Regolamento Sportsbook
1. Disposizioni generali
1.1. I presenti termini e condizioni si applicano all'utilizzo della piattaforma Sportsbook per le scommesse. Nel momento in cui effettua una scommessa, il titolare del conto accetta automaticamente i termini del Regolamento Sportsbook in vigore e li approva integralmente. Il titolare del conto conferma che, al momento della scommessa, ha raggiunto la maggiore età prevista per scommettere dalla legge della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore durante la registrazione sul sito Sportsbook sono aggiornate e corrette; il giocatore è inoltre consapevole del rischio di perdere denaro scommettendo e di non poter presentare alcun reclamo a Sportsbook in relazione alle perdite.
1.2. Sportsbook si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare modifiche o integrazioni alle regole, ai regolamenti e alle procedure di pagamento qui indicati, nonché ai limiti di pagamento e di puntata. Le condizioni delle scommesse già effettuate restano invariate, mentre tutte le scommesse successive sono soggette alle regole modificate.
1.3. Accettando i termini e registrandoti sul sito, accetti che Sportsbook abbia il diritto di effettuare, di volta in volta, controlli di identificazione, creditizi e di altro tipo (inclusa la verifica video), se necessario e in conformità alle leggi e ai regolamenti applicabili o su richiesta delle autorità di regolamentazione competenti. Ti impegni a fornire le informazioni richieste in relazione a tali verifiche. Ci riserviamo il diritto di sospendere il tuo conto o di limitarne l'accesso in qualsiasi modo ragionevole fino al completamento soddisfacente dei controlli. I tempi di tali verifiche sono stabiliti da Sportsbook caso per caso, ma non superano i 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e i 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore.
1.4. Ci riserviamo il diritto di chiederti l'origine dei tuoi fondi. A tal fine, il giocatore deve fornire informazioni e documenti aggiuntivi che confermino la disponibilità di fondi sufficienti per scommettere (stipendio, comprovato da estratti conto bancari o dal luogo di lavoro con indicazione della posizione ricoperta).
1.5. In presenza di segnali di azioni fraudolente di varia natura legate a scommesse, giocate, incasso delle vincite e prelievo di fondi dal conto personale, presentazione di documenti falsi, o azioni compiute a nome del cliente da una terza parte che utilizza i dati di registrazione e personali del giocatore identificato, Sportsbook ha il diritto di interrompere tali azioni con i propri mezzi, contattando il giocatore e concordando con lui una verifica video (fino al completamento della procedura il conto del giocatore resta bloccato), nonché rivolgendosi alle autorità competenti. Sportsbook non è tenuta a dimostrare la colpevolezza del giocatore in tali situazioni fornendo prove ai clienti.
1.6. Dopo aver concordato con il giocatore i tempi della verifica video, viene fissata la data di una videochiamata con un dipendente di Sportsbook (Skype/Google Meet). La verifica video si svolge in inglese (se il giocatore non lo conosce, deve procurarsi un interprete a proprie spese). Durante la videochiamata il giocatore deve trovarsi da solo in una stanza chiusa (fatta eccezione per l'interprete) e non può indossare né utilizzare accessori e indumenti che possano ostacolarne l'identificazione. Durante la verifica video verranno poste al giocatore diverse domande per accertare la validità dei documenti forniti in precedenza, nonché domande le cui risposte possono consentire di individuare una violazione delle regole di Sportsbook. In base all'esito della verifica video, Sportsbook può decidere di annullare tutte le scommesse del giocatore, compreso il ritiro di tutti i depositi effettuati a titolo di risarcimento per le azioni fraudolente, e di bloccare successivamente il conto. Ogni decisione presa è definitiva.
1.7. Ci riserviamo il diritto di telefonare al numero indicato nel tuo conto utente, il che, a nostra discrezione, può essere una parte necessaria della procedura KYC. Finché il conto non è completamente verificato, non verrà elaborato alcun prelievo. Se il numero di telefono fornito è errato, mancante o falso, oppure il giocatore non risponde alla chiamata, ci riserviamo il diritto di confiscare le tue vincite e/o disattivare il tuo conto utente. Faremo ogni ragionevole sforzo per contattarti in merito al prelievo dei fondi, ma se non riusciamo a raggiungerti (via email o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché non hai superato la procedura KYC. Trascorso tale periodo (2 settimane), non vengono accettati reclami da parte del giocatore.
1.8. Se un giocatore rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica (verifica video), Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le scommesse. Il rifiuto della verifica da parte del giocatore si considera tale quando è un rifiuto scritto esplicito, oppure quando il giocatore non compie, in tutto o in parte, le azioni necessarie a soddisfare i requisiti di Sportsbook sulla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima comunicazione inviata al giocatore sulla necessità di sottoporsi alla verifica / verifica video).
1.9. Al giocatore registrato è vietato registrarsi nuovamente come nuovo giocatore, anche con altri dati di registrazione. La nuova registrazione è consentita solo previo accordo con Sportsbook. È vietato ai giocatori consentire a terzi di utilizzare il proprio conto personale ed effettuare operazioni al suo interno, utilizzare carte bancarie o dati di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, nonché trasferire fondi da conti altrui di sistemi di pagamento elettronici e portafogli online.
1.10. Sportsbook vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse utilizzando lo stesso indirizzo IP, computer o rete locale, per prevenire sospetti di collusione o multi-account. Per far rispettare questa restrizione e individuare multi-account o attività di bot automatizzati, Sportsbook utilizza misure di sicurezza, tra cui il device fingerprinting tecnico. Sportsbook si riserva il diritto di bloccare i conti dei giocatori coinvolti in tali attività e di annullare successivamente tutte le scommesse effettuate tramite i conti collegati.
Il sistema di device fingerprinting richiede la raccolta di determinati dati tecnici e relativi al dispositivo, tra cui sistema operativo, risoluzione dello schermo, specifiche del browser, impostazioni dell'ora locale, indirizzo IP e un'impronta digitale univoca calcolata dalla configurazione del dispositivo.
Per informazioni dettagliate su come vengono raccolti ed elaborati i parametri del tuo dispositivo e i dati tecnici, consulta l'Informativa sulla privacy del Casinò.
1.11. Facciamo il possibile per garantire la correttezza dei contenuti del sito, ma tutte le informazioni sull'andamento degli eventi in corso hanno solo scopo informativo. Sportsbook non si assume alcuna responsabilità per eventuali inesattezze. Ti consigliamo di utilizzare sempre fonti di informazione alternative.
1.12. La versione inglese del presente regolamento Sportsbook prevale su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversia sul contenuto o sull'interpretazione del regolamento Sportsbook, o di discrepanza o incongruenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione, prevale la versione inglese.
1.13. Se una questione non è disciplinata dal presente regolamento, Sportsbook si riserva il diritto di decidere in modo definitivo caso per caso, sulla base di principi di equità.
1.14. La squadra di casa compare per prima e quella ospite per seconda, salvo diversa indicazione. In alcuni campionati americani le squadre sono indicate sia in ordine diretto (squadra di casa - squadra ospite) sia in ordine inverso. In caso di ordine inverso non è previsto alcun rimborso sulle scommesse.
1.15. Sportsbook non è in alcun modo responsabile di errori nell'inserimento, nella trasmissione, nella visualizzazione, nella pubblicazione, nella scommessa o nelle informazioni sulle quote. Se una scommessa è stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla, qualora vi siano stati errori evidenti relativi a quote o risultati, come la visualizzazione errata di quote, squadre partecipanti, risultati, formato della partita, ecc. In caso di mercati calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.
1.16. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti a solo scopo informativo; Sportsbook non è responsabile dei relativi contenuti e i giocatori li utilizzano a proprio rischio.
1.20 Termini e definizioni di base
1.20.1. Palinsesto: elenco di eventi proposti da Sportsbook, con le quote delle potenziali vincite.
1.20.2. Giocatore (cliente): persona fisica che ha effettuato una scommessa con Sportsbook.
1.20.3. La scommessa è un accordo stipulato da un cliente con Sportsbook, secondo i cui termini la parte perdente deve adempiere ai propri obblighi. Consiste nell'accettazione di scommesse dagli scommettitori alle condizioni offerte da Sportsbook nel palinsesto.
1.20.4. La puntata è la selezione da parte del giocatore di un esito all'interno di un mercato, confermata dal versamento dei fondi che costituisce la condizione per scommettere.
1.20.5. Esito: singola posizione all'interno del mercato su cui è possibile piazzare una scommessa.
1.20.6. Quota vincente: numero per cui viene moltiplicato l'importo della puntata al momento del calcolo del pagamento.
1.20.7. Risultato: l'esito finale dell'evento su cui è stata effettuata la scommessa.
1.20.8. Tutte le schedine saranno liquidate alle quote disponibili al momento in cui la scommessa è stata piazzata.
2. Scommesse
2.1. Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione, in conformità alle condizioni stabilite da questo regolamento. Dopo che lo scommettitore ha cliccato su “Scommetti” nella schedina e compare una finestra con il messaggio “Scommessa accettata”, la scommessa si considera effettuata. Se questo messaggio non compare, il cliente deve controllare la cronologia delle scommesse o contattare l'assistenza per chiarimenti.
2.2. Dopo aver effettuato un deposito sul conto, è necessario puntarlo 3 (tre) volte (wagering x3), salvo diversa indicazione. Ai fini del wagering del deposito vengono conteggiate solo le scommesse accettate e liquidate (vinte o perse); le scommesse annullate e quelle rimborsate non vengono conteggiate. Se il giocatore rifiuta di completare il wagering del deposito, Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.
2.3. Se le quote cambiano al momento della scommessa, il giocatore riceverà una notifica nella schedina. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema finché il giocatore non accetta le quote modificate. Il giocatore può attivare l'opzione “Accetta le variazioni di quota” in modo che la scommessa venga accettata subito, senza conferma delle quote modificate.
2.4. Le schedine pre-match possono essere accettate prima dell'orario indicato, e tale orario potrebbe non coincidere con l'inizio dell'evento in questione. Sportsbook si riserva il diritto di invalidare le schedine piazzate dopo l'orario indicato, anche a causa di errori di sincronizzazione dei contenuti o di modifiche dell'orario di inizio. Se per qualsiasi motivo una schedina viene accettata dopo l'inizio dell'evento, significa che le regole del gioco sono state violate; pertanto Sportsbook si riserva il diritto di annullare tali schedine e di calcolare la quota a 1.
2.5. Dopo aver piazzato la scommessa, il giocatore non ha la possibilità di annullare l'esito registrato. Il giocatore è tenuto ad assicurarsi che l'esito selezionato corrisponda alla sua volontà prima di confermare il pagamento per la partecipazione alla scommessa.
2.6. L'importo massimo della puntata dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono stabiliti dalla nostra piattaforma per ogni evento e per ogni tipo di scommessa e possono cambiare senza preavviso scritto. Sportsbook si riserva il diritto di limitare le scommesse su singoli eventi e di imporre o rimuovere limiti speciali sul conto di singoli clienti senza preavviso né spiegazioni.
2.7. Sportsbook è l'autorità finale responsabile della validità di qualsiasi schedina accettata, indipendentemente dalle condizioni in cui è stata effettuata.
2.8. Per alcuni mercati Sportsbook offre al giocatore la funzione di cashout (ottenere la liquidazione delle scommesse prima della determinazione finale dell'esito del mercato). Il cashout non è offerto sui mercati a 2 esiti in cui esiste un possibile esito non disponibile per la scommessa e che comporta il rimborso sul mercato (pagamento a quota 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di cashout è stata applicata a tali mercati, Sportsbook si riserva il diritto di annullare la scommessa e di ricalcolarla in base al risultato ufficiale. Sportsbook ha il diritto di disattivare la funzione di cashout in qualsiasi momento senza alcun preavviso ai giocatori. Il cashout è determinato automaticamente dal sistema e, se cambiano i fattori che lo influenzano, viene modificato e offerto automaticamente.
2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi in cui è partecipante (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), né di agire per conto di tali persone. Sportsbook vieta l'accettazione di scommesse da parte di dipendenti di società di scommesse e, qualora ciò venga accertato, le scommesse relative all'intero periodo di gioco saranno rimborsate.
2.10. È vietato utilizzare strumenti tecnici e software che si avvalgono di algoritmi per il processo decisionale automatico, nonché programmi e script, inclusi i “bot”. In caso di violazione di questa regola, l'account sarà bloccato e tutte le scommesse saranno rimborsate.
2.11. Se vi è motivo di ritenere che la scommessa sia stata piazzata quando l'esito dell'evento era già noto, o dopo che uno dei concorrenti aveva ottenuto un vantaggio (ad esempio un vantaggio nel punteggio, la sostituzione o l'espulsione di un giocatore, ecc.), Sportsbook si riserva il diritto di invalidare tale scommessa (effettuando il rimborso), sia per gli esiti vincenti che per quelli perdenti.
2.12. È vietato includere in una “multipla” e in un “sistema” eventi diversi della stessa partita o scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vittoria del torneo e sulla vittoria di una partita). Se eventi relativi a questa partita sono stati inseriti in una “multipla” o in un “sistema”, la scommessa sarà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'ha bloccata.
2.13. Sportsbook vieta le scommesse di gruppo. Le scommesse ripetute sugli stessi esiti da parte dello stesso cliente o di clienti diversi possono essere successivamente dichiarate nulle. Una volta noto il risultato ufficiale di una competizione/evento, Sportsbook può decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti agiscano in collusione.
2.14. Qualsiasi modifica del punteggio e di altri parametri della partita, causata da una decisione dell'arbitro ufficiale o dall'accordo reciproco dei partecipanti in una partita live, non è motivo di annullamento della scommessa.
2.15. Se il risultato dell'evento viene per qualsiasi motivo annullato o modificato in seguito, il calcolo delle scommesse si basa sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono quelli annunciati sulla base dei verbali ufficiali e di altre fonti di informazione ufficiali subito dopo la fine dell'evento. Per i risultati relativi agli indicatori statistici si utilizzano i verbali primari pubblicati sui siti ufficiali dei tornei corrispondenti. I risultati degli indicatori statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla fine degli eventi. In caso di discrepanze tra i dati di diverse fonti di informazione, Sportsbook sospende il pagamento delle vincite fino al completo chiarimento dei risultati. Se il risultato dell'evento concluso, riportato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, Sportsbook si riserva il diritto di effettuare il calcolo in base ai dati della trasmissione televisiva. Nelle situazioni controverse prive di precedenti, la decisione finale spetta a Sportsbook.
2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sul conto dello scommettitore.
2.17. I reclami dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno esaminati solo se accompagnati dai documenti ufficiali delle rispettive federazioni sportive. I risultati annunciati da qualsiasi agenzia di scommesse, così come da altre risorse informative, non costituiscono fonti di informazione ufficiali per Sportsbook.
2.18. Il Sportsbook si riserva il diritto di verificare la tua identità prima di elaborare i pagamenti e di trattenere qualsiasi rimborso o prelievo per il tempo necessario a completare la verifica. Se fornisci Dati Personali falsi o incompleti, il prelievo può essere rifiutato e l'Account Giocatore chiuso; ti informeremo via email. In caso di dati personali falsi, il Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite, nonché di chiudere l'account dell'utente. Il Sportsbook potrebbe essere tenuto a segnalare le azioni del giocatore alle autorità di regolamentazione competenti.
2.19. Reclami e controversie sulle scommesse non saranno accettati dopo 3 giorni dalla data di calcolo delle scommesse stesse.
2.20. Il Sportsbook collabora con diverse organizzazioni sportive indipendenti per garantire l'integrità degli eventi sportivi. In caso di presenza o sospetto di comportamento antisportivo in un incontro, ci riserviamo il diritto di sospendere l'accettazione di scommesse su tale evento e di avviare i relativi accertamenti. I pagamenti di tali scommesse non saranno effettuati fino al parere definitivo di un'organizzazione internazionale o del team del Sportsbook sull'annullamento delle scommesse. Tali scommesse saranno rimborsate. Il periodo di accertamento per sospetta combine non può superare i 180 giorni; trascorso questo periodo, il Sportsbook fornisce una risposta sul riconoscimento o meno dell'incontro come combine, ma senza fornire alcuna prova scritta al giocatore.
2.21. In conformità con la politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, il Sportsbook si riserva il diritto di imporre varie restrizioni all'attività di gioco, incluso l'eventuale successivo blocco con il ritiro di tutti i fondi, se i dati personali del giocatore risultano nelle seguenti liste: 1) Persone Politicamente Esposte (inclusi familiari e stretti collaboratori); 2) Liste di sanzioni; 3) Liste di persone sospettate di riciclaggio di denaro; 4) Persone che hanno commesso azioni fraudolente su vari progetti di Sportsbook/Casino.
2.22. Se un giocatore è sospettato di gioco scorretto, il Sportsbook si riserva il diritto di bloccare l'account e di indagare su tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare i 180 giorni. In presenza di prove di attività fraudolenta (il Sportsbook riconosce l'attività fraudolenta), il Sportsbook ha il diritto di annullare tutte le scommesse del giocatore per l'intero periodo di gioco con il successivo blocco dell'account. Il Sportsbook non è tenuto a fornire al giocatore le prove dell'attività fraudolenta.
2.23. Il Sportsbook ha il diritto di organizzare varie attività bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutarsi di accreditare al giocatore vari tipi di bonus senza spiegazioni.
2.24. Se il Sportsbook accredita per errore sul tuo Account Giocatore un bonus o delle vincite che non ti spettano, per un problema tecnico, un errore nelle tabelle dei pagamenti, un errore umano o altro, l'importo e/o le vincite derivanti da tale bonus resteranno di proprietà del Sportsbook e saranno detratti dal tuo Account Giocatore. Se hai prelevato fondi che non ti spettano prima che ci accorgessimo dell'errore, l'importo erroneamente pagato costituirà (fatti salvi altri rimedi e azioni previsti dalla legge) un debito da te dovuto a noi. In caso di accredito errato, hai l'obbligo di informarci immediatamente via email.
2.25. Se il Sportsbook rileva un abuso di bonus da parte del giocatore, ha il diritto di annullare tali bonus e le relative vincite, nonché di impedire al giocatore di partecipare a qualsiasi offerta bonus in futuro.
2.26. Il Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare scommesse di qualsiasi tipo da parte del partecipante senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivazione.
2.27. Il sito può essere utilizzato esclusivamente per scopi personali e non deve essere usato per alcun tipo di profitto commerciale.
2.28. Se la scommessa multipla originale include un concorrente errato o una selezione non valida, la schedina sarà calcolata in base alle selezioni rimanenti. La quota per una selezione non valida sarà 1.
2.29. Qualora l'utente venga a conoscenza di possibili errori o lacune nel software, si impegna a non approfittarne. Inoltre, l'utente si impegna a segnalare immediatamente al Sportsbook qualsiasi errore o lacuna. Se l'utente non adempie agli obblighi previsti da questa clausola, il Sportsbook ha diritto al risarcimento integrale di tutti i costi legati all'errore o alla lacuna, inclusi i costi sostenuti in relazione all'errore/lacuna e alla mancata segnalazione da parte dell'utente.
2.30. Per prevenire attività fraudolente relative alle transazioni in bitcoin, stabiliamo la seguente regola: se la transazione è contrassegnata come sostituibile - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), il sportsbook si riserva il diritto di chiudere immediatamente tali account e di trattenere eventuali vincite.
2.31. Il Sportsbook non è responsabile delle variazioni dell'importo dei pagamenti legate alle fluttuazioni dei tassi di cambio sia delle valute fiat che delle criptovalute.
2.32. Il giocatore è l'unico responsabile della dichiarazione e della contabilizzazione delle imposte a lui applicabili in base alle leggi vigenti per la sua partecipazione al gioco d'azzardo, comprese le vincite ricevute dal Sportsbook.
2.33. Il Sportsbook non è responsabile di difetti hardware o software, connessione Internet scadente e altri problemi tecnici verificatisi dal lato del giocatore.
2.34. Quota massima per la scommessa multipla: è la quota massima possibile per una scommessa multipla. È fissata a 1000 e, indipendentemente dal numero di eventi e dalle quote delle selezioni nella scommessa, la quota totale non può superare tale valore.
2.35. La combinazione massima possibile di eventi per le scommesse multiple è 50; il giocatore non potrà combinare 51 o più eventi in un'unica scommessa.
3. Regole sportive
3.0. Liquidazione delle scommesse (tutti gli sport)
3.0.1. Per liquidare le scommesse si useranno le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei risultati o dal sito ufficiale della competizione o dell'incontro in questione. Se le statistiche di un fornitore ufficiale o di un sito ufficiale non sono disponibili, o vi sono prove significative che siano errate, useremo prove indipendenti a supporto della liquidazione della scommessa.
3.0.2. In assenza di prove coerenti e indipendenti o in presenza di prove contrastanti significative, le scommesse saranno liquidate in base alle nostre statistiche.
3.0.3. Per i mercati già determinati, in caso di interruzione anticipata, annullamento, sospensione, ecc., le scommesse accettate su tali mercati restano valide. Ad esempio, se una partita di calcio viene interrotta con il punteggio di 2-1, le scommesse su over/under 0.5, 1.5 e 2.5 restano valide, mentre tutte le altre linee sono dichiarate nulle/rimborsate.
3.0.4. Le scommesse su mercati non determinati sono nulle, anche quando una naturale conclusione porterebbe a un risultato indiscutibile.
3.1. Football americano
3.1.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se la sede di un incontro cambia, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di un incontro in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base al programma originale sono nulle. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole Push, salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle singole vengono rimborsate, mentre nelle multiple/parlay la selezione è trattata come non partente.
3.1.1.1. Se un incontro è stato interrotto e non viene giocato entro 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso, tranne quelle il cui risultato era chiaramente determinato prima dell'interruzione.
3.1.1.2. Se l'orario di inizio dell'incontro viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso.
3.1.2. Scommesse pre-partita (linee della partita, comprese le scommesse sul 2° tempo/4° quarto) INCLUDONO i supplementari, salvo diversa indicazione. Per rendere valide le scommesse devono rimanere da giocare 5 minuti o meno di tempo di gioco previsto, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato, salvo diversa indicazione. Tutti i mercati sulle partite NFL e le scommesse speciali pre-partita saranno liquidati in base alle statistiche della partita pubblicate su www.nfl.com il giorno della gara. Le modifiche successive non influiscono sulla liquidazione.
3.1.2.1. Per tutte le scommesse su spread e totali si applicano le regole del pareggio o Push.
3.1.2.2. 1° tempo/Finale o Doppio Risultato
Pronostica il risultato all'intervallo e al termine del tempo regolamentare. La partita deve essere conclusa affinché le scommesse siano valide. Questo mercato ESCLUDE i supplementari ai fini della liquidazione. Per le scommesse speciali pre-partita, la partita deve essere conclusa affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione non sia già determinata.
3.1.2.3. Totali di squadra, Pari o Dispari
Un punteggio pari a zero di una squadra sarà considerato Pari ai fini della liquidazione.
3.1.2.4. Prima azione offensiva della partita
Questo mercato è determinato dalla prima azione offensiva dalla linea di scrimmage (penalità escluse). Se il calcio d'inizio viene ritornato in touchdown, le scommesse restano valide per il calcio d'inizio successivo. Passaggi incompleti o intercettati, sack del QB o fumble sono considerati un'azione di passaggio. Un fumble nello scambio con il RB è considerato un'azione di corsa.
3.1.2.5. Yard offensive totali
La liquidazione si basa sulle yard nette di entrambe le squadre (comprese le yard perse per i sack).
3.1.2.6. Squadra con più yard su passaggio
La liquidazione si basa sul maggior numero di yard lorde lanciate.
3.1.2.7. Squadra con più yard su corsa
La liquidazione si basa sul maggior numero di yard totali su corsa guadagnate (comprese le yard negative).
3.1.2.8. Penalità
Tutti i mercati sulle penalità si basano sulla penalità accettata. Le penalità rifiutate non contano.
3.1.2.9. Scommesse speciali/Prestazioni dei giocatori
Le scommesse sono valide se il giocatore partecipa ad almeno un Down. Le sfide tra giocatori sono valide se entrambi i giocatori partecipano ad almeno un Down. Si applicano le regole Push/pareggio. Per i mercati seguenti il tuo giocatore deve essere schierato/attivo affinché le scommesse siano valide (secondo il Game Book ufficiale NFL):
3.1.2.10. Primo/Ultimo e Marcatore di touchdown in qualsiasi momento
Pronostica il nome del marcatore del primo/ultimo/qualsiasi touchdown della partita, oppure se non verrà segnato alcun touchdown. Il giocatore deve partecipare ad almeno un'azione o Down affinché le scommesse siano valide.
3.1.2.11. Scommesse speciali pre-partita che ESCLUDONO i supplementari
Per i mercati seguenti la partita deve essere conclusa affinché le scommesse siano valide:
3.1.2.11.1. 1° tempo/Finale o Doppio Risultato
Pronostica il risultato all'intervallo e al termine del tempo regolamentare.
3.1.3. Scommesse live sulla partita/sul tempo/sul quarto
INCLUDONO i supplementari, salvo diversa indicazione. La partita o il quarto/tempo di riferimento deve essere concluso affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione non sia già determinata.
Ai fini della liquidazione:
Scommesse sul tempo - (il 2° tempo include eventuali punti segnati nei supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione)
Scommesse sul quarto - (il 4° quarto include eventuali punti segnati nei supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione)
3.1.3.1. 1° tempo/Finale o Doppio Risultato
Esclude i supplementari (se disputati).
3.1.3.2. Scommesse speciali sulla stagione
Tutte le scommesse speciali sulla stagione si basano solo sulle partite della stagione regolare. Le statistiche dei giocatori restano valide indipendentemente da eventuali trasferimenti durante la stagione regolare, ma i giocatori devono disputare almeno uno snap della stagione regolare affinché le scommesse siano valide.
3.1.4. Scommesse antepost/stagionali
Le scommesse sul vincitore del Super Bowl, sul vincitore assoluto della Conference e della Division restano valide indipendentemente dalla durata della stagione. Le vittorie nella stagione regolare NFL e le sfide dirette si basano sul completamento di tutte le partite di stagione regolare in programma da parte delle squadre, e per la CFL di tutte le partite di stagione regolare in programma, a meno che le partite rimanenti non influiscano sul risultato. I vincitori delle Conference AFC/NFC sono determinati dalle squadre che avanzano al Super Bowl.
3.1.4.1. I vincitori delle Division NFL sono determinati dalle partite vinte nella stagione regolare (si applicano le regole NFL per gli spareggi).
3.1.4.2. I vincitori Wildcard della Conference sono le squadre che si qualificano ai playoff tramite la selezione Wildcard della NFL.
3.1.4.3. Il vincitore della testa di serie numero uno della Conference è la squadra designata dalla NFL come quella che avrà il fattore campo a favore per tutti i playoff. Le vittorie nella stagione regolare NFL/NCAAF e le sfide dirette si basano sul completamento da parte delle squadre del numero minimo di partite specificato.
3.1.4.4. CFL: squadra che raggiunge la Grey Cup - La squadra che accede alla finale della Grey Cup sarà considerata vincitrice della rispettiva division.
3.1.4.5. Scommesse su Conference/Division
Le squadre che partecipano a un torneo outright sono raggruppate in conference e division. Ad esempio, la NFL è suddivisa in 2 conference (American Football Conference e National Football Conference), ciascuna composta da 4 division (North, East, West e South). Vengono offerte quote per ogni squadra partecipante sulla vittoria della propria division e della propria conference, oltre ad altri speciali basati su tali division o conference.
3.2. Football Australiano (Australian Rules)
3.2.1. Tutti i mercati sull'incontro vengono regolati includendo i tempi supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse restino valide, salvo diversa indicazione. Se la durata di un incontro viene modificata dall'ente organizzatore prima dell'inizio del gioco, la nuova durata sarà considerata il tempo regolamentare ufficiale dell'incontro e tutte le scommesse resteranno valide a condizione che tale nuovo tempo regolamentare venga completato.
3.2.1.1. Se un incontro viene interrotto e non viene portato a termine entro 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso, ad eccezione di quelle il cui risultato era già stato chiaramente determinato prima dell'interruzione.
3.2.1.2. Se l'orario di inizio dell'incontro viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse sono soggette a rimborso.
3.2.2. Scommessa sull'incontro (Match Betting)
Se un incontro termina in pareggio, inclusi i tempi supplementari se disputati, le puntate vengono rimborsate, a meno che non sia offerta una quota per il pareggio. Le scommesse saranno regolate esclusivamente in base al risultato ufficiale dell'AFL.
3.2.3. Incontri non disputati come da programma
Se la sede dell'incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta di un incontro in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base al programma originale saranno annullate.
3.2.4. Scommesse sul quarto (Live e Pre-partita)
Per tutte le scommesse sul quarto, se un determinato quarto non viene completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato. Se la partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini della regolazione (considerati una continuazione del 4° quarto).
3.2.5. Scommesse sul tempo (Live e Pre-partita)
Per tutte le scommesse sul tempo, se un determinato tempo non viene completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato. Se la partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi ai fini della regolazione (considerati una continuazione del 2° tempo).
3.2.6. Primo tempo/Finale o Doppio Risultato
Pronostica l'esito dell'incontro indicato all'intervallo e al termine, inclusi i tempi supplementari se disputati.
3.2.7. Squadra che segna per prima
Ai fini della regolazione, il mercato comprende qualsiasi punto segnato, ad es. Goal/Behind.
3.2.8. Squadra che segna il primo Goal
Ai fini della regolazione, il mercato comprende solo i Goal.
3.2.9. Scommesse stagionali
Fatta eccezione per il vincitore della Premiership, i mercati stagionali AFL offerti riguardano solo la stagione regolare e si basano sulla classifica ufficiale AFL. Se in un mercato più squadre sono in parità, sarà considerata vincitrice la squadra con la migliore percentuale (la peggiore percentuale per il Wooden Spoon).
Maggior numero di sconfitte (stagione regolare) - Regolata sulla squadra con più sconfitte durante la stagione regolare. Se due o più squadre registrano lo stesso numero di sconfitte, vincerà la squadra con la peggiore differenza tra punti fatti e subiti. La stagione regolare deve essere completata affinché le scommesse restino valide.
3.3. Badminton
3.3.1. Le scommesse outright sono "all-in", indipendentemente dalla partecipazione. Ove applicabile, la cerimonia di premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Vincente dell'incontro - Se uno dei giocatori indicati in un incontro cambia prima dell'inizio, tutte le scommesse sono annullate.
3.3.2. Se un incontro inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati sono annullate, anche quando una naturale conclusione porterebbe a un risultato indiscutibile. Ad esempio, se una partita viene sospesa sul 20-17, le scommesse su Over/Under 37.5 Game - Punti totali sono annullate anche se qualsiasi conclusione naturale del game avrebbe portato ad almeno 38 punti.
3.3.3. Le scommesse sul punto In-Play/Live sono offerte sulla vittoria del punto indicato da parte di un giocatore. Se il punto non viene giocato perché il game o l'incontro termina, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto indicato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.
3.3.4. Leader del game attuale/successivo dopo: se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel game specificato, sarà considerato vincente la squadra/il giocatore che vince il game.
3.4. Bandy
3.4.1. Scommesse sulla partita
Se la sede dell'incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta di un incontro in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base al programma originale saranno annullate.
3.4.2. La partita deve essere completata per intero affinché le scommesse restino valide, a meno che la regolazione delle scommesse non sia già determinata.
3.4.3. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole di pareggio o push, salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle singole vengono rimborsate e nelle multiple la selezione viene trattata come non partente.
3.4.4. Scommesse pre-partita - Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione.
3.4.5. Le scommesse In-Play/Live sulla partita ESCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. Vincente dopo supplementari/Vincente ai rigori - Include tempi supplementari/rigori. Se una partita passa da 2 tempi da 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse sulla partita restano valide, salvo diversa indicazione.
3.4.6. Vincere il trofeo/Qualificarsi - Include tempi supplementari/rigori. Prossimo rigore - Include i rigori.
3.4.7. Le scommesse In-Play/Live sul tempo ESCLUDONO i tempi supplementari. Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse sul tempo restino valide, a meno che la regolazione non sia già determinata.
3.4.8. Per le scommesse sul tempo, se una partita passa da 2 tempi da 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno annullate.
3.4.9. Le scommesse In-Play/Live sui 10 minuti ESCLUDONO i tempi supplementari. La durata di 10 minuti di gioco designata deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato. Ai fini della regolazione, per determinare i tempi saranno utilizzati i seguenti siti web e i relativi box score: Campionati mondiali di Bandy www.worldbandy.com.
3.5. Baseball
3.5.1. Baseball non MLB (incluso il Minor League Baseball) - I lanciatori non sono indicati e tutte le scommesse restano valide indipendentemente da chi lancia per ciascuna squadra. Si applica la "regola degli 8½ inning"; tuttavia, se viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse restano valide sul punteggio del momento. Per le partite da 7 inning giocate in un doubleheader si applica la regola dei 6½ inning.
3.5.2. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole del Push, o Pareggio, salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle singole vengono rimborsate, mentre nelle multiple la selezione viene considerata come non partente.
3.5.2.1. Se un incontro viene annullato o rinviato per qualsiasi motivo di oltre 24 ore, tutte le scommesse su questi eventi riceveranno una quota di vincita pari a uno.
3.5.2.2. Se un incontro viene interrotto o sospeso per più di 24 ore, anche tutte le scommesse su quell'incontro riceveranno una quota di vincita pari a uno, mentre se viene completato entro 24 ore, tutte le scommesse su quell'incontro restano valide.
3.5.3. Incontri non disputati come in programma
Se la sede dell'incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta di un incontro in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base al programma originale saranno annullate.
3.5.4. Scommesse/Linee pre-partita
3.5.4.1. Tutte le scommesse pre-partita includono gli inning supplementari, salvo diversa indicazione.
3.5.4.2. Se viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse restano valide sul punteggio del momento. Totali 3/5/7 inning - Le scommesse saranno regolate in base al punteggio dopo 3/5/7 inning completi, a meno che il totale quotato sia già stato superato. In tal caso, tutte le scommesse saranno regolate come segue: le scommesse Over sul totale quotato saranno vincenti, quelle Under perdenti. Linea 3/5/7 inning - Le scommesse saranno regolate sul risultato dopo il completamento dei primi 3/5/7 inning di una partita, a meno che la squadra che batte per seconda sia già in vantaggio (con l'eventuale run line applicata) a metà dell'inning in questione, o segni per passare in vantaggio (con l'eventuale run line applicata) in quell'inning; in tal caso la squadra che batte per seconda sarà considerata vincente.
3.5.4.3. Props pre-partita, incluse le props sui giocatori
3.5.4.3.1. Se viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse restano valide sul punteggio del momento. Gli inning supplementari contano, salvo diversa indicazione. Tutte le props sul 1° inning - Il 1° inning deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la regolazione sia già determinata. Totale partita Pari/Dispari - Se il punteggio combinato è zero, le scommesse saranno calcolate come Pari.
3.5.4.3.2. Totale squadra Pari/Dispari - Se il punteggio della squadra è zero, le scommesse saranno calcolate come Pari. Margine di vittoria - Soggetto alla regola degli 8½ inning. La regolazione include gli inning supplementari per la MLB; per le partite non MLB in cui è possibile il pareggio, tale opzione è disponibile. Se una partita MLB termina in pareggio perché viene dichiarata conclusa/sospesa, le scommesse saranno annullate. In vantaggio dopo x inning - Le scommesse saranno regolate sul risultato dopo il completamento dei primi x inning, a meno che la squadra che batte per seconda sia già in vantaggio a metà dell'inning in questione, o segni per passare in vantaggio in quell'inning; in tal caso la squadra che batte per seconda sarà considerata vincente.
3.5.4.4. Double Header
Se due incontri tra le stesse squadre si disputano nello stesso giorno e le quote sono offerte per una sola partita, il risultato sarà attribuito alla prima partita in ordine di orario d'inizio.
3.5.4.5. Money Line
Soggetto alla regola dei 4½ inning.
3.5.4.6. Run Line/Handicap alternativo
Soggetto alla regola dei 4½ inning.
3.5.4.7. Totali pre-partita/Totali alternativi
Soggetto alla regola dei 4½ inning TRANNE quando il totale della partita è già stato superato (se il totale partita ha già superato il totale quotato, le scommesse sull'Over saranno vincenti e quelle sull'Under perdenti).
3.5.4.8. Totali squadra
Soggetto alla regola dei 4½ inning TRANNE quando il totale della squadra è già stato superato (se il totale squadra ha già superato il totale quotato, le scommesse sull'Over saranno vincenti e quelle sull'Under perdenti).
3.5.4.9. Si va agli inning supplementari
La fine del 9° inning deve essere completata affinché le scommesse siano valide. Se il punteggio è in parità dopo 9 inning, questo mercato sarà regolato come Sì anche se gli inning supplementari non vengono disputati perché la partita è dichiarata conclusa/sospesa.
3.5.4.10. Vincente dell'inning (corrente/successivo)
La parte alta e la parte bassa dell'inning indicato devono essere completate, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning indicato stia vincendo quando la partita viene dichiarata conclusa/sospesa.
3.5.4.11. Run Line dell'inning (incluse le alternative)
La parte alta e la parte bassa degli inning indicati devono essere completate affinché le scommesse siano valide, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning indicato abbia già coperto la run line e non possa essere raggiunta.
3.5.4.12. Totale dell'inning (incluse le alternative)
La parte alta e la parte bassa degli inning indicati devono essere completate affinché le scommesse siano valide, a meno che il totale quotato sia già stato superato quando la partita viene dichiarata conclusa/sospesa.
3.5.4.13. Punto nell'inning (corrente/successivo)
La parte alta e la parte bassa dell'inning indicato devono essere completate, a meno che la regolazione delle scommesse sia già determinata.
3.5.4.14. In vantaggio dopo ‘X’ inning
La parte alta e la parte bassa dell'inning indicato devono essere completate affinché le scommesse siano valide, a meno che la squadra che batte per seconda sia in vantaggio e non possa essere raggiunta quando la partita viene dichiarata conclusa/sospesa. Se viene applicata la Mercy Rule, tutti i mercati sulla squadra in vantaggio per inning incompleti saranno considerati vinti dal vincitore dell'incontro.
3.5.4.15. Mercati Race to/Totali squadra/Totale hit
Si applica la regola degli 8½ inning, a meno che la regolazione delle scommesse sia già determinata o che la conclusione naturale della partita avrebbe determinato l'esito delle scommesse. In particolare, per gli incontri di MLB Spring Training la regolazione si baserà solo su 9 inning, nei casi in cui possa applicarsi la regola della conclusione naturale. Se una partita in parità viene dichiarata conclusa o sospesa e la conclusione naturale richiede un vincitore, le scommesse sulla relativa quota Race To saranno annullate. Es. una partita MLB è dichiarata conclusa o sospesa sul 3-3 dopo 10 inning: tutte le scommesse su Race To 4 saranno annullate. Le scommesse Race to 5/6/7 saranno regolate come Nessuna.
3.5.4.16. Margine di vittoria
Soggetto alla regola degli 8½ inning. La regolazione include gli inning supplementari per la MLB; per le partite non MLB in cui è possibile il pareggio, tale opzione è disponibile. Se una partita MLB termina in pareggio perché viene dichiarata conclusa/sospesa, le scommesse saranno annullate.
3.5.5. Live/In-Play
3.5.5.1. Se viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse restano valide sul punteggio del momento.
3.5.5.2. Totale run - Si applica la regola degli 8.5 inning.
3.5.5.3. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dai cambi di lanciatore.
3.5.5.4. Gli inning supplementari contano, salvo diversa indicazione.
3.5.5.5. Regole sugli inning “8.5/6.5/4.5”
3.5.5.6. “Regola degli 8.5 inning” per le scommesse Run Line
La partita deve durare almeno 9 inning completi (o 8½ inning se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Tuttavia, se viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse restano valide con il punteggio del momento. Tieni presente che le partite sospese non vengono riprese e le scommesse non restano valide (ad eccezione delle partite dei play-off MLB: vedi regola specifica).
3.5.5.7. “Regola dei 6.5 inning” per le scommesse Run Line (per partite da 7 inning)
La partita deve durare almeno 7 inning completi (o 6½ inning se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide. Tuttavia, se viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse restano valide con il punteggio del momento. Tieni presente che le partite sospese non vengono riprese e le scommesse non restano valide.
3.5.5.8. “Regola dei 4.5 inning” per Money Line e Total Line
Affinché le scommesse siano valide devono essere giocati almeno 5 inning completi, a meno che la squadra che batte per seconda sia in vantaggio dopo 4½ inning. Se la partita viene interrotta o sospesa dopo questo punto, il vincitore viene stabilito in base al punteggio dopo l'ultimo inning completo (a meno che la squadra che batte per seconda pareggi o passi in vantaggio nella seconda metà dell'inning: in tal caso il vincitore viene stabilito in base al punteggio al momento dell'interruzione). Tieni presente che le partite sospese non vengono riprese e le scommesse non restano valide (ad eccezione delle partite dei play-off MLB: vedi regola specifica). Tuttavia, se viene applicata la Mercy Rule, tutte le scommesse restano valide con il punteggio del momento.
3.5.6. Scommesse a lungo termine - Regole generali
3.5.6.1. Scommesse Outright, Pennant e Divisional
Tutte le scommesse restano valide a prescindere da trasferimento della squadra, cambio di nome, durata della stagione o formato dei play-off, sulla base dei risultati ufficiali del rispettivo organo di governo.
3.5.6.2. Vittorie in regular season / Confronti
La squadra deve completare almeno 160 partite di regular season affinché le scommesse siano valide, a meno che le partite restanti non influiscano sul risultato.
3.5.6.3. Speciali della regular season
Tutti i mercati si riferiscono alle statistiche stagionali maturate in MLB e sono valide anche in caso di passaggio tra American League e National League. Le statistiche maturate in qualsiasi altra lega non vengono conteggiate.
3.5.6.4. Mercati “Numero di vittorie del lanciatore”
Si riferisce al numero di vittorie assegnate dagli scorer ufficiali MLB.
3.5.6.5. Vincente del Pennant
La squadra che accede alle World Series sarà considerata vincitrice del pennant.
3.5.6.6. Scommesse sulla serie
Le scommesse sono annullate se il numero di partite previsto (secondo i rispettivi organismi di governo) non viene completato o viene modificato.
3.5.6.7. Scommesse Wildcard
Le squadre che accedono ai Playoff MLB tramite la posizione di wild card saranno considerate vincitrici.
3.6. Basket
3.6.1. Scommesse sulla partita e Prop
3.6.1.1. Tutte le partite devono iniziare nella data prevista (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide.
3.6.1.2. Se la sede dell'incontro cambia, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale.
3.6.1.3. Se la squadra di casa e quella ospite di un incontro in programma giocano nell'impianto della squadra ospite, le scommesse restano valide purché la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale; in caso contrario le scommesse saranno annullate.
3.6.1.4. Se l'incontro viene interrotto prima della fine del tempo regolamentare e non riprende entro 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro il cui esito non è chiaramente determinato al momento dell'interruzione vengono rimborsate. Se l'incontro viene interrotto quando mancano meno di cinque minuti alla fine, tutte le scommesse su quell'incontro restano valide. Se l'incontro viene interrotto più di cinque minuti prima della fine del tempo regolamentare e non riprende entro 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro il cui risultato non è chiaramente determinato al momento dell'interruzione vengono rimborsate. Tutte le scommesse il cui risultato è noto prima dell'interruzione restano valide. Per le scommesse live, se l'incontro viene interrotto, vengono liquidate solo le scommesse il cui risultato è già determinato in quel momento; tutte le altre vengono rimborsate. Se l'orario di inizio dell'incontro viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro vengono rimborsate, altrimenti restano valide.
3.6.1.5. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole del Push, salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle singole vengono restituite/annullate, mentre nelle multiple la selezione viene considerata non partente (restituita/annullata).
3.6.1.6. Se sono offerti mercati sul tempo regolamentare che includono l'opzione ‘Pareggio’, i tempi supplementari non vengono conteggiati.
3.6.1.7.1 Scommesse pre-partita, incluse le Prop sulla partita
Tutte le scommesse pre-partita includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.
3.6.1.7.1.1. Vincente dell'incontro (Pagamento anticipato) - Mercato pre-match
Dove disponibile, le scommesse pre-match vengono pagate/calcolate come vincenti se la tua selezione raggiunge i venti punti di vantaggio in qualsiasi momento dell'incontro.
3.6.1.7.2. Tempi supplementari per incontri a più gare/doppio turno
Se al termine di un incontro a più gare/doppio turno i punteggi complessivi sono in parità, i tempi supplementari o qualsiasi altra forma di spareggio usata per stabilire chi passa il turno non vengono inclusi per quella specifica gara. Ad esempio, se la gara 1 finisce 61-50 e la gara 2 finisce 52-63, i ‘tempi supplementari’ giocati alla fine della gara 2 vengono ignorati ai fini delle scommesse sulla gara 2.
3.6.1.8. Statistiche/Confronti/Prestazioni dei giocatori
3.6.1.8.1. Puoi scommettere sulla prestazione di un giocatore specifico in diverse categorie, ad es. punti, rimbalzi, assist, stoppate, falli, tiri liberi ecc. Possono applicarsi le regole del Push.
3.6.1.8.2. I giocatori interessati devono essere in tenuta da gioco e scendere in campo affinché le scommesse siano valide; se il giocatore indicato non partecipa affatto all'incontro, tutte le scommesse sono annullate/rimborsate. I tempi supplementari contano per tutte le prop sui giocatori, salvo diversa indicazione. Le prestazioni dei singoli giocatori vengono confrontate nei confronti tra giocatori. Possono essere usati handicap, applicati al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Possono applicarsi le regole del Push.
3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double - Double Double: il giocatore deve registrare 10 o più in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Triple Double: il giocatore deve registrare 10 o più in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: punti, rimbalzi, assist, stoppate, palle rubate.
3.6.1.9. Wire-To-Wire
Questo mercato consiste nello scommettere se una squadra sarà in vantaggio al termine di tutti i quarti. Le scommesse su una squadra indicata saranno perse se questa non è in vantaggio netto alla fine di tutti i quarti. Dove disponibile, “Qualsiasi altro risultato” sarà la selezione vincente in questo mercato se il punteggio è in parità o se squadre diverse sono in vantaggio al termine di uno qualsiasi dei quarti.
3.6.1.10. Le scommesse In-Play/Live sulla partita INCLUDONO i tempi supplementari
Se una partita viene rinviata o annullata dopo l'inizio, devono mancare 5 minuti o meno al termine del tempo di gioco previsto affinché le scommesse restino valide.
3.6.1.11. Le scommesse In-Play/Live sul tempo INCLUDONO i tempi supplementari
Il primo tempo deve essere completato affinché le scommesse sul primo tempo restino valide. Se una partita viene rinviata o annullata dopo l'inizio, per le scommesse sulla partita e sul secondo tempo devono mancare 5 minuti o meno al termine affinché siano valide, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.6.1.12. Le scommesse In-Play/Live sul (4º) quarto INCLUDONO i tempi supplementari
Il quarto deve essere completato affinché le scommesse restino valide, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.6.1.13. Scommesse a lungo termine/Speciali sul torneo NBA
3.6.1.13.1. Vittorie in regular season/Confronti - La squadra deve disputare tutte le partite di regular season in programma affinché le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influiscano sul risultato.
3.6.1.13.2. Vincente della Division - Si applicano le regole NBA per gli spareggi.
3.6.1.13.3. Vincente della Conference - La squadra che accede alle NBA Finals sarà considerata vincitrice della Conference.
3.6.1.13.4. La liquidazione di tutti i mercati sarà determinata dalle classifiche e dalle statistiche ufficiali fornite dagli organi di governo del torneo, ad es. NBA, FIBA.
3.6.1.13.5. Scommesse Outright, Division, Conference e Regionali
3.6.1.13.5.1. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente da trasferimenti della squadra, cambi di nome o durata della stagione. Scommesse sulla serie.
3.6.1.13.5.2. Scommesse sulla serie. Le scommesse vengono liquidate in base al risultato ufficiale.
3.7. Beach Soccer
3.7.1. Tutte le scommesse sono calcolate su 36 minuti di gioco, 3 tempi da 12 minuti ciascuno, salvo diversa indicazione.
3.7.2. Tempi supplementari e rigori vengono considerati solo per le scommesse senza pareggio offerte sul tempo regolamentare, squadra qualificata, vincitore del torneo ecc. La partita è valida se sono stati giocati almeno 24 minuti. Tutte le scommesse sono calcolate in base ai risultati a quel punto.
3.7.3. Vincente dell'incontro: dove offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non siano previsti i tempi supplementari (o un altro modo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse valgono per il risultato ufficiale.
3.7.4. Se una partita viene annullata o rinviata per qualsiasi motivo di oltre 24 ore, tutte le scommesse su quell'evento avranno una quota vincente di “1”.
3.7.5. Una partita si considera disputata se sono stati giocati almeno 24 minuti. Se la partita non viene completata entro 24 ore, tutte le scommesse saranno liquidate in base ai risultati al momento dell'interruzione.
3.7.6. Se una partita viene interrotta o sospesa per più di 24 ore, tutte le scommesse su di essa saranno liquidate con quota vincente “1”, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato al momento della sospensione. Per la liquidazione si considerano i risultati determinati in modo inequivocabile prima dell'interruzione (ad esempio il risultato del primo tempo, il primo gol segnato e il suo minuto, ecc.).
3.8. Beach Volley
3.8.1. Le scommesse Outright sono valide sia che l'atleta gareggi o meno. Ove applicabile, la cerimonia di premiazione determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse.
3.8.1.1. Se una partita è iniziata ma non è terminata entro 24 ore, tutte le scommesse vengono rimborsate, tranne quelle il cui risultato era già noto prima dell'interruzione del gioco.
3.8.1.2. Se la data di inizio della partita è stata posticipata fino a 24 ore, tutte le scommesse sulla partita restano valide.
3.8.2. Se cambia la sede dell'incontro (l'impianto sportivo), tutte le scommesse restano valide. Se uno dei partecipanti annunciati della coppia viene sostituito prima dell'inizio della partita, tutte le scommesse su questa partita vengono rimborsate.
3.8.3. Se una partita inizia ma non viene completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato. Le scommesse sui mercati non determinati sono annullate, anche quando una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile. Ad esempio, un set viene abbandonato sul 18-17: le scommesse su Over/Under 35.5 Set - Punti totali sono annullate.
3.8.4. Leader del set in corso/successivo dopo: se il numero di punti indicato non viene raggiunto nel set specificato, sarà liquidata come vincente la squadra che vince il set.
3.9. Bocce
3.9.1. Non partente, scommessa annullata. L'evento deve iniziare entro sette giorni dall'inizio previsto affinché le scommesse restino valide. I mercati Outright possono essere soggetti a una deduzione secondo la Rule 4.
3.9.2. Scommesse sull'incontro
Un incontro deve essere disputato entro 24 ore dall'orario di inizio originariamente previsto affinché le scommesse restino valide. Se un incontro non si svolge per qualsiasi motivo (ad es. un giocatore si ritira per infortunio), tutte le scommesse pre-match saranno annullate e le puntate rimborsate. Se un incontro inizia ma non viene completato, il giocatore che passa al turno successivo sarà considerato il vincitore.
3.10. Boxe/MMA/UFC
3.10.1. Le scommesse sugli incontri rinviati restano valide per 30 giorni. Se uno dei due lottatori viene sostituito da un altro, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Ai fini delle scommesse, l'incontro si considera iniziato al suono della campana d'inizio della 1ª ripresa.
3.10.2. Se uno dei due lottatori non risponde al gong per la ripresa successiva, il suo avversario sarà considerato vincitore nella ripresa precedente.
3.10.3. Se un incontro viene dichiarato No Contest, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate, ad eccezione dei mercati il cui esito è già stato determinato.
3.10.4. Money Line/Vincente dell'incontro (2 esiti)
In caso di pareggio tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate, compreso un incontro che termina con un Majority Draw. Le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Ricorsi/modifiche successivi non influiscono sulla liquidazione (a meno che la modifica non sia dovuta a un errore umano nell'annuncio del risultato). Tutte le scommesse restano valide indipendentemente da eventuali variazioni del numero di riprese da disputare.
3.10.5. Scommesse sull'incontro (3 esiti)
Viene offerta una quota per il pareggio. Le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale annunciato sul ring. Successivi ricorsi o modifiche non influiscono sulla regolamentazione (salvo che la modifica sia stata apportata a causa di un errore umano nell'annuncio del risultato). Tutte le scommesse restano valide a prescindere da eventuali modifiche al numero di round da disputare.
3.10.6. Esito dell'incontro a 5 esiti / Metodo di vittoria esatto
La regolamentazione si baserà sul risultato ufficiale dichiarato.
3.10.7. Pareggio o pareggio tecnico
Il pareggio è quello decretato dai cartellini dei giudici. Si ha un pareggio tecnico se l'arbitro ferma l'incontro prima dell'inizio del 5° round, per qualsiasi motivo diverso da knockout, knockout tecnico o squalifica.
3.10.8. Singolo pugile A o B per KO o TKO
Il knockout (KO) si verifica quando il pugile non si rialza dopo il conteggio di 10. Il knockout tecnico (TKO) si ha con la regola dei 3 knockdown o se l'arbitro interviene fermando l'incontro. Qualsiasi ritiro dall'angolo sarà considerato knockout tecnico (TKO), a meno che l'incontro non sia poi deciso dai cartellini dei giudici o dichiarato No Contest.
3.10.9. Singolo pugile A o B ai punti
Vale per qualsiasi decisione tecnica, a maggioranza, divisa o unanime. Include anche la squalifica. Tutte le scommesse restano valide a prescindere da eventuali modifiche al numero di round da disputare.
3.10.10. Totale round
Per la boxe (round da 3 minuti, ai fini della regolamentazione), quando è indicato un mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round in questione definiscono la metà per stabilire under o over.
Per l'UFC (round da 5 minuti), quando è indicato un mezzo round, 2 minuti e 30 secondi del round in questione definiscono la metà per stabilire under o over. Se per qualsiasi motivo il numero di round di un incontro viene modificato, le scommesse sui round già piazzate saranno annullate e le puntate rimborsate.
3.10.11. Scommesse sul round o su un gruppo di round
3.10.11.1. Se per qualsiasi motivo il numero di round di un incontro viene modificato, le scommesse sui round già piazzate saranno annullate e le puntate rimborsate.
3.10.11.2. Ai fini della scommessa, puntare su un round o su un gruppo di round significa che un pugile vinca per KO, TKO o squalifica durante quel round o gruppo di round. In caso di decisione tecnica (con i cartellini) prima della fine dell'incontro, tutte le scommesse saranno regolate come vittoria ai punti.
3.10.12. Live
3.10.12.1. Boxe
3.10.12.1.1. Vincitore dell'incontro (3 esiti)
Include la quota per il pareggio.
3.10.12.1.2. Money Line / Vincitore dell'incontro (2 esiti)
In caso di pareggio le scommesse vengono rimborsate/annullate.
3.10.12.1.3. Totale round (2 esiti)
Vengono utilizzate quote su round interi. Ai fini della regolamentazione si considera il round in cui termina l'incontro. Se un pugile si ritira sullo sgabello tra i round, ad es. tra il 6° e il 7°, conterà come round 6 ai fini della regolamentazione, ovvero l'ultimo round completato per intero.
3.10.12.1.4. L'incontro va alla distanza
Ai fini della regolamentazione, il numero ufficiale di round previsto deve essere completato per intero perché le scommesse siano regolate come Sì.
3.10.12.1.5. Mercati knockdown (Segna / Totale ecc.)
Ai fini della regolamentazione, un knockdown è definito come un pugile mandato KO o che riceve un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi caduta ritenuta dall'arbitro uno scivolone o altro non verrà conteggiata).
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Vincitore dell'incontro (3 esiti)
Include la quota per il pareggio.
3.10.12.2.2. Money Line / Vincitore dell'incontro (2 esiti)
In caso di pareggio le scommesse vengono rimborsate/annullate.
3.10.12.2.3. Totale round (2 esiti)
Vengono utilizzate quote su round interi. Ai fini della regolamentazione si considera il round in cui termina l'incontro. Se un lottatore si ritira sullo sgabello tra i round, ad es. tra il 2° e il 3°, conterà come round 2 ai fini della regolamentazione, ovvero l'ultimo round completato per intero.
3.10.12.2.4. L'incontro va alla distanza
Ai fini della regolamentazione, il numero ufficiale di round previsto deve essere completato per intero perché le scommesse siano regolate come Sì.
3.10.12.2.5. Metodo di vittoria
Le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale subito dopo l'incontro tramite www.ufc.com.
3.10.12.2.6. Mercati knockdown (Segna / Totale ecc.)
Ai fini della regolamentazione, un knockdown è definito come un pugile mandato KO o che riceve un conteggio obbligatorio di 8 (qualsiasi caduta ritenuta dall'arbitro uno scivolone o altro non verrà conteggiata).
3.11. Cricket
3.11.1. Tutte le partite
3.11.1.1. Partite non disputate come da programma
Se la sede dell'incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta di un incontro in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base al programma originale saranno annullate.
3.11.1.2. Totale Run del 1° Over
Verranno offerte quote sul totale dei run segnati durante il 1° over della partita. Sono inclusi extra e run di penalità. L'over deve essere completato affinché le scommesse restino valide, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.11.1.3. 1° Over - Segnato un 4
L'over deve essere completato affinché le scommesse restino valide, a meno che l'esito non sia già determinato. Questo mercato riguarda la squadra al battimento e include qualsiasi lancio per cui a un battitore vengano assegnati ESATTAMENTE quattro run (inclusi i run completi/overthrow. Gli extra non contano).
3.11.1.4. 1° Over - Segnato un 6
L'over deve essere completato affinché le scommesse restino valide, a meno che l'esito non sia già determinato. Questo mercato riguarda la squadra al battimento e include qualsiasi lancio per cui a un battitore vengano assegnati ESATTAMENTE sei run (inclusi i run completi/overthrow. Gli extra non contano).
3.11.1.5. 1° Over - Segnato un Boundary
L'over deve essere completato affinché le scommesse restino valide, a meno che l'esito non sia già determinato. Questo mercato riguarda la squadra al battimento e include solo i run segnati raggiungendo il boundary per quattro o sei run (esclusi i run completi/overthrow. Gli extra non contano).
3.11.1.6. Squadra/Battitore che segna una Cinquantina/Centinaio nella Partita (Pre-Match)
3.11.1.6.1. Il seguente numero minimo di over deve essere in programma e deve esserci un risultato ufficiale (il metodo Duckworth-Lewis è valido), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che l'esito non sia già determinato. Ai fini della liquidazione, conterà il punteggio di qualsiasi battitore pari o superiore a 50.
3.11.1.6.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ciascuna squadra. Partite One Day - Almeno 40 over per ciascuna squadra. Partite Test e First Class - Conta l'intera partita. Nelle partite terminate in parità devono essere stati lanciati almeno 200 over. The Hundred - devono essere lanciate tutte le 100 palle.
3.11.1.7. Miglior Battitore/Lanciatore (della Squadra)
Le scommesse valgono per l'intera partita. Le scommesse su qualsiasi giocatore non presente nella formazione titolare (XI iniziale) della squadra nella partita sono annullate. Sono annullate anche quelle sui giocatori che compaiono come sostituti in campo. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono né lanciano saranno calcolate/liquidate come perdenti. Se due o più giocatori terminano con lo stesso numero di wicket, sarà dichiarato vincitore il lanciatore con il minor numero di run concessi. Se wicket e run concessi sono uguali, si applicheranno le regole del dead heat.
3.11.1.8. Miglior Battitore/Lanciatore
Le scommesse valgono per l'intera partita e per entrambe le squadre. Le scommesse su qualsiasi giocatore non presente in nessuna delle due formazioni titolari (XI iniziale) nella partita sono annullate. Sono annullate anche quelle sui giocatori che compaiono come sostituti in campo. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono né lanciano saranno calcolate/liquidate come perdenti. Se due o più giocatori terminano con lo stesso numero di wicket, sarà dichiarato vincitore il lanciatore con il minor numero di run concessi. Se wicket e run concessi sono uguali, si applicheranno le regole del dead heat.
3.11.1.8.2. Punteggio Individuale Più Alto
Si riferisce al punteggio individuale più alto della partita realizzato da un singolo giocatore. Se una squadra/un giocatore ha più innings, i punteggi non si sommano. Un giocatore che segna 142 e 80 ha come risultato 142, non 222. Le scommesse sono annullate se i seguenti over/palle non sono in programma: partite T20, tutti i 20 over; partite One Day, almeno 40 over per ciascuna squadra; partite da 100 palle, tutte le 100 palle per ciascuna squadra; partite Test e First Class, minimo 200 over lanciati.
3.11.1.8.3. Giocatore della Partita
Le scommesse saranno liquidate in base al Giocatore della Partita dichiarato ufficialmente. Le scommesse restano valide su una partita ridotta se viene assegnato un Giocatore della Partita ufficiale. Possono applicarsi le regole del dead heat.
3.11.1.9. Run del Battitore nella Partita (Pre-Match)
3.11.1.9.1. Il seguente numero minimo di over deve essere in programma e deve esserci un risultato ufficiale (il metodo Duckworth-Lewis è valido), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.11.1.9.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ciascuna squadra. The Hundred - devono essere lanciate tutte le 100 palle. Partite One Day - Almeno 40 over per ciascuna squadra. Partite Test e County Championship - Conta l'intera partita. Nelle partite terminate in parità devono essere stati lanciati almeno 200 over.
3.11.1.10. Maggior Numero di Run Out 3 Vie (Pre-Match)
Verranno offerte quote su quale squadra effettua più run out in fase di fielding. Se una partita viene interrotta definitivamente per interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già determinato. Se una partita viene ridotta negli over e si raggiunge un risultato, vincerà la squadra che ha effettuato più run out in fielding, indipendentemente dal numero di over lanciati. Nelle partite decise da un Super Over, qualsiasi run out durante il Super Over non conterà ai fini della liquidazione. Nelle partite Test e First Class conteranno tutti gli innings della partita.
3.11.1.10.1. Wicket del Lanciatore Indicato
Le scommesse sui giocatori che non scendono in campo saranno rimborsate. Le scommesse sui giocatori che giocano ma non lanciano restano valide.
3.11.1.11. Punteggio del 1° Innings (Pre-Match)
3.11.1.11.1. Verranno offerte quote sul numero di run segnati durante il 1° innings della partita, indipendentemente da quale squadra batta per prima. Il seguente numero minimo di over deve essere in programma, altrimenti tutte le scommesse sono annullate, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.11.1.11.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ciascuna squadra. The Hundred - devono essere lanciate tutte le 100 palle. Partite One Day - Almeno 40 over per ciascuna squadra.
3.11.1.11.3. Partite Test e First Class - Le dichiarazioni (declaration) saranno considerate la fine di un innings ai fini della liquidazione. Se il 1° innings viene perso a tavolino (forfeit), tutte le scommesse saranno annullate. Se un innings non viene completato a causa di interferenze esterne o maltempo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.11.1.12. Totale Run della Partita, Maggior Numero di Sei o Quattro/Totale Sei o Quattro della Partita (Pre-Match)
3.11.1.12.1. Se una partita viene interrotta definitivamente per interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.11.1.12.2. Partite Test e County Championship: conta l'intera partita. Nelle partite terminate in parità devono essere stati lanciati almeno 200 over, altrimenti le scommesse sono annullate, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.11.1.12.3. Partite Twenty20: la partita deve essere in programma per tutti i 20 over e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato. The Hundred: la partita deve essere in programma per tutte le 100 palle e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato. Partite One Day in cui il numero di over è stato ridotto e l'esito non è ancora determinato: le scommesse saranno annullate.
3.11.1.12.4. Nelle partite decise da un Super Over, i run, i quattro o i sei realizzati durante il Super Over non conteranno ai fini della liquidazione.
3.11.1.12.5. Le interferenze esterne non comprendono gli eventi atmosferici.
3.11.1.13. Squadra con il Punteggio Più Alto nei Primi 6/10/15 Over (Pre-Match)
Se entrambe le squadre non completano il numero di over indicato a causa di fattori esterni o maltempo, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già determinato. In caso di parità, le scommesse saranno annullate.
3.11.1.14. Run dell'Innings Attuale/Successivo Pari/Dispari
Ai fini della liquidazione sono inclusi gli extra e i run di penalità.
3.11.1.15. Prossimo Over/X Totale Run o Pari/Dispari
Saranno inclusi gli extra e i run di penalità. Se un inning termina nel corso di un over, quell'over sarà considerato completato, a meno che l'inning non venga interrotto per maltempo: in tal caso tutte le scommesse saranno annullate. Un maiden, ovvero zero run, sarà calcolato come Pari.
3.11.1.15.1. Prossimo battitore eliminato/Che verrà eliminato
3.11.1.15.1.1. Se uno dei due battitori si ritira per infortunio, viene registrato come "retired not out" oppure il battitore in campo è diverso da quelli indicati, tutte le scommesse piazzate su entrambi i battitori saranno annullate e le puntate rimborsate.
3.11.1.15.1.2. Se non cadono ulteriori wicket, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.
3.11.1.16. Primo colpo a punti della partita
Viene determinato dai primi run segnati e attribuiti a un battitore, e può includere gli over-throw. Gli extra non contano (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w o No Ball = nb).
3.11.1.17. Run Live/In-Play nei primi 'X' over (incluse quote alternative)
3.11.1.17.1. Se il numero di over selezionato non viene completato per fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito della scommessa non sia già determinato. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di over selezionato (ad es. una squadra viene eliminata prima o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse resteranno valide.
3.11.1.17.2. Risultato esatto della serie
Le scommesse vengono annullate se non si completa il numero di partite stabilito.
3.11.1.17.3. Miglior battitore/lanciatore della serie
Qualsiasi giocatore in quota che non partecipa alla serie indicata sarà annullato (il mercato può essere soggetto alla Regola 4 (Deduzione)). Se due o più giocatori terminano con lo stesso numero di wicket, si applicano le regole del dead heat.
3.11.1.17.4. Maggior numero di sei (Serie)
Se due o più giocatori terminano con lo stesso numero di sei, le scommesse saranno annullate.
3.11.2. Partite One Day/Twenty20/da 10 over/competizioni da 100 palle ecc.
3.11.2.1. Scommessa sulla partita/Vincente della partita
3.11.2.1.1. Nelle partite influenzate da condizioni meteo avverse, le scommesse sono regolate dalle regole ufficiali della competizione, con la seguente eccezione: se una partita viene decisa con un bowl out o con il lancio della moneta, tutte le scommesse saranno annullate.
3.11.2.1.2. Se non è quotato alcun prezzo per il pareggio e le regole ufficiali della competizione stabiliscono una squadra vincente/qualificata, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale.
3.11.2.1.3. Se non è quotato alcun prezzo per il pareggio e le regole ufficiali della competizione non stabiliscono un vincitore, si applicheranno le regole del Dead Heat; nelle competizioni in cui un bowl out o un super over determina il vincitore, le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il proprio inning (ovvero tutti gli inning sono completati oppure, nel cricket a over limitati, il numero di over previsto è stato giocato o il gioco è stato interrotto definitivamente per maltempo o scarsa luce).
3.11.2.1.4. Se una partita viene sospesa per interferenze esterne, le scommesse saranno annullate, a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle regole ufficiali della competizione. In caso di cambio dell'avversario rispetto a quello annunciato, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate. Le interferenze esterne non includono gli eventi meteorologici.
3.11.2.1.5. Se una partita viene cancellata, tutte le scommesse saranno annullate qualora non venga rigiocata entro 24 ore dall'orario di inizio previsto.
3.11.2.2. Run dell'inning di squadra e dell'inning del battitore Live/In-Play (incluse quote alternative)/Sei dell'inning
3.11.2.2.1. Nelle partite One Day, le scommesse Over/Under sui run dell'inning e del battitore e sui sei dell'inning saranno annullate se la pioggia o qualsiasi altro ritardo comporta una riduzione di 5 o più over rispetto a quelli previsti al momento della scommessa, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.11.2.2.2. Nelle partite di Twenty20 Cup, le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quelli previsti al momento della scommessa, a meno che l'esito non sia già determinato. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno annullate se l'intero inning non viene completato, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.11.2.2.3. Nelle partite di The Hundred, le scommesse saranno annullate se il numero di palle viene ridotto di 11 o più.
3.11.2.2.4. Un battitore "retired hurt" sarà calcolato con il punteggio che aveva in quel momento. Le scommesse piazzate dopo l'ultima palla affrontata dal battitore ritirato saranno annullate.
3.11.2.2.5. Caduta del prossimo wicket/X wicket: se la squadra al battito raggiunge il termine degli over assegnati, dichiara o raggiunge il proprio obiettivo prima della caduta del wicket indicato, il risultato sarà il punteggio/totale in quel momento.
3.11.2.2.6. Modalità di eliminazione a 2 opzioni: le opzioni sono Caught e Not Caught. Se non cadono altri wicket, tutte le scommesse saranno rimborsate/annullate.
3.11.2.2.7. Modalità di eliminazione a 6 opzioni: le opzioni sono Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped o Altre. Se non cadono altri wicket, tutte le scommesse saranno rimborsate/annullate.
3.11.2.2.8. Maggior numero di sei. Le scommesse saranno annullate/rimborsate se non vengono segnati sei.
3.11.2.3. Una mezza centuria segnata nella partita
3.11.2.3.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (vale il metodo Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già determinato. Ai fini della liquidazione conta il punteggio di qualsiasi battitore pari o superiore a 50.
3.11.2.3.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ciascuna squadra.
3.11.2.3.3. Partite One Day - Almeno 40 over per ciascuna squadra.
3.11.2.3.4. The Hundred - Devono essere lanciate tutte le 100 palle.
3.11.2.4. Scommesse sulla serie
Le scommesse vengono annullate se il numero di partite stabilito cambia, a meno che l'esito non sia già determinato. Se una serie termina in parità e non è offerta l'opzione pareggio, le scommesse saranno annullate.
3.11.2.5. Miglior battitore/lanciatore
Le scommesse piazzate su qualsiasi giocatore che non fa parte di nessuna formazione titolare dei 11 della serie sono annullate. Le scommesse sui giocatori convocati che non battono né difendono in campo saranno considerate perse. Se due o più giocatori terminano con lo stesso numero di wicket, sarà considerato vincitore il lanciatore con il minor numero di run concessi. Se wicket e run concessi sono uguali, si applicheranno le regole del dead heat.
3.11.2.6. Punti dell'innings (incluse le quote alternative)/Sei dell'innings
3.11.2.6.1. Nelle partite One Day, le scommesse Over/Under Punti dell'innings e Sei dell'innings saranno annullate se, a causa della pioggia o di qualsiasi altro ritardo, il numero di over viene ridotto di 5 o più rispetto a quello previsto al momento della puntata, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.11.2.6.2. Nelle partite di Twenty20 Cup le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quello previsto al momento della puntata, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno annullate se l'intero innings non viene completato, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.11.2.6.3. Per i Sei dell'innings in particolare, ai fini della liquidazione l'esito si basa su tutte le consegne in cui al battitore vengono assegnati esattamente sei punti (inclusi All-run/Overthrows). Solo per questo mercato, si precisa che eventuali punti di penalità aggiunti al totale di una squadra a causa del ritmo lento di gioco della squadra al lancio non verranno conteggiati ai fini della liquidazione.
3.11.3. Test Match
3.11.3.1. Scommessa sull'incontro/Draw-No-Bet/Doppia Chance
Le scommesse restano valide in base al risultato ufficiale, purché sia stata lanciata almeno una palla. In caso di parità (tie) si applicano le regole del dead-heat e le scommesse sul pareggio risulteranno perdenti. Il risultato di una partita è una parità (tie) quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il proprio innings (cioè tutti gli innings sono stati completati). Se una partita viene sospesa definitivamente per interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. Le interferenze esterne non comprendono gli eventi meteorologici.
3.11.3.2. Miglior battitore/lanciatore (Pre-Match)
3.11.3.2.1. Conta solo il primo innings.
3.11.3.2.2. Le scommesse su qualsiasi giocatore non presente nella formazione titolare degli 11 sono annullate. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti.
3.11.3.2.3. Devono essere lanciati almeno 50 over, a meno che la squadra non sia All Out. In caso contrario, le scommesse sono annullate. Se due o più giocatori terminano con lo stesso numero di wicket, sarà considerato vincitore il lanciatore che ha concesso meno punti. Se wicket e punti concessi sono uguali, si applicano le regole del dead-heat.
3.11.3.3. Un Fifty/Hundred da segnare nel 1° innings
Le scommesse si riferiscono al 1° innings della partita, la cui liquidazione è determinata dalla squadra che batte per prima (e non da entrambe le squadre). L'innings deve essere completato (le dichiarazioni contano), altrimenti le scommesse sono annullate, a meno che l'esito non sia già determinato. Ai fini della liquidazione conta qualsiasi punteggio di un battitore pari o superiore a 50/100.
3.11.3.4. Battitore della squadra che segna un Fifty/Hundred nel 1° innings
Le dichiarazioni sono considerate la fine di un innings ai fini della liquidazione. Se il 1° innings viene perso a tavolino (forfeit), tutte le scommesse saranno annullate. Se un innings non viene completato a causa di interferenze esterne o maltempo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già determinato. Ai fini della liquidazione conta qualsiasi punteggio di un battitore pari o superiore a 50/100.
3.11.3.5. Punti dell'innings; In-Play/Live (incluse le quote alternative)/Sei dell'innings
3.11.3.5.1. Devono essere lanciati almeno 50 over, a meno che la squadra non sia All Out o dichiari. In caso contrario le scommesse sono annullate, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.11.3.5.2. Per i Sei dell'innings in particolare, ai fini della liquidazione l'esito si basa su tutte le consegne in cui al battitore vengono assegnati esattamente sei punti (inclusi All-run/Overthrows).
3.11.3.6. Punti In-Play/Live nei primi 'X' over (incluse le quote alternative)
3.11.3.6.1. Se il numero di over selezionato non viene completato per fattori esterni, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.11.3.6.2. Se la durata naturale dell'innings è inferiore al numero di over selezionato (ad es. una squadra è all out prima degli over selezionati o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse restano valide.
3.11.3.7. Vantaggio al primo innings
Entrambe le squadre devono completare il primo innings affinché le scommesse siano valide (incluse le dichiarazioni). Si applicano le regole del dead-heat.
3.11.3.8. Scommesse sulla serie
Le scommesse sono annullate se il numero di partite previsto non viene completato. Per i punti totali del battitore nella serie e i punti del giocatore nelle partite, contano i punti segnati in entrambi gli innings di tutte le partite della serie. Per la prestazione del giocatore contano i punti segnati, i wicket, i catch e gli stumping effettuati in entrambi gli innings di tutte le partite della serie.
3.11.3.9. Punti nel 1° over (2 esiti)
Sono inclusi extra e punti di penalità. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già determinato.
3.11.3.10. Miglior battitore / lanciatore (entrambe le squadre)
Le scommesse sul miglior battitore / lanciatore (entrambe le squadre) valgono per l'intera partita. Le scommesse su qualsiasi giocatore non presente in nessuna delle due formazioni titolari sono annullate. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono / lanciano saranno considerate perdenti. Si applicano le regole del dead-heat.
3.11.3.11. Totali di squadra nei Test Match (2 esiti)
Nei Test Match i totali vengono liquidati solo sul 1° innings. Devono essere lanciati almeno 50 over, a meno che la squadra non sia All Out o dichiari. In caso contrario le scommesse sono annullate, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.11.3.12. Partnership di apertura Over/Under punti dell'innings
Le scommesse sono valide una volta lanciata 1 palla nel 1° innings di ciascuna squadra. Le scommesse sono annullate se l'innings viene perso a tavolino (forfeit).
3.11.3.13. Segnare un Fifty Sì/No in uno dei due innings
Conta l'intera partita. Le scommesse sono valide dopo che il battitore ha affrontato una palla o è stato eliminato prima di affrontare la prima palla. Il punteggio conta se il battitore è Not-Out, anche se l'innings viene dichiarato. Tutte le scommesse restano valide a prescindere da ritardi causati dalla pioggia o da qualsiasi altro motivo.
3.11.4. Partite di County Championship
3.11.4.1. Scommessa sull'incontro
3.11.4.1.1. Se non viene quotato il pareggio, in caso di partita pareggiata le scommesse saranno annullate. Se una partita viene sospesa definitivamente per interferenze esterne, le scommesse saranno annullate. In caso di parità (tie) si applicano le regole del Dead-Heat.
3.11.4.1.2. Le interferenze esterne non comprendono gli eventi meteorologici.
3.11.4.1.3. Il risultato di una partita è una parità (tie) quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il proprio innings (cioè tutti gli innings sono stati completati o, nel cricket a overs limitati, è stato giocato il numero di over stabilito oppure il gioco è stato interrotto definitivamente per maltempo o scarsa visibilità).
3.11.4.2. Run dell'innings
Devono essere lanciati almeno 50 over, a meno che la squadra avversaria venga eliminata (All Out) o la squadra dichiari. In caso contrario le scommesse sono annullate, salvo che l'esito della scommessa sia già determinato.
3.11.4.3. Miglior battitore della squadra / Miglior lanciatore della squadra
3.11.4.3.1. Conta solo il primo innings.
3.11.4.3.2. Le scommesse su giocatori non presenti nei primi 11 sono annullate. Le scommesse su giocatori selezionati che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti.
3.11.4.3.3. Devono essere lanciati almeno 50 over, a meno che la squadra avversaria venga eliminata (All Out). In caso contrario le scommesse sono annullate. Se due o più giocatori terminano con lo stesso numero di wicket, vince il lanciatore che ha concesso meno run. Se wicket e run concessi sono uguali, si applicano le regole del dead heat.
3.11.4.4. Vantaggio nel primo innings
Per la validità delle scommesse entrambe le squadre devono completare il proprio primo innings (dichiarazioni incluse). Si applicano le regole del dead heat.
3.11.4.5. Live: run nei primi 'X' over (incluse quote alternative)
3.11.4.5.1. Se il numero di over selezionato non viene completato per cause esterne, le scommesse sono annullate, salvo che l'esito della scommessa sia già determinato.
3.11.4.5.2. Se la durata naturale dell'innings è inferiore al numero di over selezionato (ad es. una squadra viene eliminata prima o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse restano valide.
3.11.5. Scommesse sulla Cricket World Cup / sul torneo
3.11.5.1. Totale run del torneo / Totale wicket del torneo
Per ogni partita sospesa o ridotta tramite Duckworth Lewis, contano solo i run e i wicket effettivamente registrati.
3.11.5.2. Totale run out del torneo / Totale stumping del torneo
Ai fini della liquidazione vale il totale ufficiale, a prescindere da partite sospese o ridotte negli over.
3.11.5.3. Squadra con più sei / Giocatore con più sei / Totale sei del torneo
3.11.5.3.1. Ai fini della liquidazione si considerano tutti i lanci per i quali a un battitore vengono assegnati esattamente sei run (inclusi All-run/Overthrow). Vale il totale ufficiale, a prescindere da partite sospese o ridotte negli over. Si applicano le regole del dead heat.
3.11.5.3.2. Per il mercato Giocatore, il battitore deve affrontare almeno un lancio, altrimenti le scommesse sono annullate.
3.11.5.4. Squadra con il punteggio più alto in un innings / Squadra con il punteggio più basso in un innings
Si applicano le regole del dead heat.
3.11.5.5. Squadra con la miglior partnership di apertura / Squadra con il punteggio più alto nei primi 10 over
Si applicano le regole del dead heat.
3.11.5.6. Hat trick nel torneo
Le scommesse sono liquidate come 'Sì' se durante il torneo viene registrato ufficialmente un 'hat-trick' (quando un lanciatore elimina tre battitori con lanci consecutivi nella stessa partita).
3.11.5.7. Giocatore del torneo
Le scommesse saranno liquidate in base al Giocatore del torneo dichiarato ufficialmente. Si applicano le regole del dead heat.
3.11.5.8. Miglior lanciatore (squadra o torneo)
Se necessario, si applicano le regole del dead heat.
3.12. Ciclismo
3.12.1. Singola tappa / Scommesse sul vincitore / Posizione di arrivo del corridore
3.12.1.1. I partecipanti devono superare la linea di partenza dell'evento/tappa per la validità delle scommesse. In caso contrario le scommesse sono annullate e le puntate rimborsate. Tutte le scommesse sono liquidate in base alle classifiche ufficiali pubblicate dai rispettivi organi di governo della gara al momento della premiazione sul podio.
3.12.1.2. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse. Per i mercati della classifica a squadre, la liquidazione si basa sulle classifiche finali a tempo (qualora in un evento vi sia più di una competizione a squadre).
3.12.1.3. I mercati sul vincitore possono essere soggetti alla Rule 4 (deduzione).
3.12.1.4. Se l'orario di partenza della gara o della tappa viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse su tale gara o tappa sono soggette a rimborso.
3.12.2. Sfide dirette
3.12.2.1. Le sfide dirette sono liquidate in base al ciclista che ottiene il miglior piazzamento nell'evento/gara o tappa indicata.
3.12.2.2. Se uno o entrambi i ciclisti non superano la linea di partenza, le scommesse sono annullate.
3.12.2.3. Se entrambi i ciclisti partono ma non terminano l'evento/gara o tappa, le scommesse sono annullate.
3.12.2.4. Se entrambi i ciclisti partono e solo uno non termina l'evento/gara o tappa, il ciclista che lo completa è considerato vincitore.
3.12.3. Speciali dell'evento
Tutto o niente: l'evento specificato deve essere completato per intero (numero regolamentare di fasi), altrimenti le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già determinato. Per alcune scommesse speciali, per la validità delle puntate deve prendere il via l'evento specificato con il numero regolamentare di squadre.
3.13. Freccette
3.13.1. Scommesse Outright
Non partente, scommessa annullata. I mercati outright possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzione).
3.13.1.1. Se un incontro viene rinviato di oltre 24 ore, tutte le scommesse sull'incontro devono essere rimborsate. Se l'incontro viene rinviato per meno di 24 ore, le scommesse restano valide.
3.13.2. Scommesse Pre-Partita sull'Incontro
3.13.2.1. Nel caso in cui un incontro inizi ma non venga completato, ai fini della liquidazione sarà considerato vincitore il giocatore che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria.
3.13.2.2. Per gli eventi di freccette della Premier League, le scommesse sull'incontro possono essere offerte nei mercati 3 Vie e 2 Vie. Ai fini della liquidazione, il mercato 3 Vie include l'opzione Pareggio. Nel mercato 2 Vie le scommesse saranno annullate se l'incontro termina in pareggio.
3.13.3. Handicap 2 Vie e 3 Vie su Leg/Set
Se il numero regolamentare di leg/set non viene completato, viene modificato o differisce da quello proposto per la scommessa, tutte le scommesse sono annullate. Tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro non viene completato.
3.13.4. Checkout dei Singoli Giocatori
Se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse sono annullate, a meno che la quota non sia già stata superata.
3.13.5. Mercati sul Primo Leg/Set
Tutte le scommesse sono annullate se il primo leg/set non viene completato, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.13.6. Leader Dopo 4/6 Leg
I primi 4/6 leg devono essere completati affinché le scommesse siano valide.
3.13.7. Primo a 3 Leg
Uno dei due giocatori deve vincere 3 leg affinché le scommesse siano valide.
3.13.8. Checkout Più Alto 3 Vie
Se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse sono annullate, a meno che la quota non sia già stata superata.
3.13.9. Checkout Più Alto 2 Vie
Se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse sono annullate, a meno che la quota non sia già stata superata. Se i giocatori pareggiano, le scommesse sono annullate.
3.13.10. Mercati Totale Checkout
Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro, o il leg/set in questione, non viene completato, a meno che l'esito non sia già determinato. Nei mercati 2 Vie, se i giocatori pareggiano, le scommesse sono annullate.
3.13.11. Checkout del Prossimo Leg
Il Bull conta come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.
3.13.12. Totale Leg/Set
Se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse sono annullate, a meno che la quota non sia già stata superata.
3.13.13. Mercati Checkout
Il Bull conta come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.
3.13.14. Più 180
Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato.
3.13.15. Mercati Totale 180
Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro, o il leg/set in questione, non viene completato, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.13.16. Primo 180
Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato, a meno che l'esito non sia già determinato. Se non viene realizzato alcun 180, le scommesse saranno annullate.
3.13.17. Chiusura da 170 nell'Incontro
Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.13.18. Doppio Risultato (Leg/Set)
Pronostica il risultato dopo il numero di leg/set specificato e il vincitore finale dell'incontro. Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato.
3.13.19. Mercati sulla Prima Freccetta
La liquidazione si basa sulla prima freccetta o serie di freccette lanciate in un determinato leg/set. Un rimbalzo (Bounce Out) è considerato Altro ai fini della liquidazione. Nei formati di incontro in cui si utilizza il Double In, il mercato sarà annullato se offerto per errore.
3.13.20. Chiusura con 9 Freccette
Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.13.21. Speciali Premier League
3.13.21.1. Raggiungere / Non raggiungere la finale / la semifinale - Il giocatore deve disputare almeno un incontro del girone perché le scommesse siano valide.
3.13.21.2. Retrocessione - Dopo la giornata di incontri prevista, gli ultimi due giocatori della classifica del girone (che vengono quindi eliminati dalla competizione) saranno considerati vincenti ai fini della liquidazione.
3.13.21.3. Vincitore della stagione regolare - Ai fini della liquidazione, si intende il giocatore che occupa il primo posto della classifica del girone al termine degli incontri della fase a gironi, prima dei play-off.
3.13.22. Speciali 9 Dart
3.13.22.1. Il giocatore selezionato realizzerà un 9 dart finish in un incontro - Tutte le scommesse sono annullate se l'incontro non viene completato, a meno che un 9 dart finish sia già stato realizzato.
3.13.22.2. Il giocatore selezionato realizzerà un 9 dart finish nel torneo - Il giocatore deve lanciare almeno 1 dardo nel torneo perché le scommesse siano valide.
3.13.22.3. Ci sarà un 9 dart finish nel torneo - Il torneo deve essere completato, a meno che un 9 dart finish sia già stato realizzato. Le scommesse restano valide a prescindere dai ritiri dei giocatori.
3.13.23. Scommesse In-Play/Live
Le scommesse su qualsiasi mercato dell'incontro sospeso definitivamente prima del completamento del numero regolamentare di leg/set saranno annullate, ad eccezione di quelle il cui esito sia già stato stabilito al momento dell'interruzione. Ad esempio, quando la quota Total Leg o Total 180 è già stata superata al momento dell'interruzione.
3.14. Floorball
3.14.1. Tutte le partite devono iniziare alla data prevista perché le scommesse siano valide. Ai fini della liquidazione/del calcolo, una partita si considera completata se sono stati giocati 50 minuti.
3.14.2. Tutti i mercati dell'incontro saranno liquidati in base al punteggio al termine del tempo regolamentare, esclusi gli eventuali tempi supplementari, salvo diversa indicazione.
3.14.3. Totale incontro Pari o Dispari - Se non viene segnato alcun punto, tutte le scommesse saranno liquidate come Pari.
3.14.4. Mercati dei tempi supplementari - ai fini della scommessa contano solo i punteggi/gli eventi avvenuti nei tempi supplementari.
3.14.5. Se la sede dell'incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e ospite di un incontro in programma vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base del programma originale saranno annullate.
3.14.6. Scommesse sul periodo - Il periodo in questione deve essere completato perché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico sia già stato stabilito. Ai fini della scommessa contano solo i punteggi/gli eventi di quel periodo.
3.14.7. Vincente dell'incontro - questo mercato a 2 esiti include i tempi supplementari, se giocati, e qualsiasi altro metodo utilizzato per determinare un vincitore.
3.14.8. Se un incontro viene annullato o rinviato per qualsiasi motivo di oltre 24 ore, tutte le scommesse su tale evento riceveranno una quota vincente pari a «1».
3.14.9. Se un incontro viene interrotto o sospeso per più di 24 ore, tutte le scommesse su tale incontro saranno liquidate con quota vincente «1», a meno che il risultato delle scommesse non sia già stato stabilito al momento della sospensione. I risultati determinati in modo inequivocabile prima dell'interruzione (ad esempio il risultato del primo tempo, il primo gol segnato e il relativo minuto, ecc.) sono validi ai fini del calcolo delle scommesse.
3.15. Calcio
3.15.1. 90 minuti di gioco
3.15.1.1. Tutti i mercati dell'incontro si basano sul risultato al termine dei 90 minuti di gioco previsti, salvo diversa indicazione. Sono inclusi i minuti di recupero, ma non i tempi supplementari, il tempo dedicato ai calci di rigore o il golden goal.
3.15.1.2. Fanno eccezione a questa regola le partite amichevoli (vedi sotto).
Partite amichevoli: se una partita non dura 90 minuti con 2 tempi da 45 minuti, la liquidazione avverrà come segue: i mercati dell'incontro saranno calcolati sul risultato ufficiale, anche se la partita dura meno o più di 90 minuti. I mercati sui tempi saranno annullati, a meno che non ci siano esattamente due tempi chiaramente definiti e di uguale durata.
Esempi: in una partita di 80 minuti con 2 tempi da 40 minuti, tutte le scommesse restano valide, compresi i mercati sui tempi. In una partita di 90 minuti con 3 «tempi» da 30, i mercati dell'incontro sono calcolati normalmente, i mercati sui tempi sono annullati/rimborsati. In una partita di 75 minuti giocata con «tempi» da 30 e 45 minuti, i mercati dell'incontro sono calcolati normalmente, i mercati sui tempi sono annullati/rimborsati. In una partita di 120 minuti con 4 «tempi/periodi» da 30 minuti, i mercati dell'incontro sono calcolati normalmente, i mercati sui tempi sono annullati/rimborsati.
3.15.1.3. Risultato finale (Pagamento anticipato) - Mercato Pre-Match - «solo 90 minuti». Dove offerto, le scommesse Pre-Match saranno pagate/calcolate come vincenti se la tua selezione va in vantaggio di due gol in qualsiasi momento della partita.
3.15.2. Mercati In-Play/Live dei tempi supplementari
Le scommesse sono liquidate in base alle statistiche ufficiali del periodo dei tempi supplementari. Eventuali gol o calci d'angolo battuti o segnati durante il tempo regolamentare non contano.
3.15.3. Partite rinviate, anticipate o sospese definitivamente
3.15.3.1. Qualsiasi partita interrotta prima della fine del tempo regolamentare e non ripresa entro 24 ore è considerata come non disputata, indipendentemente dalla decisione dell'arbitro. Le scommesse il cui risultato era stato chiaramente determinato prima dell'interruzione restano valide e sono calcolate secondo queste regole; le altre scommesse su questa partita vengono rimborsate. Se una partita di calcio viene rinviata di oltre 24 ore, le scommesse su di essa vengono rimborsate, altrimenti restano valide.
3.15.3.2. Qualsiasi partita sospesa definitivamente prima del completamento dei 90 minuti di gioco sarà annullata, ad eccezione delle scommesse il cui esito sia già stato stabilito al momento della sospensione. Il mercato deve essere completamente determinato perché le scommesse siano valide. Ad esempio, le scommesse sul primo marcatore o sul minuto del primo gol restano valide se un gol è stato segnato al momento della sospensione, oppure Over 2.5 gol se nella partita sono già stati segnati 3 o più gol.
3.15.4. Partite non disputate come da programma
3.15.4.1. Se la sede di una partita viene cambiata (diversa dal campo della squadra ospite), le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e ospite di una partita in programma vengono invertite (ad es. la partita si gioca sul campo della squadra originariamente ospite), le scommesse piazzate sulla base del programma originale saranno annullate.
3.15.4.2. Ci impegneremo a indicare sul nostro Sito tutte le partite disputate in campo neutro. Per le partite giocate in campo neutro (indicate o meno sul nostro sito), le scommesse restano valide indipendentemente da quale squadra sia indicata come squadra di casa.
3.15.4.3. Se il calendario ufficiale riporta dettagli della squadra diversi da quelli indicati sul nostro Sito, le scommesse saranno annullate, ad es. se il calendario ufficiale specifica nel nome della squadra Riserve/Categoria d'età, ad es. Under 21/Genere, ad es. Femminile.
3.15.4.4. In tutti gli altri casi le scommesse restano valide, inclusi i casi in cui indichiamo il nome di una squadra senza specificare il termine «XI» nel nome.
3.15.5. Primo/Ultimo marcatore (Pre-Match e Live)
3.15.5.1. Le scommesse sono accettate solo sui 90 minuti di gioco. Faremo il possibile per quotare il primo/ultimo marcatore per tutti i possibili partecipanti. Tuttavia, i giocatori non quotati inizialmente saranno considerati vincenti se segnano il primo/ultimo gol. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno annullate, così come le scommesse sul primo marcatore se la selezione entra in campo dopo che è stato segnato il primo gol.
3.15.5.2. Tutti i giocatori che prendono parte a una partita saranno considerati partecipanti per le scommesse sull'ultimo marcatore.
3.15.5.3. Le richieste successive da parte di enti ufficiali non saranno prese in considerazione ai fini della liquidazione. Ti ricordiamo che le autoreti non vengono conteggiate nella liquidazione delle scommesse.
3.15.6. Marcatore in qualsiasi momento (Pre Match) e Marcatore (Live)
Le scommesse su un giocatore che prende parte alla partita per qualsiasi parte della stessa restano valide.
3.15.7. Marcatori multipli / Segna 2 o più gol / Segna una tripletta
Le scommesse sono accettate solo sui 90 minuti di gioco. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno annullate. Tutti i giocatori che prendono parte alla partita saranno considerati partenti ai fini della liquidazione.
3.15.7.1. Marcatore in qualsiasi momento Doppia/Tripla Chance
Se uno qualsiasi dei giocatori indicati prende parte alla partita in qualsiasi momento, le scommesse restano valide. Se nessuno dei giocatori ha preso parte alla partita, le scommesse saranno annullate/rimborsate. Almeno uno dei giocatori indicati deve segnare affinché le scommesse siano calcolate/liquidate come vincenti.
3.15.7.2. Marcatore in qualsiasi momento Entrambi/Tre giocatori segnano
Se tutti i giocatori indicati prendono parte alla partita in qualsiasi momento, le scommesse restano valide. Se uno qualsiasi dei giocatori non ha preso parte alla partita, le scommesse saranno annullate/rimborsate. Tutti i giocatori indicati devono segnare affinché le scommesse siano calcolate/liquidate come vincenti.
3.15.8. Risultato esatto
Pronostica il risultato al termine dei tempi regolamentari. Le autoreti sono valide.
3.15.9. Risultato esatto in qualsiasi momento
Pronostica se il risultato esatto, e a favore di quale squadra, si verifica in qualsiasi momento della partita. Se la partita viene sospesa prima che siano trascorsi 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione non sia già determinata.
3.15.10. Squadra vincente con X o Y gol di scarto
Questo mercato ti permette di scommettere che una determinata squadra vinca con uno scarto di gol specifico (di X o Y gol). Ad esempio, hai puntato sulla vittoria del Chelsea in casa contro il Manchester City con due o tre gol di scarto. La tua scommessa è vincente se la partita termina con un punteggio di 2:0, 4:2, 3:0, ecc. La scommessa risulta perdente se il Chelsea vince con uno scarto di 1 o 4 gol (2:1, 5:0, 1:0, ecc.). Se la partita termina con una vittoria del Man City o con un pareggio, la scommessa è comunque perdente. Questo mercato si basa sul risultato finale al termine dei tempi regolamentari, salvo diversa indicazione.
3.15.11. Primo/Ultimo marcatore della squadra
Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno annullate. Le scommesse in cui la selezione entra in campo dopo il primo gol segnato dalla squadra saranno annullate, indipendentemente dal fatto che il giocatore scelto segni nella partita. Le autoreti non sono valide.
3.15.12. Giocatore che segna in qualsiasi momento
3.15.12.1. Tutti i giocatori che prendono parte a una partita saranno considerati ‘partenti’. Qualsiasi selezione su una partita non conclusa sarà annullata/rimborsata, a meno che il giocatore non abbia già segnato.
3.15.12.2. Le autoreti non vengono conteggiate nella liquidazione delle scommesse.
3.15.13.1. Minuto del primo gol
Se una partita viene sospesa dopo che è stato segnato il primo gol, tutte le scommesse restano valide. Se una partita viene sospesa prima che sia segnato il primo gol, tutte le scommesse accettate per le fasce orarie già concluse saranno considerate perdenti, mentre le altre fasce che includono quella della sospensione saranno annullate e trattate come non partenti.
3.15.13.2. Minuto del gol/di qualsiasi evento cronometrato
3.15.13.2.1. Qualsiasi gol/evento nel recupero del primo tempo viene calcolato come 45; ad esempio, il 7° minuto di recupero = 45 o nella fascia 41-50, se pertinente.
3.15.13.2.2. Qualsiasi gol/evento nel recupero del secondo tempo viene calcolato come 90 o 81-90(+), se pertinente.
3.15.14. Minuti di recupero
Le scommesse sulla durata del recupero vengono liquidate in base al tempo indicato dal cartellone del quarto ufficiale, e non al tempo effettivamente giocato.
3.15.15. Fasce di 10 minuti/di X minuti per gli eventi
Gli eventi devono verificarsi tra 0:00 e 09:59 per rientrare nei primi 10 minuti. Gli intervalli sono espressi come minuto della partita. Ad esempio, 1-15 minuti corrisponde a 00:00-14:59, 16-30 a 15:00-29:59, 31-45 a 30:00 fino all'intervallo; 46-60 a 45:00-59:59 (dopo l'inizio del secondo tempo), ecc. 1-5 minuti corrisponde a 00:00-04:59, 1-60 minuti a 00:00-59:59, ecc.
3.15.16. Minuto del primo calcio d'angolo
Le scommesse vengono liquidate in base al momento in cui il calcio d'angolo viene effettivamente battuto (non quando viene assegnato). Il recupero del 1° tempo viene calcolato come 45 e quello del 2° tempo come 90.
3.15.17. Scommesse con handicap, anche In-Play/Live (3 esiti)
La liquidazione avverrà alla quota visualizzata, utilizzando il risultato effettivo della partita modificato in base all'handicap.
3.15.18. Risultato al primo tempo, anche In-Play/Live
Le scommesse saranno annullate se la partita viene sospesa prima dell'intervallo.
3.15.19. Risultato esatto del primo tempo
Le scommesse saranno annullate se la partita viene sospesa prima dell'intervallo.
3.15.20. Tempo con più gol
Le scommesse saranno annullate se la partita viene sospesa, a meno che la liquidazione non sia già determinata.
3.15.21. Gol nel 1° tempo
Le scommesse saranno annullate se la partita viene sospesa prima dell'intervallo, a meno che la liquidazione non sia già determinata.
3.15.22. Mercati sul resto della partita
Le scommesse si basano esclusivamente sul risultato della parte di gara compresa tra il momento della puntata e la fine della partita/tempo regolamentare. Ad esempio, se al momento della puntata il punteggio era 2-1 e il risultato finale è 3-2, il risultato per il Resto della partita è "Pareggio".
3.15.23. Tempo con più gol della squadra
Pronostica in quale tempo della partita una determinata squadra segnerà più gol. Le scommesse saranno annullate se la partita viene sospesa, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
3.15.24. Tutti i mercati Corner
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto, verrà conteggiato un solo corner.
3.15.25. Primo/Ultimo calcio d'angolo della partita
Se nella partita non ci sono calci d'angolo, tutte le scommesse sono annullate/rimborsate.
3.15.26. Corner del primo tempo, incluso Live
Le scommesse saranno annullate se la partita viene sospesa prima dell'intervallo, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.
3.15.27. Corner 2 vie Live
La scommessa viene regolata sul numero totale di corner della partita. In caso di sospensione prima del 90° minuto, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.
3.15.28. Più corner Live
La scommessa viene regolata in base alla squadra che ottiene più calci d'angolo nella partita. In caso di sospensione, tutte le scommesse sono annullate. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.
3.15.29. Primo a X corner Live
La scommessa viene regolata in base alla squadra che raggiunge per prima il numero di corner indicato. In caso di sospensione prima del 90° minuto, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.
3.15.30. Risultato dopo 10/20/30/40 ecc. minuti Live
La scommessa viene regolata sul risultato al minuto indicato della partita. Ad esempio, il risultato ai 10 minuti viene regolato sul punteggio dopo 10:00 minuti di gioco. In caso di sospensione prima del 90° minuto, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
3.15.31. Doppio risultato Primo Tempo - Finale
Le scommesse saranno annullate se la partita viene sospesa. Tempi supplementari e calci di rigore non vengono conteggiati.
3.15.32. Calcio misto/mitico
3.15.32.1. Si gioca tra due squadre diverse che disputano partite reali nei rispettivi campionati/competizioni, ma non si affrontano tra loro. Le scommesse sono calcolate/regolate sulla somma dei gol segnati dalle rispettive squadre. Se l'inizio di una delle due partite viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse su quella partita sono annullate/rimborsate.
Ad esempio, partita mista/mitica: Manchester United vs Real Madrid
Risultato Premier League: Manchester United 2:1 Everton
Risultato La Liga: Real Madrid 3:1 Sevilla
Risultato della partita mista/mitica: Manchester United 2:3 Real Madrid
In questo esempio Manchester United vs Real Madrid, vince il Real Madrid e i gol totali sono 5; per la Doppia Chance i tre esiti sono: 1X perdente, 12 vincente, X2 vincente, ecc.
3.15.32.2. Speciali partita
3.15.32.2.1. Salvo diversa indicazione, gli speciali sui giocatori sono annullati se il giocatore non prende parte alla partita.
3.15.32.2.2. Le scommesse sono regolate sul risultato al termine dei 90 minuti di gioco. Tempi supplementari, golden gol o calci di rigore non vengono conteggiati, salvo diversa indicazione.
3.15.32.2.3. Se uno o più partecipanti indicati in uno speciale non prendono parte alla gara, la scommessa resta valida sui partecipanti rimanenti alle quote normali, se disponibili.
3.15.32.3. Vince entrambi i tempi
La squadra deve segnare più gol degli avversari in entrambi i tempi della partita.
3.15.32.4. Doppia Chance
Sono disponibili le seguenti opzioni:
1 o X - Se il risultato è vittoria in casa o pareggio, le scommesse su questa opzione sono vincenti.
X o 2 - Se il risultato è pareggio o vittoria in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.
1 o 2 - Se il risultato è vittoria in casa o in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.
Se una partita si gioca in campo neutro, ai fini della scommessa la squadra indicata per prima è considerata la squadra di casa.
3.15.32.5. HANDICAP ASIATICO
Consulta i seguenti esempi relativi alla liquidazione delle scommesse:
3.15.32.5.1. Handicap 0
Se una delle due squadre vince con qualsiasi scarto, la squadra vincente viene liquidata come selezione vincente. In caso di pareggio tutte le scommesse sono annullate e le puntate vengono rimborsate.
3.15.32.5.2. Handicap 0.25
Squadra che concede un vantaggio di 0.25: Vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. Pareggio - Metà della puntata su questa selezione viene rimborsata. L'altra metà della puntata è considerata persa. Sconfitta con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.
Squadra che riceve un vantaggio di 0.25: Vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. Pareggio - Metà della puntata viene liquidata alla quota della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente. Sconfitta con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse sulla selezione sono perdenti.
3.15.32.5.3. Handicap 0.75
Squadra che concede un vantaggio di 0.75: Vittoria con 2 o più gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. Vittoria con esattamente 1 gol di scarto - Metà della puntata viene liquidata alla quota della selezione scelta. L'altra metà viene rimborsata al cliente. Pareggio o sconfitta - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
Squadra che riceve un vantaggio di 0.75: Pareggio o vittoria con qualsiasi punteggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. Sconfitta con esattamente 1 gol di scarto - Metà della puntata viene rimborsata al cliente. L'altra metà è considerata persa. Sconfitta con 2 o più gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
3.15.32.5.4. Handicap 1
Squadra che concede un vantaggio pieno: Vittoria con 2 o più gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. Vittoria con esattamente 1 gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono annullate e rimborsate al cliente. Pareggio o sconfitta - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
Squadra che riceve un vantaggio pieno: Vittoria con qualsiasi punteggio o pareggio - Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti. Sconfitta con esattamente 1 gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono annullate e rimborsate al cliente. Sconfitta con 2 o più gol di scarto - Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
3.15.32.5.5. Handicap Asiatico Live (incluse le scommesse sul 1º/2º tempo)
Tutte le scommesse sul mercato Handicap Asiatico Live vengono liquidate in base al punteggio dell'intera partita. Sono inclusi i gol segnati prima e dopo la giocata della scommessa.
3.15.32.5.6. Handicap Corner Asiatici
3.15.32.5.6.1. Handicap corner interi o da mezzo corner - al termine dell'incontro l'handicap viene applicato al conteggio finale dei corner e la squadra con più corner dopo l'applicazione dell'handicap è considerata vincente ai fini della liquidazione. Se il numero di corner di ciascuna squadra è uguale dopo l'applicazione dell'handicap, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.
3.15.32.5.6.2. Handicap corner a quarti - ad esempio “0.5, 1” è un handicap corner di 0.75 e la tua puntata viene divisa equamente tra mezzo corner e corner intero. Se una partita viene sospesa prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione non sia già determinata. Se un corner deve essere ripetuto, verrà conteggiato un solo corner. I corner assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.
3.15.32.5.7. Handicap Asiatico 1º/2º tempo
Le scommesse vengono liquidate solo sul risultato del tempo di riferimento.
3.15.32.5.8. Handicap Asiatico Live Tempi Supplementari
Si applicano le normali regole dell'Handicap Asiatico Live, ma contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.
3.15.32.5.9. Totale Corner Asiatico
Pronostica il numero totale di corner in una partita. La linea corner può essere a quarto di corner, mezzo corner o corner intero, con liquidazione della scommessa come segue.
3.15.32.5.10. Linea corner 8.5
Se scommetti over 8.5, la tua scommessa vince se nella partita ci sono più di 8 corner. In caso contrario perdi la puntata. Se scommetti under 8.5, la tua scommessa vince se nella partita ci sono meno di 9 corner. In caso contrario perdi la puntata. Con una linea corner intera, se il totale dei corner è uguale alla linea, la puntata viene rimborsata.
3.15.32.5.11. Linea corner 8.25
3.15.32.5.11.1. Se scommetti over, la tua puntata viene divisa equamente tra over 8 corner e over 8.5 corner. La tua scommessa vince se nella partita ci sono più di 8 corner. Se i corner sono esattamente 8, metà della puntata è persa e l'altra metà viene restituita. In caso contrario perdi l'intera puntata. Se scommetti under, la tua puntata viene divisa equamente tra under 8 corner e under 8.5 corner. La tua scommessa vince se nella partita ci sono meno di 8 corner. Se i corner sono esattamente 8, metà della puntata vince e l'altra metà viene restituita. In caso contrario perdi l'intera puntata.
3.15.32.5.11.2. Se una partita viene sospesa prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione non sia già determinata. Se un corner deve essere ripetuto, verrà conteggiato un solo corner. I corner assegnati ma non battuti non vengono conteggiati.
3.15.32.5.12. Corner Asiatici Live
Liquidate come i corner asiatici prepartita; in caso di sospensione prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione non sia già determinata.
3.15.32.5.13. Corner Asiatici Live 1º tempo
Liquidate come i corner asiatici prepartita, ma il risultato si basa sul totale all'intervallo; in caso di sospensione prima dell'intervallo, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione non sia già determinata.
3.15.32.6. GOAL LINE
Se una partita viene sospesa prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse sono annullate, a meno che la liquidazione non sia già determinata. Consulta i seguenti esempi relativi alla liquidazione delle scommesse.
3.15.32.6.1. Gol Live Tempi Supplementari
Contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. Se una partita viene sospesa prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione non sia già determinata.
3.15.32.6.2. Goal Line 2
Goal line under 2: le scommesse vincono se nella partita viene segnato 0 o 1 gol. Se i gol sono esattamente due, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se nella partita vengono segnati tre o più gol.
Goal line over 2: le scommesse vincono se nella partita vengono segnati tre o più gol. Se i gol sono esattamente due, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se nella partita viene segnato 0 o 1 gol.
3.15.32.6.3. Totale Gol Asiatico (2.25)
Totale Gol Asiatico Under 2.25: la scommessa è vincente se nella partita vengono segnati 0 o 1 gol. Se i gol sono esattamente due, metà della puntata è vincente e l'altra metà viene rimborsata. La scommessa è perdente se nella partita vengono segnati tre o più gol.
Totale Gol Asiatico Over 2.25: la scommessa è vincente se nella partita vengono segnati tre o più gol. Se i gol sono esattamente due, metà della puntata viene rimborsata e l'altra metà è persa. La scommessa è perdente se nella partita viene segnato 0 o 1 gol.
3.15.32.6.4. Goal Line 2.5
Goal Line Under 2.5: la scommessa è vincente se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol. La scommessa è perdente se vengono segnati tre o più gol.
Goal Line Over 2.5: la scommessa è vincente se nella partita vengono segnati tre o più gol. La scommessa è perdente se vengono segnati 0, 1 o 2 gol.
3.15.32.6.5. Totale Gol Asiatico (2.75)
Totale Gol Asiatico Under 2.75: la scommessa è vincente se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Se i gol sono esattamente tre, metà della puntata viene rimborsata e l'altra metà è persa. La scommessa è perdente se vengono segnati quattro o più gol.
Totale Gol Asiatico Over 2.75: la scommessa è vincente se nella partita vengono segnati quattro o più gol. Se i gol sono esattamente tre, metà della puntata è vincente e l'altra metà viene rimborsata. La scommessa è perdente se vengono segnati 0, 1 o 2 gol.
3.15.32.6.6. Goal Line 3
Goal Line Under 3: la scommessa è vincente se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Se i gol sono esattamente tre, la puntata viene rimborsata. La scommessa è perdente se vengono segnati quattro o più gol.
Goal Line Over 3: la scommessa è vincente se nella partita vengono segnati quattro o più gol. Se i gol sono esattamente tre, la puntata viene rimborsata. La scommessa è perdente se vengono segnati 0, 1 o 2 gol.
3.15.32.6.7. Totale Gol Asiatico In-Play/Live
Per le scommesse In-Play/Live vengono considerati tutti i gol, indipendentemente dal fatto che siano stati segnati prima o dopo la giocata della scommessa.
3.15.33. SCOMMESSE SUI TORNEI
3.15.33.1. Capocannoniere della Squadra
Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non contano. Si applicano le regole del dead heat. La squadra indicata è a puro titolo di riferimento.
3.15.33.2. Capocannoniere del Club
Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non contano. Si applicano le regole del dead heat. Se non c'è alcun marcatore del club, tutte le puntate vengono rimborsate.
3.15.33.3. Capocannoniere
Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore non contano. Si applicano le regole del dead heat (anziché il giocatore che riceve la Scarpa d'Oro ecc.). La squadra indicata è a puro titolo di riferimento. Per la FA Cup e altre coppe con turno preliminare, i gol contano dal primo turno vero e proprio in poi.
3.15.33.4. Totali/Speciali del Torneo
3.15.33.4.1. Totale Cartellini del Torneo
Il numero massimo di cartellini per giocatore per partita è uno giallo e uno rosso (ad es. un secondo giallo che porta a un rosso non conta). I cartellini assegnati nei tempi supplementari non contano. Contano solo i giocatori in campo (ad es. se un allenatore o un giocatore in panchina viene ammonito, non conta per questi mercati).
3.15.33.4.2. Totale Gol del Torneo, Totale Gol della Squadra, Squadra con più Gol
3.15.33.4.2.1. Per i mercati relativi all'intero torneo, contano i gol segnati nei 90 minuti o nei tempi supplementari. Per i mercati relativi a un determinato gruppo di partite in una o più date, contano solo i gol segnati nei 90 minuti. I gol segnati ai calci di rigore non contano.
3.15.33.4.2.2. Se una partita viene rinviata, il Totale Gol (per un gruppo di partite in una o più date) sarà annullato. Per la Squadra con più Gol, perché le scommesse restino valide deve essere disputato il 50% delle partite; in caso di partite rinviate può applicarsi la Regola 4 (Deduzioni).
3.15.33.4.3. Rigori Sbagliati/Segnati del Torneo
Contano i rigori battuti nei 90 minuti, nei tempi supplementari e ai calci di rigore. Se un rigore deve essere ripetuto, i precedenti rigori annullati non contano.
3.15.33.4.4. Calci d'Angolo del Torneo
Contano solo i calci d'angolo battuti nei 90 minuti.
3.15.33.4.5. Squadra Imbattuta
La squadra deve concludere il torneo senza perdere alcuna partita né alcun incontro di andata e ritorno. Una sconfitta per gol in trasferta, ai tempi supplementari o ai calci di rigore comporta la chiusura del mercato come No.
3.15.33.4.6. Doppie Vincitore del Torneo e Capocannoniere
Verrà applicata una quota speciale per pronosticare il Vincitore del Torneo e il Capocannoniere del Torneo. Si applicano le regole del dead heat.
3.15.33.4.7. Pallone d'Oro
Questo mercato viene regolato sul vincitore del Pallone d'Oro (il miglior giocatore del torneo come dichiarato da FIFA/UEFA ecc.).
3.15.33.4.8. Guanto d'Oro
Questo mercato viene regolato sul vincitore del Guanto d'Oro (il miglior portiere del torneo come dichiarato da FIFA/UEFA ecc.).
3.15.33.4.9. Scarpa d'Oro
Questo mercato viene regolato sul vincitore ufficiale del titolo di miglior marcatore, tenendo conto dei criteri di spareggio dell'organo di governo competente (FIFA/UEFA ecc.), ad esempio assist e minuti giocati, e prevale sulle regole ordinarie del Capocannoniere.
3.15.33.4.10. Giocatore del Torneo UEFA
Questo mercato viene regolato sul vincitore del premio Giocatore del Torneo (il miglior giocatore del torneo, come dichiarato dalla UEFA).
3.15.33.4.11. Scommessa Testa a Testa Marcatori del Club
Entrambi i giocatori devono partecipare al torneo almeno in parte affinché le scommesse restino valide. In caso di parità, tutte le puntate vengono rimborsate. I gol segnati nei tempi supplementari sono validi. I gol segnati ai calci di rigore finali non sono validi.
3.15.33.4.12. Squadra che Va Più Avanti
Si basa sul turno in cui una squadra esce dalla competizione, a prescindere da tempi supplementari, ripetizioni delle partite ecc. La squadra che vince la finale è considerata quella andata più avanti. Se due squadre vengono eliminate nella stessa fase (ad es. quarti di finale o fase a gironi), le scommesse sono annullate.
3.15.33.4.13. Sfide per la Qualificazione
Se una squadra viene squalificata dal torneo prima della partita e viene assegnato un passaggio del turno a tavolino, tutte le scommesse sulla qualificazione per quel turno saranno annullate.
3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES
3.15.33.5.1. Speciali Stagionali
Le scommesse vengono regolate sulla posizione finale in classifica o sul totale dei punti. I punti dei playoff non contano, salvo diversa indicazione nello speciale specifico. Speciali Marcatore - Le scommesse vengono regolate sul numero di gol rilevanti segnati per il/i club e nel/i campionato/i indicati nel titolo del mercato.
3.15.33.5.2. Raggiungere i Playoff
Le squadre che terminano nelle posizioni playoff e accedono alla competizione playoff saranno considerate vincenti per questo mercato. Ad es. quelle che ottengono la promozione diretta, mentre tutte le altre squadre fuori dalle posizioni playoff saranno considerate perdenti.
3.15.33.5.3. Chiudere nella Metà Alta/Bassa della Classifica
Le scommesse vengono regolate in base alle posizioni finali ufficiali al termine della stagione.
3.15.33.5.4. Scommesse sulla Retrocessione
Se una squadra viene esclusa dal campionato prima dell'inizio della stagione, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate e verrà aperto un nuovo mercato retrocessione.
3.15.33.5.5. Vincitore Stagionale con Handicap
La regolazione avviene dopo aver aggiunto i punti di handicap al totale dei punti finali in campionato di tutte le squadre. Si applicano le regole del dead heat (la differenza reti non viene considerata).
3.15.33.5.6. Scommesse sul Girone/Divisione
Ai fini della regolazione, nelle scommesse sulla divisione la posizione finale delle squadre al termine del programma di partite previsto determina il piazzamento (si applicano le regole del dead heat in caso di parità di due o più squadre in classifica, secondo il regolamento ufficiale della competizione), senza tenere conto di playoff o successivi ricorsi da parte dei rispettivi campionati. Le scommesse restano valide per qualsiasi squadra che non completi tutte le proprie partite.
3.15.33.5.7. Capocannoniere
Per questo mercato contano solo i gol segnati nella divisione indicata, indipendentemente dalla squadra (all'interno di quella divisione) per cui sono stati segnati. La squadra indicata accanto al giocatore è solo a titolo di riferimento. Contano solo i gol di campionato, escluse le partite di playoff. Gli autogol non contano. Si applicano le regole del dead heat.
3.15.33.5.8. Scommesse Testa a Testa Stagionali/Totale Punti Squadra
Se una squadra non completa tutte le proprie partite, tutte le scommesse testa a testa e sul totale punti che coinvolgono quella squadra saranno annullate, sia vincenti che perdenti.
3.15.34. STATISTICHE CALCIO
3.15.34.1. Gol della Squadra
Numero di gol segnati dalla squadra indicata. Valgono solo i 90 minuti di gioco; tempi supplementari e rigori non contano.
3.15.34.2. Totale Gol del Giocatore
Il giocatore deve partecipare al torneo almeno in parte affinché le scommesse restino valide. Contano i gol nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati ai calci di rigore finali non contano.
3.15.34.3. Totale Calci d'Angolo, Calci d'Angolo nel Secondo Tempo
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. Si precisa che ciò vale per tutti i mercati sui calci d'angolo. Se una partita viene sospesa prima del 90° minuto, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già determinato. Se un calcio d'angolo deve essere ripetuto (ad es. per un fallo in area), verrà conteggiato un solo calcio d'angolo.
3.15.34.4. Calci d'Angolo nei Tempi Supplementari Live
Contano solo i calci d'angolo nei tempi supplementari. Se una partita viene sospesa prima della fine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.15.34.5. Handicap Calci d'Angolo
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano. L'handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d'angolo di ciascuna squadra per determinare il vincitore dell'handicap. Le scommesse saranno annullate se la partita viene sospesa.
3.15.34.6. Calci d'Angolo Alternativi
La regolazione del mercato Calci d'Angolo Alternativi si basa sul totale dei calci d'angolo al termine della partita.
3.15.34.7. Multicorner
Questo mercato è dato dai calci d'angolo del primo tempo moltiplicati per quelli del secondo tempo (ad esempio Primo Tempo 6 x Secondo Tempo 6 = 36, Primo Tempo 12 x Secondo Tempo 0 = 0 ecc.). Se una partita viene sospesa prima del 90° minuto, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.15.34.8. Totale gol/Numero di gol nel match/Totale gol alternativo Live
Se un incontro viene interrotto prima che siano trascorsi 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.15.34.9. Goal Line dei tempi supplementari Live
Si applicano le normali regole della Goal Line Live, ma contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. Il punteggio all'inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.
3.15.34.10. Eventi in dieci minuti Live
Le scommesse vengono regolate in base al numero di eventi che si verificano nell'intervallo di dieci minuti indicato. Gli intervalli 41-50 e 81-90 includono l'eventuale recupero. Gli eventi contano solo se effettivamente battuti nell'intervallo, non se semplicemente assegnati. In caso di interruzione, le scommesse sugli intervalli non completati saranno annullate, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato. Nel mercato dei calci di punizione nei 10 minuti, il calcio di rigore non viene considerato calcio di punizione. Calci d'angolo, rimesse laterali, rinvii dal fondo e calci di punizione da ripetere contano come 1 solo. Le rimesse laterali irregolari non contano.
3.15.34.11. Gol Pari/Dispari
Ogni incontro che termina 0-0 sarà regolato come numero pari di gol. Per i mercati Pari/Dispari della squadra, se la squadra indicata non segna, la scommessa sarà regolata come numero pari di gol. In caso di incontro interrotto, le scommesse relative a tale incontro saranno annullate.
3.15.34.12. Entrambe le squadre segnano (Goal/No Goal)
Se un incontro viene interrotto dopo che entrambe le squadre hanno segnato, le scommesse su 'Sì' saranno vincenti e quelle su 'No' perdenti. Altrimenti, se l'incontro viene rinviato o interrotto senza che entrambe le squadre abbiano segnato, tutte le scommesse saranno annullate.
3.15.34.13. Entrambe le squadre segnano nel 1º e/o nel 2º tempo
Pronostica se entrambe le squadre segneranno nel 1º tempo e se entrambe segneranno nel 2º tempo dell'incontro. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene interrotto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.15.34.14. Squadra di casa/ospite segna nel 1º/2º tempo
Pronostica se una squadra segnerà nel 1º o nel 2º tempo di un incontro. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene interrotto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato. Se un incontro si gioca in campo neutro, la squadra indicata per prima è considerata squadra di casa ai fini della scommessa.
3.15.34.15. Risultato primo tempo/Entrambe le squadre segnano
Pronostica il risultato del 1º tempo dell'incontro e se entrambe le squadre segneranno nel 1º tempo. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene interrotto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.15.34.16. Risultato primo tempo/Totale gol
Pronostica il risultato del 1º tempo dell'incontro e il numero di gol del 1º tempo. Le scommesse saranno annullate se l'incontro viene interrotto, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.15.34.17. Gol Over/Under
Pronostica se in un incontro ci saranno meno o più di 2.5 gol. Se l'incontro viene interrotto prima che siano trascorsi 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.15.34.18. Totale minuti dei gol
3.15.34.18.1. Pronostica la somma dei minuti di tutti i gol segnati nell'incontro, ad es. gol al 24º, 51º e 59º minuto fanno un totale di 134 minuti. I gol segnati nel recupero del primo tempo valgono 45. I gol segnati nel recupero del secondo tempo valgono 90. In caso di controversia sul minuto di un gol, farà fede l'orario fornito da PA ai fini della regolazione.
3.15.34.18.2. Se un incontro viene interrotto, tutte le scommesse saranno annullate, tranne quelle già determinate (ad es. gol al 40º, 45º e 60º minuto e interruzione al 65º: le scommesse su over 140 minuti totali dei gol saranno vincenti, mentre quelle su under e sulle fasce saranno perdenti).
3.15.34.19. Mercati cartellini gialli
3.15.34.19.1. Contano solo i cartellini gialli. Se un giocatore riceve un cartellino rosso per doppia ammonizione, viene conteggiato come un giallo e un rosso. I secondi gialli vengono ignorati ai fini della regolazione.
3.15.34.19.2. La regolazione avverrà in base a tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti regolamentari. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale non verrà considerato.
3.15.34.19.3. I cartellini mostrati a chi non è in campo (ad es. allenatori, riserve o giocatori sostituiti che non partecipano più alla partita) non contano nel totale. Se l'incontro viene interrotto prima che siano trascorsi 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.15.34.20.1 Numero di cartellini nel match
3.15.34.20.1.1. Il cartellino giallo vale 1, il rosso vale 2. I secondi gialli vengono ignorati ai fini della regolazione (ad es. il massimo di cartellini per giocatore è 3). La regolazione avverrà in base a tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti regolamentari. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale non verrà considerato.
3.15.34.20.1.2. I cartellini mostrati a chi non è in campo (ad es. allenatori, riserve o giocatori sostituiti che non partecipano più alla partita) non contano nel totale. Se l'incontro viene interrotto prima che siano trascorsi 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.15.34.20.2. Giocatore ammonito
3.15.34.20.2.1. Le scommesse su giocatori che non prendono parte all'incontro saranno annullate/rimborsate.
3.15.34.20.2.2. Se un giocatore partecipa per qualsiasi durata, le scommesse restano valide.
3.15.34.20.2.3. Contano solo i giocatori in campo. I cartellini mostrati a chi non è in campo (ad es. allenatori, riserve o giocatori sostituiti) non contano.
3.15.34.20.2.4. Per i giocatori ammoniti tra un tempo e l'altro, il cartellino conta solo se il giocatore scende in campo nel tempo successivo.
3.15.34.20.2.5. I cartellini ricevuti dopo il fischio finale non contano (a meno che non si tratti specificamente di un mercato dei tempi supplementari).
3.15.34.20.2.6. Per questo mercato contano sia i cartellini gialli sia quelli rossi.
3.15.34.20.2.7. Se l'incontro viene interrotto prima che siano trascorsi 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito delle scommesse non sia già determinato.
3.15.34.21. Primo giocatore ammonito/Prossimo giocatore ammonito (mercato giocatore)
Se due o più giocatori ricevono un cartellino per lo stesso episodio, sarà considerato vincente il giocatore a cui l'arbitro mostra per primo il cartellino ai fini della regolazione. Per questi mercati contano sia i cartellini gialli sia quelli rossi. Se la copertura TV o le informazioni sull'incontro non permettono di stabilire chi ha ricevuto il primo cartellino, si applicheranno le regole del dead heat.
3.15.34.22. Minuto del primo cartellino
Per questo mercato contano sia i cartellini gialli sia quelli rossi.
3.15.34.23. Prima squadra a ricevere un cartellino/Cartellino successivo (mercati sulle squadre)
Contano solo i giocatori in campo. Se due o più giocatori vengono ammoniti per lo stesso episodio, ai fini della liquidazione viene considerato vincente il giocatore a cui l'arbitro mostra per primo il cartellino.
Ai fini della scommessa, un cartellino rosso vale come 2 cartellini. Ad esempio, dopo 2 cartellini gialli e 1 rosso, il cartellino successivo è considerato il 5°. Se la copertura TV o le informazioni sulla partita non sono chiare su chi abbia ricevuto il primo cartellino, le scommesse saranno annullate/rimborsate.
3.15.34.24.1. Statistiche tiri in porta/fuori porta
Contano solo i tiri della squadra in attacco: ad esempio, un autogol non è un tiro in porta.
3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee): Totale - Solo revisione a bordo campo o segnale di revisione video (rettangolo/quadrato)
Viene calcolato in base al numero di volte in cui l'arbitro utilizza il sistema VAR, ovvero quando l'arbitro compie il gesto richiesto per chiamare la revisione video (un quadrato/rettangolo) oppure si reca a rivedere l'episodio al monitor a bordo campo.
3.15.34.25. Modalità del primo/prossimo gol
Calcio di punizione - Il gol deve essere segnato direttamente da calcio di punizione. I tiri deviati valgono se il gol viene assegnato a chi ha battuto la punizione. Include anche i gol segnati direttamente da calcio d'angolo.
Rigore - Il gol deve essere segnato direttamente dal rigore, con il rigorista indicato come marcatore.
Autogol - Se il gol viene assegnato come autogol.
Colpo di testa - L'ultimo tocco del marcatore deve essere di testa.
Altra modalità - Tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra, ad esempio un tiro su azione.
Nessun gol.
3.15.34.26. Supremazia
Quando un mercato sulla supremazia di gol è offerto su un gruppo di partite (ad esempio gol in casa contro gol in trasferta), se una o più partite vengono sospese definitivamente, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.
3.15.34.27. Squadra che segna il primo/secondo/prossimo gol
Gli autogol vengono assegnati alla squadra a cui viene attribuito il gol.
3.15.34.28. Squadra che segna per ultima
Le scommesse saranno annullate se la partita viene sospesa definitivamente.
3.15.34.29. Ultimo rigore: segnato/sbagliato
Pronostica se l'ultimo rigore assegnato nella serie dei calci di rigore sarà segnato o sbagliato: se la partita non arriva ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.
3.15.34.30. Prossimo rigore della squadra
Pronostica se il prossimo rigore della squadra sarà segnato o sbagliato: se la partita non arriva ai calci di rigore o la squadra non batte il rigore designato, tutte le scommesse saranno annullate.
3.15.34.31. Rigori realizzati dalla squadra
Pronostica il numero totale di rigori segnati da una squadra nella serie dei calci di rigore: se la partita non arriva ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.
3.15.34.32. Squadra che batte l'ultimo rigore
Pronostica quale squadra batterà l'ultimo rigore della serie: se la partita non arriva ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno annullate.
3.15.34.33. Palla sui legni
Per essere considerata vincente in questo mercato, la palla deve rimbalzare e tornare in gioco. Qualsiasi deviazione fuori dal campo non conta come legno colpito.
3.15.34.34. Mercati sulle sostituzioni
Quale squadra effettuerà la prima sostituzione? - Se non ci sono sostituzioni, vincerà «nessuna» se offerta, oppure tutte le scommesse saranno annullate/rimborsate. Se entrambe le squadre effettuano il primo cambio contemporaneamente o durante l'intervallo, vincerà «Entrambe le squadre contemporaneamente». Le sostituzioni effettuate nella stessa interruzione di gioco, a prescindere dall'ordine di ingresso in campo, sono considerate contemporanee.
3.15.34.35. Altri mercati statistici (falli, rimesse laterali, fuorigioco, tackle ecc.)
Per liquidare le scommesse si useranno le statistiche fornite dal provider ufficiale dei risultati o dal sito ufficiale della competizione o dell'incontro in questione. Se tali statistiche non sono disponibili o vi sono prove significative che il provider ufficiale o il sito ufficiale siano in errore, useremo prove indipendenti a supporto della liquidazione. In assenza di prove indipendenti coerenti o in presenza di prove contrastanti significative, le scommesse saranno liquidate in base alle nostre statistiche.
3.15.35. Speciali trasferimenti e allenatori
3.15.35.1. Speciali trasferimenti
I prestiti contano, salvo diversa indicazione. Se viene indicata una data precisa entro cui completare un trasferimento, il giocatore deve essere tesserato per quel club prima della scadenza del periodo indicato. Se un giocatore passa a un club e viene subito dato in prestito, la liquidazione si basa sul club che lo ingaggia a titolo definitivo, non su quello che lo riceve in prestito.
3.15.35.2. Prossimo allenatore
3.15.35.2.1. Se un allenatore non è quotato, tutte le scommesse restano valide. Altri allenatori possono essere quotati su richiesta.
3.15.35.2.2. Un allenatore ad interim o traghettatore non viene considerato, a meno che non completi almeno 10 partite ufficiali consecutive; in tal caso sarà ritenuto allenatore titolare ai fini della liquidazione/del calcolo. Un direttore sportivo non viene considerato e, se la struttura dello staff tecnico cambia e non è più previsto un allenatore, sarà ritenuta vincente la persona responsabile della scelta della prima squadra (sulla base di fonti attendibili e con ragionevole discrezione).
3.16. Calcio a 5
3.16.1. Tutti i mercati sulla partita vengono liquidati sui tempi regolamentari (secondo quanto previsto dall'organo che governa la competizione), salvo diversa indicazione, incluso il mercato Pari/Dispari della partita, che in caso di nessun gol viene liquidato come Pari. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse restino valide, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.
3.16.2. I seguenti mercati Live/In-Play vengono liquidati al termine dei tempi supplementari/dei calci di rigore: Passaggio del turno/Vittoria del trofeo/Vincente ai rigori.
3.16.3. I mercati sul tempo vengono liquidati al termine del tempo indicato (esclusi eventuali tempi supplementari). Se un determinato tempo non viene completato, le scommesse sono annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.
3.16.4. Vincente dell'incontro. Quando disponibile, in caso di pareggio le puntate vengono rimborsate, a meno che non siano previsti i tempi supplementari (o un altro metodo per stabilire la vittoria): in tal caso le scommesse restano valide sul risultato ufficiale.
3.16.5. Se una partita viene annullata o rinviata per qualsiasi motivo di oltre 35 ore, tutte le scommesse su quell'evento riceveranno una quota vincente pari a “1”.
3.16.6. Se una partita viene interrotta o sospesa per più di 24 ore, tutte le scommesse su questa partita verranno liquidate con quota vincente di gioco pari a “1”, a meno che i risultati delle scommesse non siano già stati determinati al momento della sospensione. I risultati determinati in modo inequivocabile prima dell'interruzione (ad esempio il risultato del primo tempo, il primo gol segnato e il suo minuto, ecc.) sono validi per il calcolo delle scommesse.
3.16.7. Una partita si considera disputata se sono stati giocati almeno 40 minuti. Se la partita non viene completata entro 24 ore, tutte le scommesse verranno liquidate in base ai risultati al momento dell'interruzione.
3.17. Sport irlandesi/GAA (Football gaelico/Hurling)
3.17.1. Scommesse antepost
Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dalla durata della stagione e dal formato provinciale o di qualificazione.
3.17.2. Scommesse sulla partita
3.17.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sugli sport gaelici vengono liquidate solo sui tempi regolamentari (80 minuti), recupero incluso; i tempi supplementari non contano, se non specificato. Se un mercato include espressamente i tempi supplementari e la partita termina in parità dopo i supplementari, le scommesse sono annullate.
3.17.2.2. Le scommesse vengono liquidate solo sul risultato ufficiale della GAA (Gaelic Athletic Association). Se una delle due squadre non gioca, le scommesse sono annullate.
3.17.2.3. Se cambia la sede della partita, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa rimanga tale. Se la squadra di casa e quella in trasferta di una partita in palinsesto vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla programmazione originale sono annullate. Le scommesse sulle partite rinviate sono annullate, a meno che le partite non vengano riprogrammate e giocate nella stessa “settimana gaelica” (da lunedì a domenica inclusi, ora del Regno Unito). Le scommesse sulle partite sospese definitivamente sono annullate, tranne che sui mercati il cui esito è già determinato.
3.17.2.4. Se la data di inizio della partita viene spostata di meno di 24 ore, tutte le scommesse su questa partita restano valide. In caso contrario, le scommesse su questa partita vengono rimborsate.
3.17.3. Doppio risultato
Pronostica il risultato (casa/pareggio/trasferta) sia all'intervallo sia al termine dei tempi regolamentari.
3.17.4. Per liquidare le scommesse si usa il punteggio totale della partita (goal = 3, punto = 1)
Spiegazione del punteggio: un goal (sotto la traversa) vale 3 punti. Un singolo punto (sopra la traversa) vale 1 punto. Il risultato della partita e i mercati basati sul punteggio complessivo vengono liquidati sul totale combinato di tutti i goal e di tutti i punti singoli.
3.17.5. Scommesse sul tempo
Per i mercati sul tempo, il tempo in questione deve essere completato affinché le scommesse siano valide/calcolate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.
3.17.6. Squadra che segna il primo/l'ultimo goal
Gli autogol contano.
3.17.7 Vincente dell'incontro
In caso di pareggio le puntate vengono rimborsate, a meno che non siano previsti i tempi supplementari (o un altro metodo per stabilire la vittoria): in tal caso le scommesse restano valide sul risultato ufficiale.
3.18. Golf
3.18.1. Scommesse antepost/Miglior nazionalità, ecc.
3.18.1.1. Non partente, scommessa annullata. I mercati antepost possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzione). Tutte le scommesse antepost vengono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. Si tiene conto del risultato degli spareggi. Le regole del dead heat si applicano alla parte Piazzato di eventuali scommesse Each-way, ove necessario.
3.18.1.2. Ai fini della liquidazione si usano i risultati ufficiali del sito del circuito al momento della premiazione (eventuali squalifiche successive non contano). In alcuni circuiti o eventi il vincitore potrebbe non essere decretato tramite spareggio in caso di parità nel punteggio più basso. Se non viene dichiarato un unico vincitore, si applicano le regole del dead heat.
3.18.1.3. Se per qualsiasi motivo (ad es. maltempo) un torneo viene ridotto rispetto al numero di buche previsto, le scommesse antepost piazzate prima dell'ultimo round completato verranno liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo, se sono state completate 36 buche del torneo.
3.18.1.4. Se sono state completate meno di 36 buche o se le scommesse antepost sono state piazzate dopo l'ultimo round completato, le scommesse sono annullate.
3.18.2. Ritiri o partecipazione incerta
Se il giocatore selezionato non partecipa al torneo, le scommesse sono annullate. Se ha effettuato il tee shot di partenza, le scommesse restano valide e il giocatore si considera aver giocato. Se un giocatore si ritira dopo aver effettuato il tee shot di partenza, le puntate su antepost, gruppi, sfide dirette o 18 buche, ecc. sono perse.
3.18.3. Scommesse senza uno o più giocatori indicati
Le regole del dead heat si applicano alle scommesse vincenti, a meno che il giocatore o i giocatori esclusi non vincano il torneo. Le regole del dead heat si applicano anche alla parte Piazzato delle scommesse Each-way.
3.18.4. Scommesse sui gruppi
3.18.4.1. Il vincitore sarà il giocatore che ottiene il miglior piazzamento al termine del torneo. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio sarà considerato perdente. Se tutti i giocatori non superano il taglio, la liquidazione sarà determinata dal punteggio più basso dopo il taglio. Si applicheranno le deduzioni per non partenti in linea con la Regola 4 (Deduzioni). Le regole del dead heat si applicano, tranne quando il vincitore è determinato da uno spareggio.
3.18.4.2. Se un torneo è condizionato dal maltempo, le scommesse saranno regolate a condizione che sia stato stabilito un vincitore del torneo e che siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa al termine dell'ultimo round completato.
3.18.5. Piazzamento nella Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 del torneo
Si applicano le regole del dead heat.
3.18.6. Posizione finale di un giocatore indicato
In caso di parità per una posizione finale, verrà considerata la posizione a pari merito. Ad esempio, un pari merito con altri 5 giocatori per l'8º posto sarà considerato come posizione finale 8º.
3.18.7. Scommesse sul confronto (3 esiti) - (54, 72 o 90 buche ecc.)
3.18.7.1. Se un torneo è condizionato dal maltempo, le scommesse saranno regolate a condizione che sia stato stabilito un vincitore del torneo e che siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa al termine dell'ultimo round completato. Ai fini della regolazione si utilizzano i risultati ufficiali del sito del circuito al momento della premiazione (le squalifiche successive non vengono considerate).
3.18.7.2. Se un giocatore non supera il taglio, l'altro giocatore è considerato vincitore. Se entrambi i giocatori non superano il taglio, la regolazione sarà determinata dal punteggio più basso dopo il taglio.
3.18.7.3. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l'inizio, prima del completamento di due round o dopo che entrambi i giocatori hanno superato il taglio, l'altro giocatore è considerato vincitore.
3.18.7.4. Se un giocatore viene squalificato durante il 3º o il 4º round, quando l'altro giocatore del confronto non ha già superato il taglio, il giocatore squalificato è considerato vincitore.
3.18.7.5. Quando viene offerta una quota per il pareggio, in caso di pareggio le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori saranno perse.
3.18.8. Sfide del torneo (2 esiti)
Come sopra, ma le scommesse sono annullate in caso di pareggio.
3.18.9. Scommesse su 18 buche
Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. I giocatori sono accoppiati, ma possono giocare insieme oppure no.
3.18.10. 18 buche - Scommesse 2-ball e 3-ball
3.18.10.1. Le scommesse restano valide una volta che tutti i giocatori indicati hanno effettuato il tee-off alla prima buca. Se un round viene interrotto, le scommesse su quel round sono annullate.
3.18.10.2. Ai fini della regolazione si considerano i punteggi ufficiali del sito del circuito registrati nel giorno (le squalifiche successive non vengono considerate). Le scommesse su 2-ball o 3-ball restano valide a prescindere da eventuali differenze negli accoppiamenti o nei gruppi effettivi.
3.18.10.3. Per i tornei che adottano il sistema di punteggio Stableford, il giocatore con più punti durante il round è considerato vincitore. In caso di non partenti, le scommesse 2-ball e 3-ball sono annullate.
3.18.10.4. Nelle scommesse 2-ball, se non viene offerta una quota per il pareggio, le scommesse sono annullate in caso di pareggio. Se viene offerta una quota per il pareggio, questa determinerà la regolazione. Nelle scommesse 3-ball si applicano le regole del dead heat. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (ad es. 7-ball, 9-ball ecc.) si applicano le regole del dead heat. Non partente: scommessa non valida. Si applicheranno le deduzioni in conformità alla Regola 4 (Deduzioni).
3.18.11. Vincitore wire-to-wire
Il giocatore indicato deve essere in testa dopo i round 1, 2 e 3 (anche a pari merito) e poi vincere il torneo. Tutti i round devono essere completati per intero come previsto prima dell'evento (normalmente 72 buche/4 round).
3.18.12. Previsione esatta/doppia
Per la Previsione esatta, i giocatori devono arrivare 1º e 2º nell'ordine indicato. Per la Previsione doppia, i giocatori devono arrivare 1º e 2º in qualsiasi ordine. Entrambi i giocatori devono effettuare il tee-off (iniziare il torneo) affinché le scommesse restino valide; in caso contrario le scommesse su quella selezione saranno annullate/rimborsate. Possono applicarsi le regole del dead heat.
3.18.13. Fourball
Le scommesse restano valide una volta che entrambe le coppie hanno effettuato il tee-off alla prima buca. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori insieme su 18 buche (ad es. 4-ball, 5-ball ecc.) si applicano le regole del dead heat. Non partente: scommessa non valida. Si applicheranno le deduzioni in conformità alla Regola 4 (Deduzioni).
3.18.14. Scommesse con handicap
Per determinare il vincitore, l'handicap viene dedotto dal totale finale. Il torneo deve essere completato, altrimenti le scommesse sono annullate. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio sarà considerato perdente. In caso di non partenti si applicheranno la Regola 4 (Deduzioni) e i termini SP per il piazzamento. Si applicano le regole del dead heat.
3.18.15. Sfide mitiche
Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso su 18 buche. Se i punteggi sono pari dopo 18 buche, le scommesse saranno annullate.
3.18.16. Mercati match play
3.18.16.1. Se un incontro non inizia (ad es. giocatore infortunato o squalificato prima dell'inizio), tutte le scommesse su quell'incontro saranno annullate. Le scommesse sui mercati che possono essere regolati utilizzando i risultati ufficiali del torneo e dell'incontro (inclusi risultato esatto finale dell'incontro e scommesse sul singolo incontro) saranno regolate in base a tali risultati. Ciò vale anche quando un incontro termina in anticipo per accordo dei giocatori o per infortunio.
3.18.16.2. Il Vincitore dell'incontro (2 esiti) è regolato sul vincitore comprese le eventuali buche supplementari giocate. In caso di pareggio, le scommesse sul Vincitore dell'incontro (2 esiti) saranno annullate. Il Risultato dell'incontro (3 esiti) e il Margine di vittoria non includono le eventuali buche supplementari. In particolare, per i mercati Margine di vittoria e Ultima buca giocata, se un incontro termina prima del completamento del numero di buche indicato, le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale. Le scommesse saranno annullate se un giocatore si ritira in un momento dell'incontro in cui il risultato è ancora da determinare, ad es. quando il numero di buche rimanenti è maggiore o uguale al punteggio al momento del ritiro.
3.18.16.3. Per il mercato Ultima buca giocata, se un giocatore si ritira dopo la 16ª buca con l'incontro in parità o dopo la 17ª con un giocatore in vantaggio di 1, l'Ultima buca giocata sarà regolata come buca 18, poiché qualsiasi conclusione naturale dell'incontro richiederebbe di giocare la 18ª buca. Le scommesse sulla singola buca non completata saranno annullate.
3.18.17. Scommesse sul confronto su 36 buche
La regolazione sarà sul giocatore che ottiene il miglior piazzamento al termine delle 36 buche. Se il numero di round giocati viene ridotto, ad es. per maltempo, le scommesse saranno regolate a condizione che un giocatore abbia vinto il trofeo (le scommesse restano valide finché c'è un vincitore stabilito e sono state completate almeno 18 buche). Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l'inizio, prima del completamento di due round, l'altro giocatore è considerato vincitore. Verrà offerta una quota per il pareggio e, in caso di pareggio, le scommesse sulla vittoria di uno dei due giocatori saranno perse.
3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e qualsiasi altro incontro internazionale
Tutti i mercati, inclusi Vincente, Draw No Bet, Handicap, Miglior marcatore di punti e Risultato esatto, Risultato esatto per formato, mercati sui punti totali, saranno regolati sul risultato ufficiale salvo diversa indicazione. Nella Presidents Cup, per Vincere il trofeo (senza l'opzione Pareggio), si applicano le regole del dead heat. Incontri singoli: se una sfida individuale termina in pareggio, le scommesse saranno annullate.
3.18.19. Speciali golf
3.18.19.1. Punteggio vincente: la regolazione avverrà al completamento di 72 buche (o 90 per i tornei dove applicabile), altrimenti le scommesse sono annullate. Margine di vittoria: basato sul numero di colpi tra il giocatore vincitore e il/i giocatore/i che termina/no secondo (include una quota per il torneo che va allo spareggio). In caso di maltempo che condizioni il torneo, la regolazione resterà valida purché siano state giocate almeno 36 buche del torneo.
3.18.19.2. Buca in uno: si riferisce a una buca in uno registrata nei round indicati di un torneo specifico. In caso di maltempo che condizioni il torneo, le scommesse resteranno valide purché siano state giocate almeno 36 buche del torneo. Se viene registrata una buca in uno ma non sono state giocate 36 buche, l'opzione Sì - Realizzare una buca in uno - sarà considerata vincente.
3.18.19.3. Taglio Superato/Non Superato - Per la validità delle scommesse deve essere applicato un taglio nel torneo. Nel caso di un torneo con sistema a tagli multipli, la scommessa verrà regolata in base al fatto che il giocatore disputi o meno il round successivo al 1° taglio ufficiale. Vincere/Non Vincere un Major - I 4 Major sono US Open, US Masters, USPGA e British Open. Vincente Maggiorata - Si riferisce alle scommesse antepost sul vincitore del torneo.
3.19. Corse dei Levrieri
Tutte le nostre regole generali si applicano sia alle corse dei cavalli sia a quelle dei levrieri, salvo quando sono sostituite dalle regole seguenti, applicabili specificamente alle corse dei levrieri.
3.20. Pallamano
3.20.1. Scommesse Antepost
Le scommesse antepost sono valide in ogni caso, sia che la selezione partecipi o meno (all-in).
3.20.2. Scommesse sull'Incontro
3.20.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse saranno regolate in base al punteggio al termine del tempo regolamentare, esclusi gli eventuali tempi supplementari. Tutti i mercati sull'incontro si basano sul risultato al termine dei 60 minuti previsti, salvo diversa indicazione. Se i 60 minuti previsti non vengono giocati, le scommesse saranno annullate, ad eccezione delle scommesse speciali sulla partita il cui risultato sia già stato determinato.
3.20.2.2. I seguenti mercati includono tempi supplementari/rigori ai fini della regolazione: Passa il Turno, Vince il Trofeo.
3.20.2.3. Gli eventuali tempi supplementari non vengono considerati per i mercati relativi al "2° tempo".
3.20.2.4. In particolare, per qualsiasi competizione che preveda una Mercy Rule, nel caso in cui tale regola venga applicata in un incontro, tutte le scommesse resteranno valide sul punteggio del momento.
3.20.2.5. Se la sede dell'incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di un incontro in programma giocano nell'impianto della squadra ospite, le scommesse restano valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti saranno annullate.
3.20.3. Incontri Rinviati o Annullati
Se l'incontro viene rinviato/interrotto o non viene completato entro 24 ore, tutte le scommesse su tale incontro vengono rimborsate, ad eccezione di quelle il cui risultato era già stato definitivamente determinato prima dell'interruzione.
3.20.4. Scommesse sul Tempo
Il tempo indicato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico sia già determinato. Sono esclusi gli eventuali tempi supplementari.
3.20.5. Scommesse Speciali sulla Partita
Tutte le scommesse speciali sulla partita, compresi i mercati seguenti, saranno regolate solo sul tempo regolamentare ed escludono gli eventuali tempi supplementari: Squadra con il Tempo più Prolifico/Tempo più Prolifico/Totale Partita Pari-Dispari/Totale Squadra Pari-Dispari/Margine di Vittoria (incl. Alternativo)/Doppio Risultato (incl. Alternativo)/Mercati Primo a Raggiungere/Squadra che Segna X Gol/Entrambe le Squadre Segnano X Gol/Una delle Squadre Segna X Gol.
3.20.6. Scommesse Live
Per la validità delle scommesse la partita deve essere completata per intero (a meno che l'esito del mercato specifico sia già determinato). Tutti i mercati live sulla partita escludono gli eventuali tempi supplementari, ad eccezione dei seguenti: Passa il Turno; Vince il Trofeo; Vincente Incontro (inclusi supplementari/rigori) - se l'incontro viene deciso nel tempo regolamentare, questo mercato sarà regolato sull'esito di quel momento.
Per le scommesse live sul tempo, compresi i mercati seguenti, il tempo indicato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico sia già determinato). Tutte le scommesse live sul tempo escludono gli eventuali tempi supplementari: Handicap/Totale Gol/Risultato/Totale Squadra/Totale Pari-Dispari/Margine di Vittoria/Primo Gol del Tempo/Draw No Bet/Doppia Chance/Mercati Primo a Raggiungere.
Per le scommesse live sui 10 minuti, compresi i mercati seguenti, il periodo di 10 minuti indicato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato specifico sia già determinato): Handicap/Totale Gol/Risultato/Totale Squadra/Totale Pari-Dispari/Ultimo Gol/Margine di Vittoria/Mercati Primo a Raggiungere.
3.20.7. Vincente dell'Incontro
In caso di pareggio le puntate vengono rimborsate, a meno che non siano previsti i tempi supplementari (o un altro metodo per stabilire la vittoria): in tal caso le scommesse restano valide sul risultato ufficiale.
3.21. Hockey (su Prato e Altre Varianti non su Ghiaccio, inclusi Hockey su Prato, su Pista e In-Line)
3.21.1. Le scommesse antepost sono valide in ogni caso, sia che la selezione partecipi o meno (all-in). Ove applicabile, la cerimonia di premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.
3.21.2.1. Se un evento viene sospeso o rinviato, le scommesse restano valide a condizione che l'evento venga completato nella stessa sede entro 36 ore.
3.21.2.2. Se l'evento si svolge in una sede diversa, le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.
3.21.2.3. Se la sede dell'incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.
3.21.2.4. Se la squadra di casa e quella ospite di un incontro in programma vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base del programma originale saranno annullate.
3.21.2.5. La partita deve essere completata per intero affinché le scommesse siano valide, a meno che la regolazione delle scommesse sia già determinata.
3.21.3.1. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole del Push, salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle singole vengono rimborsate e nelle multiple la selezione viene considerata come non partente.
3.21.3.2. Scommesse Pre-Partita. Tutte le scommesse pre-partita escludono gli eventuali tempi supplementari, salvo diversa indicazione.
3.21.3.3. Le Scommesse Live sulla Partita ESCLUDONO i Tempi Supplementari Salvo Diversa Indicazione.
3.21.3.4. Vincente dell'Incontro: ove offerto, le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che ci siano tempi supplementari (o un altro metodo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse restano valide sul risultato ufficiale.
3.21.3.5. Vincente Incontro (2 Esiti)/Passa il Turno/Vince il Trofeo/Metodo di Vittoria/Vincente ai Rigori/Squadra del Prossimo Rigore ai Rigori - Includono tempi supplementari/rigori.
3.21.3.6. Vince ai Supplementari - Include solo i tempi supplementari ed esclude i rigori, se disputati.
3.21.3.7. Le Scommesse Live sul Quarto ESCLUDONO i Tempi Supplementari.
3.21.4.1. Il quarto indicato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che la regolazione delle scommesse sia già determinata.
3.21.4.2. Le Scommesse Live sul Tempo ESCLUDONO i Tempi Supplementari.
3.21.4.3. Il tempo indicato deve essere completato affinché le scommesse sul tempo siano valide, a meno che la regolazione delle scommesse sia già determinata.
3.21.4.4. Le scommesse In-Play/Live sui 10 minuti ESCLUDONO i tempi supplementari.
3.21.4.5. La durata prevista di 10 minuti dell'incontro deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già determinato.
3.22. IPPICA
Tutte le corse vengono liquidate in base al risultato ufficiale comunicato al momento dell'annuncio del peso (weighed in), in conformità con il regolamento delle corse.
3.23. Hockey su ghiaccio
3.23.1. Tutte le partite devono iniziare alla data prevista (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide. Se la sede dell'incontro cambia, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale.
3.23.2. Se la squadra di casa e quella ospite di un incontro in programma giocano la partita nell'impianto della squadra ospite, le scommesse restano valide purché la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale; in caso contrario le scommesse saranno annullate.
3.23.2.1. Se l'incontro viene rinviato per più di 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro saranno calcolate con quota vincente di 1 (rimborso).
3.23.2.2. Se l'incontro è stato interrotto e non è stato giocato entro 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro vengono rimborsate, ad eccezione di quelle il cui esito era chiaramente determinato prima dell'interruzione della partita.
3.23.2.3. Risultato Finale (Tempo Regolamentare) (Pagamento Anticipato) - Mercato Pre-Match
Ove disponibile, le scommesse Pre-Match verranno pagate/calcolate come vincenti se la tua selezione va in vantaggio di tre gol in qualsiasi momento dell'incontro.
3.23.3. Tutte le competizioni/partite (salvo diversa indicazione) - Tutti i mercati Pre-Partita e In-Play/Live
3.23.3.1. Tutte le scommesse includono tempi supplementari/rigori, salvo diversa indicazione. Se una partita viene decisa ai rigori, un gol verrà aggiunto al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini della liquidazione. Ciò non si applica ai mercati che escludono tempi supplementari/rigori, se disputati.
3.23.3.2. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole del Push. Le puntate sulle singole vengono rimborsate, mentre nelle multiple la selezione viene considerata non partente.
3.23.3.3. I mercati a 3 esiti vengono liquidati sul punteggio al termine del tempo regolamentare, con l'eccezione di Quando finirà la partita, un mercato a 3 esiti che include tempi supplementari/rigori.
3.23.3.4. Totale Squadra Pari o Dispari - Se la tua squadra non segna, le scommesse verranno liquidate come Pari.
3.23.3.5. Ci saranno tempi supplementari nell'incontro - I tempi supplementari (ove applicabile) devono iniziare affinché le scommesse siano valide.
3.23.3.6. I seguenti mercati escludono tempi supplementari/rigori ai fini della liquidazione: Handicap Asiatico; Asian Goal Line; Draw No Bet; Puck Line (3 esiti); Totale Partita (3 esiti); Doppia Chance (3 esiti); Money Line (3 esiti); Totale Squadra (3 esiti); Mercati Race to; Totale/Gol Squadra Esatti; Squadra che segna per prima/ultima; Segna per ultimo nel tempo regolamentare; Prossimo gol segnato; Chi vincerà più periodi; Totale/Gol segnati in casa e in trasferta; Scommesse sul periodo; Mercati 10 Minuti In-Play/Live.
3.23.3.7. Periodo con più gol - Se 2 o più periodi hanno lo stesso punteggio, Pareggio verrà liquidato come vincente.
3.23.3.8. Scommesse sul periodo - Il periodo in questione deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già determinato.
3.23.3.9. Mercati 10 Minuti In-Play/Live - La durata prevista di 10 minuti dell'incontro, ad es. 31-40 minuti, deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già determinato. Ai fini della liquidazione, l'intervallo 51-60 minuti non includerà i tempi supplementari, se disputati.
3.23.4. Incontri indicati come Amichevoli per club (Solo tempo regolamentare) e Amichevoli internazionali (Solo tempo regolamentare) - Tutti i mercati Pre-Partita e In-Play/Live
3.23.4.1. Tutte le scommesse verranno liquidate in base al punteggio al termine del tempo regolamentare, escludendo i tempi supplementari se disputati, salvo diversa indicazione di seguito.
3.23.4.2. Totale Partita Pari o Dispari - Se non ci sono gol, tutte le scommesse verranno liquidate come Pari.
3.23.4.3. Totale Squadra Pari o Dispari - Se la tua squadra non segna, le scommesse verranno liquidate come Pari.
3.23.4.4. I seguenti mercati includono tempi supplementari/rigori ai fini della liquidazione: Vincente Incontro (inclusi tempi supplementari/rigori); Vincente Trofeo; Qualificazione; Quando finirà la partita; Vincente ai rigori; Risultato esatto ai rigori.
3.23.4.5. Campionati del Mondo IIHF e Giochi Olimpici. La liquidazione delle scommesse testa a testa sarà determinata dalle posizioni nella Classifica Finale Ufficiale al termine del torneo indicato. Se le squadre risultano ancora a pari merito, le scommesse saranno annullate.
3.23.4.6. Miglior marcatore del torneo/della squadra - Sarà considerato vincente il giocatore che segna più gol durante la competizione. Tutto incluso, giochi o no. Si applicano le regole del dead-heat.
3.23.4.7. Qualificazione dal girone - Sarà considerata vincente la squadra che passa dal Turno Preliminare al Turno di Qualificazione.
3.23.5. Statistiche giocatore
Potrebbero essere offerti i relativi mercati. Indipendentemente dal paese e dal torneo, tutte le scommesse sulle Statistiche giocatore vengono calcolate in base ai risultati del tempo regolamentare, escludendo il risultato dei tempi supplementari e dei rigori. Se un giocatore non ha preso parte all'incontro, le scommesse su di lui sono annullate/rimborsate.
3.23.6. Mercati sul numero di sospensioni in partita
3.23.6.1. Per il calcolo di quante sospensioni da 2 minuti ci saranno nel periodo o nell'incontro indicato, ogni sospensione da 2 minuti vale 1. La penalità doppia minore (double minor) (2+2 minuti) vale come 2 sospensioni da 2 minuti ciascuna.
3.23.6.2. Tutte le penalità che si verificano prima dell'inizio del periodo si riferiscono al periodo precedente. Anche le penalità assegnate al termine della partita appartengono al periodo precedente (il 3° periodo o i tempi supplementari).
3.23.6.3. Le sospensioni ritardate che non sono entrate in vigore perché è stato segnato un gol non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano state incluse o meno nel referto ufficiale dell'incontro.
3.23.7. Mercati Marcatore (Primo/Ultimo/Qualsiasi)
Pronostica il nome del marcatore del primo/ultimo gol o di chi segnerà in qualsiasi momento della partita. Le scommesse su un giocatore che prende parte all'incontro in qualsiasi misura sono valide.
3.23.8. Futures/Ante Post
3.23.8.1. Punti/Testa a testa/Vittorie nella Regular Season NHL - La squadra deve completare almeno 80 partite di regular season affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già determinato.
3.23.8.2. NHL Vincente Conference - Sarà considerata vincente la squadra che accede alla finale di Stanley Cup.
3.23.9. Scommesse Outright/Conference/Division
Tutte le scommesse restano valide indipendentemente da trasferimenti della squadra, cambi di nome della squadra o durata della stagione.
3.23.10. Scommesse Serie
Le scommesse sono annullate se il numero di partite previsto (secondo i rispettivi organismi di governo) non viene completato o viene modificato.
3.24. Automobilismo (Auto)
3.24.1. F1/Formula 1
Tutte le scommesse sulle gare vengono liquidate in base alla classifica ufficiale della Federation Internationale de l’Automobile (FIA), l’organo di governo di questo sport, al momento della premiazione sul podio.
3.24.2. Campionato Piloti/Costruttori
Per ogni partecipante viene offerta una quota come miglior pilota della stagione di Formula 1, in base alla classifica del Campionato Piloti/Costruttori e al regolamento stabilito dalla FIA. Possono applicarsi le condizioni each-way.
3.24.3. Scommesse Testa a Testa/Gruppo
Due piloti o costruttori possono essere abbinati/inseriti in un gruppo ai soli fini della scommessa, con quote su chi dei due terminerà in una posizione più alta nella classifica del Campionato Piloti/Costruttori, come stabilito dalla FIA e secondo il suo regolamento ufficiale. Per la validità delle scommesse devono svolgersi almeno 16 gare.
3.24.4. Scommesse sul singolo Gran Premio
Tutti i piloti che prendono parte al giro di formazione sono considerati partenti. Le posizioni sul podio determinano il 1°, 2° e 3° posto ai fini della scommessa.
3.24.5. Mercati sulle Qualifiche
Per la liquidazione si usano i tempi ufficiali di qualifica registrati dalla FIA. Per il Miglior Tempo in Qualifica contano i tempi della terza fase. Se per qualche motivo la terza fase non si svolge, la liquidazione avviene sulla griglia ufficiale stabilita dalla FIA. Le penalità di posizione in griglia e le successive squalifiche non hanno effetto sulla liquidazione, mentre le penalità sul tempo di qualifica (come previsto dalla FIA) sì. Il pilota deve partecipare alla prima fase delle qualifiche affinché la scommessa sia valida. Per il più veloce nelle sessioni di qualifica 1 e 2, il pilota deve prendere parte alla fase indicata affinché la scommessa sia valida.
3.24.6. Partenza della Gara
La partenza di una gara è definita dal segnale di inizio del giro di formazione.
3.24.7. Numero di Piloti/Gruppi Classificati/Ultimo al Traguardo/Classificato/Non Conclude la Gara/Entrambe le Auto Classificate
I piloti che hanno completato almeno il 90% dei giri percorsi dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri) sono considerati classificati, in linea con la classifica ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio.
3.24.8. Arrivo a Punti/Arrivo sul Podio
Il risultato valido per la liquidazione è quello al momento della premiazione sul podio. Eventuali squalifiche successive e/o ricorsi non influiscono sulle scommesse.
3.24.9. Miglior Posizione al Traguardo/Sfida in Gara
Se entrambi i piloti non completano la gara, vince il pilota che ha percorso più giri. Se entrambi si ritirano nello stesso giro, le scommesse vengono liquidate in base alla classifica ufficiale al momento della premiazione sul podio.
3.24.10. Mercati sulla Posizione al Traguardo
Se entrambi i piloti non completano la gara, vince il pilota che ha percorso più giri. Se entrambi si ritirano nello stesso giro, le scommesse vengono liquidate in base alla classifica ufficiale al momento della premiazione sul podio.
3.24.11. Scommesse Testa a Testa in Gara
Le scommesse vengono liquidate in base alla classifica ufficiale al momento della premiazione sul podio.
3.24.12. Auto Vincente
Tutte le auto sono considerate partenti. Le posizioni sul podio determinano il 1°, 2° e 3° posto ai fini della scommessa.
3.24.13. Margine di Vittoria/Margine di Vittoria in Qualifica
Le scommesse vengono liquidate in base al risultato ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio.
3.24.14. Giro Veloce
Si utilizza il risultato ufficiale FIA della gara al momento della premiazione sul podio.
3.24.15. Ci sarà una Safety Car durante la gara?
Per periodo di Safety Car si intende la necessità che la Safety Car si metta davanti all’auto in testa durante una determinata gara. Se la gara parte dietro la Safety Car, tutte le scommesse sul mercato Safety Car vengono liquidate come Sì. Se la gara termina in regime di Safety Car ma questa non ha fatto in tempo a posizionarsi davanti all’auto in testa, il mercato viene liquidato come Sì. I periodi di Virtual Safety Car non contano.
3.24.16. Virtual Safety Car durante la gara
Per periodo di Virtual Safety Car si intende la necessità che tutte le auto rallentino fino a un limite di velocità prestabilito per rendere la pista sicura e consentire la prosecuzione della gara. A differenza della normale procedura con Safety Car, nessuna auto guida il gruppo: i piloti vedono i messaggi VSC lungo il tracciato e rallentano alla velocità richiesta.
Se la gara inizia o termina in regime di Virtual Safety Car, il mercato viene liquidato come Sì. I periodi di Safety Car normale non contano ai fini di questo mercato.
3.24.17. Scommesse Gruppo in Gara
Vince il pilota che ottiene il miglior piazzamento al momento della premiazione sul podio. Se nessun pilota del gruppo viene classificato, vince quello che ha completato più giri. Se nessun pilota del gruppo viene classificato e due o più si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole del dead heat. I piloti sono raggruppati solo ai fini della scommessa. Si applicano le deduzioni per non partenti (no-bet) in conformità alla Regola 4 (Deduzioni). Le scommesse vengono liquidate in base al risultato ufficiale FIA al momento della premiazione sul podio.
3.24.18. Primo Pilota/Auto a Ritirarsi (Giro di Formazione Incluso)
Il pilota deve prendere parte al 1° giro di formazione. La liquidazione della scommessa dipende dal numero del giro in cui un’auto si ritira. Se più auto si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole del dead heat.
3.24.19. Primo ritiro tra i team (giro di formazione incluso)
Le scommesse sono valide dall'inizio del 1° giro di formazione. Vince la scuderia della prima vettura che si ritira. Se più vetture si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole del dead heat.
3.24.20. Mercati sul primo giro
Le scommesse vengono liquidate sul primo giro completato della partenza originale della gara. Eventuali ripartenze ufficiali non vengono considerate, a meno che nella gara originale il primo giro non sia stato completato interamente. In tal caso le scommesse saranno liquidate sul primo giro completato interamente.
3.24.21. Leader dopo 1 giro
Ai fini della liquidazione, il vincitore è il pilota che comanda la gara al passaggio sulla linea di partenza/arrivo dopo un giro di gara classificato (giro di formazione escluso). Se un giro non viene completato interamente, tutte le scommesse saranno annullate.
3.24.22. Leader dopo un numero di giri specificato
Ai fini della liquidazione, il vincitore è il pilota che comanda la gara al passaggio sulla linea di partenza/arrivo dopo il giro di gara specificato, secondo il Race Lap Chart ufficiale della FIA. Se il numero di giri specificato non viene completato interamente, tutte le scommesse saranno annullate.
3.25. NASCAR/BUSCH RACING
3.25.1. Scommesse sul vincitore della gara
"Resto del campo" comprende qualsiasi pilota non elencato. I piloti che non si qualificano per la gara saranno considerati non validi/annullati. La gara deve svolgersi entro una settimana dall'orario di inizio previsto affinché le scommesse siano valide. Il vincitore ufficiale NASCAR della gara è il vincitore ai fini delle scommesse (comprese tutte le gare interrotte prematuramente per qualsiasi motivo).
3.25.2. Sfide tra piloti
3.25.2.1. Tutte le sfide vengono liquidate in base al risultato ufficiale NASCAR. Se un pilota non porta a termine la gara, l'altro pilota è dichiarato vincitore. Se entrambi i piloti non portano a termine la gara, il risultato è determinato dal numero di giri completati. Se entrambi si ritirano nello stesso giro, il risultato è determinato dal piazzamento ufficiale assegnato dall'autorità competente.
3.25.2.2. Entrambi i piloti indicati devono prendere il via alla gara (ad es. superare la linea di partenza) affinché le scommesse siano valide. Se un pilota viene sostituito prima della partenza, tutte le sfide saranno annullate. Se un pilota viene sostituito durante la gara, le scommesse restano valide sul sostituto.
3.25.3. Scommesse speciali sulla gara
Le scommesse speciali sulla gara vengono liquidate in base ai risultati ufficiali NASCAR.
3.26. CART E INDY RACING
3.26.1. Scommesse sul vincitore della gara
"Resto del campo" comprende qualsiasi pilota non elencato. I piloti che non si qualificano per la gara saranno considerati non validi/annullati. La gara deve svolgersi entro una settimana dall'orario di inizio previsto affinché le scommesse siano valide. Il vincitore, come stabilito dall'ente ufficiale della gara, è il vincitore ai fini delle scommesse. Ciò vale anche per tutte le gare interrotte prematuramente per qualsiasi motivo.
3.27. TURISMO (TOURING CARS)
3.27.1. Tutte le scommesse sulla gara vengono liquidate in base alla classifica ufficiale dell'ente competente al momento della premiazione sul podio, senza essere influenzate da eventuali ricorsi successivi. Per la liquidazione dei mercati specifici, consulta le regole della Formula 1 sopra riportate.
3.27.2. Campionato piloti
Ogni partecipante è quotato come miglior pilota della stagione di Touring Car in questione, in base alla classifica del Campionato piloti e alle regole stabilite dall'ente competente.
3.27.3. Scommesse sulla singola gara
Tutti i piloti che prendono il via al giro di riscaldamento sono considerati partenti. Le posizioni sul podio determinano 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.
3.28. A1
3.28.1. Tutte le scommesse sulla gara vengono liquidate in base alla classifica ufficiale dell'organizzazione A1GP, ente di governo di questo sport, al momento della premiazione sul podio, senza essere influenzate da eventuali ricorsi successivi. Per la liquidazione dei mercati specifici, consulta le regole della Formula 1 sopra riportate.
3.29. RALLY
3.29.1. Tutte le scommesse sulla gara vengono liquidate in base alla classifica ufficiale definita dagli organizzatori ufficiali della gara, senza essere influenzate da eventuali ricorsi successivi.
3.30. MOTOCICLISMO
3.30.1. Per tutti i risultati vale il podio ufficiale subito dopo la gara, che è definitivo. Modifiche e squalifiche successive non hanno effetto ai fini delle scommesse.
3.30.2. Scommesse sulla singola gara
Tutti i piloti schierati per il giro di riscaldamento sono considerati partecipanti.
3.30.3. Scommesse sulle sfide
Entrambi i piloti devono prendere il via affinché le scommesse siano valide. Se entrambi si ritirano nello stesso giro, le scommesse sono annullate. Il pilota che completa più giri è considerato vincitore della sfida.
3.30.4. Scommesse sul primo giro
Le scommesse vengono liquidate sul primo giro completato della gara originale. Eventuali ripartenze ufficiali vengono ignorate, a meno che il primo giro originale non sia stato completato interamente. In tal caso le scommesse saranno liquidate sul primo giro completato interamente.
3.30.5. Scommesse di gruppo
Tutti i piloti indicati devono prendere il via affinché le scommesse siano valide, altrimenti tutte le scommesse sono annullate.
3.31. NETBALL
3.31.1. Scommesse sulla partita
3.31.1.1. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla programmazione originale saranno annullate.
3.31.1.2. Una partita deve essere completata per intero affinché le scommesse restino valide, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole di Push/annullamento, salvo diversa indicazione di seguito. Le puntate sulle singole vengono rimborsate, mentre nelle multiple la selezione viene considerata come non partente.
3.31.2. Scommesse pre-partita
Tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione.
3.31.3. Scommesse live/in corso di partita
ESCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. Le scommesse live su quarto/tempo ESCLUDONO i tempi supplementari. Il quarto/tempo indicato deve essere completato affinché le scommesse restino valide, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
3.32. OLIMPIADI
3.32.1. Qualsiasi scommessa relativa al podio/alle medaglie sarà basata sull'ordine ufficiale di arrivo sul podio.
3.32.2. Eventuali squalifiche successive non verranno prese in considerazione ai fini delle scommesse.
3.32.3. Per le regole generali di scommessa disciplina per disciplina, si applicheranno, ove pertinenti, le normali regole di scommessa sportiva previste per quello sport.
3.33. BILIARDO (POOL)
3.33.1. Scommesse antepost
Tutti i partecipanti a un torneo avranno una quota per la vittoria finale del torneo. Non partente: scommessa annullata. I mercati antepost possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzione).
3.33.2. Scommesse sulla partita
Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che passa al turno successivo, o il giocatore a cui viene assegnata la vittoria (punti) in una competizione a squadre, sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.
3.33.3. Scommesse Handicap / Totale rack
Se il numero regolamentare di rack di una partita non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già determinato.
3.34. Rugby League
3.34.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sul rugby vengono liquidate sugli 80 minuti di gioco. L'espressione 80 minuti di gioco comprende l'eventuale recupero. In caso di cambio dell'avversario rispetto a quello pubblicato, tutte le scommesse su quella partita saranno annullate.
3.34.2. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita in programma vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla programmazione originale saranno annullate.
3.34.3. Partite sospese
Se una partita viene interrotta per più di 24 ore, tutte le scommesse sono rimborsabili, ad eccezione di quelle il cui risultato era chiaramente determinato prima dell'interruzione. Se l'orario di inizio della partita viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse saranno soggette a rimborso. Eccezione: se una partita è stata riprogrammata e sono stati fissati immediatamente nuova data e nuovo orario, in base ai quali la partita si disputerà nella stessa settimana di gioco prevista in precedenza (da lunedì a domenica, GMT), tutte le scommesse su tale partita rimarranno valide.
3.34.4. Scommesse antepost
3.34.1. Solo stagione regolare, salvo diversa indicazione. La posizione finale delle squadre al termine del calendario previsto determinerà i piazzamenti, senza tenere conto di playoff o di successive indagini (e potenziali penalizzazioni) da parte delle rispettive leghe.
3.34.2. Ultima classificata - Verrà liquidata sulla squadra che termina all'ultimo posto del campionato indicato al termine della stagione regolare. Retrocessione - Dove il mercato è disponibile, la liquidazione si basa sul regolamento del campionato specificato.
3.34.5. Scommesse sulla partita
3.34.5.1. Scommesse Handicap/Handicap alternativo (inclusa la modalità live)
Nei mercati a 2 esiti, le scommesse sono annullate in caso di pareggio.
3.34.5.2. Punti totali a 2 esiti/Punti totali alternativi a 2 esiti/Punti totali della squadra a 2 esiti
Se il punteggio è pari al totale di punti scelto, le scommesse saranno annullate.
3.34.5.3. Totali partita e squadra/Totali alternativi (inclusa la modalità live)
Nei mercati a 2 esiti, se il punteggio è pari al totale di punti scelto, le scommesse saranno annullate.
3.34.5.4.1. Draw No Bet (Rimborso in caso di pareggio)
Se la partita termina in pareggio, le scommesse saranno liquidate come annullate/push/rimborsate.
3.34.5.4.2. Vincitore dell'incontro
In caso di pareggio le puntate vengono rimborsate, a meno che non siano previsti i tempi supplementari (o un altro metodo per stabilire la vittoria): in tal caso le scommesse restano valide sul risultato ufficiale.
3.34.5.5. Draw No Bet 1º/2º tempo
Se il 1º/2º tempo di una partita specificata termina in pareggio, le scommesse saranno liquidate come annullate/push/rimborsate.
3.34.5.6. Prossima meta a 2 esiti
Se non viene segnata alcuna meta successiva, le scommesse saranno annullate.
3.34.5.7. Mercati Totale Mete/Totale Mete della Squadra/Maggior Numero di Mete (incluse le alternative)
Nei mercati a 2 esiti, se il punteggio è in parità rispetto alla linea indicata, le scommesse sono annullate. Per questi mercati, le mete includono la meta di punizione.
3.34.5.8. Prima Azione di Punteggio/Prima Azione di Punteggio della Squadra/Prima Azione di Punteggio nel 2º Tempo/Segna per Prima (2º Tempo)/Squadra che Segna per Prima/Squadra che Segna la 1ª Meta/Ultima Azione di Punteggio del 1º Tempo/Ultima Azione di Punteggio dell'Incontro/Squadra che Segna per Ultima/Squadra che Segna l'Ultima Meta/Minuto della 1ª Meta/Minuto della 1ª Meta della Squadra
Per tutti questi mercati, la meta include la meta di punizione. Per tutti i mercati sulle azioni di punteggio, le trasformazioni non vengono conteggiate.
3.34.5.9. La Squadra che Segna per Prima Vince la Partita
Include i tempi supplementari, se disputati.
3.34.5.10. Doppio Risultato
Pronostica l'esito dell'incontro indicato all'intervallo e al termine della partita.
3.34.5.11. Margine di Vittoria, incluse le opzioni Esatto e Alternativo
Ai fini della liquidazione si considera il margine al termine dell'incontro (è disponibile l'opzione Pareggio).
3.34.5.12. Mercati Chi Arriva Prima a
Pronostica quale squadra raggiungerà per prima un determinato totale di punti (Nessuna è un'opzione disponibile).
3.34.5.13. Scommesse sul Tempo
I mercati del 1º tempo vengono liquidati al termine del 1º tempo. I mercati del 2º tempo vengono liquidati al termine del tempo regolamentare ed escludono i tempi supplementari, se disputati.
3.34.6. Altri Mercati
3.34.6.1. Live In-Play Vincente ai Supplementari/Passa il Turno/Alza il Trofeo
Ove offerti, tutti i mercati saranno liquidati includendo tutti i periodi dei supplementari, se disputati.
3.34.6.2. Scommesse Live In-Play sul Tempo
Per le scommesse live/in-play sul tempo, il tempo indicato deve essere completato affinché le scommesse restino valide (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato). Le scommesse live/in-play sul tempo escludono i supplementari, se disputati, e nei mercati a 2 esiti sul tempo che terminano in parità le scommesse saranno annullate/rimborsate.
3.34.6.3. Totale Mete della Squadra
Le mete di punizione contano. Le scommesse restano valide solo sul tempo regolamentare.
3.34.6.4. Squadra che Vince Entrambi i Tempi/Vince Entrambi i Tempi/Squadra che Vince Almeno un Tempo
Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse restino valide.
3.34.6.5. Una Squadra Segnerà 3 Mete Consecutive?
3.34.6.5.1. Una delle due squadre deve segnare 3 mete nella partita senza che l'avversario segni una meta nel frattempo. Le mete di punizione contano. Qualsiasi altro mercato influenzato da calendari di torneo incompleti sarà annullato. Fanno eccezione i mercati già determinati.
3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy - Si applica alla finale della Rugby League Challenge Cup. Il miglior giocatore della partita viene designato al termine dell'incontro e riceve il Lance Todd Trophy. Le quote sono offerte per ogni giocatore che partecipa alla partita.
3.34.7. Rugby League Nines
Salvo diversa indicazione, le scommesse sulle partite di Rugby League Nines sono liquidate sul tempo regolamentare dello specifico torneo ed escludono i tempi supplementari, se disputati.
3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Regole Generali
Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sul rugby sono liquidate sugli 80 minuti di gioco. Il termine 80 minuti di gioco include eventuali tempi di recupero. Salvo diversa indicazione, le scommesse sulle partite di rugby a 7 e a 10 sono liquidate sul tempo regolamentare dello specifico torneo ed escludono i tempi supplementari, se disputati. In caso di cambio di avversario rispetto a quello annunciato, tutte le scommesse su quell'incontro sono annullate.
3.35.2. Partite Sospese
Se una partita viene interrotta per più di 24 ore, tutte le scommesse sono rimborsabili, ad eccezione di quelle il cui risultato era chiaramente determinato prima dell'interruzione. Se l'orario di inizio della partita viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse saranno soggette a rimborso. Eccezione: se una partita è stata riprogrammata e sono stati fissati immediatamente nuova data e nuovo orario, in base ai quali la partita si disputerà nella stessa settimana di gioco prevista in precedenza (da lunedì a domenica, GMT), tutte le scommesse su tale partita rimarranno valide.
3.35.3. Scommesse sull'Incontro
3.35.3.1. Scommesse Handicap/Handicap Alternativo/Aggiuntivo (anche Live/In-Play)/Totali dell'Incontro e della Squadra/Totali Alternativi (anche Live/In-Play)
Per i mercati a 2 esiti si applicano le regole di annullamento/rimborso. Per i mercati a 3 esiti in cui è previsto il pareggio, un'opzione sarà calcolata come vincente.
3.35.3.2. Totale Punti Pari/Dispari e Totale Punti della Squadra Pari/Dispari
Ai fini della liquidazione, lo zero conta come Pari.
3.35.3.3.1. Draw No Bet (Rimborso in caso di Pareggio)
Se la partita termina in pareggio, le scommesse saranno liquidate come annullate/push/rimborsate.
3.35.3.3.2. Vincente dell'Incontro
In caso di pareggio le puntate vengono rimborsate, a meno che non siano previsti i tempi supplementari (o un altro metodo per stabilire la vittoria): in tal caso le scommesse restano valide sul risultato ufficiale.
3.35.3.4. Draw No Bet 1º/2º Tempo (Rimborso in caso di Pareggio)
Se il 1º/2º tempo di una partita specificata termina in pareggio, le scommesse saranno liquidate come annullate/push/rimborsate.
3.35.3.5. Prossima meta 2 esiti
Se non viene segnata alcuna meta successiva, le scommesse saranno annullate.
3.35.3.6. Mercati Totale mete/Totale mete della squadra/Squadra con più mete (incluse le alternative)
Nei mercati a 2 esiti in cui il punteggio è in parità al momento della quota rilevata, le scommesse saranno annullate. Per questi mercati la meta include la meta di punizione.
3.35.3.7. Totale squadra Pari/Dispari 2 esiti
Ai fini della liquidazione, lo zero conta come Pari.
3.35.3.8. Prima azione di punteggio/Prima azione di punteggio della squadra/Prima azione di punteggio 2º tempo/Segna per prima (2º tempo)/Squadra che segna per prima/Squadra che segna la prima meta/Ultima azione di punteggio del primo tempo/Ultima azione di punteggio dell'incontro/Squadra che segna per ultima/Squadra che segna l'ultima meta
Per tutti questi mercati la meta include la meta di punizione. In tutti i mercati sulle azioni di punteggio le trasformazioni non contano.
3.35.3.9. Prima meta/Risultato 1º tempo
Pronostica la squadra che segna la prima meta, in combinazione con il risultato del 1º tempo. Può essere quotata una prezzo per Nessun marcatore di mete. Per questo mercato la meta include la meta di punizione.
3.35.3.10. Squadra che segna per prima e Risultato finale
Pronostica la squadra che segna per prima in combinazione con il risultato finale, esclusi i tempi supplementari se disputati.
3.35.3.11. Tempo con più punti/Squadra con il tempo più prolifico
Il totale del secondo tempo esclude i tempi supplementari se disputati. Il pareggio è una possibile selezione.
3.35.3.12. Doppio risultato
Pronostica l'esito dell'incontro indicato all'intervallo e al termine della partita.
3.35.3.13. Margine di vittoria, inclusi esatto e alternativo
Ai fini della liquidazione si considera il margine al termine dell'incontro (è disponibile l'opzione Pareggio).
3.35.3.14. Mercati Prima a raggiungere
Pronostica la squadra che raggiunge per prima un determinato totale di punti (l'opzione Nessuna non è disponibile).
3.35.4. Scommesse sui tempi
I mercati del 1º tempo vengono regolati al termine del 1º tempo. I mercati del 2º tempo vengono regolati al termine del tempo regolamentare ed escludono i tempi supplementari se disputati. Il tempo di riferimento deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato non sia già determinato.
3.35.5. Esito dell'incontro (4 esiti)/Vittoria ai supplementari/Vincitore del trofeo/Qualificazione/Incontro con tempi supplementari
La regolazione includerà i tempi supplementari/sudden death e i calci di rigore se disputati.
3.35.6. Scommesse sui tempi In-Play/Live
Per le scommesse sui tempi In-Play/Live, il tempo indicato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (a meno che l'esito del mercato non sia già determinato). Le scommesse sui tempi In-Play/Live escludono i tempi supplementari se disputati.
3.35.6.1. Squadra che segna la prima/ultima meta
Il mercato include l'opzione Nessuna meta segnata.
3.35.6.2. Squadra che segna per prima/per ultima
Include i tempi supplementari, se disputati.
3.35.6.3. Squadra che vince entrambi i tempi/Vince entrambi i tempi/Squadra che vince almeno un tempo
Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse restino valide.
3.35.7. Mercati Primo/Ultimo/Qualsiasi marcatore di mete
Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro saranno annullate/rimborsate.
3.35.7.1. Primo marcatore di mete
Se il tuo giocatore entra in campo dopo che è stata segnata una meta, la scommessa sarà annullata/rimborsata. Se il tuo giocatore è sceso in campo in qualsiasi momento prima della prima meta, la scommessa resta valida. La meta di punizione non conta per questo mercato. Se la prima meta è una meta di punizione, il marcatore della seconda meta sarà considerato vincitore ai fini della regolazione/del calcolo.
3.35.7.2. Ultimo marcatore di mete
Ai fini dell'ultimo marcatore di mete, le scommesse restano valide sui giocatori che prendono parte in qualsiasi modo all'incontro. Se l'ultima meta è una meta di punizione, le scommesse saranno regolate sul marcatore della meta precedente.
3.35.7.3. Marcatore di mete in qualsiasi momento (incluse due o più, tre o più)
Le scommesse restano valide sui giocatori che prendono parte in QUALSIASI modo all'incontro. Le scommesse sui giocatori di un incontro non completato saranno annullate/rimborsate, tranne quelle il cui esito è già determinato (ad es. hanno già segnato una meta).
3.35.8. Scommesse a lungo termine
3.35.8.1. Solo stagione regolare, salvo diversa indicazione. La posizione finale delle squadre al termine del calendario previsto determinerà i piazzamenti, senza tenere conto di playoff o successive indagini (e potenziali penalizzazioni) da parte delle rispettive leghe.
3.35.8.2. Ultima in classifica - Sarà regolata sulla squadra che termina all'ultimo posto del campionato indicato al termine della stagione regolare.
3.35.8.3. Retrocessione - Quando questo mercato è offerto, la regolazione si basa sul regolamento del campionato specificato.
3.35.9. Scommesse stagionali
3.35.9.1. Miglior marcatore di mete - Regolata solo sulla stagione regolare (i playoff non contano).
3.35.9.2. Chiusura ultima in classifica – La scommessa viene regolata sulla squadra che termina all'ultimo posto della classifica (indipendentemente dal fatto che retroceda o meno).
3.35.9.3. Tutti gli altri mercati influenzati da calendari del torneo incompleti saranno annullati. Fanno eccezione i mercati già determinati.
3.35.10. Speciali Rugby
3.35.10.1. Nel caso in cui due o più squadre raggiungano la stessa fase della competizione, si applicheranno le regole del dead heat. Per i mercati relativi a 'mete totali/della partita/della squadra', le mete di punizione sono valide ai fini della regolamentazione.
3.35.10.2. Se due squadre terminano a pari punti al primo posto di un campionato/girone, ove applicabile, il vincitore ai fini della regolamentazione sarà stabilito dal regolamento ufficiale della competizione.
3.35.10.3. Tutti gli altri mercati influenzati da calendari del torneo incompleti saranno annullati. Fanno eccezione i mercati già determinati.
3.36. Snooker
3.36.1. Scommesse sul vincitore finale
Non partente, scommessa non valida – Fatta eccezione per le scommesse ante-post su un giocatore che partecipa alle qualificazioni di un torneo ma non si qualifica per il tabellone principale. Tali scommesse saranno considerate perse ai fini della regolamentazione. Tutti i partecipanti a un torneo avranno una quota per la vittoria finale. I mercati sul vincitore finale possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzioni).
3.36.2. Scommesse sull'incontro
Se un incontro inizia ma non viene completato, il giocatore che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della regolamentazione. Se un incontro viene interrotto o sospeso per più di 24 ore, tutte le scommesse su quell'incontro ricevono una quota vincente in-game pari a “1”, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato al momento dell'interruzione. Se l'incontro viene giocato entro 24 ore, tutte le scommesse restano valide.
3.36.2.1. Primo colore imbucato regolarmente/Chi imbuca la prima bilia/Chi imbuca l'ultima bilia (esclusa la bilia libera)
In caso di nuova disposizione delle bilie, il frame originale sarà valido ai fini della regolamentazione se è stato imbucato un colore/una bilia. Le scommesse non includono i colpi di fallo.
3.36.2.2. Punti totali del giocatore nel primo frame Pari/Dispari
Ai fini della regolamentazione, lo zero è considerato Pari.
3.36.2.3. In vantaggio dopo i primi 4 frame/Punteggio dopo i primi 4 frame
I primi 4 frame devono essere completati affinché le scommesse restino valide.
3.36.2.4. Break più alto dell'incontro
In caso di nuova disposizione delle bilie, solo il break più alto nel frame ufficialmente valido determinerà la regolamentazione. Si applicano le regole del dead heat. Se il numero regolamentare di frame dell'incontro non viene completato, viene modificato o differisce da quello offerto per le scommesse, le scommesse saranno annullate.
3.36.2.5. Totale frame dell'incontro Pari/Dispari
Se il numero regolamentare di frame dell'incontro non viene completato, viene modificato o differisce da quello offerto per le scommesse, le scommesse saranno annullate.
3.36.2.6. Scommesse sulle sessioni (pre-partita e live)
3.36.2.6.1. Tutte le scommesse sulle sessioni si riferiscono a un numero specifico di frame, indicato su ciascun mercato, ad es. frame 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 ecc., e saranno regolate sui risultati relativi alla fascia di frame indicata. Il primo frame della mini sessione indicata deve essere giocato affinché le scommesse restino valide.
3.36.2.6.2. Se l'incontro termina naturalmente durante la sessione, le scommesse restano valide (ad es. un giocatore vince 10-2; le scommesse sui frame 10-13 saranno regolate in base ai risultati dei frame 10-12). Per i seguenti mercati di mini sessione: in caso di abbandono, ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate, a meno che non vi sia alcun modo concepibile per cui i frame e/o l'incontro possano arrivare alla conclusione naturale senza determinare in modo incondizionato il risultato di quel mercato.
3.36.2.7. Break più alto del torneo
Si applicano le regole del dead heat.
3.36.2.8. Break da 147 nell'incontro/Totale break da 50+ nell'incontro
Se un incontro inizia ma non viene completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già determinato.
3.36.2.9. Un break da 50 o più nel frame 1/Un break da century nel frame 1
Se il primo frame non viene completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già determinato.
3.36.2.10. Il primo a 3, 4, 5 frame
Il frame in questione deve essere completato affinché le scommesse restino valide.
3.36.2.11. Break più alto individuale (incontro/torneo)
Il giocatore deve completare almeno un frame/incontro affinché le scommesse restino valide.
3.36.2.12. Numero di frame dell'incontro
Se il numero regolamentare di frame dell'incontro non viene completato, le scommesse saranno annullate, a meno che non vi sia alcun modo concepibile per cui l'incontro possa arrivare alla conclusione naturale senza determinare in modo incondizionato il risultato di questo mercato.
3.36.3. Scommesse sull'incontro riviste
Quando vengono offerte scommesse sull'incontro riviste (tra una sessione e l'altra), deve essere completato un frame della sessione successiva affinché le scommesse restino valide.
3.36.4. Nazionalità del vincitore
Le scommesse restano valide indipendentemente dai ritiri.
3.36.5. Fase di eliminazione
Il giocatore deve effettuare almeno un colpo nel torneo affinché le scommesse restino valide.
3.36.6. Live/In-Play
3.36.6.1. Primo colore imbucato regolarmente nel frame/Primo colore imbucato nel frame successivo (escluso Free Ball)
In caso di nuova disposizione delle bilie (re-rack), il frame originale sarà valido ai fini della liquidazione a condizione che sia stato imbucato un colore. Le scommesse non includono i tiri di fallo.
3.36.6.2. Giocatore che imbuca la prima bilia/Frame successivo, giocatore che imbuca la prima bilia
In caso di nuova disposizione delle bilie (re-rack), il frame originale sarà valido ai fini della liquidazione a condizione che sia stata imbucata una bilia. Le scommesse non includono i tiri di fallo.
3.36.6.3. Mercati del frame successivo
Se il frame indicato non viene disputato, le scommesse saranno annullate.
3.36.6.4. Frame successivo/Handicap frame successivo (punti)/Vincitore del frame in corso/Margine di vittoria del frame successivo
Se un frame inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate. Le scommesse restano valide in caso di re-rack.
3.36.6.5. Punti totali del frame successivo/Break più alto del frame successivo
Se un frame inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Le scommesse restano valide in caso di re-rack.
3.36.7. Mini sessione Live/In-Play
3.36.7.1. Vincente - Pronostica il risultato della mini sessione indicata.
3.36.7.2. Handicap - Pronostica il risultato della mini sessione indicata dopo l'applicazione dell'handicap.
3.36.7.3. Punteggio - Pronostica il punteggio dell'incontro dopo la mini sessione indicata.
3.37. Speedway
3.37.1. Speedway a squadre/club
Pre-partita - Se l'incontro viene sospeso definitivamente prima del completamento, tutte le scommesse restano valide, purché lo svolgimento del resto dell'incontro non avrebbe influito sul risultato, oppure l'evento venga riprogrammato/ripreso entro 24 ore; in caso contrario le scommesse sono annullate. Tutti i mercati saranno liquidati in base al risultato dopo la conclusione dell'ultima batteria (incontri di campionato) o la cerimonia del podio (competizioni individuali/Gran Premio). Ricorsi, squalifiche e penalizzazioni successivi non vengono considerati.
3.38. Squash
3.38.1. Scommesse sull'incontro
Se un incontro inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che dopo l'inizio un giocatore venga squalificato: in tal caso il giocatore/la squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato vincitore ai fini della liquidazione. Se il numero regolamentare di game viene modificato o differisce da quello offerto per le scommesse, il giocatore/la squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato vincitore ai fini della liquidazione.
3.38.2. Scommesse con handicap/Totali dell'incontro
In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Se il numero regolamentare di game viene modificato o differisce da quello offerto per le scommesse, tutte le scommesse sono annullate.
3.38.3. Scommesse sul punto Live/In-Play
Viene offerta per la vittoria del punto indicato da parte di un giocatore. Se il punto non viene giocato perché il game o l'incontro termina, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto indicato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.
3.38.4. Game in corso e successivo: pari o dispari
Se un game inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate.
3.38.5. Punti totali del giocatore/Punti totali dell'incontro
In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Le scommesse sui mercati non determinati sono annullate, anche quando una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile.
3.38.6. Vincitore del game in corso e successivo/Game in corso e successivo/Margine di vittoria, Punti totali/Corsa a punti del game in corso e successivo
3.38.6.1. Se un game inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
3.38.6.2. I mercati seguenti si basano su un numero regolamentare di game disputati. Se il numero regolamentare di game viene modificato o differisce da quello offerto per le scommesse, tutte le scommesse sono annullate.
3.38.6.3. Punteggio esatto del game/Punti totali del giocatore/Punti totali dell'incontro/Vincitore del game in corso e successivo/Punti totali del game in corso e successivo/Corsa a punti del game in corso e successivo/Margine di vittoria del game in corso e successivo.
3.39. Tennistavolo
3.39.1. Dove applicabile, la cerimonia del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse. Se uno dei giocatori indicati in un incontro cambia prima dell'inizio, tutte le scommesse sono annullate. Se un incontro inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato. Le scommesse sui mercati non determinati sono annullate, anche quando una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile.
3.39.2. Mercati dei game Live/In-Play (in corso e successivo)
Il game indicato deve essere completato affinché le scommesse restino valide, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già stato determinato.
3.39.3. Mercati «Primo a raggiungere» Live/In-Play
Le scommesse vengono liquidate in base al primo giocatore che raggiunge il numero di punti indicato nel game in questione. Se nessuno dei due giocatori raggiunge il numero di punti richiesto (a causa di sospensione definitiva), le scommesse su quel mercato saranno annullate. Se il game in questione non viene disputato, tutti i mercati «primo a raggiungere» per quel game saranno annullati.
3.39.4. Scommesse sul punto In-Play/Live
Si può scommettere sulla vittoria del punto indicato da parte di un giocatore. Se il punto non viene giocato perché il game o l'incontro termina, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.
3.39.5. Mercati Total Point
Si basano sul numero regolamentare di game da giocare. Se il numero regolamentare di game viene modificato o differisce da quello proposto per la scommessa, tutte le scommesse saranno annullate.
3.39.6. Scommesse Handicap In-Play/Live
I mercati si basano sul numero regolamentare di game da giocare. Se il numero regolamentare di game viene modificato o differisce da quello proposto per la scommessa, tutte le scommesse saranno annullate.
3.40. Tennis
3.40.1. In caso di una qualsiasi delle seguenti circostanze, tutte le scommesse restano valide: modifica del programma e/o del giorno dell'incontro; cambio di sede; passaggio da campo coperto a campo scoperto o viceversa; cambio di superficie (prima o durante un incontro). Se un incontro inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito dello specifico mercato non sia già stato determinato. Le scommesse sui mercati non determinati sono annullate, anche quando una naturale conclusione porterebbe a un risultato indiscutibile.
3.40.2. Scommesse sull'incontro, incluso In-Play/Live
3.40.2.1. Se un incontro inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate (anche per infortunio o squalifica).
3.40.2.2. Un incontro ritardato, non disputato o rinviato sarà trattato come non partente e annullato/rimborsato ai fini della liquidazione solo quando l'incontro o l'evento/la competizione viene cancellato.
3.40.3. Scommesse Outright/Senza Favorito/Quarto di tabellone/Metà tabellone
Non partente, scommessa annullata. I mercati possono essere soggetti alla Regola 4 (Deduzioni).
3.40.4. Quarto vincente/Metà vincente
Indica il quarto del torneo da cui uscirà il vincitore (1°/2°/3°/4°). Indica la metà del torneo da cui uscirà il vincitore (Alta/Bassa). Il torneo indicato deve essere completato per intero affinché le scommesse restino valide.
3.40.5. Indica i finalisti/Pronostico finale/Raggiunge la finale
Non partente, scommessa annullata. Il torneo indicato deve essere completato per intero affinché le scommesse restino valide.
3.40.6. Scommesse sugli incontri del torneo
Entrambi i giocatori dell'incontro indicato devono giocare almeno 1 punto nel torneo affinché le scommesse restino valide. Se i giocatori raggiungono lo stesso turno del torneo, le scommesse saranno annullate.
3.40.6.1. Scommesse sui set
Le scommesse sono annullate se il numero regolamentare di set non viene completato o viene modificato.
3.40.6.1.1. Vincente del primo set
Se il primo set non viene completato, le scommesse saranno annullate.
3.40.6.1.2. Tie-break nel primo set
Se il primo set non viene completato, le scommesse saranno annullate, a meno che il tie-break sia iniziato: in tal caso le scommesse saranno calcolate come “Sì”.
3.40.6.1.3. Tie-break nell'incontro
Se l'incontro inizia ma non viene completato, tutte le scommesse sono annullate, a meno che un tie-break si sia già verificato o sia impossibile che se ne verifichi uno.
3.40.6.1.4. Doppio risultato
Possono essere proposte quote su un giocatore indicato che vince o perde il 1° set e poi vince o perde l'incontro. Se l'incontro inizia ma non viene completato, tutte le scommesse sono annullate.
3.40.6.1.5. Totale set
Possono essere proposti sia mercati a 2 esiti sia a 3 esiti. Il mercato a 3 esiti prevede l'opzione ‘Esatto’. Le scommesse sono annullate se il numero regolamentare di set non viene completato o viene modificato.
3.40.6.2. Maggior numero di ace
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Le scommesse sono liquidate in base alle statistiche ufficiali del torneo.
3.40.6.3. 1° game di servizio
Mercato a 2 esiti proposto su un giocatore indicato che tiene o perde il servizio nel 1° game di servizio dell'incontro. Il 1° game di servizio deve essere completato per intero affinché le scommesse restino valide.
3.40.6.4.1. Primo break
Indica il primo giocatore a break nell'incontro. Se nell'incontro non c'è alcun break, le scommesse saranno liquidate come rimborsate/annullate.
3.40.6.4.2. Avere una palla break
3.40.6.4.2.1. Si può scommettere sul fatto che un giocatore abbia una palla break; ad esempio 0-40, 15-40, 30-40.
3.40.6.4.2.2. Quando il formato prevede che dopo il 40-40 siano da giocare almeno due punti, la selezione “Sì” sarà calcolata come vincente quando il giocatore alla risposta ha un punto di ‘vantaggio’.
3.40.6.4.2.3. Se il formato prevede che dopo il 40-40 venga giocato un solo punto, la selezione “Sì” sarà considerata Vincente quando il punteggio raggiunge il 40-40.
3.40.6.5. Numero di set, incluso Live/In-Play
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'ultimo set sia già iniziato o l'esito della scommessa sia già stato determinato.
3.40.6.6. Mercati basati sul totale dei game/handicap game, incluso Live/In-Play
Queste regole generali si applicano ai mercati Game nei singoli set, Game nell'incontro, Game del giocatore e Handicap (basato sui game vinti). In caso di punti/game assegnati a tavolino, questi verranno conteggiati ai fini della liquidazione finale. Per tutti questi mercati, un tie-break o un tie-break del match viene conteggiato come un solo game. I mercati Handicap, Totale game nell'incontro e Game del giocatore si basano su un numero regolamentare di set (vedi le relative scommesse sui set). Se il numero regolamentare di set cambia o differisce da quello offerto per le scommesse, tutte le scommesse saranno annullate. Al termine dell'incontro si sommano tutti i game vinti da ciascun giocatore e si applica l'handicap per stabilire il vincitore dell'handicap.
3.40.6.7. Nazionalità del vincitore
La nazionalità è quella indicata dall'organo di governo dello sport. Le scommesse restano valide a prescindere da eventuali ritiri.
3.40.6.8. Torneo del servizio più veloce
Il giocatore deve effettuare almeno 1 servizio affinché le scommesse restino valide. Le scommesse saranno liquidate sulla base dei risultati ufficiali del torneo.
3.40.6.9. Numero di ace/doppi falli
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che la liquidazione della scommessa non sia già stata determinata. Le scommesse sono liquidate in base alle statistiche ufficiali del torneo.
3.40.6.10. Quanti set perderà il giocatore durante il torneo
Se il giocatore si ritira dall'incontro o non lo inizia (forfait), verrà conteggiato come una perdita di 2 set negli incontri al meglio dei 3 set e di 3 set in quelli al meglio dei 5.
3.40.6.11. Fase di eliminazione
Il giocatore deve giocare almeno 1 punto nel torneo affinché le scommesse restino valide.
3.40.6.12. Tie-break del match
In alcune competizioni, gli incontri che arrivano a un set pari vengono decisi da un tie-break del match. Se un incontro è deciso da un tie-break del match, quest'ultimo sarà considerato il 3° set. Le scommesse sui set saranno liquidate come 2-1 per il vincitore del tie-break del match. Eventuali scommesse accettate per errore sul Risultato esatto o sul Numero di game nel 3° set saranno annullate.
3.40.6.13. International Premier Tennis League
Scommesse sul Match Tie: la liquidazione si basa sul risultato ufficiale. Scommesse sul match a set singolo: specificamente per l'ultimo match a set singolo di un Match Tie, la liquidazione dei mercati si basa sul primo giocatore (o sui primi giocatori) che raggiunge i 6 game (e sul punteggio in quel momento), ignorando gli eventuali game di recupero giocati successivamente nel set. Se durante un set un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse restano valide.
3.40.6.14. Mercati Live/In-Play sul game (corrente e successivo)
3.40.6.14.1. Il giocatore al servizio nel game in questione è indicato con (Server/Svr/•). Se viene indicato il giocatore sbagliato come (Server/Svr/•), tutte le scommesse accettate su Game corrente o successivo, Punteggio del game corrente o successivo, Game corrente o successivo ai vantaggi, Scommesse sul punto o Primo punto del game successivo saranno annullate, indipendentemente dal risultato.
3.40.6.14.2. Se il prossimo game in programma è un tie-break o un tie-break del match, tutte le scommesse su quel game saranno annullate, ad eccezione di Primo punto del game successivo. Game ai vantaggi sarà liquidato come Sì se uno dei giocatori/una delle squadre vince il game a 40 o se in qualsiasi momento il punteggio raggiunge il 40-40.
3.40.6.14.3. Se in un game l'arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quel game restano valide. Se l'arbitro assegna un game di penalità, o se un game non viene completato per infortunio di un giocatore, tutte le scommesse su quel game saranno annullate, ad eccezione di Game ai vantaggi se l'esito è già stato determinato. In caso di punti/game assegnati a tavolino, questi verranno conteggiati ai fini della liquidazione finale.
3.40.6.15. Scommesse sui set Live/In-Play
L'incontro deve essere completato affinché le scommesse restino valide. In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno annullate.
3.40.6.16. Vincitore del set Live/In-Play (corrente e successivo)
Se un set inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito delle scommesse sia già stato determinato.
3.40.6.17. 3°/4°/5° set Sì/No Live/In-Play
Se un set inizia ma non viene completato, tutte le scommesse restano valide purché sia stato giocato almeno un punto del set specificato.
3.40.6.18. Punteggio del set Live/In-Play (corrente e successivo)
3.40.6.18.1. Se il set successivo non viene giocato, le scommesse su quel set saranno annullate. Il set indicato deve essere completato affinché le scommesse restino valide. In caso di punti/game assegnati a tavolino, questi verranno conteggiati ai fini della liquidazione finale.
3.40.6.18.2. In alcune competizioni, gli incontri che arrivano a un set pari vengono decisi da un tie-break del match. Se un incontro è deciso da un tie-break del match, quest'ultimo sarà considerato il 3° set. Le scommesse sui set saranno liquidate come 2-1 per il vincitore del tie-break del match e anche il vincitore del 3° set sarà liquidato di conseguenza. Eventuali scommesse su Vincitore del game successivo o Punteggio del game successivo saranno annullate se il game successivo risulta essere un tie-break del match, mentre le scommesse su Primo punto del game successivo resteranno valide. Eventuali scommesse accettate per errore sul Risultato esatto o sul Numero di game nel 3° set saranno annullate.
3.40.6.19. Totale game nel set successivo Live/In-Play
Se il set successivo non viene giocato, le scommesse su quel set saranno annullate. Vedi anche le regole generali sui mercati Totale game. In caso di punti/game assegnati a tavolino, questi verranno conteggiati ai fini della liquidazione finale.
3.40.6.20. Scommesse sul punto Live/In-Play
Le scommesse riguardano la vittoria del punto indicato da parte di un giocatore. Se il punto non viene giocato perché il game o l'incontro termina, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. In caso di punti assegnati a tavolino, questi verranno conteggiati ai fini della liquidazione finale. Se il punto indicato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Le scommesse restano valide indipendentemente dal fatto che un punto venga giocato o meno in un tie-break.
3.40.6.21. Mercati Live/In-Play sul tie-break (inclusi i tie-break del match)
3.40.6.21.1. Se nel set indicato non viene giocato un tie-break, tutte le scommesse su questi mercati sono annullate. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal fatto che nel tie-break venga assegnato o meno un punto di penalità. Se l'arbitro assegna il tie-break come game di penalità prima dell'inizio del game, tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate.
3.40.6.21.2. Se il tie-break viene assegnato come game di penalità mentre è in corso, le scommesse sul vincitore del tie-break restano valide, mentre quelle sul punteggio del tie-break saranno annullate. Le scommesse sul totale punti del tie-break saranno liquidate solo se il tie-break ha già superato la linea in questione o dovrebbe necessariamente superarla per giungere a una conclusione naturale.
3.40.6.21.3. Se il tie-break non viene completato per squalifica o ritiro, tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate, ad eccezione del totale punti del tie-break come descritto sopra.
3.40.6.21.4. Se l'esito ufficiale di un tie-break non è specificato (ad es. assegnato come game di penalità o per squalifica), tutte le scommesse sul tie-break saranno annullate, ad eccezione del totale punti del tie-break come descritto sopra.
3.40.6.22. Live - Giocatore che subisce un break durante l'incontro
In caso di squalifica o ritiro, le scommesse saranno annullate se il giocatore non ha ancora subito il break (a meno che non vi sia alcuna possibilità concreta che torni a servire: in tal caso le scommesse saranno regolate come giocatore che non ha subito il break).
3.40.6.23. Live - Servizio assegnato al giocatore sbagliato
Se il giocatore indicato come (Server/Svr/•) è quello sbagliato, tutte le scommesse accettate su Game attuale o successivo, Punteggio del Game attuale o successivo, Scommesse sul punto o Primo punto del Game successivo saranno annullate, indipendentemente dal risultato.
3.41. Pallavolo
3.41.1. Pre-partita
3.41.1.1. I seguenti mercati saranno annullati se l'incontro non viene completato, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato: Vincente incontro; Totale incontro Pari/Dispari; Risultato esatto set; Doppio risultato (esito del 1° set e dell'incontro); Handicap incontro - Set; Handicap incontro - Punti; Punti totali; Punti totali squadra.
Per i mercati sui singoli set, se il set non viene completato le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato: Vincente primo set; Totale primo set Pari/Dispari; Handicap primo set; Punti totali primo set; Margine di vittoria primo set; Risultato esatto primo set; Punteggio dopo 2/3 set.
3.41.1.2. In caso di penalizzazioni di punti imposte dall'arbitro, per la regolazione di tutti i mercati si utilizzeranno i risultati ufficiali.
3.41.1.3. Se la sede dell'incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di un incontro in programma giocano sul campo della squadra ospite, le scommesse restano valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale; in caso contrario saranno annullate.
3.41.1.4. La scommessa Passa il turno sarà regolata sulla squadra che avanza al turno successivo della competizione indicata e include l'esito di un Golden Set, se disputato.
3.41.1.5. Nelle competizioni in cui gli scontri con andata e ritorno prevedono un Golden Set per decidere quale squadra avanza, il Golden Set non conta ai fini della regolazione dei normali mercati su incontro/set.
3.41.1.6. Se un incontro viene iniziato ma non completato, per qualsiasi motivo, entro 24 ore, tutte le scommesse su tale incontro, ad eccezione di quelle già determinate al momento dell'interruzione, saranno rimborsate.
3.41.1.7. Se la data di inizio dell'incontro viene spostata di meno di 24 ore, tutte le scommesse su questo incontro restano valide. In caso contrario, le scommesse su questo incontro vengono rimborsate.
3.41.2. Live
3.41.2.1. I seguenti mercati saranno annullati se l'incontro non viene completato, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato: Vincente incontro/Scommesse sui set/Punti totali incontro/Punti totali incontro squadra/Scommesse sui set con handicap.
3.41.2.2. Per i mercati sui singoli set, se il set non viene completato le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.
3.41.2.3. Per le scommesse Live sul punto, si scommette sulla squadra che vincerà il punto indicato. Se il punto non viene giocato a causa della fine del game o del set, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.
3.41.2.4. Leader del set attuale/successivo dopo: se nel set specificato non viene raggiunto il numero di punti indicato, sarà considerata vincente la squadra che si aggiudica il set. In caso di penalizzazioni di punti imposte dall'arbitro, per la regolazione si utilizzeranno i risultati ufficiali, ad eccezione dei mercati Corsa a e delle Scommesse sul punto già determinati.
3.41.2.5. Il Golden Set (ove applicabile e offerto) viene calcolato esclusivamente in base a quanto accade in quel set specifico (golden).
3.42. Pallanuoto
3.42.1. Le scommesse a lungo termine sono "tutto compreso", partecipi o meno. Ove applicabile, la cerimonia di premiazione sul podio determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.
3.42.2. Tutti i mercati sull'incontro saranno regolati sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione.
3.42.3. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse restino valide, salvo diversa indicazione. Se un incontro inizia ma non viene completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.
3.42.3.1. Se un incontro viene interrotto o sospeso definitivamente e non viene completato entro 24 ore, tutte le scommesse, ad eccezione di quelle il cui risultato era già stato definitivamente deciso prima dell'interruzione (nel caso di incontri interrotti), saranno rimborsate.
3.42.3.2. Se l'orario di inizio dell'incontro viene spostato di meno di 24 ore, tutte le scommesse su tale incontro restano valide. In caso contrario, le scommesse su questo incontro vengono rimborsate.
3.42.4. Mercati Pari/Dispari
Ai fini della regolazione, qualsiasi punteggio pari a zero è considerato pari.
3.42.5. Mercati Live
3.42.5.1. Le scommesse sono regolate sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché queste scommesse restino valide, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato: Handicap/Risultato finale/Gol totali/Handicap alternativi/Prossimo gol/Gol totali squadra/Doppia chance/Margine di vittoria/Doppio risultato/Corsa a/Gol totali Pari-Dispari/Gol totali squadra Pari-Dispari/Draw No Bet.
3.42.5.2. I seguenti mercati Live saranno regolati al termine dei tempi supplementari/degli shootout: Vincente incontro 2 vie/Si va ai supplementari/Totale supplementari/Si va ai rigori/Vincente shootout/Punteggio squadra al prossimo rigore.
3.42.5.3. Le seguenti scommesse speciali possono essere offerte per ogni tempo o quarto e saranno regolate al termine del tempo/quarto designato. Se un determinato tempo/quarto non viene completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.
3.42.5.4. Vincente incontro: in caso di pareggio le scommesse vengono rimborsate, a meno che non siano previsti i tempi supplementari (o un altro metodo per stabilire il vincitore); in tal caso le scommesse restano valide sul risultato ufficiale.
3.43. Sport invernali
3.43.1. Sport
Sci alpino; Biathlon; Bob; Sci di fondo; Sci freestyle; Slittino; Combinata nordica; Pattinaggio; Skeleton; Salto con gli sci; Snowboard.
3.43.1.1. Mercati sull'evento (inclusi Outright/Podio/Continente vincente/Nazionalità vincente). Tutte le scommesse sono regolate sui risultati/classifiche ufficiali della Federazione Internazionale di Sci (FIS), dell'Unione Internazionale di Pattinaggio (ISU), dell'Unione Internazionale di Biathlon (IBU), del Comitato Olimpico ufficiale o di qualsiasi organismo ufficiale ritenuto competente per le gare. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.
3.43.1.2. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente indicate dall'organo di governo ufficiale, le scommesse saranno annullate, a meno che la regolazione non sia già determinata, ad es. distanza ufficiale modificata (nota: per lo sci di fondo e il biathlon le scommesse saranno annullate se la distanza ufficiale (indicata) viene modificata, ma resteranno valide se viene modificata la distanza effettiva del percorso)/meno manche o ordine delle gare diverso, ad eccezione delle gare di salto con gli sci, dove i risultati restano validi per i mercati se almeno una manche è completata per intero (anche se la gara/manche viene fatta ripartire, ma escluso il Margine di vittoria - vedi regola sotto).
3.43.1.3. In particolare, per il salto con gli sci Live, se una gara viene sospesa definitivamente durante la 2ª manche e i risultati della 1ª manche diventano il risultato ufficiale della gara, tutte le scommesse piazzate dopo il completamento della 1ª manche saranno annullate.
3.43.1.4. In particolare, per i mercati outright di sci di fondo, Tour de Ski e Ski Tour Canada, la regolazione si baserà sulla classifica finale ufficiale pubblicata dall'organo di governo, indipendentemente dal fatto che tutte le gare in programma siano state disputate o meno.
3.43.1.5. Se un evento specifico (determinato come: dopo che la lista definitiva dei concorrenti è nota) viene sospeso o rinviato, le scommesse restano valide fino al completamento dell'evento.
3.43.1.6. I partecipanti devono superare la linea/il cancello di partenza affinché le scommesse siano valide; in caso contrario le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Nel caso in cui un concorrente si ritiri o venga squalificato prima dell'evento specifico, può essere applicata la Regola 4 (Deduzioni) alle scommesse.
3.43.1.7. Le scommesse su qualsiasi partecipante che prenda parte alle qualificazioni di un evento specifico ma non si qualifichi per le fasi principali saranno considerate perse.
3.43.1.8. Ai fini della liquidazione, fa fede il risultato al momento della premiazione sul podio. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.
3.43.1.9. In particolare, per le scommesse sulla Combinata Nordica, se i risultati del turno di gara provvisorio vengono utilizzati per la partenza della gara di fondo, tutte le scommesse sull'evento sono annullate. Mercati Round/Salto 1 In-Play/Live - Se un evento viene interrotto definitivamente prima del completamento del Round 1, le scommesse saranno annullate, a meno che l'esito della scommessa non sia già determinato.
3.43.1.10. Se un evento riparte durante il 1° Round/Salto, tutte le scommesse piazzate sui mercati offerti In-Play/Live prima della ripartenza saranno annullate, a meno che l'esito della scommessa non sia già determinato.
3.43.1.10.1. Se l'orario di inizio dell'evento viene posticipato di oltre 24 ore, tutte le scommesse sull'evento sono soggette a rimborso.
3.43.1.10.2. Se un evento è stato sospeso e non è ripreso entro 24 ore dall'interruzione, tutte le scommesse su tale evento saranno rimborsate, ad eccezione di quelle il cui esito è stato definitivamente determinato prima dell'interruzione della gara.
3.43.1.10.3. Se l'evento è ripartito su un altro tracciato dopo l'interruzione, tutte le scommesse piazzate sull'evento sono soggette a rimborso, ad eccezione di quelle il cui risultato è stato definitivamente determinato prima dell'interruzione della gara.
3.43.1.11. Scommesse di gruppo
Se uno o più partecipanti non prendono parte a un evento specifico, le scommesse saranno annullate. Si applicano le regole del dead heat.
3.43.1.12. Mercati di qualificazione
Per i mercati offerti (incluse le scommesse sugli scontri diretti) relativi specificamente alle fasi/ai round di qualificazione, si utilizzano i risultati degli organi di governo ufficiali. Le classifiche di qualificazione dipendono da tempi/distanze e/o punti (FIS), ove applicabile. (In caso di tempo identico tra due partecipanti, sarà considerato vincitore il partecipante con meno punti FIS.) Dove i punti FIS non sono applicabili, i partecipanti con lo stesso tempo/la stessa distanza saranno liquidati come Push.
3.43.1.13. Scommesse sugli scontri diretti
3.43.1.13.1. Entrambi i partecipanti devono lasciare la linea/il cancello di partenza affinché le scommesse siano valide. Se un evento comprende un solo round, i risultati ufficiali di quel round saranno utilizzati per la liquidazione. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo la partenza di quel round, l'altro giocatore sarà considerato vincitore. Scommesse sugli scontri diretti del Round 1 (Manche 1 o Salto 1): entrambi i partecipanti devono lasciare la linea/il cancello di partenza affinché le scommesse siano valide. Se un evento viene interrotto definitivamente prima del completamento del 1° round, le scommesse saranno annullate.
3.43.1.13.2. Salto con gli sci In-Play/Live, scontri diretti complessivi: se un evento viene interrotto durante il 2° round, per cui i risultati del 1° round diventano il risultato ufficiale dell'evento, le scommesse piazzate dopo il completamento del 1° round saranno annullate. Per gli eventi con più round, se entrambi i partecipanti non si qualificano per il round successivo, la liquidazione si baserà sulla classifica ufficiale del 1° round/della 1ª manche.
3.43.1.13.3. Se entrambi i partecipanti non registrano alcun risultato nella classifica ufficiale del 1° round/della 1ª manche, perché non terminano o vengono squalificati durante il 1° round/la 1ª manche, le scommesse saranno annullate.
3.43.1.13.4. Se entrambi i partecipanti si qualificano per il round successivo ma nessuno dei due porta a termine l'evento, le scommesse saranno annullate. Per gli scontri diretti negli eventi di sprint di fondo, per la liquidazione si utilizzerà il piazzamento finale ufficiale dell'evento.
3.43.1.13.5. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo la partenza, sia prima del completamento del primo round sia dopo che entrambi i giocatori si sono qualificati per un ulteriore round, l'altro giocatore è considerato vincitore, a condizione che porti a termine il rispettivo round.
3.43.1.13.6. Se un giocatore viene squalificato durante un round successivo, quando l'altro giocatore dello scontro diretto non si era già qualificato per quel round, il giocatore squalificato è considerato vincitore.
3.43.1.13.7. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente indicate dall'organo di governo ufficiale, le scommesse saranno annullate, ad es. distanze del percorso ridotte/meno round o salti/ordine degli eventi; fanno eccezione gli eventi di salto con gli sci, per i quali i risultati restano validi per le scommesse sugli scontri diretti purché un round sia completato per intero (anche se l'evento/il round è soggetto a una ripartenza).
3.43.1.14. Scontri diretti sul tempo nel biathlon
La liquidazione si baserà solo sul tempo di percorso (non sul tempo complessivo comprensivo delle penalità di tiro).
3.43.1.15. Scontri diretti sulle frazioni nello sci di fondo
La liquidazione si baserà sul miglior tempo della frazione specificata.
3.44. Altri sport
3.44.1. Air Hockey
Le partite si giocano al meglio dei 5 o al meglio dei 7 set. Ogni set si aggiudica a chi arriva per primo a 7 punti (non vale la regola dei due punti di scarto). Se una partita inizia ma non viene completata, i mercati saranno annullati, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.
3.44.2. TIRO CON L'ARCO
3.44.2.1. Le scommesse Outright sono all-in, che il concorrente partecipi o meno. La premiazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiranno sulle scommesse.
3.44.2.2. Scommesse sugli scontri diretti - Se un incontro inizia ma non viene completato, i mercati saranno annullati, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.
3.44.2.3. Una freccia che tocca appena la linea di demarcazione di un punteggio, nota come Line Breaker o Line Cutter, ottiene il punteggio più alto.
3.44.2.4. Una freccia che rimbalza o rimane appesa al bersaglio otterrà comunque il punteggio in base al segno lasciato sulla faccia del bersaglio.
3.44.2.5. Le frecce che mancano completamente il bersaglio valgono 0 (sono considerate mancate).
3.44.2.6. Tutte le altre decisioni sono a discrezione del giudice.
3.44.2.7. Tiro individuale (Archery Shooting)
3.44.2.7.1. Durante questo round, tutti gli arcieri tirano 36 frecce (6 serie da 6 tiri ciascuna).
3.44.2.7.2. Se gli arcieri ottengono gli stessi punti, lo spareggio premia l'arciere che ha realizzato più 10 (in caso di parità, più 9, 8 e così via).
3.44.2.7.3. Mercati più popolari: Totale punti dell'incontro Over/Under; Totale punti 1° set Over/Under; 1° tiro del 1° set 10, 9, 8, 7, 6, 5, Qualsiasi altro (mancato incluso); Totale punti 1° tiro del 1° set Over/Under; Colore esatto 1° tiro del 1° set Giallo/Rosso/Blu/Nero/Bianco; Totale punti 1° set Pari/Dispari.
3.44.2.8. Tiro testa a testa (H2H) (Recurve)
3.44.2.8.1. In questi turni, i partecipanti scoccano 3 frecce per ogni set (massimo 5 set).
3.44.2.8.2. Gli atleti ottengono due punti per ogni set vinto dopo aver scoccato tre frecce.
3.44.2.8.3. Se entrambi gli atleti ottengono lo stesso punteggio dopo aver scoccato tre frecce in un set, entrambi ricevono un punto.
3.44.2.8.4. Il primo atleta a raggiungere sei punti vince l'incontro.
3.44.2.8.5. Se l'incontro termina in parità, 5-5, viene deciso con una sola freccia: uno Shoot Off/Overtime. Ogni atleta scocca una freccia; vince chi ottiene il punteggio più alto. Se entrambi ottengono lo stesso punteggio o mancano il bersaglio, è necessaria una nuova freccia.
3.44.2.8.6. I mercati Totale e Handicap non includono lo Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.9. Testa a testa (H2H) Tiro con l'arco (Compound)
3.44.2.9.1. In questi turni, i partecipanti scoccano 3 frecce per ogni set (massimo 5 set).
3.44.2.9.2. Gli atleti ottengono due punti per ogni set vinto dopo aver scoccato tre frecce.
3.44.2.9.3. In questa variante è previsto un sistema a punteggio cumulativo.
3.44.2.9.4. Vince l'incontro l'atleta con il punteggio più alto dopo 15 frecce.
3.44.2.9.5. Se l'incontro termina in parità (ad es. 145-145), viene deciso con una sola freccia: uno Shoot Off/Overtime. Ogni atleta scocca una freccia; vince chi ottiene il punteggio più alto. Se entrambi ottengono lo stesso punteggio o mancano il bersaglio, è necessaria una nuova freccia.
3.44.2.9.6. I mercati Totale e Handicap non includono lo Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.10. Mercati popolari
Vincente incontro W1/W2; Vincente set W1/X/W2; Totale punti incontro Over/Under; Totale punti set Over/Under; 1° set 1ª freccia 10, 9, 8, 7, Altro; 1° set 1ª freccia Totale punti Over/Under; 1° set 1ª freccia Colore esatto Giallo/Rosso/Blu; 1° set Totale punti Pari/Dispari.
3.44.2.11. Turno a squadre
3.44.2.11.1. Ogni incontro per l'arco olimpico (recurve) si articola in un massimo di quattro set da sei frecce (due per atleta), mentre per il compound in quattro serie da sei frecce (due per atleta) con punteggio cumulativo, fino all'incontro a squadre.
3.44.2.11.2. In caso di parità, si effettua uno shoot-off di tre frecce per il punteggio, una per ciascun membro della squadra; se il punteggio è ancora in parità, vince la squadra con la freccia più vicina al centro; se persiste la parità, il vincitore è determinato dalla seconda (o terza) freccia più vicina al centro.
3.44.2.11.3. I mercati Totale e Handicap non includono lo Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.12. Turno a squadre miste
3.44.2.12.1. Ogni incontro per l'arco olimpico (recurve) si articola in un massimo di quattro set da quattro frecce (due per atleta), mentre per il compound in quattro serie da quattro frecce (due per atleta) con punteggio cumulativo.
3.44.2.12.2. In caso di parità, si effettua uno shoot-off di due frecce per il punteggio, una per ciascun membro della squadra; se il punteggio è ancora in parità, vince la squadra con la freccia più vicina al centro; se persiste la parità, il vincitore è determinato dalla seconda (o terza) freccia più vicina al centro.
3.44.2.12.3. I mercati Totale e Handicap non includono lo Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.12.4. Nei Giochi Olimpici, negli incontri per le medaglie dei Campionati del Mondo di Tiro con l'Arco e negli eventi della World Cup di tiro con l'arco, le squadre tirano alternandosi in serie di tre frecce. Per gli altri eventi il tiro alternato è facoltativo.
3.44.3. Atletica leggera
Per tutti gli eventi di atletica leggera si considera il risultato al momento della presentazione del podio o della cerimonia di premiazione. Eventuali squalifiche successive, per qualsiasi motivo, non vengono prese in considerazione. Ci riserviamo il diritto di applicare una deduzione ai sensi della Regola 4 in caso di ritiro prima dell'inizio di un evento.
3.44.5. Tiri a canestro
Si svolge tra numerosi giocatori che effettuano tiri da 2 o 3 punti in più turni, con eliminazione fino al vincitore finale. In caso di parità di punti, tutti i giocatori con lo stesso punteggio passano al turno successivo. Ogni giocatore, a turno, effettua 10 tiri da due punti dalla linea del tiro libero: due punti se a segno, zero in caso contrario. Seguono, sempre a turno, 10 tiri dalle stesse posizioni da tre punti: tre punti se a segno, zero in caso contrario.
3.44.6. Canoa/Kayak
Tutto incluso: giocano o no. La presentazione del podio determina la liquidazione delle scommesse. Squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse.
3.44.7. Scacchi
Tutte le scommesse si basano sul risultato ufficiale della partita. Se una partita viene rinviata o un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse sono annullate. La partita deve essere conclusa affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato. Vincente incontro: quando offerto, le puntate vengono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non siano previsti tempi supplementari (o un altro metodo per stabilire il vincitore), nel qual caso le scommesse restano valide sul risultato ufficiale.
3.44.8. Sport da combattimento
Le scommesse su Vincente assoluto sono tutto incluso: partecipano o no. Dove applicabile, la presentazione del podio determina la liquidazione delle scommesse. Squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse. Le quote sono offerte per la vittoria di ciascun lottatore e, in caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Se uno dei due lottatori viene sostituito, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.
3.44.9. Curling
Vincente assoluto: tutto incluso, partecipano o no. Scommesse sull'incontro: tutti gli incontri saranno liquidati sul punteggio finale. Ai fini della scommessa, gli end supplementari vengono conteggiati. Scommesse sull'end: se per un determinato end non è offerta una quota su End nullo, tutte le scommesse saranno annullate nel caso in cui l'end termini senza punti (0-0).
3.44.10. Tuffi
I partecipanti devono effettuare almeno un tuffo affinché le scommesse siano valide, altrimenti saranno annullate e le puntate rimborsate. La presentazione del podio determina la liquidazione delle scommesse. Squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse.
3.44.11. Equitazione
Tutto incluso: partecipano o no. La presentazione del podio determina la liquidazione delle scommesse. Squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse. Le scommesse restano valide anche se i cavalieri cambiano i cavalli indicati durante un evento.
3.44.12. Scherma
Scommesse sul vincitore finale (Outright): vale la regola "all-in", cioè la scommessa resta valida sia che l'atleta partecipi o meno. Ove applicabile, la cerimonia di premiazione sul podio determina la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse. Vincente incontro: le quote sono offerte per la vittoria di ciascun partecipante nel duello; in caso di pareggio tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Se uno dei due partecipanti viene sostituito da un altro schermidore, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.
3.44.13. Ginnastica
I concorrenti devono disputare almeno una disciplina/un turno affinché le scommesse restino valide. La cerimonia di premiazione sul podio determina la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse.
3.44.14. Judo
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale del momento. Eventuali squalifiche o modifiche successive non verranno considerate ai fini delle scommesse.
3.44.15. Kabaddi
La partita deve essere completata affinché le scommesse restino valide, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato. Vincente incontro: se offerto, in caso di pareggio le puntate vengono rimborsate, a meno che non siano previsti i tempi supplementari (o un altro metodo per stabilire la vittoria); in tal caso le scommesse restano valide sul risultato ufficiale.
3.44.16. Lacrosse
Vincente del torneo (Outright): tutte le scommesse hanno validità. Scommesse sull'incontro: le partite devono durare l'intera durata di 60 minuti affinché le scommesse siano valide. I tempi supplementari sono inclusi ai fini della liquidazione. Tutte le scommesse saranno annullate se l'incontro non si disputa nella data prevista. Scommesse speciali sui giocatori: entrambi i giocatori devono prendere parte alla partita affinché le scommesse siano valide. Mercati giocatore: sia i Punti giocatore sia i Confronti tra giocatori sono determinati da gol e assist di ciascun giocatore, come indicato nel box score del sito ufficiale di ciascuna lega o torneo. Live/In-Play: i tempi supplementari sono inclusi ai fini della liquidazione. La partita deve essere completata affinché le scommesse restino valide, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato.
3.44.17. Pentathlon moderno
I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse siano valide, altrimenti saranno annullate e le puntate rimborsate. La cerimonia di premiazione sul podio determina la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse.
3.44.18. Pelota
Per i mercati già determinati, in caso di interruzione anticipata, cancellazione, sospensione ecc., le scommesse accettate su tali mercati restano valide.
3.44.19. Pesäpallo
Tutte le partite devono iniziare nella data prevista affinché le scommesse siano valide. Ai fini della liquidazione, gli inning supplementari non vengono conteggiati. Se una partita viene rinviata o cancellata prima dell'orario di inizio previsto, tutte le scommesse sono considerate annullate. Vincente incontro: se offerto, in caso di pareggio le puntate vengono rimborsate, a meno che non siano previsti i tempi supplementari (o un altro metodo per stabilire la vittoria); in tal caso le scommesse restano valide sul risultato ufficiale.
3.44.21. Canottaggio
Vale la regola "all-in": la scommessa resta valida sia che l'atleta partecipi o meno. Ove applicabile, la cerimonia di premiazione sul podio determina la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse. Se una gara inizia ma non viene completata (ad es. non c'è un vincitore stabilito), tutte le scommesse saranno annullate.
3.44.22. Vela / Yachting
Vale la regola "all-in": la scommessa resta valida sia che l'atleta partecipi o meno. Ove applicabile, la cerimonia di premiazione sul podio determina la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse. Vincente incontro: se una regata inizia ma non viene completata, il giocatore/la squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato vincitore ai fini della liquidazione.
3.44.23. Tiro a segno/Tiro con la pistola
3.44.23.1. Vale la regola "all-in": la scommessa resta valida sia che l'atleta partecipi o meno. La cerimonia di premiazione sul podio determina la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse. Se un incontro inizia ma non viene completato, i mercati saranno annullati, a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato. In caso di parità può essere applicato il conteggio a ritroso: a partire dal numero di 10 dell'ultima serie, poi dal numero di 10 nelle serie precedenti e dai 9, ecc., se necessario.
3.44.23.2. Tiro con la pistola individuale
Dieci colpi per ogni serie. Il bersaglio è composto da punteggi da 1 a 10 (minimo 1, massimo 10). Il bersaglio ha 2 colori (1-6 bianco) e (7-10 nero). In ogni serie il giocatore può ottenere un massimo di 100 punti, per un massimo di 300 punti a partita. Il colpo mancato vale 0.
3.44.23.2.1. Mercati più popolari: Punti totali incontro Over/Under; Punti totali 1ª serie Over/Under; 1ª serie 1º colpo 10, 9, 8, 7, Altro (incluso mancato); 1ª serie 1º colpo punti totali Over/Under; 1ª serie 1º colpo colore esatto Nero/Bianco; 1ª serie punti totali Pari/Dispari.
3.44.23.3. Tiro con la pistola H2H
La partita consiste in 1 serie. Ogni giocatore spara dieci colpi. Il bersaglio è composto da punteggi da 1 a 10.9 (minimo 1, massimo 10.9). Il bersaglio ha 2 colori (1-6.9 bianco) e (7-10.9 nero). Il giocatore può ottenere un massimo di 109 punti. Il colpo mancato vale 0.
3.44.23.3.1. Al termine della partita, se i punti sono pari, i giocatori sparano un altro colpo.
3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Vince il giocatore che ottiene più punti. Se i punti sono pari, i giocatori sparano ancora.
3.44.23.3.3. I mercati Total e Handicap non includono lo Shoot Off/i supplementari.
3.44.23.3.4. Mercati più popolari: Vincente incontro W1/W2; Punti totali incontro Over/Under; 1ª serie 1º colpo 10, 9, 8, 7, Altro; 1ª serie 1º colpo punti totali Over/Under; 1ª serie 1º colpo colore esatto Nero/Bianco; 1ª serie punti totali Pari/Dispari.
3.44.24. Sumo
Il vincitore dell'incontro sarà stabilito al termine dello stesso dal giudice capo/arbitro. Eventuali squalifiche o modifiche successive non verranno considerate ai fini delle scommesse. Se un incontro non si svolge entro 24 ore dall'orario di inizio previsto, le scommesse saranno annullate.
3.44.25. Surf
Vincente finale (Outright): può essere soggetto alla Regola 4 (Deduzione). I partecipanti devono iniziare il Turno 1 della competizione indicata affinché le scommesse siano valide. In caso contrario, le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. La classifica al momento della cerimonia di premiazione (secondo il risultato ufficiale ASP) determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse. Se un evento specifico non viene completato per intero, le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Confronti: saranno liquidati in base al surfista che avanza più lontano nella competizione indicata. Se entrambi i partecipanti quotati vengono eliminati nello stesso turno di un torneo specifico, ai fini della scommessa sarà considerato vincitore il surfista con il punteggio più alto. In caso di punteggi pari le scommesse saranno annullate. Entrambi i surfisti quotati in un confronto devono gareggiare nel Turno 1 affinché le scommesse siano valide. Scommesse sulla batteria: tutti i surfisti devono entrare in acqua per la batteria indicata affinché le scommesse siano valide, altrimenti saranno annullate e le puntate rimborsate.
3.44.26. Nuoto (e nuoto artistico)
Tutto incluso: giocano o no. La presentazione del podio determina la liquidazione delle scommesse. Squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse.
3.44.27. Taekwondo
Tutte le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale del momento. Eventuali squalifiche o modifiche successive non verranno considerate ai fini delle scommesse.
3.44.28. Triathlon
I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse siano valide, altrimenti saranno annullate e le puntate rimborsate. La cerimonia di premiazione sul podio determina la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse.
3.44.29. Ultimate Frisbee
Per i mercati già determinati, in caso di interruzione anticipata, cancellazione, sospensione ecc., le scommesse accettate su tali mercati restano valide.
3.44.30. Sollevamento pesi
Vale la regola "all in": la scommessa resta valida sia che l'atleta gareggi sia che non gareggi. La cerimonia di premiazione sul podio determina la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse. Per gli incontri con orari provvisori, in cui gli orari ufficiali non sono ancora stati comunicati, la regola 3 non si applica.
3.44.31. Lotta (greco-romana, libera e olimpica)
La cerimonia di premiazione sul podio determina la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse. Vincente incontro: in caso di pareggio tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate. Se uno dei due lottatori viene sostituito da un altro, tutte le scommesse saranno annullate e le puntate rimborsate.
3.44.32. WWE Wrestling
Gli incontri vengono liquidati in base al verdetto finale emesso durante la trasmissione. Qualsiasi modifica successiva alla trasmissione non viene considerata ai fini delle scommesse. Tutte le scommesse su eventi non a squadre con cinque o più partecipanti (ad esempio la Royal Rumble) sono "All in Run or Not": le puntate sui non partecipanti sono perse e qualsiasi concorrente senza quota viene comunque considerato ai fini delle scommesse.
4. REGOLE GENERALI PER GLI ESPORT
4.1. Tutti i mercati esport si basano sugli eventi di punteggio in-game o sui risultati al termine di un incontro/mappa in programma. Tutte le liquidazioni avvengono sulla base del punteggio e dei risultati ufficiali, dichiarati nello streaming video ufficiale o nello stream in-game degli incontri in questione.
4.2. Tutte le date e gli orari di inizio degli incontri esport sono indicativi e non è garantita la loro correttezza. Le scommesse restano valide anche se un incontro viene proposto con data e/o orario errati.
4.3. Se un incontro viene sospeso/rinviato e non riprogrammato entro 24 ore dall'orario di inizio previsto, tutte le scommesse su quell'incontro saranno annullate. Se un incontro viene rinviato di esattamente 24 ore, tutte le scommesse restano valide.
4.4. Se il nome di un giocatore/una squadra/un torneo è scritto in modo errato, tutte le scommesse restano valide, a meno che sia evidente che il nome errato coincide con quello di un'altra entità.
4.5. Se il nome di una squadra cambia perché la squadra lascia l'organizzazione, entra in un'altra organizzazione o per un cambio ufficiale di nome, tutte le scommesse restano valide.
4.6. Se l'organizzatore dell'evento consente le sostituzioni e c'è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno liquidate normalmente. Se almeno il 50% della formazione della squadra viene sostituito, tutte le scommesse saranno annullate e verrà creato un nuovo evento.
4.7. Se l'organizzatore annulla il risultato di un incontro per circostanze impreviste, come ad esempio il cheating, tutte le scommesse su quell'incontro saranno annullate. Questa regola si applica entro 72 ore dalla fine dell'incontro; trascorso tale termine, non modifichiamo l'esito delle schedine.
4.8. Se l'organizzatore del torneo dichiara una vittoria a tavolino (walkover), tutte le scommesse saranno annullate.
4.9. Se una squadra si ritira durante un incontro, saranno liquidate solo le scommesse sulle singole mappe completate e sui mercati secondari dell'incontro già decisi e non influenzati. Il mercato dell'incontro, i mercati secondari non decisi e tutti gli altri mercati di mappa non decisi saranno annullati. Le scommesse sulle eventuali mappe successive che verranno completate saranno liquidate in base ai risultati ufficiali.
4.10. Tutti i mercati includono i tempi supplementari (overtime), salvo diversa indicazione nel nome del mercato.
4.11. Se il formato dell'incontro cambia o differisce da quello proposto, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.
4.12. Se l'evento è stato inserito in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.
4.13. Se un incontro viene giocato prima della data/ora di inizio prevista, tutte le scommesse piazzate dopo l'inizio effettivo dell'incontro saranno rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell'inizio effettivo restano valide.
4.14. Se un incontro o una mappa viene rigiocato per problemi dell'organizzatore o problemi tecnici, tutti i mercati non decisi saranno annullati, mentre gli incontri o le mappe rigiocati saranno trattati separatamente come un nuovo incontro.
4.15. Se una mappa inizia con meno giocatori rispetto al numero completo previsto per il titolo esport in questione, tutte le scommesse su quella mappa saranno annullate.
4.16. Regole specifiche per mercato - mercati dell'incontro. Se la durata finale del gioco è pari alla soglia indicata, il mercato viene liquidato come OVER.
4.17. Regole generali - scommesse antepost
4.17.1. I mercati antepost saranno liquidati in base ai risultati ufficiali del torneo.
4.17.2. In caso di cambio di squadra, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse e di riproporre il mercato antepost in una nuova versione.
4.17.3. Se il torneo viene rinviato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.
4.17.4. Se il torneo viene cancellato, tutte le scommesse saranno annullate.
4.18. Regole generali - mercati giocatore
4.18.1. In caso di sostituzione di un giocatore, tutti i mercati giocatore interessati saranno annullati.
4.19. Regole specifiche per gioco - mercati giocatore
4.19.1. CS2
4.19.1.1. I mercati giocatore saranno liquidati in base ai dati interni e poi confermati con hltv.org.
4.19.1.2. Se i dati di hltv.org sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno liquidate tramite lo streaming video.
4.19.1.3. In caso di team kill, suicidio o caduta di un giocatore fuori dai limiti della mappa, tutte le scommesse restano valide e saranno liquidate in base a hltv.org e/o ad altri dati ufficialmente disponibili.
4.19.2. Valorant
4.19.2.1. I mercati giocatore saranno liquidati in base ai dati interni e poi confermati con vlr.gg.
4.19.2.2. Se i dati di vlr.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno liquidate tramite lo streaming video.
4.19.2.3. In caso di team kill o suicidio del giocatore, tutte le scommesse restano valide e saranno liquidate.
4.19.2.4. In caso di reset della mappa dovuto a un bug o a problemi di connessione che normalmente comporterebbe il riavvio del round, tutte le scommesse restano valide.
4.19.2.5. Alcuni agenti specifici (Phoenix, Kay/O…) possono essere messi a terra (downed) a causa della loro abilità ultimate. Questi abbattimenti non vengono conteggiati nelle uccisioni del giocatore.
4.19.3. Dota 2
4.19.3.1. I mercati sui giocatori vengono risolti in base ai dati interni e successivamente confermati con dotabuff.
4.19.3.2. Se i dati di dotabuff sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse vengono risolte tramite lo streaming video.
4.19.3.3. In caso di deny, tutte le scommesse restano valide e vengono risolte in base a dotabuff.
4.19.3.4. In caso di split kill, in cui più eroi infliggono danni a un eroe e quest'ultimo viene eliminato da un creep neutrale o da una torre, l'uccisione viene omessa dai risultati ufficiali e non viene conteggiata nei mercati sui giocatori.
4.19.4. League of Legends
4.19.4.1. I mercati sui giocatori vengono risolti in base ai dati interni e successivamente confermati con gol.gg.
4.19.4.2. Se i dati di gol.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse vengono risolte tramite lo streaming video.
4.19.4.3. Qualora si verifichi un execute, tutte le scommesse restano valide e vengono risolte in base a gol.gg.
5. Regole specifiche per gioco
5.1. CS 2
5.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, ed entrambe le squadre decidono di continuare in 4v5 giocando almeno 3 round, tutte le scommesse interessate su quella mappa, sull'incontro e sui mercati laterali dell'incontro saranno annullate.
5.1.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che siano stati giocati tutti i round previsti di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate.
5.1.3. I round 1-12 costituiscono il primo tempo delle mappe di CS2.
5.1.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse restano valide. Tutti i mercati vengono risolti in base al punteggio ufficiale.
5.1.5. I mercati sulle utility (uccisioni con Zeus/granata incendiaria/Molotov/granata a frammentazione/coltello) vengono risolti in base ai dati ufficiali.
5.1.6. Il mercato “Mappa: almeno un'uccisione con Molotov o granata incendiaria”: a. Include il danno del proiettile lanciato (Molotov/granate incendiarie) e il danno da fuoco.
5.2. Valorant
5.2.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, ed entrambe le squadre decidono di continuare in 4v5 giocando almeno 3 round, tutte le scommesse interessate su quella mappa, sull'incontro e sui mercati laterali dell'incontro saranno annullate.
5.2.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione amministrativa o viene squalificata prima che siano stati giocati tutti i round previsti di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate.
5.2.3. I round 1-12 costituiscono il primo tempo delle mappe di Valorant.
5.2.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse restano valide. Tutti i mercati vengono risolti in base al punteggio ufficiale.
5.3. Dota 2
5.3.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
5.3.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.
5.3.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se la vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse vengono regolate secondo il risultato ufficiale.
5.4. League of Legends
5.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
5.4.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una mappa già iniziata, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.
5.4.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se la vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.
5.4.4. In caso di chronobreak, le scommesse prematch vengono risolte in base ai risultati ufficiali. Le scommesse live già piazzate saranno annullate solo se sono state effettuate durante l'intervallo di tempo del chronobreak. Le altre scommesse live vengono risolte in base ai risultati ufficiali.
5.5. King of Glory
5.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
5.5.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.
5.5.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione amministrativa nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se la vittoria per decisione amministrativa viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco dall'inizio della mappa, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.
5.6. eFootball
5.6.1. Le squadre del torneo Valhalla Cup sono composte da giocatori semiprofessionisti che si sfidano partita dopo partita. Per ogni incontro è presente un arbitro supervisore che garantisce il rispetto delle regole di integrità e, per assicurare uno svolgimento il più fluido possibile e con il minimo di problemi tecnici, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.
5.6.2. Regole di gioco: Gioco: EA Sports FC 26 su PS5. Tutti i giocatori sono maggiorenni (18+). Livello di difficoltà: Leggenda. Modalità avversario: attiva. Valutazione dei giocatori: overall 95. Ora del giorno: 22:00. Meteo: sereno. Motivo del campo: predefinito. Usura del campo: nessuna. Velocità di gioco: veloce. Sostituzioni rapide: sì. Stagione: estate. Telecamera: co-op. Fuorigioco: attivo. Ammonizioni: attive. Fallo di mano: disattivato. Infortuni: disattivati. Severità dell'arbitro: predefinita.
5.6.3. Le squadre del torneo Valkyrie Cup sono composte da giocatrici professioniste (Women’s Super League) che si sfidano partita dopo partita. Per ogni incontro è presente un arbitro supervisore che garantisce il rispetto delle regole di integrità e, per assicurare uno svolgimento il più fluido possibile e con il minimo di problemi tecnici, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.
5.6.4. Regole di gioco: Gioco: EA Sports FC 26 su PS5. Tutti i giocatori sono maggiorenni (18+). Livello di difficoltà: Leggenda. Modalità Competitor: attiva. Valutazione dei giocatori: overall 95. Ora del giorno: 22:00. Meteo: sereno. Motivo del campo: predefinito. Usura del campo: nessuna. Velocità di gioco: veloce. Sostituzioni rapide: sì. Stagione: estate. Telecamera: Co-op. Fuorigioco: attivo. Ammonizioni: attive. Fallo di mano: disattivato. Infortuni: disattivati. Severità dell'arbitro: predefinita.
5.6.5. Risultato/quote errati: se le scommesse vengono piazzate con quote errate, tutte le schedine interessate verranno annullate.
5.6.6. Squadre/giocatori errati: se la partita viene interrotta subito e non si è verificato alcun evento significativo (come un gol), la partita può essere ricominciata. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati verranno annullati.
5.6.7. Problemi alla telecamera: se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già conclusi restano validi, mentre tutti gli altri vengono annullati. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.
5.6.8. Problemi allo stream Twitch: se lo stream è assente per l'intera partita, tutti i mercati vengono annullati. Se si interrompe durante un evento chiave, i mercati già conclusi restano validi, mentre gli altri vengono annullati.
5.6.9. Bug che compromettono il gioco: se il momento in cui si è verificato il bug non è chiaro, l'intera partita viene annullata. Se è chiaro, i mercati fino a quel momento vengono liquidati.
5.6.10. Crash di gioco/interruzioni di Internet: i mercati già conclusi restano validi, mentre tutti gli altri vengono annullati.
5.6.11. Problemi con targhette nome/colore del controller: non giustificano alcun annullamento dei mercati.
5.7. eBASKETBALL
5.7.1. Le squadre del torneo Valhalla League sono composte da giocatori semi-professionisti che si sfidano partita dopo partita. Per ogni incontro è presente un arbitro supervisore che garantisce il rispetto delle regole di integrità e, per assicurare uno svolgimento il più fluido possibile con un minimo di malfunzionamenti, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.
5.7.2. Regole di gioco: Gioco: NBA2K23 su PS5. Tutti i giocatori sono maggiorenni (18+). Livello di difficoltà: All-Star. Durata del quarto: 5 minuti. Fatica: disattivata. Infortuni: disattivati. Velocità di gioco: 50. Falli per l'espulsione: 6. Cronometro dei 24 secondi in campo: ultimi 10 secondi.
5.7.3. Risultato/quote errati: se le scommesse vengono piazzate con quote errate, tutte le schedine interessate verranno annullate.
5.7.4. Squadre/giocatori errati: se la partita viene interrotta subito e non si è verificato alcun evento significativo (come un gol), la partita può essere ricominciata. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati verranno annullati.
5.7.5. Problemi alla telecamera: se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già conclusi restano validi, mentre tutti gli altri vengono annullati. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.
5.7.6. Problemi allo stream Twitch: se lo stream è assente per l'intera partita, tutti i mercati vengono annullati. Se si interrompe durante un evento chiave, i mercati già conclusi restano validi, mentre gli altri vengono annullati.
5.7.7. Bug che compromettono il gioco: se il momento in cui si è verificato il bug non è chiaro, l'intera partita viene annullata. Se è chiaro, i mercati fino a quel momento vengono liquidati.
5.7.8. Crash di gioco/interruzioni di Internet: i mercati già conclusi restano validi, mentre tutti gli altri vengono annullati.
5.7.9. Problemi con targhette nome/colore del controller: non giustificano alcun annullamento dei mercati.
5.8. eCricket
5.8.1. Yodha Premier League - torneo di eCricket in tempo reale con giocatori professionisti.
5.8.2. Regole di gioco: Gioco: Cricket 24. Piattaforma: Playstation 5. Modalità: Multiplayer - YPL. Over: 5. Wicket: 5. Durata della partita: 20 minuti. Probabilità di pioggia: nessuna pioggia. Prese: semi-assistite. Fielding: semi-assistito. Lancio della moneta: nel gioco. Vincitore del lancio: sceglie di battere per primo. Campo: verde (predefinito). Stadio di gioco: Home Ground (controller blu). Ora del giorno: casuale. DRS: no (tutte le decisioni dell'arbitro nel gioco sono definitive). Battuta: Arcade. Lancio: Standard (Cricket 19).
5.8.3. Risultato/quote errati: se le scommesse vengono piazzate con quote errate, tutte le schedine interessate verranno annullate.
5.8.4. Squadre/giocatori errati: se la partita viene interrotta subito e non si è verificato alcun evento significativo (come un gol), la partita può essere ricominciata. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati verranno annullati.
5.8.5. Problemi alla telecamera: se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già conclusi restano validi, mentre tutti gli altri vengono annullati. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.
5.8.6. Problemi allo stream Twitch: se lo stream è assente per l'intera partita, tutti i mercati vengono annullati. Se si interrompe durante un evento chiave, i mercati già conclusi restano validi, mentre gli altri vengono annullati.
5.8.7. Bug che compromettono il gioco: se il momento in cui si è verificato il bug non è chiaro, l'intera partita viene annullata. Se è chiaro, i mercati fino a quel momento vengono liquidati.
5.8.8. Crash di gioco/interruzioni di Internet: i mercati già conclusi restano validi, mentre tutti gli altri vengono annullati.
5.8.9. Problemi con targhette nome/colore del controller: non giustificano alcun annullamento dei mercati.
5.9. Mobile Legends: Bang Bang
5.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
5.9.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa entro 1 minuto di tempo di gioco, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e su quell'incontro saranno annullate. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.
5.9.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e su quell'incontro saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco di una mappa già iniziata, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.
5.10. Wild Rift
5.10.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
5.10.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa entro 1 minuto di tempo di gioco, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e su quell'incontro saranno annullate. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo l'inizio del 10° minuto di gioco di una mappa, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.
5.10.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino o per decisione dell'amministratore nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e su quell'incontro saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'amministratore viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco di una mappa già iniziata, le scommesse restano valide secondo il risultato ufficiale.
5.11. PUBG Mobile & Fortnite
5.11.1. I vincitori dei round saranno determinati in base all'ultimo giocatore o all'ultima squadra rimasta in vita (il “chicken dinner”). Un “round” corrisponde a una mappa giocata.
5.11.2. In caso di circostanze impreviste che impediscano la liquidazione del mercato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.
5.11.3. Il vincitore dell'incontro è la squadra o il giocatore con il maggior numero di punti accumulati in tali round. Un “incontro” è definito come l'insieme dei round giocati nella stessa giornata di gioco.
5.12. Deadlock
5.12.1. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi entro 2 minuti di tempo di gioco né può essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o si ritira dopo l'inizio del 10° minuto di gioco sulla mappa in questione, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.
5.12.2. Se nei primi 10 minuti di una mappa viene assegnata una vittoria a tavolino (walkover) o per decisione dell'amministrazione, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate. Se la vittoria per decisione dell'amministrazione viene assegnata dopo il 10° minuto della mappa in corso, le scommesse saranno valide e liquidate in base al risultato ufficiale.
5.13. Rainbow Six: Siege
5.13.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi né può essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare in 4v5 e giocano almeno 2 round, tutte le scommesse interessate su quella mappa, sull'incontro e sui mercati secondari dell'incontro saranno annullate.
5.14. Geo Guessr
5.14.1. Tutte le scommesse sugli incontri di Geoguessr saranno liquidate in base al risultato ufficiale stabilito dall'organizzatore del torneo (TO) sul sito ufficiale: geoguessr.com. Ciò include qualsiasi decisione o modifica in-game effettuata dal TO durante l'incontro.
5.14.2. Se un giocatore si ritira, ottiene una vittoria per decisione dell'amministrazione o viene squalificato prima che siano stati giocati tutti i round previsti di una mappa, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate.
5.15. Call of Duty
5.15.1. In caso di reset della mappa, ovvero quando la mappa riparte dall'inizio invece di proseguire dal punto del reset, ci riserviamo il diritto di annullare tutti i mercati interessati.
5.15.2. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi né può essere sostituito, e entrambe le squadre decidono di continuare in 4v5, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse interessate nei seguenti scenari: a) Nella modalità Hardpoint, se il giocatore si disconnette nei primi 120 secondi della mappa E/O prima che una delle squadre raggiunga 60 punti. b) Nella modalità Search & Destroy, se il giocatore si disconnette prima dell'inizio del 2° round. c) Nella modalità Control, se il giocatore si disconnette nei primi 120 secondi dopo l'inizio del 1° round.
5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)
5.16.1. Se una mappa inizia con meno di 14 concorrenti, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
5.16.2. Se un concorrente si disconnette nel primo minuto e non riesce a riconnettersi entro 2 minuti di tempo di gioco né può essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o si ritira dopo l'inizio del 1° minuto di gioco sulla mappa in questione, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.
5.16.3. Se viene assegnata una vittoria a tavolino (walkover) o per decisione dell'amministrazione, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sull'incontro saranno annullate.
5.17. World of Warcraft (WoW)
5.17.1. Tutti i risultati vengono liquidati in base alle fonti ufficiali di Blizzard.
5.17.2. Se una dungeon run viene invalidata per violazioni del regolamento (ad es. spec stacking), i risultati rifletteranno la decisione di Blizzard.
5.17.3. Qualsiasi disconnessione intenzionale dopo l'inizio dell'incontro comporta una sconfitta per rinuncia e l'annullamento di tutti i mercati non ancora decisi.
5.18. Regole generali per CS2 Duels e Dota 2 Duels - mercati dell'incontro
5.18.1. Punteggio/giocatori errati: come per gli altri giochi, quote errate comportano l'annullamento delle schedine. Giocatori/eroi errati possono portare a un riavvio o all'annullamento, a seconda che si sia verificato o meno un evento chiave.
5.18.2. Problemi di telecamera/Twitch: valgono regole simili a quelle degli altri giochi; per verificare gli incontri possono essere utilizzati i replay demo.
5.18.3. Crash del gioco: i mercati già liquidati restano validi, gli altri vengono annullati.
5.18.4. Problemi con i nameplate: nessun mercato verrà annullato.
5.18.5. Regole specifiche del gioco - mercati dell'incontro
5.18.5.1. CS2 Duels
5.18.5.1.1. Riavvio dei round: le scommesse restano valide e i mercati vengono liquidati in base al punteggio ufficiale.
5.18.5.1.2. Assenza di un giocatore: le scommesse possono essere annullate se un giocatore è assente o non è in grado di giocare.
5.18.5.1.3. Problemi di connessione: la partita può essere riavviata se le quote non sono cambiate oppure annullata se sono cambiate. I mercati già liquidati restano validi, gli altri vengono annullati.
5.18.5.2. Dota 2 Duels
5.18.5.2.1. Uccisioni di creep neutrali: vengono conteggiate come uccisioni dell'avversario.
5.18.5.2.2. Problemi di connessione: come per CS2, la partita può essere riavviata o annullata. I mercati già liquidati restano validi, gli altri vengono annullati.
5.18.5.2.3. Morti simultanee: il vincitore è determinato da chi è rimasto in vita più a lungo o da chi ha ucciso per primo l'avversario, secondo il log ufficiale di gioco.
5.18.5.2.4. Eroi selezionati in modo errato: se vengono selezionati eroi errati prima dell'inizio dell'incontro e si verifica un evento di gioco significativo (ad es. un'uccisione o danni consistenti a una torre), tutte le scommesse saranno annullate. Se non si verifica alcun evento significativo, l'incontro verrà riavviato con gli eroi corretti e le scommesse resteranno valide.
5.19. Marvel Rivals
5.19.1. Se un concorrente si disconnette nei primi 2 minuti e non riesce a riconnettersi entro 4 minuti di tempo di gioco né può essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse su quella mappa e sull'incontro saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o si ritira dopo l'inizio del 1° minuto di gioco sulla mappa in questione, le scommesse saranno liquidate in base al risultato ufficiale.
5.20. Scacchi
5.20.1. Se un incontro di scacchi termina in parità dopo che sono state giocate tutte le partite previste, il vincitore sarà determinato in base all'esito dello spareggio designato.
5.20.2. Le finali sono offerte in formato Bo1. Il giocatore che raggiunge per primo 2 set nella serie viene dichiarato vincitore assoluto.
5.20.3. Tutti i mercati saranno liquidati in base ai risultati ufficiali confermati dall'ente di governo.
5.21. Crossfire
5.21.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi o a essere sostituito per il resto della mappa, ma entrambe le squadre decidono comunque di continuare in 4v5 e giocano almeno 2 round completi, tutte le scommesse interessate su quella mappa, sul match e sui mercati secondari del match saranno annullate.
5.21.2. Se una squadra si ritira, ottiene la vittoria per decisione dell'amministrazione o viene squalificata prima che tutti i round previsti di una mappa siano stati giocati, tutte le scommesse non ancora decise su quella mappa e sul match saranno annullate.
5.21.3. I round 1-8 costituiscono il primo tempo delle mappe di Crossfire.
5.21.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse restano valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio e al risultato ufficiali.
5.21.5. I tempi supplementari si giocano come un singolo MR3. Se il punteggio è in parità dopo i tempi supplementari, un round decisivo (golden round) stabilirà il vincitore.
5.22. Tekken
5.22.1. Un punto della serie viene assegnato al giocatore che per primo mette KO l'avversario 3 volte.
5.22.2. Il vincitore della serie è il primo giocatore a raggiungere il numero di punti necessario nel formato di match dichiarato (ad es. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).
5.23. Street Fighter
5.23.1. Un punto della serie viene assegnato al giocatore che per primo mette KO l'avversario 2 volte.
5.23.2. Il vincitore della serie è il primo giocatore a raggiungere il numero di punti necessario nel formato di match dichiarato (ad es. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).
5.23.3. Le finali assolute (grand-finals) sono a doppia eliminazione per il finalista del tabellone superiore. Il finalista del tabellone superiore detiene un «vantaggio di vita». Il finalista del tabellone inferiore deve battere due volte il finalista del tabellone superiore nel formato specificato (ad es. due serie Bo5) per vincere le finali assolute. Il finalista del tabellone superiore deve battere l'avversario nel formato almeno una volta per vincere le finali assolute.
5.24. Bot eSimulator
5.24.1. Regole generali
5.24.1.1. La piattaforma sportsbook si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata a quote palesemente errate o invertite, oppure effettuata dopo l'inizio di un evento o quando il match è stato influenzato da evidenti problemi tecnici.
5.24.1.2. Tutte le scommesse saranno liquidate quando l'esito del mercato sarà stabilito.
5.24.1.3. Il mercato «Match» (1X2) permette di scommettere sull'esito (parziale o definitivo) di un match o evento. Le opzioni sono: «1» = squadra di casa, o squadra indicata sul lato sinistro dell'offerta; «X» = pareggio, o selezione centrale; «2» = squadra ospite, o squadra indicata sul lato destro dell'offerta.
5.24.1.4. Il mercato «Risultato esatto» permette di scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di un match o evento.
5.24.1.5. Il mercato «Over/Under» (Totali) permette di scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Se il totale degli eventi indicati è esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno annullate. Esempio: in un'offerta con linea di scommessa a 128.0 punti, un match che termina 64-64 sarà annullato.
5.24.1.6. Il mercato «Pari/Dispari» permette di scommettere sul numero (parziale o definitivo) di un evento predefinito (ad es. gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). «Dispari» è 1,3,5 ecc.; «Pari» è 0,2,4 ecc.
5.24.1.7. Il mercato «Primo tempo/Finale» permette di scommettere sul risultato a fine primo tempo e sull'esito finale del match. Ad es., se all'intervallo il punteggio è 1-0 e il match termina 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è annullata se il tempo regolamentare del match si gioca in un formato diverso da quello indicato nella scommessa (ovvero diverso da due tempi).
5.24.1.8. Il mercato «Scommessa per periodo» permette di scommettere sull'esito di ciascun periodo di un match/evento.
5.24.1.9. Il mercato «Draw No Bet» (Rimborso in caso di pareggio) permette di scommettere su «1» o «2». Si usa spesso questa dicitura anche quando non vengono offerte quote per il pareggio. Se il match non ha un vincitore (ad es. termina in pareggio) o l'evento specifico non si verifica (ad es. Draw No Bet e il match termina 0-0), le puntate saranno rimborsate.
5.24.1.10. Il mercato «Handicap» permette di scommettere se l'esito scelto risulterà vincente una volta aggiunto/sottratto (a seconda dei casi) l'handicap indicato al punteggio del match/periodo/totale a cui si riferisce la scommessa. Se il risultato dopo l'applicazione dell'handicap è esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno annullate.
5.24.1.11. Mercato Handicap Asiatico: squadra di casa (-1.75) contro squadra ospite (+1.75). Significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali piazzate sugli esiti -1.5 e -2.0. Perché la scommessa sia pagata interamente alla quota indicata, la Squadra A deve vincere il match con uno scarto superiore a entrambi gli handicap indicati (cioè con 3 gol o più di scarto). Se la Squadra A vince con soli 2 gol di scarto, la scommessa sarà considerata parzialmente vinta, con pagamento completo sulla parte a -1.5 e rimborso sulla parte a -2.0, dato che l'esito di quella parte sarebbe considerato un «pareggio». In qualsiasi altro caso, inclusa una vittoria della Squadra A con un solo gol di scarto, l'intera puntata sarà persa. Alle squadre ospiti viene assegnato un vantaggio di +1.75 gol nel match. Significa che la puntata viene divisa in 2 scommesse uguali piazzate sugli esiti +1.5 e +2.0.
5.24.1.12. Il mercato «Doppia Chance» permette di scommettere contemporaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di un match o evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2, con «1», «X» e «2» come definiti sopra.
5.24.1.13. Il mercato «Squadra che segna per prima e vince» si riferisce alla squadra indicata che segna il primo gol del match e poi vince il match. Se nel match non vengono segnati gol, tutte le scommesse saranno annullate.
5.24.1.14. Le scommesse su «Quarto / Tempo / Periodo X» si riferiscono al risultato/punteggio ottenuto nell'intervallo di tempo in questione e non includono altri punti/gol/eventi conteggiati in altre parti dell'evento/match. Le scommesse saranno annullate se il match si gioca in un formato diverso da quello previsto nell'offerta.
5.24.1.15. Le scommesse su «Risultato a fine Quarto / Tempo / Periodo X…» si riferiscono al risultato del match/evento al termine dell'intervallo di tempo indicato e tengono conto di tutti i punti/gol/eventi conteggiati nelle parti precedenti dell'evento/match.
5.24.1.16. Le scommesse su «Corsa a X punti / Corsa a X gol…» e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che raggiunge per primo il determinato totale di punti/gol/eventi. Se l'offerta indica un intervallo di tempo (o qualsiasi altra restrizione di periodo), non saranno inclusi altri punti/gol/eventi conteggiati in altre parti dell'evento/match non relative all'intervallo menzionato. Se il punteggio indicato non viene raggiunto nell'intervallo stabilito (se previsto), tutte le scommesse saranno annullate, salvo diversa indicazione.
5.24.1.17. Le scommesse su «Vincitore del punto X / Autore del gol X» e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che segna/vince l'evento indicato. Per la liquidazione di queste offerte non si terrà conto di alcun evento precedente a quello indicato. Se l'evento indicato non viene segnato/vinto nell'intervallo stabilito (se previsto), tutte le scommesse saranno annullate, salvo diversa indicazione.
5.24.1.18. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/periodi (ad es. Squadra che vince entrambi i tempi) significa che la squadra indicata deve segnare più gol dell'avversario in tutti i tempi/periodi previsti del match.
5.24.2. Regole dei mercati Basket
5.24.2.1. Il mercato Vincitore del match (due esiti) sarà risolto includendo i tempi supplementari (OT).
5.24.2.2. Gli altri mercati, ad eccezione di totali e handicap, non considerano i tempi supplementari salvo diversa indicazione.
5.24.2.3. Se un match termina prima che venga raggiunto il valore X, questo mercato è considerato nullo (annullato). Si applica ai seguenti mercati: Chi segna l'X-esimo punto? (OT incl.), Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (OT incl.).
5.24.3. FIFA
5.24.3.1. Durata della partita: 2x6 minuti. Include i tempi di recupero, ma non include i tempi supplementari né i calci di rigore.
5.24.3.2. Tutti i mercati verranno regolati secondo quanto stabilito nelle Regole Generali dei Mercati.
5.24.3.3. Rigori. Include solo i calci di rigore, senza tempi regolamentari, tempi di recupero o tempi supplementari.
5.24.3.4. Tutti i mercati verranno regolati secondo quanto stabilito nelle Regole Generali dei Mercati.
5.24.4. NBA 2K
5.24.4.1. Durata della partita: 4x6 minuti. Include i tempi supplementari.
5.24.4.2. Tutti i mercati verranno regolati secondo quanto stabilito nelle Regole Generali dei Mercati e nelle Regole dei Mercati del Basket.