり完全に完了している必要があります(通常72ホール/4ラウンド)。

3.18.12. ストレート/デュアルフォアキャスト

ストレートフォアキャストでは、選手は指定された順序で1位と2位にならなければなりません。デュアルフォアキャストでは、選手はいずれかの順序で1位と2位にならなければなりません。ベットが有効となるためには、両選手がティーオフ(トーナメントを開始)している必要があり、そうでない場合、当該選択に対するベットは無効/返金となります。デッドヒートルールが適用される場合があります。

3.18.13. フォーボール

両方のペアリングが1番ホールでティーオフした時点でベットは有効となります。18ホールにわたり3人を超えるグループ(例:4ボール、5ボール等)を含むその他すべてのベットについては、デッドヒートルールが適用されます。Non-runner no-bet。ルール4(控除)に沿った控除が適用されます。

3.18.14. ハンディキャップベッティング

最終合計スコアからハンディキャップを差し引いて勝者を決定します。トーナメントが完了しない場合、ベットは無効となります。予選落ちした選手は敗者とみなされます。出場辞退の場合、ルール4(控除)およびSP Place条件が適用されます。デッドヒートルールが適用されます。

3.18.15. Mythical Match-Ups(仮想マッチアップ)

勝者は18ホールにわたり最低スコアを記録した選手となります。18ホール終了後にスコアが同点の場合、ベットは無効となります。

3.18.16. マッチプレーマーケット

3.18.16.1. 試合が開始しなかった場合(例:試合開始前の選手の負傷または失格)、当該試合に対するすべてのベットは無効となります。公式トーナメントおよびマッチ結果(最終マッチの正確なスコアおよび個人マッチベッティングを含む)を用いて決済できるマーケットに対するベットは、それらの結果を用いて決済されます。これには、選手の合意または負傷により試合が早期に終了した場合も含まれます。

3.18.16.2. Match Winner(2ウェイ)は、プレーされた延長ホールを含む勝者に基づき決済されます。引き分けの場合、Match Winner(2ウェイ)に対するベットは無効となります。Match Result(3ウェイ)およびWinning Marginには、プレーされた延長ホールは含まれません。特に、Winning MarginおよびLast Hole Playedマーケットについては、規定ホール数の完了前に試合が終了した場合、ベットは公式結果に基づき決済されます。試合結果がまだ確定していない時点で選手が棄権した場合、ベットは無効となります。例:残りホール数が棄権時点のスコア差以上である場合。

3.18.16.3. Last Hole Playedマーケットについては、同点の状態で16番ホール後に選手が棄権した場合、または1打差の状態で17番ホール後に棄権した場合、試合の自然な結末には18番ホールのプレーが必要であるため、Last Hole Playedは18番ホールとして決済されます。未完了の単独ホールベットは無効となります。

3.18.17. 36ホールマッチベッティング

決済は36ホール終了時点で最高順位を達成した選手に基づき行われます。悪天候等によりプレーされたラウンド数が減少した場合、優勝者とみなされる選手が存在すれば決済されます(勝者とみなされる者が存在し、最低18ホールが完了していればベットは有効です)。選手が2ラウンド完了前に失格または棄権した場合、もう一方の選手が勝者とみなされます。引き分けに対するオッズが提供されており、実際に引き分けとなった場合、いずれかの選手を勝者とするベットは負けとなります。

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cupおよびその他の国際マッチ

特に明記されない限り、アウトライト、Draw-No-Bet、ハンディキャップ、Top Points ScorerおよびCorrect Score、Format Correct Score、合計ポイントマーケットを含むすべてのマーケットは公式結果に基づき決済されます。Presidents Cupでは、To Lift Trophy(タイオプションなし)についてデッドヒートルールが適用されます。シングルスマッチ - 個々のマッチアップが引き分けで終わった場合、ベットは無効となります。

3.18.19. ゴルフスペシャル

3.18.19.1. Winning Score - 72ホール(該当する場合は90ホール)の完了時点で決済されます。それ以外の場合、ベットは無効となります。Winning Margin - 優勝選手と2位でフィニッシュした選手との打数差に基づきます(トーナメントがプレーオフに進む場合のオッズを含みます)。悪天候の影響を受けた場合、トーナメントの最低36ホールがプレーされていれば決済は有効です。

3.18.19.2. Hole in One - 指定されたトーナメントの規定ラウンドにおいてホールインワンが記録されることに関するものです。悪天候の影響を受けた場合、トーナメントの最低36ホールがプレーされていればベットは有効です。ホールインワンが記録されたものの36ホールがプレーされなかった場合、Yesオプション(ホールインワンを達成する)が勝者とみなされます。

3.18.19.3. To Make/Miss Cut - ベットが有効となるためには、トーナメントの予選通過ラインが適用されている必要があります。複数の予選通過ラインが設定されているトーナメントの場合、決済は、第1回公式カット後の次のラウンドに選手が出場するか否かにより定義されます。To Win/Not to Win a Major - 4大メジャー大会とはUS Open、US Masters、USPGAおよびBritish Openを指します。Enhanced Win - トーナメントのアウトライトベッティングを指します。

3.19. グレイハウンドレース

一般規則はすべて競馬とグレイハウンドレースの両方に適用されますが、以下のグレイハウンドレースに固有に適用される規則によって上書きされる場合を除きます。

3.20. ハンドボール

3.20.1. アウトライトベッティング

アウトライトベッティングは出場するか否かを対象とするオールイン方式です。

3.20.2. マッチベッティング

3.20.2.1. 特に明記されない限り、すべてのベットはレギュレーションタイム終了時点のスコアに基づき決済され、延長戦がプレーされた場合はこれを除きます。すべてのマッチベッティングマーケットは、特に明記されない限り、予定された60分間のプレー終了時の結果に基づきます。予定された60分間がプレーされなかった場合、結果が既に確定しているゲームプロップを除き、ベットは無効となります。

3.20.2.2. 以下のマーケットは決済目的で延長戦/シュートアウトを含みます:To Qualify、To Lift Trophy。

3.20.2.3. いかなる延長戦も「2nd half(後半)」に関するマーケットについては考慮されません。

3.20.2.4. 特に、Mercy Ruleを採用する大会において、試合中にそのルールが適用された場合、すべてのベットはその時点のスコアで有効となります。

3.20.2.5. 試合会場が変更された場合、ホームチームが引き続きそのように指定されている限り、既に行われたベットは有効です。掲載された試合のホームチームとアウェイチームがアウェイチームの会場で試合を行う場合、ホームチームが引き続き公式にそのように指定されている限りベットは有効となり、そうでない場合は無効となります。

3.20.3. 延期または中止された試合

試合が延期/中断された場合、または24時間以内に完了しなかった場合、試合停止前に結果が明確に確定していたベットを除き、当該試合に対するすべてのベットは払い戻されます。

3.20.4. ハーフベッティング

特定のマーケット結果が既に確定している場合を除き、ベットが有効となるためには指定されたハーフが完了している必要があります。これには延長戦(プレーされた場合)は含まれません。

3.20.5. ゲームプロップ

以下のマーケットを含むすべてのゲームプロップは、レギュレーションタイムのみで決済され、延長戦がプレーされた場合はこれを除きます:Team with Highest Scoring Half/Highest Scoring Half/Game Total Odd-Even/Team Total Odd-Even/Winning Margin(代替を含む)/Double Result(代替を含む)/Race to Markets/Team to score X Goals/Both Teams to score X Goals/Either Team to score X Goals。

3.20.6. インプレー/ライブベッティング

特定のマーケット結果が既に確定している場合を除き、ベットが有効となるためには試合が完全に完了している必要があります。すべてのインプレー/ライブゲームマーケットは、延長戦がプレーされた場合はこれを除きますが、以下は除外されません:To Qualify、To Lift Trophy、To Win Match(延長戦/シュートアウトを含む)- 試合がレギュレーションタイム内に決着する場合、このマーケットはその時点の結果に基づき決済されます。

インプレー/ライブハーフベッティングについては、以下のマーケットを含め、特定のマーケット結果が既に確定している場合を除き、ベットが有効となるためには指定されたハーフが完了している必要があります。すべてのインプレー/ライブハーフベットは、プレーされた延長戦を除きます:ハンディキャップ/合計得点/結果/チーム合計/合計奇数-偶数/勝利マージン/前半の最初の得点/Draw-No-Bet/Double Chance/Race to Markets。

インプレー/ライブ10分間ベッティングについては、以下のマーケットを含め、特定のマーケット結果が既に確定している場合を除き、ベットが有効となるためには指定された10分間の期間が完了している必要があります:ハンディキャップ/合計得点/結果/チーム合計/合計奇数-偶数/最後の得点/勝利マージン/Race to Markets。

3.20.7. マッチウィナー

引き分けの場合はベットが返金されますが、延長戦(またはその他の勝敗決定方法)がある場合は、公式結果に基づきベットは有効となります。

3.21. ホッケー(アイスホッケーを除く、「フィールド」、「リンク」または「インライン」ホッケーを含む)

3.21.1. アウトライトベッティングは出場するか否かを対象とするオールイン方式です。該当する場合、表彰台での発表がベットの決済を決定します。その後の失格および/または抗議はベットに影響しません。

3.21.2.1. イベントが中断または延期された場合、同一会場で36時間以内にイベントが完了する限りベットは有効なままです。

3.21.2.2. イベントが別の会場で開催される場合、ベットは無効となり賭け金は返金されます。

3.21.2.3. 試合会場が変更された場合、ホームチームが引き続きそのように指定されている限り、既に行われたベットは有効です。

3.21.2.4. 掲載された試合のホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合、当初の掲載に基づいて行われたベットは無効となります。

3.21.2.5. ベットの決済が既に確定している場合を除き、ベットが有効となるためには試合が完全に完了している必要があります。

3.21.3.1. 2ウェイマーケットでは、以下に特に明記されない限りPushルールが適用されます。シングルベットの賭け金は返金され、マルチプル/パーレーでは当該選択がNon-runner(不出場)として扱われます。

3.21.3.2. Pre-Game Bets(試合前ベット)。特に明記されない限り、すべての試合前ベットは延長戦(プレーされた場合)を除きます。

3.21.3.3. インプレー/ライブゲームベットは、特に明記されない限り延長戦を除きます。

3.21.3.4. Match Winner(マッチウィナー)。提供される場合、引き分けの場合はベットが返金されますが、延長戦(またはその他の勝敗決定方法)がある場合は、公式結果に基づきベットは有効となります。

3.21.3.5. To Win Match(2ウェイ)/To Qualify/To Lift Trophy/Method of Victory/Shootout Winner/Team Next Penalty In Shootout - 延長戦/シュートアウトを含みます。

3.21.3.6. To Win In OT - 延長戦のみを含み、プレーされた場合のシュートアウトは除外します。

3.21.3.7. インプレー/ライブクォーターベットは延長戦を除きます。

3.21.4.1. ベットの決済が既に確定している場合を除き、ベットが有効となるためには指定されたクォーターが完了している必要があります。

3.21.4.2. インプレー/ライブハーフベットは延長戦を除きます。

3.21.4.3. ベットの決済が既に確定している場合を除き、ハーフベットが有効となるためには指定されたハーフが完了している必要があります。

3.21.4.4. インプレー/ライブ10分間ベットは延長戦を除きます。

3.21.4.5. 特定のマーケット結果が既に確定している場合を除き、ベットが有効となるためには指定された10分間の試合時間が完了している必要があります。

3.22. 競馬

すべてのレースは、競馬規則に従い、計量確定発表時点での公式結果に基づき決済されます。

3.23. アイスホッケー

3.23.1. ベットが有効となるためには、すべての試合が予定日(現地スタジアム時間)に開始している必要があります。試合会場が変更された場合、ホームチームが引き続きそのように指定されている限り、既に行われたベットは有効です。

3.23.2. 掲載された試合のホームチームとアウェイチームがアウェイチームの会場で試合を行う場合、ホームチームが引き続き公式にそのように指定されている限りベットは有効となり、そうでない場合は無効となります。

3.23.2.1. 試合が24時間を超える期間延期された場合、当該試合に対するすべてのベットはインゲーム勝率1(返金)で計算されます。

3.23.2.2. 試合が中断され、24時間以内にプレーされなかった場合、試合停止前に結果が明確に確定していたベットを除き、当該試合に対するすべてのベットは払い戻されます。

3.23.2.3. Match Result(Regular Time)(早期払い出し)- 試合前マーケット

提供される場合、試合前ベットは、選択した対象が試合中いずれかの時点で3ゴール差をつけた場合、勝ちとして支払われます/計算されます。

3.23.3. すべての大会/試合(特に明記されない限り)- すべてのマーケット(試合前およびインプレー/ライブ)

3.23.3.1. 特に明記されない限り、すべてのベットは延長戦/シュートアウトを含みます。試合がペナルティシュートアウトにより決着した場合、決済目的で勝利チームのスコアおよび試合合計に1ゴールが加算されます。これは、プレーされた場合の延長戦/シュートアウトを除くマーケットには適用されません。

3.23.3.2. 2ウェイマーケットではPushルールが適用されます。シングルベットの賭け金は返金され、マルチプル/パーレーでは当該選択がNon-runnerとして扱われます。

3.23.3.3. 3ウェイマーケットはレギュレーションタイム終了時点のスコアに基づき決済されます。ただし、延長戦/シュートアウトを含む3ウェイマーケットであるWhen Will Game Endを除きます。

3.23.3.4. Team Totals Odd or Even - チームが得点しなかった場合、ベットはEven(偶数)として決済されます。

3.23.3.5. Will there be overtime in the match - 延長戦(該当する場合)が開始されなければベットは有効となりません。

3.23.3.6. 以下のマーケットは決済目的で延長戦/シュートアウトを除きます:Asian Handicap;Asian Goal Line;Draw No Bet;Puck Line(3ウェイ);Game Total(3ウェイ);Double Chance(3ウェイ);Money Line(3ウェイ);Team Totals(3ウェイ);Race to Markets;Total/Team Goals Exactly;Team To Score First/Last;To Score Last in Regulation;Next Goal Scored;Who Will Win Most Periods;Total/Home and Away Goals Scored;Period Betting;10 Minute Markets インプレー/ライブ。

3.23.3.7. Highest Scoring Period - 2つ以上のピリオドが同じスコアの場合、Tie(引き分け)が勝者として決済されます。

3.23.3.8. Period Betting - 特定のマーケット結果が既に確定している場合を除き、ベットが有効となるためには該当するピリオドが完了している必要があります。

3.23.3.9. 10 Minute Markets インプレー/ライブ - 特定のマーケット結果が既に確定している場合を除き、ベットが有効となるためには指定された10分間の試合時間(例:31-40分)が完了している必要があります。決済目的では、51-60分間の期間には、プレーされた場合であっても延長戦は含まれません。

3.23.4. Club Friendlies(Regulation Only)およびInternational Friendlies(Regulation Only)として掲載された試合 - すべてのマーケット(試合前およびインプレー/ライブ)

3.23.4.1. 以下に特に明記されない限り、すべてのベットはレギュレーションタイム終了時点のスコアに基づき決済され、延長戦がプレーされた場合はこれを除きます。

3.23.4.2. Game Totals Odd or Even - 得点がない場合、すべてのベットはEvenとして決済されます。

3.23.4.3. Team Totals Odd or Even - チームが得点しなかった場合、ベットはEvenとして決済されます。

3.23.4.4. 以下のマーケットは決済目的で延長戦/シュートアウトを含みます:To Win Match(延長戦/シュートアウトを含む);To Lift Trophy;To Qualify;When Will Game End;Penalty Shootout Winner;Penalty Shootout Correct Score。

3.23.4.5. IIHF世界選手権およびオリンピック。マッチアップベットの決済は、指定された大会終了時点の公式最終順位に基づく順位により決定されます。両チームが同順位のままである場合、ベットは無効となります。

3.23.4.6. Top Tournament/Team Goalscorer - 大会期間中に最多得点を記録した選手が勝者とみなされます。出場するか否かを対象とするオールイン方式です。デッドヒートルールが適用されます。

3.23.4.7. To Qualify From Group - 予選ラウンドから決勝トーナメントラウンドへ進出するチームが勝者とみなされます。

3.23.5. 選手成績

マーケットが提供される場合があります。国および大会にかかわらず、選手成績に関するすべてのベットは、延長戦およびペナルティシュートアウトの結果を除くレギュレーションタイムの結果に基づき計算されます。選手が試合に出場していない場合、当該選手に関するベットは無効/返金となります。

3.23.6. In Game Number of Suspensionマーケット

3.23.6.1. 指定されたピリオドまたは試合における2分間退場(サスペンション)の回数の計算にあたり、2分間退場1回はそれぞれ1回としてカウントされます。Double Minor Penalty(ダブルマイナー)(2+2分)は、それぞれ2分間続く2回の退場としてカウントされます。

3.23.6.2. ピリオド開始前に発生したすべてのペナルティは、前のピリオドに帰属します。試合終了時に課されたペナルティも、前のピリオド(第3ピリオドまたは延長戦)に帰属します。

3.23.6.3. 得点が入ったために発効しなかった遅延ペナルティは、それが試合の公式記録に含まれていたか否かにかかわらず、カウントされません。

3.23.7. 得点者マーケット(最初/最後/いつでも)

試合における最初/最後の得点者、またはいつでも得点する選手の名前を予想します。試合にいずれかの形で出場した選手に関するベットは有効です。

3.23.8. フューチャーズ/アンテポスト

3.23.8.1. NHL Regular Season Points/Match-Ups/Wins - 特定のマーケット結果が既に確定している場合を除き、ベットが有効となる/成立するためには、チームが少なくとも80試合のレギュラーシーズンを完了している必要があります。

3.23.8.2. NHL To Win Conference - スタンレーカップファイナルに進出したチームが勝者とみなされます。

3.23.9. アウトライト/カンファレンス/ディビジョンベッティング

チームの本拠地移転、チーム名変更またはシーズンの長さにかかわらず、すべてのベットは有効です。

3.23.10. シリーズベッティング

各統括団体が定める規定試合数が完了しなかった場合、または変更された場合、ベットは無効となります。 ### 3.24. モーターレーシング(カー)

3.24.1. F1/フォーミュラワン・レーシング

すべてのレースベットは、表彰台でのプレゼンテーション時点における、当該競技の統括団体である国際自動車連盟(FIA)の公式クラシフィケーションに基づいて決済されます。

3.24.2. ドライバーズ/コンストラクターズ選手権

各出場者は、FIAが定めるドライバーズ/コンストラクターズ選手権の順位規定に従い、フォーミュラワンシーズンを通じてトップドライバーとなるかどうかについてオッズが設定されます。イーチウェイ条件が適用される場合があります。

3.24.3. マッチベッティング/グループベッティング

2名のドライバーまたは2つのコンストラクターがベット目的でペア/グループ化され、FIAが定めるドライバーズ/コンストラクターズ選手権の順位規定および公式ルールに従い、どちらがより上位でフィニッシュするかについてオッズが設定される場合があります。ベットが有効となるためには、最低16レースが開催されている必要があります。

3.24.4. 個人グランプリベッティング

フォーメーションラップをスタートしたすべてのドライバーが出走者とみなされます。ベット目的での1位、2位、3位の決定には表彰台の順位が使用されます。

3.24.5. 予選マーケット

決済にはFIAが記録した公式予選タイムが使用されます。ファステスト予選者については、第3フェーズで記録されたタイムが対象となります。何らかの理由で第3フェーズが実施されなかった場合は、FIAが作成した公式グリッドに基づいて決済されます。グリッドポジションのペナルティ/その後の失格は決済上考慮されません。ただし、(FIAが定める)予選タイムペナルティは考慮されます。ベットが有効となるためには、ドライバーが予選第1フェーズをスタートしている必要があります。予選セッション1および2でのファステストについては、ドライバーが該当する予選フェーズをスタートしている場合にのみベットが有効となります。

3.24.6. レースの開始

レースの開始とは、フォーメーションラップ開始の合図と定義されます。

3.24.7. クラシファイされたドライバー/グループの数/ラストでフィニッシュ/クラシファイされる/レースを完走しない/両車ともクラシファイされる

優勝者が完走した周回数の90%以上を完走した(小数点以下切り捨て)ドライバーは、表彰台でのプレゼンテーション時点における公式FIAクラシフィケーションにおいて完走者とみなされます。

3.24.8. ポイント圏内でのフィニッシュ/表彰台フィニッシュ

決済のための結果は表彰台でのプレゼンテーション時点のものとします。その後の失格および/または抗議はベットに影響しません。

3.24.9. 最高フィニッシュポジション/レースマッチアップ

両ドライバーがレースを完走できなかった場合、より多くの周回数を完走したドライバーが勝者とみなされます。両ドライバーが同一周回でリタイアした場合、表彰台でのプレゼンテーション時点における公式クラシフィケーションに基づきベットが決済されます。

3.24.10. フィニッシングポジション・マーケット

両ドライバーがレースを完走できなかった場合、より多くの周回数を完走したドライバーが勝者とみなされます。両ドライバーが同一周回でリタイアした場合、表彰台でのプレゼンテーション時点における公式クラシフィケーションに基づきベットが決済されます。

3.24.11. レースマッチベッティング

ベットは表彰台でのプレゼンテーション時点における公式クラシフィケーションに基づき決済されます。

3.24.12. 優勝車両

すべての車両が出走者とみなされます。ベット目的での1位、2位、3位の決定には表彰台の順位が使用されます。

3.24.13. 勝利マージン/予選勝利マージン

ベットは表彰台でのプレゼンテーション時点における公式FIA結果に基づき決済されます。

3.24.14. ファステストラップ

レースの表彰台でのプレゼンテーション時点における公式FIA結果が使用されます。

3.24.15. レース中にセーフティカー期間が発生するか

セーフティカー期間とは、指定されたレース中に先頭車両の前方をセーフティカーが走行する必要が生じることと定義されます。レースがセーフティカー導入下でスタートした場合、セーフティカーマーケットに関するすべてのベットは「Yes」として決済されます。レースがセーフティカー導入下で終了した場合で、セーフティカーが先頭車両の前方に到達する時間がなかった場合も、このマーケットは「Yes」として決済されます。バーチャルセーフティカー期間はこれに含まれません。

3.24.16. レース中のバーチャルセーフティカー

バーチャルセーフティカー期間とは、トラックを安全な状態にしてレースを継続するために、すべての車両が定められた制限速度まで減速する必要が生じることと定義されます。通常のセーフティカー手順とは異なり、実際の車両が先頭を走行することはなく、代わりにドライバーはトラック上でVSCのメッセージを確認し、要求された速度まで減速します。

レースがバーチャルセーフティカー導入下でスタートまたは終了した場合、このマーケットは「Yes」として決済されます。通常のセーフティカー期間は、このマーケットの目的上考慮されません。

3.24.17. レースグループベッティング

勝者は、表彰台でのプレゼンテーション時点で最も高い順位を獲得したドライバーです。グループ内のすべてのドライバーがクラシファイされなかった場合、最も多くの周回数を完走したドライバーが勝者とみなされます。グループ内のすべてのドライバーがクラシファイされず、2名以上のドライバーが同一周回でリタイアした場合は、デッドヒートルールが適用されます。ドライバーはベット目的でのみグループ化されます。ルール4(控除)に従い、ノンランナー・ノーベットの控除が適用されます。ベットは表彰台でのプレゼンテーション時点における公式FIA結果に基づき決済されます。

3.24.18. 最初にリタイアするドライバー/車両(フォーメーションラップを含む)

ドライバーは第1フォーメーションラップをスタートしている必要があります。ベットの決済は、車両がリタイアした周回数によって決定されます。複数の車両が同一周回でリタイアした場合、デッドヒートルールが適用されます。

3.24.19. 最初にリタイアするコンストラクター(フォーメーションラップを含む)

第1フォーメーションラップが開始された時点でベットは有効となります。勝者は、最初にリタイアした車両のコンストラクターです。複数の車両が同一周回でリタイアした場合、デッドヒートルールが適用されます。

3.24.20. ファーストラップ・マーケット

ベットは、レースの本来のスタートにおける最初の完了周回に基づき決済されます。公式の再スタートは、本来のレースにおいて第1周が完全に完了しなかった場合を除き、考慮されません。この場合、最初に完全に完了した周回に基づいてベットが決済されます。

3.24.21. 1周後のリーダー

決済目的上、勝者とは、(フォーメーションラップを含まない)クラシファイされた1周を終えてスタート/フィニッシュラインを通過した時点でレースを先導しているドライバーとみなされます。1周が完全に完了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

3.24.22. 指定周回後のリーダー

決済目的上、勝者とは、FIAの公式レースラップチャートに従い、指定された周回を終えてスタート/フィニッシュラインを通過した時点でレースを先導しているドライバーとみなされます。指定された周回数が完全に完了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

3.25. NASCAR/BUSCHレーシング

3.25.1. アウトライトレースベッティング

「フィールド」には、リストに記載されていないすべてのドライバーが含まれます。レースの出場資格を得られなかったドライバーは、対象外/無効として扱われます。ベットが有効となるためには、予定された発走時刻から1週間以内にレースが開催される必要があります。ベッティング目的上、NASCARの公式レース優勝者がレースの勝者となります(何らかの理由で早期に中断されたすべてのレースを含みます)。

3.25.2. レースドライバー・マッチアップ

3.25.2.1. すべてのマッチアップは、NASCARの公式結果に基づいて決済されます。一方のドライバーがレースを完走できなかった場合、他方のドライバーが勝者とされます。両ドライバーがレースを完走できなかった場合、完走した完全な周回数によって結果が決定されます。両ドライバーが同一周回で完走できなかった場合、統括団体が割り当てた公式順位によって結果が決定されます。

3.25.2.2. ベットが有効となるためには、指定された両ドライバーがレースをスタートしている(例:スタートラインを通過している)必要があります。レース開始前にいずれかのドライバーが交代した場合、すべてのマッチアップは無効となります。レース中にドライバーが交代した場合、ベットはその交代選手について有効なままとなります。

3.25.3. レースプロップ

レースプロップは、NASCARの公式結果に基づいて決済されます。

3.26. CARTおよびインディレーシング

3.26.1. アウトライトレースベッティング

「フィールド」には、リストに記載されていないすべてのドライバーが含まれます。レースの出場資格を得られなかったドライバーは、対象外/無効として扱われます。ベット/賭けが有効となるためには、予定された発走時刻から1週間以内にレースが開催される必要があります。ベッティング/賭け目的上、当該レースの公式統括団体が定める勝者がレースの勝者となります。これには、何らかの理由で早期に中断されたすべてのレースが含まれます。

3.27. ツーリングカー

3.27.1. すべてのレースベットは、表彰台でのプレゼンテーション時点における、関連統括団体の公式クラシフィケーションに基づいて決済されます。これは、その後のいかなる調査にも影響を受けません。特定のマーケットにおけるベットの決済については、上記のフォーミュラワンのルールを参照してください。

3.27.2. ドライバー選手権

各出場者は、統括団体が定めるドライバー選手権の順位規定に従い、関連するツーリングカーシーズンを通じてトップドライバーとなるかどうかについてオッズが設定されます。

3.27.3. 個人レースベッティング

ウォームアップラップをスタートしたすべてのドライバーが出走者とみなされます。ベット目的での1位、2位、3位の決定には表彰台の順位が使用されます。

3.28. A1

3.28.1. すべてのレースベットは、表彰台でのプレゼンテーション時点における、当該競技の統括団体であるA1GP機構の公式クラシフィケーションに基づいて決済されます。これは、その後のいかなる調査にも影響を受けません。特定のマーケットにおけるベットの決済については、上記のフォーミュラワンのルールを参照してください。

3.29. ラリー

3.29.1. すべてのレースベットは、公式レース主催者が定めるクラシフィケーションに基づいて決済され、その後のいかなる調査にも影響を受けません。

3.30. モーターバイク

3.30.1. すべての結果について、レース直後の公式表彰台の結果が最終的なものとなります。その後の変更および失格は、ベッティング目的上考慮されません。

3.30.2. 個人レースベッティング

ウォームアップラップをスタートする位置にいたすべてのライダーが出場者としてカウントされます。

3.30.3. マッチベッティング

ベットが有効となるためには、両者ともスタートしている必要があります。両者が同一周回で完走できなかった場合、ベットは無効となります。より多くの周回数を完走したライダーがマッチの勝者とみなされます。

3.30.4. ファーストラップベッティング

ベットは、本来のレースにおける最初の完了周回に基づき決済されます。公式の再スタートは、本来の第1周が完全に完了しなかった場合を除き、無視されます。この場合、最初に完全に完了した周回に基づいてベットが決済されます。

3.30.5. グループベッティング

ベットが有効となるためには、指名されたすべてのライダーがスタートしている必要があり、そうでない場合はすべてのベットが無効となります。

3.31. ネットボール

3.31.1. ゲームベッティング

3.31.1.1. 試合会場が変更された場合、ホームチームが引き続きホームチームとして指定されている限り、既に行われたベットは有効なままとなります。掲載された試合のホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合、当初の掲載内容に基づいて行われたベットは無効となります。

3.31.1.2. ベットが有効となるためには、以下に別段の定めがある場合を除き、試合が最後まで完了している必要があります(ただし、ベットの決済が既に確定している場合を除く)。2ウェイマーケットにはプッシュ/無効ルールが適用されます。シングルベットの賭け金は返金され、マルチプル/パーレイにおいては当該選択肢はノンランナーとして扱われます。

3.31.2. プレゲームベット

すべてのプレゲームベットは、別段の定めがない限り、延長戦(実施された場合)を除きます。

3.31.3. インプレイ/ライブゲームベット

別段の定めがない限り、延長戦は除外されます。インプレイ/ライブのクォーター/ハーフベットは延長戦を除外します。ベットが有効となるためには、指定されたクォーター/ハーフが完了している必要があります(ただし、ベットの決済が既に確定している場合を除く)。

3.32. オリンピック

3.32.1. 表彰台/メダルベッティングに関するすべてのベットは、公式の表彰台フィニッシュ順位に基づきます。

3.32.2. その後のいかなる失格も、ベッティング目的上考慮されません。

3.32.3. 競技種目ごとの一般的なベッティングルールについては、該当する場合、当該競技の通常のスポーツベッティングルールが適用されます。

3.33. プール

3.33.1. アウトライトベッティング

トーナメントのすべての出場者に対して、トーナメントでの優勝についてオッズが設定されます。ノンランナー・ノーベットとします。アウトライトマーケットはルール4(控除)の対象となる場合があります。

3.33.2. マッチベッティング

試合が開始されたものの完了しなかった場合、次のラウンドに進出した選手、またはチーム戦において勝利(ポイント)を与えられた選手が、決済目的上の勝者とみなされます。

3.33.3. ハンディキャップ/合計ラック・ベッティング

試合における規定のラック数が完了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。試合が開始されたものの完了しなかった場合、結果が既に確定している場合を除き、ベットは無効となります。

3.34. ラグビーリーグ

3.34.1. 別段の定めがない限り、すべてのラグビーベットは80分間のプレーに基づいて決済されます。「80分間のプレー」という用語には、あらゆる中断時間が含まれます。事前に告知された対戦相手からの変更があった場合、当該試合に関するすべてのベットは無効となります。

3.34.2. 試合会場が変更された場合、ホームチームが引き続きホームチームとして指定されている限り、既に行われたベットは有効なままとなります。掲載された試合のホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合、当初の掲載内容に基づいて行われたベットは無効となります。

3.34.3. 中止となった試合

試合が24時間を超えて中断された場合、試合が停止される前に結果が明確に確定していたベットを除き、すべてのベットは払い戻し可能です。試合の開始時刻が24時間を超えて延期された場合、すべてのベットは払い戻しの対象となります。例外:試合が再スケジュールされ、新たな試合日時が直ちに設定され、それに従って当初予定されていたのと同じ試合週(月曜日から日曜日、GMT)内に試合が行われる場合、当該試合に関するすべてのベットは有効なままとなります。

3.34.4. アウトライトベッティング

3.34.1. 別段の定めがない限り、レギュラーシーズンのみを対象とします。予定された試合プログラムの終了時点でのチームの最終順位によって順位が決定され、プレーオフやその後の(および潜在的なポイント控除を伴う)各リーグによる調査は考慮されません。

3.34.2. 最下位でフィニッシュ - レギュラーシーズン終了時点で、指定されたリーグの最下位でフィニッシュしたチームに基づいて決済されます。降格 - マーケットが提供されている場合、決済は指定されたリーグの規定に基づきます。

3.34.5. マッチベッティング

3.34.5.1. ハンディキャップベッティング/オルタナティブ・ハンディキャップベッティング(インプレイ/ライブを含む)

2ウェイマーケットでは、引き分けの場合ベットは無効となります。

3.34.5.2. 合計得点2ウェイ/オルタナティブ合計得点2ウェイ/チーム合計得点2ウェイ

得点が採用されたトータルと同点の場合、ベットは無効となります。

3.34.5.3. マッチ・チーム合計/オルタナティブ合計(インプレイ/ライブを含む)

2ウェイマーケットにおいて、得点が採用されたトータルと同点の場合、ベットは無効となります。

3.34.5.4.1. ドロー・ノーベット

試合が引き分けで終了した場合、ベットは無効/プッシュ/返金として決済されます。

3.34.5.4.2. マッチウィナー

引き分けの場合、延長戦(または勝敗を決する他の方法)がある場合を除き、ベットは返金されます。その場合はベットは公式結果に基づいて有効なままとなります。

3.34.5.5. 前半/後半ドロー・ノーベット

指定された試合の前半/後半が引き分けで終了した場合、ベットは無効/プッシュ/返金として決済されます。

3.34.5.6. 次のトライ2ウェイ

次のトライが得点されなかった場合、ベットは無効となります。

3.34.5.7. 合計トライ/チーム合計トライ/最多トライ・マーケット(オルタナティブを含む)

2ウェイマーケットにおいて、得点が採用されたクォートと同点の場合、ベットは無効となります。これらのマーケットにおいて、トライにはペナルティトライを含みます。

3.34.5.8. 最初の得点プレー/チーム最初の得点プレー/後半最初の得点プレー/最初の得点(後半)/最初に得点するチーム/最初にトライを決めるチーム/前半最後の得点プレー/試合最後の得点プレー/最後に得点するチーム/最後にトライを決めるチーム/最初のトライの時間/チーム最初のトライの時間

これらすべてのマーケットにおいて、トライにはペナルティトライを含みます。すべての得点プレー・マーケットにおいて、コンバージョンはカウントされません。

3.34.5.9. 先制得点したチームが試合に勝利

延長戦が行われた場合はこれを含みます。

3.34.5.10. ダブルリザルト

指定された試合のハーフタイムおよびフルタイムでの結果を予想します。

3.34.5.11. 勝利マージン(完全一致およびオルタナティブを含む)

決済目的上、フルタイム時点でのマージンが使用されます(「タイ」オプションが利用可能です)。

3.34.5.12. レース・トゥ・マーケット

指定された得点合計に最初に到達するチームを予想します(「どちらでもない」は利用可能なオプションではありません)。

3.34.5.13. ハーフベッティング

前半マーケットは前半終了時に決済されます。後半マーケットはレギュレーション時間終了時に決済され、延長戦(実施された場合)は除外されます。

3.34.6. その他のマーケット

3.34.6.1. インプレイ・ライブ延長戦での勝利/クオリファイ/トロフィー獲得

提供されている場合、すべてのマーケットは、延長戦が行われた場合はそのすべての期間を含めて決済されます。

3.34.6.2. インプレイ・ライブ・ハーフベッティング

インプレイ/ライブのハーフベッティングについては、ベットが有効となるためには、指定されたハーフが完了している必要があります(ただし、特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除く)。インプレイ/ライブのハーフベットは、延長戦が行われた場合これを除外し、2ウェイのハーフマーケットが引き分けで終了した場合、ベットは無効/プッシュ/返金として決済されます。

3.34.6.3. チーム合計トライ

ペナルティトライはカウントされます。ベットはレギュレーション時間のみを対象として有効です。

3.34.6.4. 両ハーフ勝利チーム/両ハーフでの勝利/いずれかのハーフでの勝利チーム

ベットが有効となるためには、両ハーフが完了している必要があります。

3.34.6.5. いずれか/どちらかのチームが3連続無失点トライを決めるか

3.34.6.5.1. いずれか/どちらかのチームが、相手にトライを許すことなく試合中に3トライを決める必要があります。ペナルティトライはカウントされます。未完了のトーナメント日程の影響を受けるその他のマーケットは無効となります。ただし、結果が既に確定しているマーケットは例外とします。

3.34.6.5.2. ランス・トッド・トロフィー - ラグビーリーグ・チャレンジカップ決勝に適用されます。マン・オブ・ザ・マッチは試合終了時に決定され、ランス・トッド・トロフィーが授与されます。試合に出場する各選手に対してオッズが提供されます。

3.34.7. ラグビーリーグ・ナインズ

別段の定めがない限り、ラグビーリーグ・ナインズの試合ベットは、当該トーナメントのレギュレーションプレーに基づいて決済され、延長戦(実施された場合)は除外されます。

3.35. ラグビーユニオン

3.35.1. 一般規則

別段の定めがない限り、すべてのラグビーベットは80分間のプレーに基づいて決済されます。「80分間のプレー」という用語には、あらゆる中断時間が含まれます。別段の定めがない限り、ラグビーセブンズおよびテンズの試合ベットは、当該トーナメントのレギュレーションプレーに基づいて決済され、延長戦(実施された場合)は除外されます。事前に告知された対戦相手からの変更があった場合、当該試合に関するすべてのベットは無効となります。

3.35.2. 中止となった試合

試合が24時間を超えて中断された場合、試合が停止される前に結果が明確に確定していたベットを除き、すべてのベットは払い戻し可能です。試合の開始時刻が24時間を超えて延期された場合、すべてのベットは払い戻しの対象となります。例外:試合が再スケジュールされ、新たな試合日時が直ちに設定され、それに従って当初予定されていたのと同じ試合週(月曜日から日曜日、GMT)内に試合が行われる場合、当該試合に関するすべてのベットは有効なままとなります。

3.35.3. マッチベッティング

3.35.3.1. ハンディキャップベッティング/オルタナティブ/追加ハンディキャップベッティング(インプレイ/ライブを含む)/マッチ・チーム合計/オルタナティブ合計(インプレイ/ライブを含む)

2ウェイマーケットには無効/プッシュ/返金ルールが適用されます。引き分けを含む3ウェイマーケットでは、いずれかの選択肢が勝者として計算されます。

3.35.3.2. 合計得点の奇数/偶数およびチーム合計得点の奇数/偶数

決済目的上、ゼロは偶数としてカウントされます。

3.35.3.3.1. ドロー・ノーベット

試合が引き分けで終了した場合、ベットは無効/プッシュ/返金として決済されます。

3.35.3.3.2. マッチウィナー

引き分けの場合、延長戦(または勝敗を決する他の方法)がある場合を除き、ベットは返金されます。その場合はベットは公式結果に基づいて有効なままとなります。

3.35.3.4. 前半/後半ドロー・ノーベット

指定された試合の前半/後半が引き分けで終了した場合、ベットは無効/プッシュ/返金として決済されます。

3.35.3.5. 次のトライ2ウェイ

次のトライが得点されなかった場合、ベットは無効となります。

3.35.3.6. 合計トライ/チーム合計トライ/最多トライ・マーケット(オルタナティブを含む)

2ウェイマーケットにおいて、得点が採用されたクォートと同点の場合、ベットは無効となります。これらのマーケットにおいて、トライにはペナルティトライを含みます。

3.35.3.7. チーム合計の奇数/偶数2ウェイ

決済目的上、ゼロは偶数としてカウントされます。

3.35.3.8. 最初の得点プレー/チーム最初の得点プレー/後半最初の得点プレー/最初の得点(後半)/最初に得点するチーム/最初にトライを決めるチーム/前半最後の得点プレー/試合最後の得点プレー/最後に得点するチーム/最後にトライを決めるチーム

これらすべてのマーケットにおいて、トライにはペナルティトライを含みます。すべての得点プレー・マーケットにおいて、コンバージョンはカウントされません。

3.35.3.9. 最初のトライ得点/前半結果

最初にトライを決めるチームを、前半結果と組み合わせて予想します。ノートライスコアラーについてもオッズが提供される場合があります。このマーケットにおいて、トライにはペナルティトライを含みます。

3.35.3.10. 最初に得点するチームと試合結果

最初に得点するチームを試合結果と組み合わせて予想します(延長戦が行われた場合は除外します)。

3.35.3.11. 最多得点ハーフ/最多得点ハーフのチーム

後半の合計は、延長戦(実施された場合)を除きます。「タイ」がオプションとして利用可能です。

3.35.3.12. ダブルリザルト

指定された試合のハーフタイムおよびフルタイムでの結果を予想します。

3.35.3.13. 勝利マージン(完全一致およびオルタナティブを含む)

決済目的上、フルタイム時点でのマージンが使用されます(「タイ」オプションが利用可能です)。

3.35.3.14. レース・トゥ・マーケット

指定された得点合計に最初に到達するチームを予想します(「どちらでもない」オプションは利用できません)。

3.35.4. ハーフベッティング

前半マーケットは前半終了時に決済されます。後半マーケットはレギュレーション時間終了時に決済され、延長戦(実施された場合)は除外されます。ベットが有効となるためには、特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除き、該当するハーフが完了している必要があります。

3.35.5. マッチアウトカム(4ウェイ)/延長戦での勝利/トロフィー獲得/クオリファイ/延長戦に突入するか

決済には、延長戦/サドンデスおよびキッキングコンペティション(実施された場合)が含まれます。

3.35.6. インプレイ/ライブ・ハーフベッティング

インプレイ/ライブのハーフベッティングについては、ベットが有効となるためには、指定されたハーフが完了している必要があります(ただし、特定のマーケットの結果が既に確定している場合を除く)。インプレイ/ライブのハーフベットは、延長戦(実施された場合)を除外します。

3.35.6.1. 最初/最後にトライを決めるチーム

このマーケットには「ノートライ」オプションが含まれます。

3.35.6.2. 最初/最後に得点するチーム

延長戦(実施された場合)を含みます。

3.35.6.3. 両ハーフ勝利チーム/両ハーフでの勝利/いずれかのハーフでの勝利チーム

ベットが有効となるためには、両ハーフが完了している必要があります。

3.35.7. 最初/最後/エニータイム・トライスコアラー・マーケット

試合に出場しなかった選手に関するベットは無効/返金となります。

3.35.7.1. 最初のトライスコアラー

対象選手がトライ得点後にフィールドに入った場合、当該ベットは無効/返金となります。対象選手が最初のトライが得点される前のいずれかの時点でフィールドに入っていた場合、当該ベットは有効なままとなります。このマーケットにおいて、ペナルティトライはカウントされません。最初のトライがペナルティトライである場合、決済/計算目的上、2番目のトライの得点者が勝者とみなされます。

3.35.7.2. 最後のトライスコアラー

最後のトライスコアラーの目的上、試合に何らかの形で出場した選手に関するベットは有効なままとなります。最後のトライがペナルティトライである場合、それ以前のトライの得点者に基づいてベットが決済されます。

3.35.7.3. エニータイム・トライスコアラー(2以上、3以上を含む)

試合に何らかの形で出場した選手に関するベットは有効なままとなります。完了しなかった試合における選手に関するベットは、既に結果が確定している場合(すなわち、既にトライを決めている場合)を除き、無効/返金となります。

3.35.8. アウトライトベッティング

3.35.8.1. 別段の定めがない限り、レギュラーシーズンのみを対象とします。予定された試合プログラムの終了時点でのチームの最終順位によって順位が決定され、プレーオフやその後の(および潜在的なポイント控除を伴う)各リーグによる調査は考慮されません。

3.35.8.2. 最下位でフィニッシュ - レギュラーシーズン終了時点で、指定されたリーグの最下位でフィニッシュしたチームに基づいて決済されます。

3.35.8.3. 降格 - このマーケットが提供されている場合、決済は指定されたリーグの規定に基づきます。

3.35.9. シーズンベッティング

3.35.9.1. トップトライスコアラー - レギュラーシーズンのみに基づいて決済されます(プレーオフはカウントされません)。

3.35.9.2. 最下位でフィニッシュ - 降格の有無にかかわらず、テーブルの最下位でフィニッシュしたチームに基づいて決済されます。

3.35.9.3. 未完了のトーナメント日程の影響を受けるその他のマーケットは無効となります。ただし、結果が既に確定しているマーケットは例外とします。

3.35.10. ラグビースペシャル

3.35.10.1. 2つ以上のチームが競技の同じステージに到達した場合、デッドヒートルールが適用されます。「合計/試合/チームトライ」関連のマーケットについては、決済目的上ペナルティトライがカウントされます。

3.35.10.2. 該当する場合、いずれかのリーグ/グループで2チームが同率首位でフィニッシュした場合、公式競技規則により決済目的上の勝者が決定されます。

3.35.10.3. 未完了のトーナメント日程の影響を受けるその他のマーケットは無効となります。ただし、結果が既に確定しているマーケットは例外とします。 ### 3.36. スヌーカー

3.36.1. アウトライトベッティング

ノーラン・ノーベット - ただし、特定のトーナメントの予選に参加したが本戦に進出できなかった選手に対して事前に(Ante-Post)行われたベットは除きます。このようなベットは、清算上敗者とみなされます。特定のトーナメントの全出場選手に対し、優勝オッズが提示されます。アウトライト市場はルール4(控除)の対象となる場合があります。

3.36.2. マッチベッティング

試合が開始されたが完了しなかった場合、次のラウンドに進出した選手、または勝利を認められた選手が清算上の勝者とみなされます。試合が24時間を超えて中断または一時停止された場合、その試合に対するすべてのベットは、停止時点でベットの結果がすでに確定している場合を除き、インゲームの勝利オッズを「1」として清算されます。24時間以内に試合が再開された場合、その試合に対するすべてのベットは有効です。

3.36.2.1. 最初に合法的にポケットされたカラー/最初にポケットされるボール/最後にポケットされるボール(フリーボールを除く)

リラック(再ラック)が行われた場合、カラー/ボールがポケットされている限り、元のフレームが清算の対象となります。ベッティングにはファウルショットは含まれません。

3.36.2.2. 第1フレーム選手合計得点の奇数/偶数

清算上、ゼロは偶数として扱われます。

3.36.2.3. 最初の4フレーム終了時点のリーダー/最初の4フレーム終了時点のスコア

ベットが有効となるには最初の4フレームが完了している必要があります。

3.36.2.4. 試合における最高ブレイク

リラックが行われた場合、公式にカウントされたフレームにおける最高ブレイクのみが清算を決定します。デッドヒートルールが適用されます。試合における規定フレーム数が完了しなかった場合、変更された場合、またはベッティング対象として提示されたものと異なる場合、ベットは無効となります。

3.36.2.5. 試合合計フレーム数の奇数/偶数

試合における規定フレーム数が完了しなかった場合、変更された場合、またはベッティング対象として提示されたものと異なる場合、ベットは無効となります。

3.36.2.6. セッションベッティング(試合前および試合中/ライブ)

3.36.2.6.1. すべてのセッションベッティングは、各市場で指定された特定のフレーム数(例:フレーム1-4、5-9、10-13、14-19など)を対象とし、指定されたフレーム帯の結果に基づいて清算されます。ベットが有効となるには、指定されたミニセッションの最初のフレームがプレーされている必要があります。

3.36.2.6.2. 試合がセッション中に自然に終了した場合、ベットは有効です(例:選手が10-2で勝利した場合、フレーム10-13に対するベットはフレーム10-12の結果に基づいて清算されます)。以下のミニセッション市場については、放棄、棄権、または失格の場合、当該フレームおよび/または試合が自然な結論に達したとしても、その市場の結果を無条件に確定させる可能性がない限り、ベットは無効となります。

3.36.2.7. トーナメントにおける最高ブレイク

デッドヒートルールが適用されます。

3.36.2.8. 試合における147ブレイク/試合における合計50以上のブレイク

試合が開始されたが完了しなかった場合、特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、ベットは無効となります。

3.36.2.9. 第1フレームにおける50以上のブレイク/第1フレームにおけるセンチュリーブレイク

第1フレームが完了しなかった場合、特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、ベットは無効となります。

3.36.2.10. 3、4、5フレーム先取

ベットが有効となるには、該当のフレームが完了している必要があります。

3.36.2.11. 個人最高ブレイク(試合/トーナメント)

ベットが有効となるには、選手が少なくとも1フレーム/1試合を完了している必要があります。

3.36.2.12. 試合のフレーム数

試合における規定フレーム数が完了しなかった場合、試合が自然な結論に達したとしてもこの市場の結果を無条件に確定させる可能性がない限り、ベットは無効となります。

3.36.3. 改訂マッチベッティング

改訂マッチベッティングが提供される場合(セッション間)、ベットが有効となるには次のセッションの1フレームが完了している必要があります。

3.36.4. 優勝者の国籍

棄権に関わらずベットは有効です。

3.36.5. 敗退ステージ

ベットが有効となるには、選手がトーナメントで1ショットをプレーしている必要があります。

3.36.6. 試合中/ライブ

3.36.6.1. フレーム内で最初に合法的にポケットされたカラー/次のフレームで最初にポケットされるカラー(フリーボールを除く)

リラックが行われた場合、カラーがポケットされている限り、元のフレームが清算の対象となります。ベッティングにはファウルショットは含まれません。

3.36.6.2. 最初にボールをポケットする選手/次のフレームで最初にボールをポケットする選手

リラックが行われた場合、ボールがポケットされている限り、元のフレームが清算の対象となります。ベッティングにはファウルショットは含まれません。

3.36.6.3. 次のフレーム市場

指定されたフレームがプレーされなかった場合、ベットは無効となります。

3.36.6.4. 次のフレーム/次のフレームハンディキャップ(ポイント)/現在のフレームの勝者/次のフレームの勝利マージン

フレームが開始されたが完了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。リラックが行われた場合、ベットは有効です。

3.36.6.5. 次のフレーム合計得点/次のフレーム最高ブレイク

フレームが開始されたが完了しなかった場合、結果がすでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。リラックが行われた場合、ベットは有効です。

3.36.7. 試合中/ライブ ミニセッション

3.36.7.1. 勝者 - 指定されたミニセッションの結果を予想します。

3.36.7.2. ハンディキャップ - ハンディキャップ適用後の指定されたミニセッションの結果を予想します。

3.36.7.3. スコア - 指定されたミニセッション終了後の試合スコアを予想します。

3.37. スピードウェイ

3.37.1. チーム/クラブ スピードウェイ

試合前 - ミーティングが完全に完了する前に試合が放棄された場合、試合の続行が結果に影響を与えなかったと考えられる場合、またはイベントが24時間以内に再開/再スケジュールされる場合は、すべてのベットが有効となります。それ以外の場合、ベットは無効となります。すべての市場は、最終ヒート終了後の結果(リーグ戦)または表彰式(個人戦/グランプリ大会)に基づいて清算されます。その後の異議申し立て、失格、および得点減点はカウントされません。

3.38. スカッシュ

3.38.1. マッチベッティング

試合が開始されたが完了しなかった場合、すべてのベットは無効となりますが、試合開始後に選手が失格となった場合は、次のラウンドに進出した選手/チーム、または勝利を認められた選手/チームが清算上の勝者とみなされます。規定のゲーム数が変更された場合、またはベッティング対象として提示されたものと異なる場合、次のラウンドに進出した選手/チーム、または勝利を認められた選手/チームが清算上の勝者とみなされます。

3.38.2. ハンディキャップベッティング/試合合計

棄権または失格の場合、結果がすでに確定している場合を除き、ベットは無効となります。規定のゲーム数が変更された場合、またはベッティング対象として提示されたものと異なる場合、すべてのベットは無効となります。

3.38.3. 試合中/ライブ ポイントベッティング

指定されたポイントを獲得する選手に対して提供されます。ゲームまたは試合の終了により、指定されたポイントがプレーされなかった場合、当該ポイントに対するすべてのベットは無効となります。指定されたポイントがペナルティポイントとして与えられた場合、当該ポイントに対するすべてのベットは無効となります。

3.38.4. 現在および次のゲームの奇数または偶数

ゲームが開始されたが完了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

3.38.5. 選手合計得点/試合合計得点

棄権または失格の場合、結果がすでに確定している場合を除き、ベットは無効となります。自然な結論により争いの余地のない結果が導かれる場合であっても、確定していない市場に対するベットは無効となります。

3.38.6. 現在および次のゲームの勝者/現在および次のゲーム/勝利マージン、合計得点/現在および次のゲームレース

3.38.6.1. ゲームが開始されたが完了しなかった場合、結果がすでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

3.38.6.2. 以下の市場は規定のゲーム数がプレーされることを前提としています。規定のゲーム数が変更された場合、またはベッティング対象として提示されたものと異なる場合、すべてのベットは無効となります。

3.38.6.3. 正確なゲームスコア/選手合計得点/試合合計得点/現在および次のゲームの勝者/現在および次のゲーム合計得点/現在および次のゲームレース/現在および次のゲーム勝利マージン。

3.39. 卓球

3.39.1. 該当する場合、表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。試合開始前に指定選手が変更された場合、すべてのベットは無効となります。試合が開始されたが完了しなかった場合、特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。自然な結論により争いの余地のない結果が導かれる場合であっても、確定していない市場に対するベットは無効となります。

3.39.2. 試合中/ライブ ゲーム市場(現在および次)

特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、ベットが有効となるには指定されたゲームが完了している必要があります。

3.39.3. 試合中/ライブ レース市場

該当するゲームで指定されたポイント数に最初に到達した選手に基づいてベットが清算されます。(放棄により)いずれの選手も規定のポイント数に到達しなかった場合、当該市場のベットは無効となります。該当するゲームがプレーされなかった場合、当該ゲームのすべてのレース市場は無効となります。

3.39.4. 試合中/ライブ ポイントベッティング

指定されたポイントを獲得する選手に対してベットが提供されます。ゲームまたは試合の終了により指定されたポイントがプレーされなかった場合、当該ポイントに対するすべてのベットは無効となります。

3.39.5. 合計ポイントベッティング市場

規定のゲーム数がプレーされることを前提としています。規定のゲーム数が変更された場合、またはベッティング対象として提示されたものと異なる場合、すべてのベットは無効となります。

3.39.6. 試合中/ライブ ハンディキャップベッティング

市場は規定のゲーム数がプレーされることを前提としています。規定のゲーム数が変更された場合、またはベッティング対象として提示されたものと異なる場合、すべてのベットは無効となります。

3.40. テニス

3.40.1. 以下のいずれかの状況が発生した場合でも、すべてのベットは有効です:試合の日程および/または曜日の変更、会場の変更、屋内コートから屋外コートへの変更(またはその逆)、サーフェスの変更(試合前または試合中を問わず)。試合が開始されたが完了しなかった場合、特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。自然な結論により争いの余地のない結果が導かれる場合であっても、確定していない市場に対するベットは無効となります。

3.40.2. マッチベッティング(試合中/ライブを含む)

3.40.2.1. 試合が開始されたが完了しなかった場合、すべてのベットは無効となりますが、試合開始後に選手が失格となった場合は、次のラウンドに進出した選手/チーム、または勝利を認められた選手/チームが清算上の勝者とみなされます。

3.40.2.2. 延期、未実施、または延期された試合は、試合またはイベント/大会が中止された場合にのみ、ノーラン扱いとされ、清算のためにキャンセル/返金となります。

3.40.3. アウトライトベッティング/フェイバリット抜きベッティング/クォーターベッティング/ハーフベッティング

ノーラン・ノーベット。市場はルール4(控除)の対象となる場合があります。

3.40.4. 優勝クォーター/優勝ハーフ

優勝者が出るトーナメントのクォーター(第1/第2/第3/第4)を指名します。優勝者が出るトーナメントのハーフ(上部/下部)を指名します。ベットが有効となるには、指定されたトーナメントが完全に終了している必要があります。

3.40.5. 決勝進出者を予想/決勝予想/決勝進出

ノーラン・ノーベット。ベットが有効となるには、指定されたトーナメントが完全に終了している必要があります。

3.40.6. トーナメントマッチベッティング

ベットが有効となるには、指定された対戦カードの両選手がトーナメントで1ポイントをプレーしている必要があります。両選手がトーナメントの同じラウンドに進出した場合、ベットは無効となります。

3.40.6.1. セットベッティング

規定のセット数が完了しなかった場合、または変更された場合、ベットは無効となります。

3.40.6.1.1. 第1セット勝者

第1セットが完了しなかった場合、ベットは無効となります。

3.40.6.1.2. 第1セットにおけるタイブレーク

第1セットが完了しなかった場合、ベットは無効となりますが、タイブレークがすでに開始されている場合は「Yes」として計算されます。

3.40.6.1.3. 試合におけるタイブレーク

試合が開始されたが完了しなかった場合、すべてのベットは無効となりますが、タイブレークがすでに発生している場合、またはタイブレークが発生することが不可能な場合を除きます。

3.40.6.1.4. ダブルリザルト

指名された選手が第1セットを勝利または敗北し、その後試合に勝利または敗北するという組み合わせに対してオッズが提供される場合があります。試合が開始されたが完了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

3.40.6.1.5. 合計セット数

2ウェイおよび3ウェイの両方の市場が提供される場合があります。3ウェイには「ちょうど」というオプションがあります。規定のセット数が完了しなかった場合、または変更された場合、ベットは無効となります。

3.40.6.2. 最多エース数

失格または棄権の場合、ベットの清算がすでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。ベットは公式トーナメント統計に基づいて清算されます。

3.40.6.3. 第1サービスゲーム

指名された選手が試合の第1サービスゲームをキープするかブレイクするかについて、2ウェイ市場が提供されます。ベットが有効となるには、第1サービスゲームが完全に終了している必要があります。

3.40.6.4.1. 最初のサービスブレイク

試合で最初にサービスをブレイクする選手を指名します。試合中にサービスブレイクが発生しなかった場合、ベットはプッシュ/無効として清算されます。

3.40.6.4.2. ブレイクポイントを迎えるか

3.40.6.4.2.1. 選手がブレイクポイントを迎えるかどうか(例:0-40、15-40、30-40)についてベッティングが提供されます。

3.40.6.4.2.2. フォーマット上40-40の後最低2ポイントをプレーする必要がある場合、サーブを受ける選手が1ポイントの「アドバンテージ」を獲得した時点で「Yes」の選択は的中として計算されます。

3.40.6.4.2.3. フォーマット上40-40の後1ポイントのみプレーされる場合、スコアが40-40に達した時点で「Yes」の選択は的中として計算されます。

3.40.6.5. セット数(試合中/ライブを含む)

失格または棄権の場合、最終セットがすでに開始されている場合、またはベットの清算がすでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

3.40.6.6. 合計ゲーム数/ハンディキャップゲーム数に基づく市場(試合中/ライブを含む)

この一般規則は、個々のセットにおけるゲーム数、試合におけるゲーム数、選手のゲーム数、およびハンディキャップベッティング(獲得ゲーム数に基づく)に適用されます。ポイント/ゲームの没収があった場合、これらは最終清算にカウントされます。これらすべての市場の目的上、タイブレークまたはマッチタイブレークは1ゲームとしてカウントされます。ハンディキャップ、試合合計ゲーム数、選手ゲーム数の市場は、規定のセット数を前提としています(関連するセットベッティングを参照)。規定のセット数が変更された場合、またはベッティング対象として提示されたものと異なる場合、すべてのベットは無効となります。試合終了時に、各選手が獲得したゲーム数の合計が算出され、ハンディキャップが適用されてハンディキャップの勝者が決定されます。

3.40.6.7. 優勝者の国籍

競技統括団体が表示する国籍によります。棄権に関わらずベットは有効です。

3.40.6.8. トーナメント最速サーブ

ベットが有効となるには、選手が1本のボールをサーブしている必要があります。ベットは公式トーナメント結果に基づいて清算されます。

3.40.6.9. エース数/ダブルフォールト数

失格または棄権の場合、ベットの清算がすでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。ベットは公式トーナメント統計に基づいて清算されます。

3.40.6.10. トーナメント中に選手が落とすセット数

選手が試合を棄権する/試合を開始しない(不戦敗)場合、3セットマッチでは2セット失う、5セットマッチでは3セット失うものとしてカウントされます。

3.40.6.11. 敗退ステージ

ベットが有効となるには、選手がトーナメントで1ポイントをプレーしている必要があります。

3.40.6.12. マッチタイブレーク

一部の大会では、1セットオールとなった試合はマッチタイブレークで決着します。試合がマッチタイブレークで決着した場合、マッチタイブレークは第3セットとみなされます。セットベッティングはマッチタイブレークの勝者に対して2-1として清算されます。第3セットの正確なスコアまたはゲーム数について誤って受け付けられたベットは無効となります。

3.40.6.13. インターナショナル・プレミア・テニス・リーグ

マッチタイベッティング - 公式結果に基づいて清算されます。シングルセットマッチベッティング - マッチタイの最終シングルセットマッチに特化したもので、市場の清算は、最初にゲーム数6に到達した選手(その時点でのスコア)に基づき、そのセットでその後行われる「追いつき」ゲームは無視されます。セット中に選手が交代した場合、すべてのベットは有効です。

3.40.6.14. 試合中/ライブ ゲーム市場(現在および次)

3.40.6.14.1. 該当ゲームでサーブしている選手は(Server/Svr/•)で示されます。(Server/Svr/•)の表示が誤っていた場合、現在または次のゲーム、現在または次のゲームスコア、現在または次のゲームがデュースになるか、ポイントベッティング、または次のゲーム最初のポイントに対して受け付けられたベットは、結果にかかわらず無効となります。

3.40.6.14.2. 次に予定されているゲームがタイブレークまたはマッチタイブレークである場合、次のゲーム最初のポイントを除き、当該ゲームに対するすべてのベットは無効となります。ゲームがデュースになるかは、いずれかの選手/チームがゲームを40までとった場合、またはスコアがいずれかの段階で40-40に達した場合、「Yes」として清算されます。

3.40.6.14.3. いずれかのゲームで審判によるペナルティポイントの付与が含まれる場合、当該ゲームに対するすべてのベットは有効です。審判がペナルティゲームを付与した場合、または選手の負傷によりゲームが完了しなかった場合、清算がすでに確定している場合を除き、ゲームがデュースになるかを除いて、当該ゲームに対するすべてのベットは無効となります。ポイント/ゲームの没収があった場合、これらは最終清算にカウントされます。

3.40.6.15. 試合中/ライブ セットベッティング

ベットが有効となるには試合が完了している必要があります。失格または棄権の場合、すべてのベットは無効となります。

3.40.6.16. 試合中/ライブ セット勝者(現在および次)

セットが開始されたが完了しなかった場合、ベットの清算がすでに確定している場合を除き、すべてのベットは無効となります。

3.40.6.17. 試合中/ライブ 第3/4/5セット Yes/No

セットが開始されたが完了しなかった場合でも、指定されたセットの1ポイントがプレーされている限り、すべてのベットは有効です。

3.40.6.18. 試合中/ライブ セットスコア(現在および次)

3.40.6.18.1. 次のセットがプレーされなかった場合、当該セットに対するベットは無効となります。ベットが有効となるには指名されたセットが完了している必要があります。ポイント/ゲームの没収があった場合、これらは最終清算にカウントされます。

3.40.6.18.2. 一部の大会では、1セットオールとなった試合はマッチタイブレークで決着します。試合がマッチタイブレークで決着した場合、マッチタイブレークは第3セットとみなされます。セットベッティングはマッチタイブレークの勝者に対して2-1として清算され、第3セット勝者も同様に清算されます。次のゲームがマッチタイブレークとなった場合、次のゲーム勝者または次のゲームスコアに対して受け付けられたベットは無効となりますが、次のゲーム最初のポイントに対するベットは有効です。第3セットの正確なスコアまたはゲーム数について誤って受け付けられたベットは無効となります。

3.40.6.19. 試合中/ライブ 次のセットの合計ゲーム数

次のセットがプレーされなかった場合、当該セットに対するベットは無効となります。合計ゲーム数市場に関する一般規則も参照してください。ポイント/ゲームの没収があった場合、これらは最終清算にカウントされます。

3.40.6.20. 試合中/ライブ ポイントベッティング

指定されたポイントを獲得する選手に対してベットが提供されます。ゲームまたは試合の終了により指定されたポイントがプレーされなかった場合、当該ポイントに対するすべてのベットは無効となります。ポイントの没収があった場合、これは最終清算にカウントされます。指定されたポイントがペナルティポイントとして与えられた場合、当該ポイントに対するすべてのベットは無効となります。タイブレークにおいてポイントが行われるか否かにかかわらず、ベットは有効です。

3.40.6.21. 試合中/ライブ タイブレーク市場(マッチタイブレークを含む)

3.40.6.21.1. 指名されたセットでタイブレークがプレーされなかった場合、これらの市場に対するすべてのベットは無効となります。タイブレークにペナルティポイントの付与が含まれるか否かにかかわらず、すべてのベットは有効です。審判がゲーム開始前にタイブレークをペナルティゲームとして付与した場合、当該タイブレークに対するすべてのベットは無効となります。

3.40.6.21.2. タイブレークが進行中にペナルティゲームとして付与された場合、タイブレーク勝者に対するベットは有効ですが、タイブレークスコアに対するベットは無効となります。タイブレーク合計ポイントに対するベットは、タイブレークがすでに該当のラインを超えている場合、または自然な結論に達するためにそのラインを超える必要がある場合にのみ清算されます。

3.40.6.21.3. 失格または棄権によりタイブレークが完了しなかった場合、上記のタイブレーク合計ポイントを除き、当該タイブレークに対するすべてのベットは無効となります。

3.40.6.21.4. タイブレークの公式な結果が不明確な場合(例:ペナルティゲームとして付与された場合、または失格による場合)、上記のタイブレーク合計ポイントを除き、当該タイブレークに対するすべてのベットは無効となります。

3.40.6.22. 試合中/ライブ - 試合中にブレイクされる選手

失格または棄権の場合、選手がまだブレイクされていない場合はベットは無効となります(ただし、その選手が再びサーブする機会がないと考えられる場合を除き、その場合はベットは選手がブレイクされなかったものとして清算されます)。

3.40.6.23. 試合中/ライブ - 誤ったサーバー

(Server/Svr/•)の表示が誤っていた場合、現在または次のゲーム、現在または次のゲームスコア、ポイントベッティング、または次のゲーム最初のポイントに対して受け付けられたベットは、結果にかかわらず無効となります。

3.41. バレーボール

3.41.1. 試合前

3.41.1.1. 以下の市場は、特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、試合が完了しなかった場合は無効となります:試合勝者、試合合計の奇数/偶数、正確なセットスコア、ダブルリザルト(第1セットと試合の結果)、試合ハンディキャップ(セット)、試合ハンディキャップ(ポイント)、合計ポイント、チーム合計ポイント。

個々のセット市場については、特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、セットが完了しなかった場合はベットは無効となります:第1セット勝者、第1セット合計の奇数/偶数、第1セットハンディキャップ、第1セット合計ポイント、第1セット勝利マージン、第1セット正確なスコア、2/3セット終了時のスコア。

3.41.1.2. 審判によるポイント減点が行われた場合、すべての市場の清算目的で公式結果が使用されます。

3.41.1.3. 試合会場が変更された場合、ホームチームが引き続きそのように指定されている限り、既存のベットは有効です。掲載されている試合のホームチームおよびアウェイチームがアウェイチームの会場で試合を行う場合、ホームチームが引き続き公式にそのように指定されている限りベットは有効ですが、そうでない場合はベットは無効となります。

3.41.1.4. 予選通過は、指定された大会の次のラウンドに進出したチームに基づいて清算され、ゴールデンセットがプレーされた場合はその結果を含みます。

3.41.1.5. 2試合合計制の対戦でどのチームが進出するかを決定するためにゴールデンセットが行われる大会において、ゴールデンセットは通常の試合/セット市場の清算には算入されません。

3.41.1.6. 何らかの理由で試合が開始されたが24時間を超えて完了しなかった場合、停止時点ですでに結果が確定しているものを除き、当該試合に対するすべてのベットは返金されます。

3.41.1.7. 試合の開始日が24時間未満の範囲で変更された場合、当該試合に対するすべてのベットは有効です。それ以外の場合、当該試合に対するベットは返金されます。

3.41.2. 試合中/ライブ

3.41.2.1. 以下の市場は、特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、試合が完了しなかった場合は無効となります:試合勝者/セットベッティング/試合合計ポイント/チーム試合合計ポイント/ハンディキャップセットベッティング。

3.41.2.2. 個々のセット市場については、特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、セットが完了しなかった場合はベットは無効となります。

3.41.2.3. 試合中/ライブ ポイントベッティングでは、指定されたポイントを獲得するチームに対してベットが提供されます。ゲームまたはセットの終了により指定されたポイントがプレーされなかった場合、当該ポイントに対するすべてのベットは無効となります。

3.41.2.4. 現在/次のセットのリーダー(何ポイント後): 指定されたセットにおいて提示されたポイント数に到達しなかった場合、そのセットに勝利したチームが勝者として清算されます。審判によるポイント減点が行われた場合、レース市場およびすでに結果が確定しているポイントベッティングを除き、公式結果が清算目的で使用されます。

3.41.2.5. ゴールデンセット(該当し、かつ提供される場合)は、その特定の(ゴールデン)セットで発生したことのみに基づいて算出されます。

3.42. 水球

3.42.1. アウトライトベッティングはオールイン(出場するか否か)です。該当する場合、表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。

3.42.2. すべての試合市場は、特に明記されていない限り、レギュレーションタイムに基づいて清算されます。

3.42.3. 特に明記されていない限り、ベットが有効となるにはレギュレーションタイムが完了している必要があります。試合が開始されたが完了しなかった場合、特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、ベットは無効となります。

3.42.3.1. 試合が中断または放棄され、24時間以内に完了しなかった場合、(中断された試合の場合)プレー停止前に結果が確実に決定していたものを除き、すべてのベットは返金されます。

3.42.3.2. 試合の開始時間が24時間未満の期間に変更された場合、当該試合に対するすべてのベットは有効です。それ以外の場合、当該試合に対するベットは返金されます。

3.42.4. 奇数/偶数市場

得点がゼロの場合、清算上偶数とみなされます。

3.42.5. 試合中/ライブ市場

3.42.5.1. ベットは、特に明記されていない限り、レギュレーションタイムに基づいて清算されます。特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、以下のベットが有効となるにはレギュレーションタイムが完了している必要があります:ハンディキャップ/フルタイム結果/合計ゴール数/オルタナティブハンディキャップ/次のゴール/チーム合計ゴール数/ダブルチャンス/勝利マージン/ダブルリザルト/レース市場/合計ゴール数の奇数偶数/チーム合計ゴール数の奇数偶数/ドローノーベット。

3.42.5.2. 以下の試合中/ライブ市場は、延長戦/シュートアウト終了時に清算されます:試合勝者2ウェイ/延長戦に入るか/延長戦合計/PK戦に入るか/シュートアウト勝者/チームの次のペナルティでの得点。

3.42.5.3. 以下のプロップは各ハーフまたはクォーターごとに提供される場合があり、指定されたハーフ/クォーターの終了時に清算されます。特定のハーフ/クォーターが完了しなかった場合、特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、ベットは無効となります。

3.42.5.4. 試合勝者:延長戦(またはその他の勝敗決定方法)がない場合、引き分けであればベットは返金されますが、延長戦がある場合は公式結果に基づいてベットは有効です。

3.43. ウィンタースポーツ

3.43.1. 対象競技

アルペンスキー、バイアスロン、ボブスレー、クロスカントリースキー、フリースタイルスキー、リュージュ、ノルディック複合、スケート、スケルトン、スキージャンプ、スノーボード。

3.43.1.1. イベント市場(アウトライト/表彰台/優勝大陸/優勝国籍を含む)。すべてのベットは、国際スキー連盟(FIS)、国際スケート連盟(ISU)、国際バイアスロン連合(IBU)、公式オリンピック委員会、またはその大会に対しそのような権限を有するとみなされる公式団体の公式結果/ランキングに基づいて清算されます。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。

3.43.1.2. 特定のイベントの条件が公式統括団体により当初掲示されたものから変更された場合、ベットの清算がすでに確定している場合を除き、ベットは無効となります。例:公式距離の変更(注:クロスカントリーおよびバイアスロンでは、公式(掲示された)距離が変更された場合はベットは無効となりますが、実際のコース距離が変更された場合は有効です)/ラウンド数の減少またはイベント順序の変更。ただしスキージャンプイベントは例外で、1ラウンドが完全に完了している限り(イベント/ラウンドの再スタートが行われた場合を含みますが、下記の勝利マージンの規定を除く)結果は市場に対して有効です。

3.43.1.3. 特にスキージャンプの試合中/ライブベッティングについて、イベントが第2ラウンド中に放棄され、第1ラウンドの結果が公式のイベント結果となる場合、第1ラウンド終了後に受け付けられたベットは無効となります。

3.43.1.4. 特にクロスカントリースキー、ツール・ド・スキー、およびスキー・ツアー・カナダのアウトライト市場について、清算は、予定されたすべてのイベントが開催されたか否かにかかわらず、統括団体が公表する公式最終順位に基づいて行われます。

3.43.1.5. 特定のイベント(最終出場者リストが判明した後と定義)が中断または延期された場合、当該イベントが完了するまでベットは有効なままです。

3.43.1.6. ベットが有効となるには、参加者がスタートライン/ゲートを通過している必要があり、そうでない場合ベットは無効となり、賭け金は返金されます。特定のイベント前に競技者が棄権/失格となった場合、ベットにルール4(控除)が適用される場合があります。

3.43.1.7. 特定のイベントの予選に参加したが本戦ラウンドに進出できなかった参加者に対するベットは、敗者として分類されます。

3.43.1.8. 清算上の結果は表彰式の時点のものです。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。

3.43.1.9. 特にノルディック複合ベッティングについて、クロスカントリー競技のスタートに暫定競技ラウンドの結果が使用される場合、すべてのイベントベットは無効となります。ラウンド/ジャンプ1市場(試合中/ライブ) - 第1ラウンドの完了前にイベントが放棄された場合、ベットの清算がすでに確定している場合を除き、ベットは無効となります。

3.43.1.10. 第1ラウンド/ジャンプ中にイベントが再スタートした場合、ベットの清算がすでに確定している場合を除き、再スタート前に試合中/ライブで提供された市場に対して受け付けられたすべてのベットは無効となります。

3.43.1.10.1. イベントの開始時間が24時間を超えて延期された場合、当該イベントに対するすべてのベットは返金の対象となります。

3.43.1.10.2. イベントが中断され、停止から24時間以内に再開されなかった場合、レース停止前に結果が確実に決定していたものを除き、当該イベントに対するすべてのベットは返金されます。

3.43.1.10.3. 停止後にイベントが別のトラックで再スタートされた場合、レース停止前に結果が確実に決定していたベットを除き、当該イベントに対して受け付けられたすべてのベットは返金の対象となります。

3.43.1.11. グループベッティング

1名以上の参加者が特定のイベントに参加しなかった場合、ベットは無効となります。デッドヒートルールが適用されます。

3.43.1.12. 予選市場

特に予選段階/ラウンドに関連する市場(マッチベッティングを含む)が提供される場合、公式統括団体の結果が使用されます。予選ランキングは、該当する場合、タイム/距離および/またはポイント(FIS)に応じて決まります(2名の参加者が同タイムとなった場合、FISポイントがより少ない参加者が勝者とみなされます)。FISポイントが該当しない場合、同タイム/距離の参加者はプッシュとして清算されます。

3.43.1.13. マッチベッティング

3.43.1.13.1. ベットが有効となるには、両参加者がスタートライン/ゲートを出発している必要があります。イベントが1ラウンドのみで構成される場合、そのラウンドの公式結果が清算に使用されます。選手がそのラウンドの開始後に失格となる、または棄権した場合、もう一方の選手が勝者とみなされます。ラウンド1マッチベッティング(ラン1またはジャンプ1):ベットが有効となるには両参加者がスタートライン/ゲートを出発している必要があります。第1ラウンドの完了前にイベントが放棄された場合、ベットは無効となります。

3.43.1.13.2. 試合中/ライブ スキージャンプ 総合マッチベッティング:イベントが第2ラウンド中に放棄され、第1ラウンドの結果が公式のイベント結果となる場合、第1ラウンド終了後に受け付けられたベットは無効となります。複数ラウンドのイベントにおいて、両参加者が次のラウンドへの進出資格を得られなかった場合、清算は公式の第1ラウンド/ラン成績に基づいて行われます。

3.43.1.13.3. 両参加者が第1ラウンド/ランで完走できなかった、または第1ラウンド/ラン中に失格となったことにより、公式の第1ラウンド/ラン成績に結果を記録できなかった場合、ベットは無効となります。

3.43.1.13.4. 両参加者が次のラウンドへの進出資格を得たが、どちらもイベントを完了しなかった場合、ベットは無効となります。クロスカントリースプリントイベントの対戦については、そのイベントの最終公式順位が清算の決定に使用されます。

3.43.1.13.5. 選手が第1ラウンド完了前、または両選手がさらなるラウンドへの進出資格を得た後のいずれかにおいて、開始後に失格となる、または棄権した場合、もう一方の選手がそのラウンドを完了することを前提に勝者とみなされます。

3.43.1.13.6. 後続のラウンド中に選手が失格となり、対戦するもう一方の選手がすでにそのラウンドへの進出資格を得ていなかった場合、失格となった選手が勝者とみなされます。

3.43.1.13.7. 特定のイベントの条件が公式統括団体により当初掲示されたものから変更された場合、ベットは無効となります。例:より短いコース距離/ラウンド数またはジャンプ数の減少/イベント順序の変更。ただしスキージャンプイベントは例外で、1ラウンドが完全に完了している限り(イベント/ラウンドの再スタートが行われた場合を含む)マッチベッティングの結果は有効です。

3.43.1.14. バイアスロン タイムマッチアップ

清算は(射撃ペナルティを含む総合タイムではなく)コースタイムのみに基づいて行われます。

3.43.1.15. クロスカントリー レグマッチアップ

清算は指定されたレグの最速タイムに基づいて行われます。

3.44. その他のスポーツ

3.44.1. エアホッケー

試合は5本先取または7本先取制で行われます。各セットは7点先取でセット勝者が決定します(2点差ルールはありません)。試合が開始されたが完了しなかった場合、特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、市場は無効となります。

3.44.2. アーチェリー

3.44.2.1. アウトライトベッティングはオールイン(出場するか否か)です。表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。

3.44.2.2. マッチベッティング - 試合が開始されたが完了しなかった場合、特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、市場は無効となります。

3.44.2.3. 得点境界線にちょうど触れている矢(ラインブレイカーまたはラインカッターと呼ばれる)は、より高い得点が与えられます。

3.44.2.4. 標的で跳ね返る、または標的に引っかかった矢は、標的面に付いた跡に基づいて得点が与えられます。

3.44.2.5. 標的を完全に外した矢は0点となります(ミスとしてカウントされます)。

3.44.2.6. その他すべての判定は審判の裁量によります。

3.44.2.7. 個人シューティング(アーチェリーシューティング)

3.44.2.7.1. このラウンドでは、すべてのアーチャーが36本の矢を放ちます(1セット6射の6セット)。

3.44.2.7.2. アーチャーの得点が同点の場合、より多くの10点を記録したアーチャーがタイブレークで勝者となります(同点の場合は9点、8点などで判定)。

3.44.2.7.3. 人気市場:試合合計ポイントのオーバー/アンダー、第1セット合計ポイントのオーバー/アンダー、第1セット第1射10、9、8、7、6、5、その他(ミスを含む)、第1セット第1射合計ポイントのオーバー/アンダー、第1セット第1射正確な色黄/赤/青/黒/白、第1セット合計ポイントの奇数/偶数。

3.44.2.8. ヘッドトゥヘッド(H2H)シューティング(リカーブ)

3.44.2.8.1. これらのラウンドでは、参加者は各セット(最大5セット)で3本の矢を放ちます。

3.44.2.8.2. アスリートは、3本の矢を放った後に各セットに勝利すると2ポイントを獲得します。

3.44.2.8.3. 両アスリートがセットで3本の矢を放った後、同点となった場合、それぞれ1ポイントを獲得します。

3.44.2.8.4. 最初に6ポイントを獲得したアスリートが試合に勝利します。

3.44.2.8.5. 試合が5-5の引き分けで終わった場合、1本の矢によるシュートオフ/延長戦で決着します。各アスリートが1本の矢を放ち、高得点の方が勝利します。両者が同数、またはミスした場合、新たな矢が必要となります。

3.44.2.8.6. 合計およびハンディキャップ市場にはシュートオフ/延長戦は含まれません。

3.44.2.9. ヘッドトゥヘッド(H2H)シューティング(コンパウンド)

3.44.2.9.1. これらのラウンドでは、参加者は各セット(最大5セット)で3本の矢を放ちます。

3.44.2.9.2. アスリートは、3本の矢を放った後に各セットに勝利すると2ポイントを獲得します。

3.44.2.9.3. このバリエーションでは累積得点方式が用いられます。

3.44.2.9.4. 15射後により高い得点を記録したアスリートが試合に勝利します。

3.44.2.9.5. 試合が引き分けで終わった場合(例:145-145)、1本の矢によるシュートオフ/延長戦で決着します。各アスリートが1本の矢を放ち、高得点の方が勝利します。両者が同数、またはミスした場合、新たな矢が必要となります。

3.44.2.9.6. 合計およびハンディキャップ市場にはシュートオフ/延長戦は含まれません。

3.44.2.10. 人気市場

試合勝者W1/W2、セット勝者W1/X/W2、試合合計ポイントのオーバー/アンダー、セット合計ポイントのオーバー/アンダー、第1セット第1射10、9、8、7、その他、第1セット第1射合計ポイントのオーバー/アンダー、第1セット第1射正確な色黄/赤/青、第1セット合計ポイントの奇数/偶数。

3.44.2.11. チームラウンド

3.44.2.11.1. 各試合は、リカーブでは6本の矢(1選手2本)を4セット先取制、コンパウンドでは6本の矢(1選手2本)を4エンド累積得点制とし、チーム対戦の結果を決定します。

3.44.2.11.2. 試合が引き分けで終わった場合、3本の矢によるシュートオフ(得点制)で、各チームメンバーが1本ずつ矢を放ちます。得点が同点の場合、中心に最も近い矢を放ったチームが勝利します。それでも同点の場合、2本目(または3本目)の中心に最も近い矢が勝者を決定します。

3.44.2.11.3. 合計およびハンディキャップ市場にはシュートオフ/延長戦は含まれません。

3.44.2.12. チーム混合ラウンド

3.44.2.12.1. 各試合は、リカーブでは4本の矢(1選手2本)を4セット先取制、コンパウンドでは4本の矢(1選手2本)を4エンド累積得点制とします。

3.44.2.12.2. 試合が引き分けで終わった場合、2本の矢によるシュートオフ(得点制)で、各チームメンバーが1本ずつ矢を放ちます。得点が同点の場合、中心に最も近い矢を放ったチームが勝利します。それでも同点の場合、2本目(または3本目)の中心に最も近い矢が勝者を決定します。

3.44.2.12.3. オリンピック、世界アーチェリー選手権のメダルマッチ、およびアーチェリーワールドカップイベントでは、各チームは3本の矢を交互に放ちます。その他の大会では交互射撃は任意です。

3.44.3. 陸上競技

すべての陸上競技イベントについて、表彰式またはメダル授与式の時点の結果を使用します。その後のいかなる理由による失格もカウントされません。イベント開始前の棄権が発生した場合、ルール4の控除を適用する権利を留保します。

3.44.5. バスケットボールシュート

複数の選手が複数のラウンドで2ポイントまたは3ポイントのシュートを行い、最終的な勝者が決まるまで敗退していく形式で行われます。得点が同点の場合、同点のすべての選手が次のラウンドに進出します。各選手は順番にフリースローラインから2ポイントスローを10本行い、成功すれば2点、失敗すれば0点となります。続いて、選手は順番に同じ3ポイント地点から10本のスローを行い、成功すれば3点、失敗すれば0点となります。

3.44.6. カヌー/カヤック

オールイン(出場するか否か)です。表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。

3.44.7. チェス

すべてのベットは公式の対局結果に基づきます。対局が延期された場合、または選手が交代した場合、すべてのベットは無効となります。特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、ベットが有効となるには対局が完了している必要があります。試合勝者:提供される場合、延長戦(またはその他の勝敗決定方法)がなければ引き分けの場合ベットは返金されますが、延長戦がある場合は公式結果に基づいてベットは有効です。

3.44.8. 格闘技

アウトライトベッティングはオールイン(出場するか否か)です。該当する場合、表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。各選手が試合に勝利することに対してオッズが提供され、引き分けの場合はすべてのベットが無効となり、賭け金が返金されます。いずれかの選手が別の選手に交代した場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返金されます。

3.44.9. カーリング

アウトライトベッティング - オールイン(出場するか否か)。マッチベッティング - すべての試合は最終スコアに基づいて清算されます。ベッティング上、延長エンドはカウントされます。エンドベッティング - エンドベッティングにおいて、特定のエンドにブランクエンドのオッズが提供されていない場合、そのエンドがブランク(0-0)であればすべてのベットは無効となります。

3.44.10. 飛び込み

ベットが有効となるには、参加者が1回の飛び込みを行っている必要があり、そうでない場合はベットは無効となり、賭け金は返金されます。表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。

3.44.11. 馬術

オールイン(出場するか否か)です。表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。ライダーがイベント中に指定馬を変更した場合でもベットは有効です。

3.44.12. フェンシング

アウトライトベッティングはオールイン(出場するか否か)です。該当する場合、表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。試合勝者 - 各参加者が対戦に勝利することに対してオッズが提供され、引き分けの場合はすべてのベットが無効となり、賭け金が返金されます。いずれかの参加者が別の選手に交代した場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返金されます。

3.44.13. 体操

ベットが有効となるには、競技者が1つの種目/ラウンドに挑戦している必要があります。表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。

3.44.14. 柔道

すべてのベットはその時点の公式結果に従って清算されます。その後の失格/変更はベッティング上カウントされません。

3.44.15. カバディ

特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、ベットが有効となるには試合が完了している必要があります。試合勝者:提供される場合、延長戦(またはその他の勝敗決定方法)がなければ引き分けの場合ベットは返金されますが、延長戦がある場合は公式結果に基づいてベットは有効です。

3.44.16. ラクロス

トーナメントアウトライトベッティング - すべてのベットは有効です。マッチベッティング - ベットが有効となるには試合が60分間フルにプレーされる必要があります。延長戦は清算目的で含まれます。試合が予定日にプレーされなかった場合、すべてのベットは無効となります。選手に関するプロポジション - ベットが有効となるには両選手が試合に何らかの形で出場している必要があります。選手市場 - 選手ポイントおよび選手対戦は、各リーグまたはトーナメントの公式ウェブサイトのボックススコアに記載されている各選手のゴール数とアシスト数に基づいて決定されます。試合中/ライブ - 延長戦は清算目的で含まれます。特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、ベットが有効となるには試合が完了している必要があります。

3.44.17. 近代五種

ベットが有効となるには、参加者がスタートラインを通過している必要があり、そうでない場合はベットは無効となり、賭け金は返金されます。表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。

3.44.18. ペロタ

すでに結果が確定している市場については、早期の放棄、中止、一時停止などが発生した場合でも、これらの市場で受け付けられたベットは有効です。

3.44.19. ペサパッロ

ベットが有効となるには、すべての試合が予定日に開始されている必要があります。清算目的で延長イニングはカウントされません。試合が予定開始時刻前に延期または中止された場合、すべてのベットはノーアクションとみなされます。試合勝者:提供される場合、延長戦(またはその他の勝敗決定方法)がなければ引き分けの場合ベットは返金されますが、延長戦がある場合は公式結果に基づいてベットは有効です。

3.44.21. ローイング(ボート競技)

オールイン(出場するか否か)です。該当する場合、表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。レースが開始されたが完了しなかった場合(例:勝者が決定されない場合)、すべてのベットは無効となります。

3.44.22. セーリング/ヨット

オールイン(出場するか否か)です。該当する場合、表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。試合勝者 - レースが開始されたが完了しなかった場合、次のラウンドに進出した選手/チーム、または勝利を認められた選手/チームが清算上の勝者とみなされます。

3.44.23. 射撃/ピストルシューティング

3.44.23.1. オールイン(出場するか否か)です。表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。試合が開始されたが完了しなかった場合、特定の市場の結果がすでに確定している場合を除き、市場は無効となります。同点の場合、カウントバックが適用される場合があります。最終セットの10点の数、次に必要に応じて前のセットの10点の数、9点の数などの順で判定します。

3.44.23.2. ピストルシューティング個人

各セット10発。標的は1〜10点(最小1、最大10)で構成されます。標的は2色(1〜6が白、7〜10が黒)です。各セットで選手は最大100点、試合で最大300点を獲得できます。ミスは0点です。

3.44.23.2.1. 人気市場:試合合計ポイントのオーバー/アンダー、第1セット合計ポイントのオーバー/アンダー、第1セット第1射10、9、8、7、その他(ミスを含む)、第1セット第1射合計ポイントのオーバー/アンダー、第1セット第1射正確な色黒/白、第1セット合計ポイントの奇数/偶数。

3.44.23.3. ピストルシューティングH2H

試合は1セットで構成されます。各選手が10発を放ちます。標的は1〜10.9点(最小1、最大10.9)で構成されます。標的は2色(1〜6.9が白、7〜10.9が黒)です。選手は最大109点を獲得できます。ミスは0点です。

3.44.23.3.1. 試合終了時に得点が同点の場合、選手は再度射撃を行います。

3.44.23.3.2. (シュートオフ)より多くの得点を獲得した選手が勝者です。得点が同点の場合、選手は再度射撃を行います。

3.44.23.3.3. 合計およびハンディキャップ市場にはシュートオフ/延長戦は含まれません。

3.44.23.3.4. 人気市場:試合勝者W1/W2、試合合計ポイントのオーバー/アンダー、第1セット第1射10、9、8、7、その他、第1セット第1射合計ポイントのオーバー/アンダー、第1セット第1射正確な色黒/白、第1セット合計ポイントの奇数/偶数。

3.44.24. 相撲

取組の勝者は、行司/審判により取組終了時に決定されます。その後のいかなる失格または変更もベッティング上カウントされません。予定開始時刻から24時間以内に取組が行われなかった場合、ベットは無効となります。

3.44.25. サーフィン

アウトライトベッティング - ルール4(控除)の対象となる場合があります。ベットが有効となるには、参加者が特定の大会のラウンド1を開始している必要があります。そうでない場合、ベットは無効となり、賭け金は返金されます。表彰式時点での順位(公式ASP結果による)が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。特定のイベントが完全に終了しなかった場合、ベットは無効となり、賭け金は返金されます。対戦カード - 特定の大会でより上位まで進出したサーファーに基づいて清算されます。両指名選手が特定の大会の同じラウンドで敗退した場合、ベッティング上、最高スコアを記録したサーファーが勝者とみなされます。スコアが同点の場合、ベットは無効となります。ベットが有効となるには、対戦カードの両サーファーがラウンド1に出場している必要があります。ヒートベッティング - ベットが有効となるには、すべてのサーファーが指定されたヒートで海に入っている必要があり、そうでない場合はベットは無効となり、賭け金は返金されます。

3.44.26. 水泳(アーティスティックスイミングを含む)

オールイン(出場するか否か)です。表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。

3.44.27. テコンドー

すべてのベットはその時点の公式結果に従って清算されます。その後の失格/変更はベッティング上カウントされません。

3.44.28. トライアスロン

ベットが有効となるには、参加者がスタートラインを通過している必要があり、そうでない場合はベットは無効となり、賭け金は返金されます。表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。

3.44.29. アルティメット(フリスビー)

すでに結果が確定している市場については、早期の放棄、中止、一時停止などが発生した場合でも、これらの市場で受け付けられたベットは有効です。

3.44.30. ウェイトリフティング

オールイン(出場するか否か)です。表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。公式タイムがまだ発表されていない仮の時間で行われる試合の場合、ルール3は適用されません。

3.44.31. レスリング(グレコローマン、フリースタイル、およびオリンピック)

表彰式が結果の清算を決定します。その後の失格および/または異議申し立てはベットに影響しません。試合勝者 - 引き分けの場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返金されます。いずれかの選手が別の選手に交代した場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は返金されます。

3.44.32. WWEレスリング

試合は放送中に下された最終判定に基づいて清算されます。放送後の変更はいかなるものもベッティング上カウントされません。5名以上のエントラントによるノンタッグチームイベント(例:ロイヤルランブル)に対するベットはすべてオールイン(出場するか否か)であり、不参加者に賭けた賭け金は失われ、名前のない出場者はベッティング上カウントされます。 ## 4. eスポーツに関する一般規則

4.1. すべてのeスポーツマーケットは、予定されたマッチ/マップ終了時点のゲーム内スコアイベントまたは結果に基づきます。すべての決済は、該当マッチの公式ビデオストリームまたはゲーム内ストリームで発表された公式スコアおよび結果を使用して行われます。

4.2. eスポーツマッチについて表示されるすべての開始日時は目安であり、正確性は保証されません。誤った日付および/または時刻でマッチが提供された場合でも、賭けは有効となります。

4.3. マッチが一時中断/延期され、実際の予定開始時刻から24時間以内に再開が予定されない場合、そのマッチに対するすべての賭けは無効となります。マッチがちょうど24時間延期された場合、すべての賭けは有効のままとなります。

4.4. 選手/チーム/トーナメントの名前が誤って表記されている場合でも、その誤記が明らかに別の主体と同一であると判断できる場合を除き、すべての賭けは有効のままとなります。

4.5. チームが組織を離脱した、別の組織に加入した、または公式にチーム名が変更されたことによりチーム名が変更された場合、すべての賭けは有効のままとなります。

4.6. 大会主催者が代役選手(スタンドイン)の出場を認め、かつ公式な結果が存在する場合、すべての賭けは通常どおり結果が確定します。チームのロースターの50%以上が代役選手に置き換えられた場合、すべての賭けは無効となり、新たな対戦カードが作成されます。

4.7. チート行為など予期せぬ事情により主催者がマッチ結果を覆した場合、そのマッチに対するすべての賭けは無効となります。本規則はマッチ終了から72時間以内に適用されるものとし、それ以降はチケットの結果を変更しません。

4.8. 大会主催者により不戦勝(ウォークオーバー)が宣言された場合、すべての賭けは無効となります。

4.9. マッチ中に一方のチームがリタイアした場合、完了した個別マップおよび影響を受けていない確定済みのマッチサイドマーケットのみ結果が確定します。マッチマーケット、未確定のマッチサイドマーケット、およびその他すべての未確定のマップマーケットは無効となります。その後に行われ完了する予定のマップに賭けられた賭けについては、公式結果に基づいて結果が確定します。

4.10. マーケット名で別段の定めがない限り、すべてのマーケットにはオーバータイムが含まれます。

4.11. マッチフォーマットが変更された場合、または提供されているフォーマットと異なる場合、当社はすべての賭けを無効とする権利を留保します。

4.12. 対戦カードの掲載が誤っている場合、当社はすべての賭けを無効とする権利を留保します。

4.13. マッチが予定された開始日時より前に行われた場合、実際のマッチ開始後に行われた賭けはすべて払い戻されます。実際のマッチ開始前に行われた賭けはすべて有効のままとなります。

4.14. 主催者側の事情または技術的な問題によりマッチまたはマップが再試合となった場合、未確定のマーケットはすべて無効となり、再試合となったマッチまたはマップは新たなマッチとして別途取り扱われます。

4.15. マップが該当eスポーツタイトルの正規の選手数に満たない状態で開始された場合、そのマップに対するすべての賭けは無効となります。

4.16. マーケット固有の規則 - マッチマーケット。最終的なゲームプレイの長さ/時間が特定の基準値と同じである場合、OVER(オーバー)として結果が確定します。

4.17. 一般規則 - アウトライト

4.17.1. アウトライトマーケットは、公式トーナメント結果に基づいて結果が確定します。

4.17.2. チームの変更があった場合、当社はすべての賭けを無効とし、新たなバージョンのもとでアウトライトマーケットの対象範囲を再開する権利を留保します。

4.17.3. トーナメントが延期された場合、当社はすべての賭けを無効とする権利を留保します。

4.17.4. トーナメントが中止された場合、すべての賭けは無効となります。

4.18. 一般規則 - 選手マーケット

4.18.1. 選手交代があった場合、影響を受けるすべての選手マーケットは無効となります。

4.19. ゲーム固有の規則 - 選手マーケット

4.19.1. CS2

4.19.1.1. 選手マーケットは社内データに基づいて結果が確定し、その後hltv.orgによって確認されます。

4.19.1.2. hltv.orgのデータが破損している、または欠落している場合、すべての賭けはビデオストリームに基づいて結果が確定します。

4.19.1.3. チームキル、自殺行為、または選手がマップ範囲外に落下した場合でも、すべての賭けは有効のままとなり、hltv.orgおよび/またはその他の公式に入手可能なデータに基づいて結果が確定します。

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. 選手マーケットは社内データに基づいて結果が確定し、その後vlr.ggによって確認されます。

4.19.2.2. vlr.ggのデータが破損している、または欠落している場合、すべての賭けはビデオストリームに基づいて結果が確定します。

4.19.2.3. チームキルまたは選手の自殺行為があった場合でも、すべての賭けは有効のままとなり、結果が確定します。

4.19.2.4. バグ/接続不良により、通常であればラウンド再開となるようなマップリセットが発生した場合でも、すべての賭けは有効のままとなります。

4.19.2.5. 特定のエージェント(Phoenix、Kay/Oなど)は、そのアルティメット能力の結果としてダウン状態になることがあります。これらのダウンは選手のキル数にはカウントされません。

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. 選手マーケットは社内データに基づいて結果が確定し、その後dotabuffによって確認されます。

4.19.3.2. dotabuffのデータが破損している、または欠落している場合、すべての賭けはビデオストリームに基づいて結果が確定します。

4.19.3.3. デナイ(deny)が発生した場合でも、すべての賭けは有効のままとなり、dotabuffに基づいて結果が確定します。

4.19.3.4. 複数のヒーローがダメージを与えたヒーローが、ニュートラルクリープまたはタワーによってとどめを刺される「スプリットキル」が発生した場合、そのキルは公式結果から除外され、選手マーケットにはカウントされません。

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. 選手マーケットは社内データに基づいて結果が確定し、その後gol.ggによって確認されます。

4.19.4.2. gol.ggのデータが破損している、または欠落している場合、すべての賭けはビデオストリームに基づいて結果が確定します。

4.19.4.3. エグゼキュート(execute)が発生した場合でも、すべての賭けは有効のままとなり、gol.ggに基づいて結果が確定します。 ## 5. ゲーム別ルール

5.1. CS 2

5.1.1. プレイヤーの一人が切断し、当該マップの残りの間、再接続または交代ができない場合で、両チームが4対5での続行を決定し、少なくとも3ラウンドをプレイした場合、当該マップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットに関するすべての影響を受けるベットは無効となります。

5.1.2. チームが棄権した場合、運営者判断による勝利が与えられた場合、または当該マップの予定ラウンドがすべてプレイされる前に失格となった場合、当該マップおよびマッチに関するすべての未確定ベットは無効となります。

5.1.3. ラウンド1〜12はCS2マップの前半を構成します。

5.1.4. ラウンドが再スタートした場合、すべてのベットは有効のままとなります。すべてのマーケットは公式スコアに基づいて確定されます。

5.1.5. ユーティリティマーケット(ゼウス/インセンディアリー/モロトフ/フラググレネードキル/ナイフキル)は公式データに基づいて確定されます。

5.1.6. マーケット「マップ内で少なくとも1回のモロトフまたはインセンディアリーキル」: a. 投擲された発射物(モロトフ/インセンディアリーグレネード)によるダメージおよび炎によるダメージを含みます。

5.2. Valorant

5.2.1. プレイヤーの一人が切断し、当該マップの残りの間、再接続または交代ができない場合で、両チームが4対5での続行を決定し、少なくとも3ラウンドをプレイした場合、当該マップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットに関するすべての影響を受けるベットは無効となります。

5.2.2. チームが棄権した場合、運営者判断による勝利が与えられた場合、または当該マップの予定ラウンドがすべてプレイされる前に失格となった場合、当該マップおよびマッチに関するすべての未確定ベットは無効となります。

5.2.3. ラウンド1〜12はValorantマップの前半を構成します。

5.2.4. ラウンドが再スタートした場合、すべてのベットは有効のままとなります。すべてのマーケットは公式スコアに基づいて確定されます。

5.3. Dota 2

5.3.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、当該マップに関するすべてのベットは無効となります。

5.3.2. 競技者が最初の10分間に切断し、当該マップの残りの間、再接続または交代ができない場合、当該マップおよびマッチに関するすべての影響を受けるベットは無効となります。マップ開始から10分経過後に競技者が切断または離脱した場合、ベットは公式結果に従って有効となります。

5.3.3. マップ開始から10分以内に不戦勝または運営者判断による勝利が与えられた場合、当該マップに関するすべてのベットは無効となります。マップ開始から10分経過後に運営者判断による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に従って確定されます。

5.4. League of Legends

5.4.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、当該マップに関するすべてのベットは無効となります。

5.4.2. 競技者が最初の10分間に切断し、当該マップの残りの間、再接続または交代ができない場合、当該マップおよびマッチに関するすべての影響を受けるベットは無効となります。マップ開始から10分経過後に競技者が切断または離脱した場合、ベットは公式結果に従って有効となります。

5.4.3. マップ開始から10分以内に不戦勝または運営者判断による勝利が与えられた場合、当該マップおよびマッチに関するすべての未確定ベットは無効となります。マップ開始から10分経過後に運営者判断による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に従って有効となります。

5.4.4. クロノブレイクが発生した場合、プレマッチベットは公式結果に基づいて確定されます。既に配置されたライブベットは、クロノブレイクの時間帯中に配置されたものに限り取り消されます。その他のライブベットは公式結果に基づいて確定されます。

5.5. King of Glory

5.5.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、当該マップに関するすべてのベットは無効となります。

5.5.2. 競技者が最初の10分間に切断し、当該マップの残りの間、再接続または交代ができない場合、当該マップおよびマッチに関するすべての未確定ベットは無効となります。マップ開始から10分経過後に競技者が切断または離脱した場合、ベットは公式結果に従って有効となります。

5.5.3. マップ開始から10分以内に不戦勝または運営者判断による勝利が与えられた場合、当該マップおよびマッチに関するすべての未確定ベットは無効となります。マップ開始後10分経過後に運営者判断による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に従って有効となります。

5.6. eFootball

5.6.1. Valhalla Cupトーナメントのチームは、互いに試合ごとに対戦するセミプロ選手で構成されます。整合性のルールの遵守を確保するため、すべての試合に監督審判が立ち会い、また不具合を最小限に抑えて可能な限りスムーズな運営を行うため、スタジオには高水準の技術が備えられています。

5.6.2. ゲームルール: ゲーム: EA Sports FC 26(PS5)。すべてのプレイヤーは18歳以上。難易度: レジェンダリー。競技者モード: オン。プレイヤーレーティング: 総合95。時間帯: 午後10時。天候: 晴れ。ピッチパターン: デフォルト。ピッチの摩耗: なし。ゲームスピード: 速い。クイック交代: あり。シーズン: 夏。カメラ: 協力プレイ。オフサイド: オン。カード: オン。ハンドボール: オフ。負傷: オフ。レフェリーの厳格さ: デフォルト。

5.6.3. Valkyrie Cupトーナメントのチームは、互いに試合ごとに対戦するプロ選手(Women’s Super League)で構成されます。整合性のルールの遵守を確保するため、すべての試合に監督審判が立ち会い、また不具合を最小限に抑えて可能な限りスムーズな運営を行うため、スタジオには高水準の技術が備えられています。

5.6.4. ゲームルール: ゲーム: EA Sports FC 26(PS5)。すべてのプレイヤーは18歳以上。難易度: レジェンダリー。競技者モード: オン。プレイヤーレーティング: 総合95。時間帯: 午後10時。天候: 晴れ。ピッチパターン: デフォルト。ピッチの摩耗: なし。ゲームスピード: 速い。クイック交代: あり。シーズン: 夏。カメラ: 協力プレイ。オフサイド: オン。カード: オン。ハンドボール: オフ。負傷: オフ。レフェリーの厳格さ: デフォルト。

5.6.5. 誤ったスコア/オッズ: 誤ったオッズでベットが行われた場合、影響を受けるすべてのチケットは取り消されます。

5.6.6. 誤ったチーム/選手: ゲームが早期に停止され、重要なイベント(ゴールなど)が発生していない場合、ゲームは再開される場合があります。重要なイベントが発生している場合、その他すべてのマーケットは取り消されます。

5.6.7. カメラの問題: カメラに障害が発生し、速やかに修復できない場合、確定済みのマーケットは有効のままとなりますが、その他はすべて取り消されます。カメラが重要なイベント中に故障した場合も同様です。

5.6.8. Twitchストリームの問題: 試合全体にわたりストリームが途絶えた場合、すべてのマーケットは取り消されます。重要なイベント中にストリームが途絶えた場合、確定済みのマーケットは有効のままとなりますが、その他は取り消されます。

5.6.9. ゲームを破壊するバグ: バグの発生タイミングが不明な場合、試合全体が取り消されます。タイミングが明確な場合、その時点までのマーケットが確定されます。

5.6.10. ゲームのクラッシュ/インターネット障害: 確定済みのマーケットは有効のままとなりますが、その他はすべて取り消されます。

5.6.11. ネームプレート/ゲームパッドの色の問題: これらはマーケットの取り消しの理由とはなりません。

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Valhalla Leagueトーナメントのチームは、互いに試合ごとに対戦するセミプロ選手で構成されます。整合性のルールの遵守を確保するため、すべての試合に監督審判が立ち会い、また不具合を最小限に抑えて可能な限りスムーズな運営を行うため、スタジオには高水準の技術が備えられています。

5.7.2. ゲームルール: ゲーム: NBA2K23(PS5)。すべてのプレイヤーは18歳以上。難易度: オールスター。クォーター時間: 5分。疲労: オフ。負傷: オフ。ゲームスピード: 50。ファウルアウト: 6。コート上のショットクロック: 残り10秒。

5.7.3. 誤ったスコア/オッズ: 誤ったオッズでベットが行われた場合、影響を受けるすべてのチケットは取り消されます。

5.7.4. 誤ったチーム/選手: ゲームが早期に停止され、重要なイベント(ゴールなど)が発生していない場合、ゲームは再開される場合があります。重要なイベントが発生している場合、その他すべてのマーケットは取り消されます。

5.7.5. カメラの問題: カメラに障害が発生し、速やかに修復できない場合、確定済みのマーケットは有効のままとなりますが、その他はすべて取り消されます。カメラが重要なイベント中に故障した場合も同様です。

5.7.6. Twitchストリームの問題: 試合全体にわたりストリームが途絶えた場合、すべてのマーケットは取り消されます。重要なイベント中にストリームが途絶えた場合、確定済みのマーケットは有効のままとなりますが、その他は取り消されます。

5.7.7. ゲームを破壊するバグ: バグの発生タイミングが不明な場合、試合全体が取り消されます。タイミングが明確な場合、その時点までのマーケットが確定されます。

5.7.8. ゲームのクラッシュ/インターネット障害: 確定済みのマーケットは有効のままとなりますが、その他はすべて取り消されます。

5.7.9. ネームプレート/ゲームパッドの色の問題: これらはマーケットの取り消しの理由とはなりません。

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League - プロ選手によるリアルタイムのeCricketトーナメントです。

5.8.2. ゲームルール: ゲーム - Cricket 24。プラットフォーム - Playstation 5。モード - マルチプレイヤー - YPL。オーバー数 - 5。ウィケット数 - 5。試合時間 - 20分。降雨の可能性 - 降雨なし。キャッチング - セミアシスト。フィールディング - セミアシスト。トス - ゲーム内。トスの勝者 - 先攻(バッティング)を選択。ピッチ - グリーン(デフォルト)。ゲーム内スタジアム - ホームグラウンド(青コントローラー)。時間帯 - ランダム。DRS - なし(ゲーム内アンパイアによるすべての判定が最終判定となります)。バッティング - アーケード。ボウリング - スタンダード(Cricket 19)。

5.8.3. 誤ったスコア/オッズ: 誤ったオッズでベットが行われた場合、影響を受けるすべてのチケットは取り消されます。

5.8.4. 誤ったチーム/選手: ゲームが早期に停止され、重要なイベント(ゴールなど)が発生していない場合、ゲームは再開される場合があります。重要なイベントが発生している場合、その他すべてのマーケットは取り消されます。

5.8.5. カメラの問題: カメラに障害が発生し、速やかに修復できない場合、確定済みのマーケットは有効のままとなりますが、その他はすべて取り消されます。カメラが重要なイベント中に故障した場合も同様です。

5.8.6. Twitchストリームの問題: 試合全体にわたりストリームが途絶えた場合、すべてのマーケットは取り消されます。重要なイベント中にストリームが途絶えた場合、確定済みのマーケットは有効のままとなりますが、その他は取り消されます。

5.8.7. ゲームを破壊するバグ: バグの発生タイミングが不明な場合、試合全体が取り消されます。タイミングが明確な場合、その時点までのマーケットが確定されます。

5.8.8. ゲームのクラッシュ/インターネット障害: 確定済みのマーケットは有効のままとなりますが、その他はすべて取り消されます。

5.8.9. ネームプレート/ゲームパッドの色の問題: これらはマーケットの取り消しの理由とはなりません。

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、当該マップに関するすべてのベットは無効となります。

5.9.2. 競技者が最初の10分間に切断し、ゲーム内時間で1分以内に当該マップの残りの間、再接続または交代ができない場合、当該マップおよびマッチに関するすべての未確定ベットは無効となります。マップ開始から10分経過後に競技者が切断または離脱した場合、ベットは公式結果に従って有効となります。

5.9.3. マップ開始から10分以内に不戦勝または運営者判断による勝利が与えられた場合、当該マップおよびマッチに関するすべての未確定ベットは無効となります。マップ開始後10分経過後に運営者判断による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に従って有効となります。

5.10. Wild Rift

5.10.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、当該マップに関するすべてのベットは無効となります。

5.10.2. 競技者が最初の10分間に切断し、ゲーム内時間で1分以内に当該マップの残りの間、再接続または交代ができない場合、当該マップおよびマッチに関するすべての未確定ベットは無効となります。マップ開始から10分経過後に競技者が切断または離脱した場合、ベットは公式結果に従って有効となります。

5.10.3. マップ開始から10分以内に不戦勝または運営者判断による勝利が与えられた場合、当該マップおよびマッチに関するすべての未確定ベットは無効となります。マップ開始から10分経過後に運営者判断による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に従って有効となります。

5.11. PUBG Mobile & Fortnite

5.11.1. ラウンドの勝者は、最後まで生存していたプレイヤーまたはチーム(「チキンディナー」)に基づいて決定されます。「ラウンド」とは、1つのマップがプレイされることを指します。

5.11.2. マーケットの確定を妨げる予期しない事情が発生した場合、当社はすべてのベットを無効とする権利を留保します。

5.11.3. マッチの勝者は、それらのラウンドを通じて最も多くのポイントを獲得したチームまたはプレイヤーによって決定されます。「マッチ」とは、同一プレイ日にプレイされたラウンドの集合として定義されます。

5.12. Deadlock

5.12.1. 競技者が最初の10分間に切断し、ゲーム内時間で2分以内に再接続できない場合、または当該マップの残りの間交代ができない場合、当該マップおよびマッチに関するすべての影響を受けるベットは無効となります。当該マップのプレイ開始から10分経過後に競技者が切断または離脱した場合、ベットは公式結果に従って確定されます。

5.12.2. マップ開始から10分以内に不戦勝または運営者判断による勝利が与えられた場合、当該マップに関するすべてのベットは無効となります。マップのプレイ開始から10分経過後に運営者判断による勝利が与えられた場合、ベットは公式結果に従って有効となります。

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. プレイヤーの一人が切断し、当該マップの残りの間、再接続または交代ができない場合で、両チームが4対5での続行を決定し、少なくとも2ラウンドをプレイした場合、当該マップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットに関するすべての影響を受けるベットは無効となります。

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Geoguessrの試合に関するすべてのベットは、公式ウェブサイト(geoguessr.com)におけるトーナメント主催者(TO)が決定した公式結果に基づいて確定されます。これには、試合中にTOが行ったゲーム内の判断や変更も含まれます。

5.14.2. プレイヤーが棄権した場合、運営者判断による勝利が与えられた場合、または当該マップの予定ラウンドがすべてプレイされる前に失格となった場合、当該マップおよびマッチに関するすべての未確定ベットは無効となります。

5.15. Call of Duty

5.15.1. マップリセットが発生し、リセット時点から続行するのではなく最初からマップが再スタートされた場合、当社は影響を受けるすべてのマーケットを無効とする権利を留保します。

5.15.2. プレイヤーの一人が切断し、再接続または交代ができず、両チームが4対5での続行を決定した場合、当社は以下のシナリオにおいて影響を受けるすべてのベットを無効とする権利を留保します。 a) ゲームモード「Hardpoint」において、プレイヤーがマップ開始から120秒以内に切断した場合、および/またはいずれかのチームが60ポイントに到達する前にプレイヤーが切断した場合。 b) ゲームモード「Search & Destroy」において、プレイヤーが第2ラウンド開始前に切断した場合。 c) ゲームモード「Control」において、プレイヤーが第1ラウンド開始から120秒以内に切断した場合。

5.16. World Of Tanks(Mir Tankov)

5.16.1. マップが14人未満の競技者で開始された場合、当該マップに関するすべてのベットは無効となります。

5.16.2. 競技者が最初の1分間に切断し、ゲーム内時間で2分以内に再接続できない場合、または当該マップの残りの間交代ができない場合、当該マップおよびマッチに関するすべての影響を受けるベットは無効となります。当該マップのプレイ開始から1分経過後に競技者が切断または離脱した場合、ベットは公式結果に従って確定されます。

5.16.3. 不戦勝または運営者判断による勝利が与えられた場合、当該マップおよびマッチに関するすべての未確定ベットは無効となります。

5.17. World of Warcraft(WoW)

5.17.1. すべての結果は公式のBlizzard提供情報に基づいて確定されます。

5.17.2. ダンジョンランがルール違反(スペックスタッキングなど)により無効とされた場合、結果はBlizzardの裁定を反映します。

5.17.3. マッチ開始後の意図的な切断は不戦敗となり、すべての未確定マーケットが無効となります。

5.18. CS2デュエルおよびDota 2デュエルの一般ルール - マッチマーケット

5.18.1. 誤ったスコア/選手: 他のゲームと同様に、誤ったオッズはチケットの取り消しにつながります。誤った選手/ヒーローについては、重要なイベントが発生しているかどうかに応じて、再スタートまたは取り消しとなる場合があります。

5.18.2. カメラ/Twitchの問題: 他のゲームと同様のルールが適用され、試合の検証にデモリプレイが使用される場合があります。

5.18.3. ゲームのクラッシュ: 確定済みのマーケットは有効のままとなり、その他は取り消されます。

5.18.4. ネームプレートの問題: マーケットの取り消しはありません。

5.18.5. ゲーム固有のルール - マッチマーケット

5.18.5.1. CS2デュエル

5.18.5.1.1. ラウンドの再スタート: ベットは有効のままとなり、マーケットは公式スコアに基づいて確定されます。

5.18.5.1.2. 選手の不在: 選手が不在または出場不能の場合、ベットは無効となる場合があります。

5.18.5.1.3. インターネットの問題: オッズが変更されていない場合、ゲームは再スタートされる場合があり、変更されている場合は取り消されます。確定済みのマーケットは有効のままとなり、その他は取り消されます。

5.18.5.2. Dota 2デュエル

5.18.5.2.1. ニュートラルクリープキル: これらは対戦相手によるキルとしてカウントされます。

5.18.5.2.2. インターネットの問題: CS2と同様に、ゲームは再スタートまたは取り消しとなる場合があります。確定済みのマーケットは有効のままとなり、その他は取り消されます。

5.18.5.2.3. 同時死亡: 勝者は、公式ゲームログに従い、より長く生存していた方、または先に対戦相手をキルした方によって決定されます。

5.18.5.2.4. 誤ったヒーローの選択: マッチ開始前に誤ったヒーローが選択され、重要なゲーム内イベント(キルや大幅なタワーダメージなど)が発生した場合、すべてのベットは取り消されます。重要なイベントが発生していない場合、正しいヒーローで試合が再スタートされ、ベットは有効のままとなります。

5.19. Marvel Rivals

5.19.1. 競技者が最初の2分間に切断し、ゲーム内時間で4分以内に再接続できない場合、または当該マップの残りの間交代ができない場合、当該マップおよびマッチに関するすべてのベットは無効となります。当該マップのプレイ開始から1分経過後に競技者が切断または離脱した場合、ベットは公式結果に従って確定されます。

5.20. Chess

5.20.1. 予定されたすべてのゲームがプレイされた後にチェスの試合が引き分けとなった場合、勝者は指定されたタイブレーカーの結果に基づいて決定されます。

5.20.2. 決勝戦はBo1形式で行われます。シリーズにおいて先に2セットを獲得した選手が総合優勝者として宣言されます。

5.20.3. すべてのマーケットは、統括団体によって確認された公式結果に基づいて確定されます。

5.21. Crossfire

5.21.1. プレイヤーの一人が切断し、当該マップの残りの間、再接続または交代ができない場合で、両チームが4対5での続行を決定し、少なくとも2ラウンドを完全にプレイした場合、当該マップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットに関するすべての影響を受けるベットは無効となります。

5.21.2. チームが棄権した場合、運営者判断による勝利が与えられた場合、または当該マップの予定ラウンドがすべてプレイされる前に失格となった場合、当該マップおよびマッチに関するすべての未確定ベットは無効となります。

5.21.3. ラウンド1〜8はCrossfireマップの前半を構成します。

5.21.4. ラウンドが再スタートした場合、すべてのベットは有効のままとなります。すべてのマーケットは公式スコアおよび結果に基づいて確定されます。

5.21.5. 延長戦は単一のMR3として行われます。延長戦後もスコアが同点の場合、ゴールデンラウンドで勝者が決定されます。

5.22. Tekken

5.22.1. シリーズにおけるポイントは、先に対戦相手を3回KOした選手に付与されます。

5.22.2. シリーズの勝者は、宣言されたマッチフォーマット(Bo3、Bo5、Bo7、Bo9など)において必要なポイント数を先に達成した選手として決定されます。

5.23. Street Fighter

5.23.1. シリーズにおけるポイントは、先に対戦相手を2回KOした選手に付与されます。

5.23.2. シリーズの勝者は、宣言されたマッチフォーマット(Bo3、Bo5、Bo7、Bo9など)において必要なポイント数を先に達成した選手として決定されます。

5.23.3. グランドファイナルは、アッパーブラケットのファイナリストにとってダブルエリミネーション方式となります。アッパーブラケットのファイナリストは「ライフアドバンテージ」を保持します。ロワーブラケットのファイナリストは、グランドファイナルに勝利するために、指定されたフォーマット(例: 2回のBo5シリーズ)でアッパーブラケットのファイナリストに2回勝利する必要があります。アッパーブラケットのファイナリストは、グランドファイナルに勝利するために、そのフォーマットで相手に少なくとも1回勝利する必要があります。

5.24. eSimulator bots

5.24.1. 一般ルール

5.24.1.1. スポーツブックのプラットフォームは、明らかに「不当な」オッズ、切り替えられたオッズ、またはイベント開始後もしくは明らかな技術的問題により影響を受けた試合において行われたベットを取り消す権利を留保します。

5.24.1.2. マーケットの結果が決定された時点で、すべてのベットが確定されます。

5.24.1.3. マーケット「マッチ」(1X2)は、試合またはイベントの(部分的または最終的な)結果に賭けることができるマーケットです。選択肢は次のとおりです。「1」= ホームチーム、またはオファーの左側に記載されているチーム。「X」= 引き分け、または中央の選択肢。「2」= アウェイチーム、またはオファーの右側に記載されているチーム。

5.24.1.4. マーケット「正確なスコア」は、試合またはイベントの(部分的または最終的な)正確なスコアに賭けることができるマーケットです。

5.24.1.5. マーケット「オーバー/アンダー」(合計)は、事前に定義された事象(ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティ時間など)の(部分的または最終的な)合計数に賭けることができるマーケットです。記載された事象の合計数がベットラインと正確に一致する場合、このオファーに関するすべてのベットは無効と宣言されます。例: ベットラインが128.0ポイントに設定されているオファーで、試合が64-64の結果で終了した場合、無効と宣言されます。

5.24.1.6. マーケット「オッド/イーブン」は、事前に定義された事象(ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティ時間など)の(部分的または最終的な)合計数に賭けることができるマーケットです。「オッド(奇数)」は1、3、5など、「イーブン(偶数)」は0、2、4などです。

5.24.1.7. マーケット「ハーフタイム/フルタイム」は、ハーフタイム時点の結果と試合の最終結果に賭けることができるマーケットです。例えば、ハーフタイム時点のスコアが1-0で試合が1-1で終了した場合、勝利する結果は1/Xとなります。試合の正規時間が、ベット対象として記載されたもの(すなわち2つのハーフ)以外の時間フォーマットでプレイされた場合、ベットは無効となります。

5.24.1.8. マーケット「ピリオドベッティング」は、試合/イベント内の各個別ピリオドの結果に賭けることができるマーケットです。

5.24.1.9. マーケット「ドローノーベット」は、「1」または「2」のいずれかに賭けることができるマーケットです。引き分けのオッズが提供されない場合に「ドローノーベット」と呼ぶことも一般的な慣行です。当該試合に勝者がいない場合(例えば試合が引き分けで終了した場合)、または特定の事象が発生しない場合(例えば、ドローノーベットで試合が0-0で終了した場合)、ステークは払い戻されます。

5.24.1.10. マーケット「ハンディキャップ」は、記載されたハンディキャップが該当する試合/ピリオド/合計スコアに加算/減算(該当する場合)された後、選択した結果が勝利するかどうかに賭けることができるマーケットです。ハンディキャップラインの調整後の結果がベットラインと正確に一致する場合、このオファーに関するすべてのベットは無効と宣言されます。

5.24.1.11. マーケット「アジアンハンディキャップ」: ホームチーム(-1.75)対アウェイチーム(+1.75)。これは、ステークが2つの等しいベットに分割され、-1.5と-2.0の結果に賭けられることを意味します。記載されたオッズで全額の払い戻しを受けるためには、チームAは両方の記載されたハンディキャップよりも大きな差(すなわち3ゴール以上の差)で試合に勝利する必要があります。チームAが2ゴール差でのみ勝利した場合、ベットは部分的に勝利したものとみなされ、ベットの-1.5部分は全額支払われ、-2.0側は当該部分の結果が「引き分け」とみなされるため払い戻されます。試合が他の結果(チームAが1ゴール差のみで勝利した場合を含む)となった場合、ステーク全額が失われます。アウェイチームには試合において+1.75ゴールのアドバンテージが与えられます。これは、ステークが2つの等しいベットに分割され、+1.5と+2.0の結果に賭けられることを意味します。

5.24.1.12. マーケット「ダブルチャンス」は、試合またはイベントの2つの(部分的または最終的な)結果に同時に賭けることができるマーケットです。選択肢は1X、12、X2であり、「1」、「X」、「2」は上記で定義されたとおりです。

5.24.1.13. マーケット「最初に得点したチームが勝利」は、記載されたチームが試合で最初のゴールを決め、そのまま試合に勝利することを指します。試合にゴールがない場合、すべてのベットは無効として確定されます。

5.24.1.14. 「クォーター/ハーフ/ピリオドX」に関するベットは、該当する時間枠内で達成された結果/スコアを指し、イベント/試合の他の部分で集計されたその他のポイント/ゴール/事象は含まれません。試合がオファーに規定されたもの以外のフォーマットでプレイされた場合、ベットは無効となります。

5.24.1.15. 「クォーター/ハーフ/ピリオドX終了時点の結果…」に関するベットは、規定された時間枠の終了後の試合/イベントの結果を指し、イベント/試合の以前の部分で集計されたその他のすべてのポイント/ゴール/事象が考慮されます。

5.24.1.16. 「Xポイント/Xゴールへのレース…」およびこれに類似するオファーは、チーム/参加者が最も早くポイント/ゴール/事象の特定の集計数に到達することを指します。オファーに時間枠(またはその他の期間制限)が記載されている場合、当該時間枠に関連しないイベント/試合の他の部分で集計されたその他のポイント/ゴール/事象は含まれません。記載されたスコアが規定の時間枠内(存在する場合)に達成されなかった場合、特に明記されない限り、すべてのベットは無効と宣言されます。

5.24.1.17. 「ポイントXの勝者/ゴールXの得点者」およびこれに類似するオファーは、記載された事象を得点/獲得したチーム/参加者を指します。これらのオファーの確定にあたっては、記載された事象より前に発生したイベントは考慮されません。記載された事象が規定の時間枠内(存在する場合)に得点/獲得されなかった場合、特に明記されない限り、すべてのベットは無効と宣言されます。

5.24.1.18. チームがすべてのハーフ/ピリオドに勝利する(例: 両ハーフに勝利するチーム)ことに関するあらゆる言及は、記載されたチームが試合の規定されたすべてのハーフ/ピリオドを通じて対戦相手よりも多くのゴールを決めなければならないことを意味します。

5.24.2. バスケットボールマーケットルール

5.24.2.1. マッチ勝者(2ウェイ)マーケットは、延長戦(OT)を含めて確定されます。

5.24.2.2. 合計およびハンディキャップを除くその他のマーケットは、特に明記されない限り延長戦を考慮しません。

5.24.2.3. Xに到達する前に試合が終了した場合、当該マーケットは無効(取り消し)とみなされます。これは以下のマーケットに適用されます。「X番目の得点者は?」(OTを含む)、「Xポイントへのレースに勝つチームは?」(OTを含む)。

5.24.3. FIFA

5.24.3.1. 試合時間 - 2×6分。これには負傷時間が含まれますが、延長戦またはペナルティシュートアウトは含まれません。

5.24.3.2. すべてのマーケットは一般マーケットルールに定められたとおりに確定されます。

5.24.3.3. ペナルティシュートアウト。正規時間、負傷時間、延長戦を含まないペナルティシュートアウトのみを対象とします。

5.24.3.4. すべてのマーケットは一般マーケットルールに定められたとおりに確定されます。

5.24.4. NBA 2K

5.24.4.1. 試合時間 - 4×6分。これには延長戦が含まれます。

5.24.4.2. すべてのマーケットは一般マーケットルールおよびバスケットボールマーケットルールに定められたとおりに確定されます。