Reglas de Sportsbook

1. General

1.1. Estos términos y condiciones se aplican al utilizar la plataforma Sportsbook para apostar. Al realizar una apuesta, el titular de la cuenta acepta automáticamente los términos de las Reglas de Sportsbook vigentes y está plenamente de acuerdo con ellos. El titular de la cuenta confirma que, en el momento de apostar, ha alcanzado la mayoría de edad exigida para apostar según las leyes de la jurisdicción en la que se encuentra. Toda la información proporcionada por el jugador durante el proceso de registro en el sitio de Sportsbook está actualizada y es exacta; el jugador también entiende que existe un riesgo de pérdida de dinero al realizar apuestas y que no es posible presentar reclamaciones a Sportsbook en relación con dichas pérdidas.

1.2. Sportsbook se reserva el derecho, sin previo aviso personal, de realizar cualquier cambio o adición a las reglas, normativas y procedimientos de pago establecidos en el presente documento, así como a los límites de pago y de apuesta. En consecuencia, las condiciones de las apuestas ya realizadas permanecen sin cambios, y todas las apuestas posteriores quedan sujetas a las reglas modificadas.

1.3. Al aceptar los términos y registrarse en el sitio web, usted acepta que Sportsbook tiene derecho a realizar, de forma periódica y cuando sea necesario, cualquier verificación de identificación, crédito y otro tipo de comprobaciones (verificación por vídeo), de acuerdo con las leyes y normativas aplicables o a solicitud de las autoridades reguladoras pertinentes. Usted acepta proporcionar la información solicitada en relación con estas verificaciones. Nos reservamos el derecho de suspender su cuenta o restringir el acceso a la misma de cualquier manera razonable hasta que las comprobaciones correspondientes se completen a nuestra satisfacción. Los plazos de estas comprobaciones son establecidos por Sportsbook de manera individual, pero no superarán los 30 días para la verificación de los documentos del jugador ni los 180 días para la verificación de las apuestas del jugador.

1.4. Nos reservamos el derecho de solicitarle el origen de sus fondos. Con este fin, el jugador debe proporcionar información y documentos adicionales que confirmen que dispone de fondos suficientes para apostar (salario, acreditado mediante extractos bancarios, o lugar de trabajo indicando el puesto ocupado).

1.5. En caso de que existan indicios de acciones fraudulentas de diversa naturaleza relacionadas con las apuestas, la recepción de ganancias y la retirada de fondos de la cuenta personal, la presentación de documentos falsos, o la comisión de actos en nombre del cliente por parte de un tercero utilizando el registro y los datos personales del jugador identificado, Sportsbook tiene derecho a detener dichas acciones por sus propios medios, poniéndose en contacto con el jugador y acordando con él la realización de una verificación por vídeo (hasta que se complete este procedimiento, la cuenta del jugador quedará bloqueada), así como poniéndose en contacto con las autoridades competentes en relación con la comisión del hecho. Al mismo tiempo, Sportsbook no está obligado a demostrar la culpabilidad del jugador en las situaciones antes mencionadas mediante la presentación de pruebas a los clientes.

1.6. Tras acordar con el jugador el momento de la verificación por vídeo, se fija una fecha para una videollamada con un empleado de Sportsbook (Skype/Google Meet). La verificación por vídeo se realiza en inglés (si el jugador no tiene conocimientos de este idioma, debe proporcionar un intérprete por su cuenta). Durante la videollamada, el jugador debe estar presente solo en una habitación cerrada (salvo por la presencia de un intérprete), y se prohíbe al jugador llevar puestos o utilizar diversos accesorios y prendas de vestir que puedan interferir con su identificación. Durante la verificación por vídeo, se formularán al jugador una serie de preguntas para establecer la validez de los documentos previamente proporcionados, así como preguntas cuyas respuestas puedan permitir determinar una infracción de las reglas de Sportsbook. En función de los resultados de la verificación por vídeo, Sportsbook podrá decidir anular todas las apuestas de un jugador, incluida la retirada de todos los depósitos realizados como compensación por la ejecución de acciones fraudulentas, así como el posterior bloqueo de la cuenta. Cualquier decisión tomada será definitiva.

1.7. Nos reservamos el derecho de realizar una llamada telefónica al número proporcionado en su cuenta de usuario, la cual, a nuestra entera discreción, puede constituir una parte necesaria del procedimiento de KYC. Hasta que la cuenta esté completamente verificada, no se procesará ninguna retirada de fondos. En caso de que el número de teléfono proporcionado sea incorrecto, esté ausente o sea falso, o de que el jugador no responda a la llamada telefónica, nos reservamos el derecho de confiscar sus ganancias y/o desactivar su cuenta de usuario. Realizaremos esfuerzos razonables para intentar contactar con usted en relación con la retirada de los fondos, pero si no logramos comunicarnos con usted (por correo electrónico o teléfono) en un plazo de dos (2) semanas, los fondos serán retenidos por la Compañía, ya que usted no habrá superado el procedimiento de KYC. Transcurrido este plazo (2 semanas), no se aceptará ninguna reclamación por parte del jugador.

1.8. Si un jugador se niega a someterse al procedimiento de verificación (verificación por vídeo), Sportsbook se reserva el derecho de declarar nulas todas las apuestas. La negativa del jugador a la verificación se considerará como una negativa directa por escrito, así como la ausencia total o parcial de acciones por parte del jugador para cumplir con los requisitos de Sportsbook relativos al procedimiento de verificación en un plazo de 2 semanas (a partir de la primera carta enviada al jugador sobre la necesidad de someterse a la verificación/verificación por vídeo).

1.9. Se prohíbe a un jugador registrado volver a registrarse como nuevo jugador, incluso con otros datos de registro. El nuevo registro solo se permite previo acuerdo con Sportsbook. Se prohíbe a los jugadores permitir que terceros utilicen la cuenta personal del jugador, realicen cualquier operación en ella, utilicen tarjetas bancarias o datos de pago de otra persona para depositar/retirar dinero, así como transferir fondos desde cuentas de sistemas de pago electrónico y monederos de Internet pertenecientes a otras personas.

1.10. Sportsbook prohíbe que dos o más jugadores realicen apuestas desde la misma dirección IP, el mismo ordenador o la misma red local, para evitar sospechas de colusión (multicuentas). Sportsbook tiene derecho a bloquear las cuentas de dichos jugadores con la consiguiente anulación de todas las apuestas en las cuentas vinculadas.

1.11. Realizamos todos los esfuerzos posibles para garantizar que el contenido del sitio web sea correcto, pero toda la información sobre el desarrollo actual de los eventos tiene carácter meramente informativo. Sportsbook no acepta responsabilidad alguna por inexactitudes. Recomendamos que utilice siempre fuentes de información alternativas.

1.12. La versión en inglés de estas Reglas de Sportsbook prevalece sobre todas las demás versiones, ediciones y traducciones. En caso de disputa sobre el contenido o la interpretación de estas Reglas de Sportsbook, o en caso de discrepancia o incoherencia entre la versión en inglés y cualquier otra versión de las Reglas de Sportsbook, prevalecerá la versión en inglés.

1.13. Si alguna cuestión no está contemplada en estas reglas, Sportsbook se reserva el derecho de tomar la decisión final de manera individual y basándose en principios de equidad.

1.14. El equipo local aparece en primer lugar y el visitante en segundo, salvo que se indique lo contrario. En algunas ligas americanas, los equipos se muestran tanto en orden directo (equipo local - equipo visitante) como en orden inverso. En el caso del orden inverso, no se realizará ningún reembolso sobre las apuestas.

1.15. Sportsbook no es en absoluto responsable de los errores en la introducción, transmisión, visualización, publicación de apuestas o de la información sobre cuotas. Si alguna apuesta ha sido aceptada por error, Sportsbook se reserva el derecho de anularla, en caso de que se hayan producido errores evidentes relativos a las cuotas o los resultados, tales como la visualización errónea de cuotas, equipos participantes, resultados, formato del partido, etc. En el caso de mercados calculados incorrectamente, nos reservamos el derecho de corregirlos en cualquier momento.

1.16. Los hipervínculos a otros sitios se proporcionan únicamente con fines informativos; Sportsbook no es responsable de su contenido y los jugadores los utilizan bajo su propio riesgo.

1.20 Términos y Definiciones Básicos

1.20.1. Línea: lista de eventos propuestos con las cuotas de las posibles ganancias que ofrece Sportsbook.

1.20.2. Jugador (cliente): persona física que ha realizado una apuesta con Sportsbook.

1.20.3. Una apuesta es un acuerdo celebrado entre un cliente y Sportsbook, según cuyos términos la parte perdedora debe cumplir sus obligaciones. Consiste en la aceptación de apuestas de los apostantes según las condiciones ofrecidas por Sportsbook en la línea.

1.20.4. Una apuesta es la selección por parte del jugador de un resultado en el mercado, confirmada mediante el depósito de fondos, que sirve como condición para apostar.

1.20.5. El resultado es una posición individual dentro del mercado sobre la que se puede realizar una apuesta.

1.20.6. La cuota ganadora es el número por el que se multiplica el importe de la apuesta en el momento de la liquidación del pago.

1.20.7. El resultado es el desenlace del evento (resultado) sobre el que se realizó la apuesta.

1.20.8. Todos los boletos se liquidarán con las cuotas vigentes en el momento en que se realizó la apuesta.

2. Apuestas

2.1. Una apuesta se considera válida a partir del momento de su registro conforme a las condiciones determinadas por estas reglas. Después de que el apostante haga clic en “Realizar apuesta” en el boletín de apuestas y aparezca una ventana con el mensaje “Apuesta aceptada”, la apuesta se considerará realizada. Si este mensaje no aparece, el cliente deberá comprobar su historial de apuestas o ponerse en contacto con el servicio de soporte para obtener una aclaración.

2.2. Tras realizar un depósito en la cuenta, es necesario apostarlo 3 (tres) veces (apuesta x3), salvo que se indique lo contrario. Solo se tienen en cuenta las apuestas aceptadas y liquidadas (ganadas o perdidas) a efectos del cumplimiento del requisito de apuesta del depósito (las apuestas anuladas y aquellas por las que se haya realizado un reembolso tampoco cuentan para dicho requisito). Si el jugador se niega a cumplir el requisito de apuesta del depósito, Sportsbook se reserva el derecho de denegar la retirada de fondos.

2.3. Si las cuotas cambian en el momento en que se realiza la apuesta, el jugador recibirá una notificación en el boletín de apuestas. Es posible que el sistema no acepte la apuesta hasta que el jugador acepte las cuotas modificadas. El jugador puede activar la opción “Aceptar cambio de cuotas” para que la apuesta se acepte de inmediato sin necesidad de confirmar el cambio de cuotas.

2.4. Los boletos de pre-partido pueden aceptarse antes del momento especificado, y dicho momento puede no estar relacionado con el inicio del evento en cuestión. Sportsbook se reserva el derecho de invalidar los boletos realizados después del momento especificado, incluso debido a errores de sincronización de contenido o a modificaciones en las horas de inicio. Si por cualquier motivo se acepta un boleto después del inicio del evento, esto significa que se han infringido las reglas del juego, por lo que Sportsbook se reserva el derecho de anular dichos boletos y calcular las cuotas a 1.

2.5. El jugador no tiene la opción de cancelar el resultado registrado después de realizar la apuesta. El jugador está obligado a asegurarse de que el resultado seleccionado se corresponde con su deseo antes de confirmar el pago para participar en la apuesta.

2.6. El importe máximo de apuesta depende de diversos criterios: deporte, evento, mercado, etc. Estos factores son determinados por nuestra plataforma para cada evento y para cada tipo de apuesta, y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Sportsbook se reserva el derecho de limitar las apuestas en eventos individuales y de imponer o eliminar límites especiales de cuenta para clientes individuales sin aviso ni explicación.

2.7. Sportsbook es la autoridad final responsable de la validez de cualquier boleto aceptado, independientemente de las condiciones en que se hayan realizado dichos boletos.

2.8. Sportsbook ofrece al jugador, para algunos mercados, la posibilidad de utilizar la función de cobro anticipado (cashout) (para obtener la liquidación de las apuestas antes de la determinación final del resultado del mercado). El cobro anticipado no se ofrece en mercados de 2 resultados en los que exista un posible resultado no disponible para apostar y en el que se produzca una devolución en el mercado (pago con cuota 1). Si por cualquier motivo se ha aplicado la función de cobro anticipado a dichos mercados, Sportsbook se reserva el derecho de anular dicha apuesta y recalcularla de acuerdo con el resultado oficial. Sportsbook tiene derecho a cancelar la función de cobro anticipado en cualquier momento sin previo aviso a los jugadores. El cobro anticipado se determina automáticamente por el sistema y, si cambia algún factor que lo influya, también se modifica y se ofrece automáticamente.

2.9. El cliente no tiene derecho a apostar en eventos en los que participa (como atleta, entrenador, árbitro, etc.), ni a actuar en nombre de dichas personas. Sportsbook prohíbe la aceptación de apuestas de empleados de casas de apuestas y, si esto llegara a conocerse, las apuestas correspondientes a todo el período del partido estarán sujetas a reembolso.

2.10. Está prohibido el uso de herramientas técnicas y de software que utilicen algoritmos para la toma automática de decisiones, así como de programas y scripts, incluidos los “bots”. En caso de infracción de esta regla, dicha cuenta será bloqueada y todas las apuestas serán reembolsadas.

2.11. Si existen motivos para creer que la apuesta se realizó después de que se conociera el resultado del evento, o después de que un competidor obtuviera una ventaja (por ejemplo, una ventaja en el marcador, la sustitución o expulsión de un jugador, etc.), Sportsbook se reserva el derecho de invalidar dicha apuesta (efectuar una devolución), tanto en resultados ganadores como perdedores.

2.12. Está prohibido incluir en las apuestas “combinadas” y de “sistema” distintos eventos del mismo partido, así como apuestas sobre el mismo jugador en el mismo torneo (por ejemplo, sobre la victoria en un torneo y sobre la victoria en un partido). Si se incluyeran en la apuesta “combinada” o de “sistema” eventos relacionados con dicho partido, esta apuesta será reembolsada aunque la plataforma de apuestas no la haya bloqueado.

2.13. Sportsbook prohíbe las apuestas en grupo. Las apuestas repetidas sobre los mismos resultados por parte del mismo cliente o de clientes diferentes podrán declararse nulas posteriormente. Una vez conocido el resultado oficial de una competición/evento, Sportsbook podrá decidir anular dichas apuestas si sospecha que los clientes están actuando en colusión.

2.14. Cualquier cambio en el marcador y otros parámetros del partido, motivado por una decisión oficial del árbitro o por un acuerdo mutuo entre los participantes en un partido en directo, no constituye motivo para la cancelación de la apuesta.

2.15. Si el resultado del evento se cancela o modifica posteriormente por cualquier motivo, la liquidación de las apuestas se basará en el resultado original (real). Los resultados reales son los resultados anunciados sobre la base de los protocolos oficiales y otras fuentes oficiales de información inmediatamente después de la finalización del evento. Para los resultados relativos a indicadores estadísticos se utilizan los protocolos primarios publicados en los sitios oficiales de los torneos correspondientes. Los resultados de los indicadores estadísticos pueden añadirse dentro de las 48 horas posteriores a la finalización de los eventos. En caso de discrepancias de datos entre distintas fuentes de información, Sportsbook suspende el pago de las ganancias hasta que los resultados queden totalmente aclarados. Si el resultado del evento finalizado, presentado en el sitio oficial, difiere de los datos de la retransmisión televisiva, Sportsbook se reserva el derecho de realizar el cálculo según los datos de la retransmisión televisiva. En situaciones controvertidas que no cuenten con un precedente, la decisión final la toma Sportsbook.

2.16. Todos los reembolsos de apuestas se abonarán en la cuenta del apostante.

2.17. Las reclamaciones de los jugadores sobre los resultados de la liquidación de eventos solo se considerarán junto con los documentos oficiales de las asociaciones deportivas correspondientes. Los resultados anunciados por oficinas de otras casas de apuestas, así como por otras fuentes de información, no constituyen fuentes oficiales de información para Sportsbook.

2.18. Sportsbook se reserva el derecho de verificar su identidad antes de procesar los pagos, así como de retener cualquier reembolso o retirada de fondos durante el tiempo necesario para verificar su identidad. En caso de que proporcione datos personales falsos o incompletos, se podrá denegar la retirada de fondos y cancelar la Cuenta del Jugador, de lo cual se le informará por correo electrónico. En caso de proporcionar datos personales falsos, Sportsbook se reserva el derecho de anular todas las apuestas y ganancias, así como de cancelar la cuenta del usuario. Es posible que Sportsbook deba informar sobre las acciones del jugador a los organismos reguladores correspondientes.

2.19. No se aceptará ninguna reclamación ni disputa relativa a Apuestas transcurridos 3 días desde la fecha de liquidación de dichas apuestas.

2.20. Sportsbook coopera con diversas organizaciones deportivas independientes para garantizar la integridad de los eventos deportivos y, ante la presencia/sospecha de conducta antideportiva en cualquier partido, nos reservamos el derecho de suspender la aceptación de apuestas sobre dicho evento, con el consiguiente procedimiento. Los pagos de dichas apuestas no se realizarán hasta que se conozca la opinión final de una organización internacional o del equipo de Sportsbook sobre la invalidación de las apuestas. Dichas apuestas serán reembolsadas. El período de investigación por sospecha de amaño de partidos no podrá exceder de 180 días; transcurrido dicho período, Sportsbook proporcionará una respuesta sobre si el partido fue reconocido como amañado, pero sin proporcionar ninguna prueba escrita al jugador.

2.21. De conformidad con la política de KYC/AML, tras la verificación de los documentos del jugador, Sportsbook se reserva el derecho de imponer diversas restricciones a la actividad de juego del jugador, incluido el posible bloqueo posterior con la retirada de todos los fondos, si la información personal del jugador se encuentra en las siguientes listas: 1) Personas Políticamente Expuestas (incluidos familiares y allegados); 2) Listas de sanciones; 3) Listas de personas sospechosas de blanqueo de capitales; 4) Personas que hayan cometido acciones fraudulentas en diversos proyectos de Sportsbook/Casino.

2.22. Si se sospecha que un jugador ha actuado de forma fraudulenta, Sportsbook se reserva el derecho de bloquear la cuenta e investigar todas las apuestas realizadas. El período de verificación de las apuestas no podrá exceder de 180 días. Si existen pruebas de actividad fraudulenta (Sportsbook reconoce la actividad fraudulenta), Sportsbook tiene derecho a anular todas las apuestas del jugador correspondientes a todo el período de juego, con el posterior bloqueo de la cuenta. Sportsbook no está obligado a proporcionar al jugador pruebas de la actividad fraudulenta.

2.23. Sportsbook tiene derecho a llevar a cabo diversas actividades promocionales para los jugadores, pero se reserva el derecho de negarse a abonar al jugador distintos tipos de bonos sin necesidad de explicación.

2.24. Si Sportsbook, por error, abona en su Cuenta de Jugador un bono o ganancias que no le pertenecen, ya sea debido a un problema técnico, un error en las tablas de pago, un error humano o cualquier otra causa, el importe y/o las ganancias procedentes de dicho bono seguirán siendo propiedad de Sportsbook y se deducirán de su Cuenta de Jugador. Si ha retirado fondos que no le pertenecen antes de que tengamos constancia del error, el importe pagado por error constituirá (sin perjuicio de otros recursos y acciones que puedan estar disponibles conforme a la ley) una deuda que usted tiene con nosotros. En caso de un abono incorrecto, usted está obligado a notificárnoslo de inmediato por correo electrónico.

2.25. Si Sportsbook detecta un uso indebido de bonos por parte del jugador, tiene derecho a anular dichos bonos, así como las ganancias derivadas de ellos, y a denegar al jugador la participación en cualquier oferta de bonos en el futuro.

2.26. Sportsbook se reserva el derecho de negarse a aceptar apuestas de cualquier tipo por parte del participante en las apuestas sin previo aviso, reembolso, explicación o motivo alguno.

2.27. El sitio web puede utilizarse únicamente con fines personales y no podrá utilizarse para ningún tipo de beneficio comercial.

2.28. Si la apuesta combinada original incluye un competidor erróneo o una selección no válida, el boleto se calculará en función de las selecciones restantes. La cuota de una selección de apuesta no válida será 1.

2.29. En caso de que el usuario tenga conocimiento de posibles errores o deficiencias en el software, acepta abstenerse de aprovecharse de ellos. Además, el usuario acepta informar de inmediato a Sportsbook de cualquier error o deficiencia. Si el usuario no cumple con las obligaciones establecidas en esta cláusula, Sportsbook tendrá derecho a una compensación total por todos los costes relacionados con el error o la deficiencia, incluidos los costes derivados del propio error/deficiencia y de la falta de notificación por parte del usuario.

2.30. Para prevenir cualquier actividad fraudulenta relacionada con transacciones en bitcoin, establecemos la siguiente regla: en caso de que la transacción esté marcada como sustituible (Opt-in Replace-by-Fee, RBF), Sportsbook se reserva el derecho de cerrar dichas cuentas de inmediato y retener cualquier ganancia.

2.31. Sportsbook no es responsable de los cambios en el importe de los pagos asociados a las fluctuaciones del tipo de cambio de las monedas fiduciarias y de las criptomonedas.

2.32. El jugador es el único responsable de declarar y contabilizar cualquier impuesto que le sea aplicable en virtud de las leyes pertinentes por su participación en el juego, incluidas las ganancias que reciba de Sportsbook.

2.33. Sportsbook no se hace responsable de ningún defecto de hardware o software, de una conexión a Internet deficiente ni de otros problemas técnicos que se hayan producido por parte del jugador.

2.34. Cuota máxima para apuesta múltiple: es la cuota máxima posible para una apuesta múltiple. Se fija en 1000 y, sin importar el número de eventos ni las cuotas de las selecciones incluidas en la apuesta, la cuota total no podrá ser superior a dicho valor.

2.35. La combinación máxima posible de eventos para apuestas múltiples es de 50; el jugador no podrá combinar 51 o más eventos en una misma apuesta.

3. Reglas Deportivas

3.0. Liquidación de Apuestas (Todos los Deportes)

3.0.1. Para liquidar las apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o por el sitio web oficial de la competición o el encuentro correspondiente. Cuando las estadísticas de un proveedor oficial de resultados o de un sitio web oficial no estén disponibles, o cuando existan pruebas significativas de que el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos pruebas independientes para respaldar la liquidación de las apuestas.

3.0.2. En ausencia de pruebas independientes coherentes, o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.

3.0.3. Para los mercados que ya están determinados, en caso de suspensión anticipada, cancelación, interrupción, etc., cualquier apuesta aceptada en dichos mercados se mantendrá vigente. Por ejemplo, si un partido de fútbol se suspende con un resultado de 2-1, las apuestas sobre más/menos de 0,5, 1,5 y 2,5 se mantendrán vigentes; cualquier otra línea se declarará nula/reembolsada.

3.0.4. Las apuestas sobre mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural produciría un resultado indiscutible, se consideran nulas.

3.1. Fútbol Americano

3.1.1. Incluye la NFL, el fútbol universitario de la NCAA, la WLAF, la UFL, la CFL y la Arena Football. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán vigentes siempre que el equipo local siga estando designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido publicado se invierten, las apuestas realizadas en base a la publicación original serán nulas. En los Mercados de 2 Resultados se aplican las Reglas de Empate/Push, salvo que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se reembolsan, y en las apuestas múltiples/combinadas la selección se trata como no participante.

3.1.1.1. Si un partido se ha interrumpido y no se ha jugado dentro de las 24 horas siguientes, todas las apuestas estarán sujetas a reembolso, excepto aquellas cuyo resultado se hubiera determinado claramente antes de la interrupción del partido.

3.1.1.2. Si la hora de inicio del partido se pospone más de 24 horas, todas las apuestas estarán sujetas a reembolso.

3.1.2. Apuestas Pre-Partido (Líneas de Partido, incluidas las apuestas de la 2ª Parte/4º Cuarto) INCLUYEN la Prórroga, salvo que se indique lo contrario. Deben quedar 5 minutos o menos de tiempo de juego programado para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado específico del mercado ya esté determinado, y salvo que se indique lo contrario. Todos los mercados de partidos de la NFL y las apuestas especiales pre-partido se liquidarán según las estadísticas del partido publicadas en www.nfl.com el día del partido. Las modificaciones posteriores no afectarán a la liquidación.

3.1.2.1. Para todas las apuestas de hándicap y totales, se aplican las reglas de Empate o Push.

3.1.2.2. Resultado 1ª Parte/Final del Partido o Doble Resultado

Predecir el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario. El partido debe completarse para que las apuestas tengan validez. Este mercado EXCLUYE la prórroga a efectos de liquidación. Para las apuestas especiales pre-partido, el partido debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.1.2.3. Totales por Equipo, Par o Impar

Una puntuación de cero por parte de un equipo contará como Par a efectos de liquidación.

3.1.2.4. Primera Jugada Ofensiva del Partido

Este mercado se determina por la primera jugada ofensiva desde la línea de golpeo (excluidas las penalizaciones). En caso de que el saque inicial se devuelva para touchdown, las apuestas se mantendrán vigentes para el siguiente saque inicial. Los pases incompletos o interceptados y los sacks o pérdidas de balón (fumble) del quarterback se considerarán como Jugada de Pase. Un fumble en el intercambio con el corredor (RB) se considerará como Jugada de Carrera.

3.1.2.5. Yardas Ofensivas Totales

La liquidación se basa en las Yardas Netas de ambos equipos (incluye las yardas perdidas por sacks).

3.1.2.6. Equipo con Más Yardas por Pase

La liquidación se basa en el mayor número de yardas brutas lanzadas.

3.1.2.7. Equipo con Más Yardas por Carrera

La liquidación se basa en el mayor número de Yardas Totales por Carrera obtenidas (incluye yardas negativas).

3.1.2.8. Penalizaciones

Todos los mercados de Penalizaciones se basan en que la penalización sea aceptada. Las penalizaciones rechazadas no cuentan.

3.1.2.9. Apuestas Especiales/Rendimiento de Jugadores

Las apuestas se mantienen vigentes o “tienen validez” si el jugador compite en una jugada (Down). Los enfrentamientos entre jugadores se mantienen vigentes o “tienen validez” si ambos jugadores compiten en una jugada. Se aplican las reglas de Push/Empate. Para los siguientes mercados, su jugador debe estar vestido/activo para que las apuestas tengan validez (según el Libro de Partido oficial de la NFL):

3.1.2.10. Primer/Último Anotador y Anotador de Touchdown en Cualquier Momento

Predecir el nombre del anotador del primer/último/cualquier touchdown del partido, o si no se anotará ningún touchdown. Un jugador debe participar en una jugada o down para que las apuestas tengan validez.

3.1.2.11. Apuestas Especiales Pre-Partido que EXCLUYEN la Prórroga

Para los siguientes mercados, el partido debe completarse para que las apuestas tengan validez/vigencia:

3.1.2.11.1. Resultado 1ª Parte/Final del Partido o Doble Resultado

Predecir el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario.

3.1.3. Apuestas En Vivo/Durante el Partido/Apuestas En Vivo por Parte/Apuestas En Vivo por Cuarto

INCLUYEN la Prórroga, salvo que se indique lo contrario. El partido o el cuarto/parte correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan validez/vigencia, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

A efectos de liquidación:

Apuestas por parte: (la 2ª parte incluirá los puntos anotados en la Prórroga, si se juega, salvo que se indique lo contrario)

Apuestas por cuarto: (el 4º cuarto incluirá los puntos anotados en la Prórroga, si se juega, salvo que se indique lo contrario)

3.1.3.1. Resultado 1ª Parte/Final del Partido o Doble Resultado

Excluye la prórroga (si se juega).

3.1.3.2. Apuestas de Temporada

Todas las apuestas de temporada se basan únicamente en los partidos de temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantienen vigentes independientemente de cualquier traspaso durante la temporada regular, pero los jugadores deben jugar al menos una jugada de temporada regular para que las apuestas tengan validez.

3.1.4. Apuestas de Futuros/Temporada

Las apuestas sobre el ganador de la Super Bowl, el ganador absoluto de Conferencia y el ganador absoluto de División se mantienen vigentes independientemente de la duración de la temporada. Las victorias y enfrentamientos de la temporada regular de la NFL se basan en que los equipos completen todos los partidos programados de la temporada regular, y en el caso de la CFL, todos los partidos programados de la temporada regular, salvo que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten al resultado. Los ganadores de las Conferencias AFC/NFC se determinan por los equipos que avanzan a la Super Bowl.

3.1.4.1. Los ganadores de División de la NFL se determinan por los partidos ganados durante la temporada regular (se aplican las reglas de desempate de la NFL).

3.1.4.2. Los ganadores del Comodín de Conferencia son los equipos que se clasifican para la post-temporada a través del proceso de selección de Comodín de la NFL.

3.1.4.3. El ganador del Cabeza de Serie Número Uno de Conferencia es el equipo designado por la NFL como el que tendrá ventaja de campo local durante toda la fase eliminatoria. Las victorias y enfrentamientos de la temporada regular de la NFL/NCAAF se basan en que los equipos completen el número mínimo de partidos especificado.

3.1.4.4. CFL - Equipo que Llega a la Grey Cup: el equipo que avance a la Final de la Grey Cup será considerado el ganador de la división respectiva.

3.1.4.5. Apuestas de Conferencia/División

Los equipos que participan en un torneo de ganador absoluto se agrupan en conferencias y divisiones. Por ejemplo, la NFL se agrupa en 2 conferencias (Conferencia Americana de Fútbol y Conferencia Nacional de Fútbol), cada una de las cuales contiene 4 divisiones (Norte, Este, Oeste y Sur). Se ofrecen cuotas para que cada equipo participante gane su respectiva división y conferencia, así como otras apuestas especiales basadas en dichas divisiones o conferencias. ### 3.2. Australian Rules

3.2.1. Todos los mercados de partido se liquidarán incluyendo la prórroga si se juega, salvo que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que se indique lo contrario. Si la duración de un partido es modificada por el organismo rector antes del comienzo del juego, la duración revisada se considerará el tiempo reglamentario oficial de dicho partido, y todas las apuestas serán válidas siempre que se complete este nuevo tiempo reglamentario.

3.2.1.1. Si un partido ha sido interrumpido y no se ha jugado dentro de las 24 horas, todas las apuestas están sujetas a reembolso, excepto aquellas apuestas cuyo resultado quedó claramente determinado antes de que se detuviera el partido.

3.2.1.2. Si la hora de inicio del partido se pospone más de 24 horas, todas las apuestas están sujetas a reembolso.

3.2.2. Apuestas de Partido

Si un partido termina en empate, incluida la prórroga si se juega, entonces las apuestas se reembolsarán a menos que se ofrezca una cuota para el empate. Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la AFL.

3.2.3. Partidos no Jugados según lo Anunciado

Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas serán válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido anunciado se invierten, entonces las apuestas realizadas basadas en el anuncio original serán anuladas.

3.2.4. Apuestas por Cuarto (En Vivo y Pre Partido)

Para todas las apuestas por cuarto, en caso de que un cuarto específico no se complete, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Si el partido llega a la prórroga, esta se incluirá a efectos de liquidación (se considera una continuación del 4º cuarto).

3.2.5. Apuestas por Mitad (En Vivo y Pre Partido)

Para todas las apuestas por mitad, en caso de que una mitad específica no se complete, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Si el partido llega a la prórroga, esta se incluirá a efectos de liquidación (se considera una continuación de la 2ª mitad).

3.2.6. Descanso/Final del Partido o Doble Resultado

Predecir el resultado del partido especificado al descanso y al final del partido, incluida la prórroga si se juega.

3.2.7. Equipo que Anota Primero

El mercado cubre cualquier anotación, p. ej. Goal/Behind, a efectos de liquidación.

3.2.8. Equipo que Anota el Primer Goal

El mercado cubre únicamente el Goal a efectos de liquidación.

3.2.9. Apuestas de Temporada

Con excepción del ganador del Premiership, los mercados de temporada de la AFL ofrecidos serán solo de temporada regular, y se basarán en la clasificación oficial de la AFL. Si en algún mercado los equipos están empatados, el ganador se considerará el equipo con el mejor porcentaje (peor porcentaje para la Wooden Spoon).

Más Derrotas (Temporada Regular) - Se liquida según el equipo que registre más derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador se determinará como el equipo con el peor diferencial de a favor y en contra. La Temporada Regular debe completarse para que las apuestas sean válidas.

3.3. Bádminton

3.3.1. Las Apuestas de Ganador Absoluto son de todos contra todos, participe o no. Cuando corresponda, la ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones posteriores y/o apelaciones no afectarán a las apuestas. Ganador del Partido - En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que este comience, todas las apuestas serán anuladas.

3.3.2. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas sobre mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural provocaría un resultado indiscutible, serán anuladas. Por ejemplo, un juego se abandona en 20-17: las apuestas sobre Más/Menos 37.5 Juego - Total de Puntos serán anuladas aunque cualquier conclusión natural del juego hubiera dado como resultado al menos 38 puntos.

3.3.3. Las Apuestas En Vivo por Punto se ofrecen para que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue debido a la finalización del juego o del partido, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas. Si el punto designado se otorga como punto de penalización, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas.

3.3.4. Líder Después de en el Juego Actual/Siguiente: Si el número de puntos indicado no se alcanza en el Juego especificado, entonces el equipo/jugador que gane el Juego se liquidará como ganador.

3.4. Bandy

3.4.1. Apuestas de Partido

Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas serán válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido anunciado se invierten, entonces las apuestas realizadas basadas en el anuncio original serán anuladas.

3.4.2. Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.4.3. En los mercados a 2 vías se aplican las normas de Empate o Push, salvo que se indique lo contrario a continuación. Las cantidades apostadas en apuestas simples se reembolsan, y en apuestas combinadas/múltiples la selección se trata como no participante.

3.4.4. Apuestas Pre-Partido - Todas las apuestas pre-partido excluyen la prórroga, si se juega, salvo que se indique lo contrario.

3.4.5. Las Apuestas En Vivo de Partido EXCLUYEN la Prórroga Salvo que se Indique lo Contrario. Ganador tras Prórroga/Tanda de Penaltis - Incluye la prórroga/tanda de penaltis. Si un partido cambia de 2 x 45 minutos de mitades a 3 x 30 minutos de periodos, entonces las apuestas sobre el partido serán válidas, salvo que se indique lo contrario.

3.4.6. Alzar el Trofeo/Clasificar - Incluye prórroga/tanda de penaltis. Próximo Penalti - Incluye tanda de penaltis.

3.4.7. Las Apuestas En Vivo de Mitad EXCLUYEN la Prórroga. La mitad designada debe completarse para que las apuestas de mitad sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.4.8. Para las apuestas de mitad, si un partido cambia de 2 x 45 minutos de mitades a 3 x 30 minutos de periodos, entonces las apuestas serán anuladas.

3.4.9. Las Apuestas En Vivo de 10 Minutos EXCLUYEN la Prórroga. La duración designada de 10 minutos del partido debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. A efectos de liquidación se utilizarán los siguientes sitios web y detalles de la hoja de resultados para determinar los tiempos de liquidación: Bandy World Championships www.worldbandy.com.

3.5. Béisbol

3.5.1. Béisbol no MLB (incluida la Minor League Baseball) - Los lanzadores no se listan y todas las apuestas son válidas/tienen efecto independientemente de quién lance por cada equipo. Se aplica la “regla de las 8½ entradas”, aunque en caso de que se aplique la Regla de la Misericordia (Mercy Rule), todas las apuestas serán válidas sobre el resultado en ese momento. Para partidos de 7 entradas jugados como parte de un doble encuentro, se aplicará la regla de las 6½ entradas.

3.5.2. En los mercados a 2 vías se aplican las normas de Push, o Empate, salvo que se indique lo contrario a continuación. Las cantidades apostadas en apuestas simples se reembolsan, y en apuestas combinadas/múltiples la selección se trata como no participante.

3.5.2.1. Si un partido se cancela o pospone por cualquier motivo más de 24 horas, todas las apuestas sobre estos eventos recibirán una cuota de liquidación de uno.

3.5.2.2. Si un partido se interrumpe o suspende por más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido también recibirán una cuota de liquidación de uno, mientras que si se completa dentro de las 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido serán válidas.

3.5.3. Partidos no Jugados según lo Anunciado

Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas serán válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido anunciado se invierten, entonces las apuestas realizadas basadas en el anuncio original serán anuladas.

3.5.4. Apuestas/Líneas Pre-Partido

3.5.4.1. Todas las apuestas pre-partido incluyen entradas extra salvo que se indique lo contrario.

3.5.4.2. Cuando se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas serán válidas sobre el resultado en ese momento. Totales de 3/5/7 Entradas - Las apuestas se liquidarán según el resultado tras 3/5/7 entradas completas, a menos que el total indicado ya se haya superado. Cuando esto ocurra, todas las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas Más sobre el total indicado se liquidarán como ganadoras, y las apuestas Menos sobre el total indicado se liquidarán como perdedoras. Línea de 3/5/7 Entradas - Las apuestas se liquidarán sobre el resultado tras completarse las primeras 3/5/7 entradas de un partido, a menos que el equipo que batea en segundo lugar ya vaya por delante (con cualquier hándicap de carreras aplicado) en la mitad de la entrada correspondiente, o anote para ponerse por delante (con cualquier hándicap de carreras aplicado) en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea en segundo lugar se liquidará como ganador.

3.5.4.3. Props Pre-Partido, Incluyendo Props de Jugador

3.5.4.3.1. Cuando se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas serán válidas sobre el resultado en ese momento. Las entradas extra cuentan salvo que se especifique lo contrario. Todos los Props de la 1ª Entrada - La 1ª entrada debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Total del Partido Par/Impar - Si la puntuación combinada es cero, entonces las apuestas se calcularán como Par.

3.5.4.3.2. Total del Equipo Par/Impar - Si la puntuación del equipo es cero, entonces las apuestas se calcularán como Par. Márgenes de Victoria - Sujeto a la regla de las 8½ entradas. La liquidación incluye entradas extra para la MLB; para partidos no MLB donde un partido pueda terminar en Empate, entonces esa opción está disponible. Si un partido de la MLB termina en Empate cuando el partido se suspende/detiene, las apuestas serán anuladas. Líder Después de x Entradas - Las apuestas se liquidarán según el resultado tras completarse las primeras x entradas, a menos que el equipo que batea en segundo lugar ya vaya por delante en la mitad de la entrada correspondiente, o anote para ponerse por delante en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea en segundo lugar se liquidará como ganador.

3.5.4.4. Doble Encuentro

Si se juegan dos partidos en un día entre los mismos equipos, y las cuotas se ofrecen solo para un partido, el resultado se acreditará al primer partido según la hora de inicio.

3.5.4.5. Línea de Dinero

Sujeto a la regla de las 4½ entradas.

3.5.4.6. Línea de Carreras/Hándicap Alternativo

Sujeto a la regla de las 4½ entradas.

3.5.4.7. Totales Pre-Partido/Totales Alternativos

Sujeto a la regla de las 4½ entradas, EXCEPTO cuando el total del partido ya se haya superado (si el total del partido ya ha superado el total indicado, entonces las apuestas Más se liquidarán como ganadoras, y las apuestas Menos se liquidarán como perdedoras).

3.5.4.8. Totales de Equipo

Sujeto a la regla de las 4½ entradas, EXCEPTO cuando el total del equipo ya se haya superado (si el total del equipo ya ha superado el total indicado, entonces las apuestas Más se liquidarán como ganadoras, y las apuestas Menos se liquidarán como perdedoras).

3.5.4.9. Ir a Entradas Extra

El final de la 9ª entrada debe completarse para que las apuestas tengan validez. Si el resultado está empatado tras 9 entradas, este mercado se liquidará como Sí incluso si las entradas extra no se juegan debido a que el partido se detiene/suspende.

3.5.4.10. Ganar Entrada (Actual/Siguiente)

La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse, a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la Entrada especificada esté ganando cuando el partido se detiene/suspende.

3.5.4.11. Línea de Carreras por Entrada (Incluyendo Alternativas)

La parte alta y baja de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la Entrada especificada ya haya cubierto la línea de carreras y no pueda ser superado.

3.5.4.12. Total por Entrada (Incluyendo Alternativas)

La parte alta y baja de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el Total indicado ya se haya superado en el momento en que el partido se detiene/suspende.

3.5.4.13. Anotación en la Entrada (Actual/Siguiente)

La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.5.4.14. Líder Después de ‘X’ Entradas

La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el equipo que batea en segundo lugar vaya por delante y no pueda ser superado en el momento en que el partido se detiene/suspende. En caso de que se aplique la regla de la misericordia, cualquier mercado de líder de entrada incompleto se considerará ganado por el ganador del partido.

3.5.4.15. Mercados de Carrera a/Totales de Equipo/Total de Hits

Se aplica la regla de las 8½ entradas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del partido hubiera determinado el resultado de las apuestas. Específicamente, para los partidos de Pretemporada de la MLB, la liquidación se basará únicamente en 9 entradas, en los casos en que pudiera aplicarse la regla de conclusión natural. Si un partido empatado se detiene o suspende y la conclusión natural del partido requiere un ganador, entonces las apuestas sobre la cuota de Carrera a correspondiente serán anuladas. P. ej., un partido de la MLB se detiene o suspende en 3-3 tras 10 entradas, todas las apuestas sobre Carrera a 4 serán anuladas. Las apuestas de Carrera a 5/6/7 se liquidarían como Ninguno.

3.5.4.16. Margen de Victoria

Sujeto a la regla de las 8½ entradas. La liquidación incluye entradas extra para la MLB; para partidos no MLB donde un partido pueda terminar en Empate, entonces esa opción está disponible. Si un partido de la MLB termina en empate cuando el partido se detiene/suspende, las apuestas serán anuladas.

3.5.5. En Vivo

3.5.5.1. Cuando se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas serán válidas sobre el resultado en ese momento.

3.5.5.2. Total de Carreras - Se aplica la regla de las 8.5 entradas.

3.5.5.3. Todas las apuestas son válidas/tienen efecto independientemente de los cambios de lanzador.

3.5.5.4. Las entradas extra cuentan, salvo que se indique lo contrario.

3.5.5.5. Reglas de Entradas “8.5/6.5/4.5”

3.5.5.6. Apuestas de Línea de Carreras con la “regla de 8.5 entradas”

El partido debe llegar como mínimo a 9 entradas completas (u 8½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar va por delante) para que las apuestas tengan validez. No obstante, en caso de que se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas serán válidas sobre el resultado en ese momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se trasladan (con la excepción de los partidos de playoffs de la MLB; véase la regla específica).

3.5.5.7. Apuestas de Línea de Carreras con la “regla de 6.5 entradas” (para partidos de 7 entradas)

El partido debe llegar como mínimo a 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar va por delante) para que las apuestas tengan validez. No obstante, en caso de que se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas serán válidas sobre el resultado en ese momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se trasladan.

3.5.5.8. Línea de Dinero y Línea Total con la “regla de 4.5 entradas”

Debe haber como mínimo 5 entradas completas de juego, a menos que el equipo que batea en segundo lugar vaya por delante tras 4½ entradas, para que las apuestas sean válidas. Si el partido se detiene o suspende una vez alcanzado este punto del juego, el ganador se determinará por el resultado tras la última entrada completa (a menos que el equipo que batea en segundo lugar anote para empatar, o tome la delantera en la parte baja de la entrada, en cuyo caso el ganador se determinará por el resultado en el momento en que se detiene el partido). Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se trasladan (con la excepción de los partidos de playoffs de la MLB; véase la regla específica). No obstante, en caso de que se aplique la Regla de la Misericordia, todas las apuestas serán válidas sobre el resultado en ese momento.

3.5.6. Apuestas de Futuros - Normas Generales

3.5.6.1. Apuestas de Ganador Absoluto, Pennant y Divisionales

Todas las apuestas son válidas independientemente de la reubicación de equipos, el cambio de nombre del equipo, la duración de la temporada o el formato de los playoffs, basándose en los resultados oficiales del organismo rector correspondiente.

3.5.6.2. Victorias de Temporada Regular/Enfrentamientos

El equipo debe completar al menos 160 partidos de temporada regular para que las apuestas tengan validez, a menos que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten al resultado.

3.5.6.3. Especiales de Temporada Regular

Todos los mercados se refieren a las estadísticas de temporada acumuladas en la MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra liga no cuentan.

3.5.6.4. Mercados de “número de victorias del lanzador”

Se refiere al número de victorias acreditadas por los anotadores oficiales de la MLB.

3.5.6.5. Ganador del Pennant

El equipo que avance a la World Series se considerará el ganador del pennant.

3.5.6.6. Apuestas de Series

Las apuestas se anulan si el número reglamentario de partidos (según las organizaciones rectoras correspondientes) no se completa o se modifica.

3.5.6.7. Apuestas de Comodín (Wildcard)

Los equipos que avancen a los Playoffs de la MLB a través de la posición de comodín se considerarán ganadores.

3.6. Baloncesto

3.6.1. Apuestas de Partido y Props

3.6.1.1. Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas/tengan efecto.

3.6.1.2. Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas serán válidas siempre que el equipo local siga designado como tal.

3.6.1.3. Si el equipo local y el visitante de un partido anunciado disputan el encuentro en la sede del equipo visitante, entonces las apuestas serán válidas siempre que el equipo local siga oficialmente designado como tal; en caso contrario, las apuestas serán anuladas.

3.6.1.4. Si el partido se interrumpe antes de que finalice el tiempo reglamentario y no se reanuda dentro de las 24 horas, todas las apuestas sobre este partido cuyo resultado no esté claramente determinado en el momento en que se detiene el partido serán reembolsadas. Si el partido se interrumpe con menos de cinco minutos por jugar, todas las apuestas sobre ese partido serán válidas. Si el partido se interrumpe con más de cinco minutos por jugar antes del final del tiempo reglamentario y no se reanuda dentro de las 24 horas, todas las apuestas sobre este partido cuyo resultado no esté claramente determinado en el momento de detener el partido serán reembolsadas. Todas las apuestas cuyo resultado se conozca antes de la interrupción del partido permanecerán vigentes. En el caso de apuestas en vivo, si el partido se interrumpe, la liquidación se realiza únicamente para las apuestas cuyo resultado esté determinado en ese momento; para todas las demás apuestas se realizará un reembolso. Si la hora de inicio del partido se pospone más de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido estarán sujetas a reembolso; en caso contrario, las apuestas permanecerán válidas.

3.6.1.5. En los Mercados a 2 Vías se aplican las normas de Push, salvo que se indique lo contrario a continuación. Las cantidades apostadas en apuestas simples se reembolsan/anulan, y en apuestas combinadas/múltiples la selección se trata como no participante (reembolsada/anulada).

3.6.1.6. Si se ofrecen mercados para el tiempo reglamentario incluyendo la opción “Empate”, entonces la(s) prórroga(s) no contará(n).

3.6.1.7.1 Apuestas Pre-Partido, Incluyendo Props de Partido

Todas las apuestas pre-partido incluyen la prórroga salvo que se indique lo contrario.

3.6.1.7.1.1. Ganador del Partido (Pago Anticipado) - Mercado Pre-Partido

Cuando se ofrezca, las apuestas Pre-Partido se pagarán/calcularán como ganadas si su selección se pone veinte puntos por delante en cualquier momento del partido.

3.6.1.7.2. Prórroga para Enfrentamiento/Eliminatoria a Varios Partidos

Si tras un enfrentamiento/eliminatoria a varios partidos los resultados acumulados están igualados, la prórroga o cualquier otra forma de desempate utilizada para determinar quién avanza no se incluye para ese partido específico. Por ejemplo, si el partido/juego 1 termina 61-50 y el partido/juego 2 termina 52-63, la “prórroga” jugada al final del partido/juego 2 se ignora a efectos de apuestas sobre el partido/juego 2.

3.6.1.8. Estadísticas de Jugador/Enfrentamientos/Actuaciones

3.6.1.8.1. Se ofrecen apuestas sobre el rendimiento de un jugador nombrado en diversos logros, p. ej., puntos, rebotes, asistencias, tapones, faltas, tiros libres, etc. Pueden aplicarse normas de Push.

3.6.1.8.2. Los jugadores relevantes deben estar vestidos y disputar tiempo en cancha para que las apuestas sean válidas/tengan efecto; si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, todas las apuestas serán anuladas/reembolsadas. La prórroga cuenta para cualquier prop de jugador salvo que se especifique lo contrario. Los rendimientos individuales de los jugadores se comparan a efectos de apuestas en un enfrentamiento de jugadores. Pueden emplearse hándicaps, que se aplican a la puntuación real de cada jugador para determinar el resultado. Pueden aplicarse normas de Push.

3.6.1.8.3. Doble-Doble/Triple-Doble - Doble-Doble: el jugador debe registrar 10 o más en dos de las siguientes 5 categorías estadísticas. Triple-Doble: el jugador debe registrar 10 o más en 3 de las siguientes 5 categorías estadísticas: Puntos, Rebotes, Asistencias, Tapones, Robos.

3.6.1.9. De Punta a Punta (Wire-To-Wire)

Este mercado consiste en apostar si un equipo irá por delante en el marcador al final de todos y cada uno de los cuartos. Las apuestas sobre un equipo nombrado se perderán si no van claramente por delante al final de todos los cuartos. Cuando se ofrezca, “Cualquier Otro Resultado” será la selección ganadora en este mercado si los resultados están empatados o diferentes equipos van por delante al final de algún cuarto.

3.6.1.10. Apuestas En Vivo de Partido INCLUYEN Prórroga

Si un partido se pospone o cancela después de comenzar, deben quedar 5 minutos o menos de tiempo de juego programado para que las apuestas sean válidas/tengan efecto.

3.6.1.11. Apuestas En Vivo de Mitad INCLUYEN Prórroga

La primera mitad debe completarse para que las apuestas de primera mitad sean válidas/tengan efecto. Si un partido se pospone o cancela después de comenzar, para las apuestas de partido y segunda mitad deben quedar 5 minutos o menos para que las apuestas tengan efecto, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.6.1.12. Apuestas En Vivo de (4º) Cuarto INCLUYEN Prórroga

El cuarto debe completarse para que las apuestas sean válidas/tengan efecto, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.6.1.13. Futuros/Props de Torneo de la NBA

3.6.1.13.1. Victorias de Temporada Regular/Enfrentamientos - El equipo debe completar todos los partidos de temporada regular programados para que las apuestas tengan efecto, a menos que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten al resultado.

3.6.1.13.2. Ganador de División - Se aplican las normas de desempate de la NBA.

3.6.1.13.3. Ganador de Conferencia - El equipo que avance al Campeonato de la NBA se considerará el ganador de la conferencia.

3.6.1.13.4. La liquidación de todos los mercados se determinará según las clasificaciones y estadísticas oficiales proporcionadas por los organismos rectores del torneo, p. ej., NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Apuestas de Ganador Absoluto, División, Conferencia y Regionales

3.6.1.13.5.1. Todas las apuestas son válidas independientemente de la reubicación de equipos, el cambio de nombre del equipo o la duración de la temporada. Apuestas de Series.

3.6.1.13.5.2. Apuestas de Series. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial.

3.7. Fútbol Playa

3.7.1. Todas las apuestas se calculan según 36 minutos de tiempo de juego, 3 periodos de 12 minutos cada uno, salvo que se indique lo contrario.

3.7.2. El tiempo añadido y la tanda de penaltis se tienen en cuenta únicamente para apuestas sin empate ofrecido en el tiempo reglamentario del partido, equipo que avanza, ganador del torneo, etc. El partido será válido si se han jugado al menos 24 minutos. Todas las apuestas se calculan sobre la base de los resultados en ese momento.

3.7.3. Ganador del Partido; cuando se ofrezca, las apuestas se reembolsan si hay empate, a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas serán válidas según el resultado oficial.

3.7.4. Si un partido se cancela o pospone por cualquier motivo más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese evento recibirán una cuota de liquidación de “1”.

3.7.5. Se considera que un partido ha tenido lugar si se han jugado al menos 24 minutos del partido. Si el partido no se completa dentro de las 24 horas, todas las apuestas se liquidarán según los resultados en el momento de la interrupción del partido.

3.7.6. Si un partido se interrumpe o suspende por más de 24 horas, todas las apuestas sobre este partido se liquidarán con una cuota de liquidación en vivo de “1”, a menos que los resultados de las apuestas ya estén determinados en el momento de la suspensión del partido. Aquellos resultados que estén inequívocamente determinados antes del momento de su interrupción (por ejemplo, el resultado de la primera mitad, el primer gol anotado y su momento, etc.) se aceptan para la liquidación de las apuestas.

3.8. Vóley Playa

3.8.1. Las Apuestas de Ganador Absoluto son de todos contra todos, participe o no. Cuando corresponda, la ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones posteriores y/o apelaciones no afectarán a las apuestas.

3.8.1.1. Si un partido ha comenzado pero no ha finalizado dentro de las 24 horas, todas las apuestas se reembolsan, excepto aquellas cuyos resultados en cuestión se conozcan antes de la interrupción del juego.

3.8.1.2. Si la fecha de inicio del partido se ha pospuesto hasta 24 horas, todas las apuestas sobre el partido permanecen válidas.

3.8.2. Si cambia la sede del partido (del recinto deportivo), todas las apuestas son válidas. Si uno de los participantes anunciados en la pareja es sustituido antes del comienzo del partido, todas las apuestas sobre este partido se reembolsan.

3.8.3. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas sobre mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural provocaría un resultado indiscutible, serán anuladas. Por ejemplo, un set se abandona en 18-17: las apuestas sobre Más/Menos 35.5 Set - Total de Puntos serán anuladas.

3.8.4. Líder Después de en el Set Actual/Siguiente: Si el número de puntos indicado no se alcanza en el set especificado, entonces el equipo que gane el set se liquidará como ganador.

3.9. Bolos (Bowls)

3.9.1. Sin participante, sin apuesta (Non-runner no-bet). El evento debe comenzar dentro de los siete días siguientes al inicio programado para que las apuestas sean válidas. Los mercados de Ganador Absoluto pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4.

3.9.2. Apuestas de Partido

Un partido debe jugarse dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada para que las apuestas sean válidas. Si un partido no se disputa por cualquier motivo (p. ej., un jugador se retira lesionado), todas las apuestas pre-partido serán anuladas y las cantidades apostadas reembolsadas. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda se considerará el ganador. ### 3.10. Boxeo/MMA/UFC

3.10.1. Las apuestas sobre combates aplazados se mantendrán válidas durante 30 días. Si alguno de los luchadores es sustituido por otro luchador, todas las apuestas serán anuladas y se devolverán las cantidades apostadas. A efectos de apuestas, se considerará que el combate ha comenzado en el momento en que suena la campana para el inicio del 1.º asalto.

3.10.2. Si alguno de los luchadores no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su oponente ha ganado en el asalto anterior.

3.10.3. En caso de que un combate sea declarado sin resultado (No Contest), todas las apuestas serán anuladas y se devolverán las cantidades apostadas, con la excepción de los mercados cuyo resultado ya haya quedado determinado.

3.10.4. Ganador (2 vías)/Ganador del combate

En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas y se devolverán las cantidades apostadas; esto incluye un combate que termine en Empate por Mayoría. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el cuadrilátero. Las apelaciones/modificaciones posteriores no afectarán a la liquidación (salvo que la modificación se deba a un error humano al anunciar el resultado). Todas las apuestas tendrán validez independientemente de los cambios en el número de asaltos a disputar.

3.10.5. Apuesta sobre el Combate (3 vías)

Se ofrece cuota para el empate. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el cuadrilátero. Las apelaciones/modificaciones posteriores no afectarán a la liquidación (salvo que la modificación se deba a un error humano al anunciar el resultado). Todas las apuestas tendrán validez independientemente de los cambios en el número de asaltos a disputar.

3.10.6. Resultado del Combate 5 Vías / Método Exacto de Victoria

La liquidación se basará en el resultado oficial declarado.

3.10.7. Empate o Empate Técnico

El Empate es un empate por tarjetas. El Empate Técnico se produce si el árbitro detiene el combate antes del inicio del 5.º asalto, por cualquier motivo distinto de un Knockout, Knockout Técnico o descalificación.

3.10.8. Luchador A o B por KO o KOT

El Knockout (KO) se produce cuando el boxeador no se levanta tras un conteo de 10. El Knockout Técnico (KOT) es la regla de las 3 caídas o cuando el árbitro interviene deteniendo el combate. Cualquier retirada en la esquina se considerará un knockout técnico (KOT), salvo que el combate sea posteriormente decidido por las tarjetas de los jueces o se declare sin resultado (No Contest).

3.10.9. Luchador A o B por Decisión

Esto se calcula sobre la base de cualquiera de las siguientes decisiones: Técnica, por Mayoría, Dividida o Unánime. Esto también incluye la descalificación. Todas las apuestas tendrán validez independientemente de los cambios en el número de asaltos a disputar.

3.10.10. Total de Asaltos

Para Boxeo (asaltos de 3 minutos, a efectos de liquidación), cuando se indique medio asalto, 1 minuto y 30 segundos del asalto correspondiente definirán la mitad para determinar más o menos.

Para UFC (asaltos de 5 minutos), cuando se indique medio asalto, 2 minutos y 30 segundos del asalto correspondiente definirán la mitad para determinar más o menos. Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos de un combate, las apuestas sobre el número de asaltos ya realizadas serán anuladas y se devolverán las cantidades apostadas.

3.10.11. Apuestas sobre Asalto o Grupo de Asaltos

3.10.11.1. Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos de un combate, las apuestas sobre el número de asaltos ya realizadas serán anuladas y se devolverán las cantidades apostadas.

3.10.11.2. A efectos de apuestas, apostar sobre asaltos o grupos de asaltos consiste en que un luchador gane por KO, KOT o descalificación durante ese asalto o grupo de asaltos. En caso de Decisión Técnica (mediante tarjetas) antes de que finalice el combate, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por Decisión.

3.10.12. En Directo/En Vivo

3.10.12.1. Boxeo

3.10.12.1.1. Ganador del Combate 3 Vías

Incluye cuota para el empate.

3.10.12.1.2. Ganador del Combate 2 Vías

Las apuestas se devuelven/anulan en caso de empate.

3.10.12.1.3. Total de Asaltos 2 Vías

Se utilizan cuotas de asalto completo. El asalto en el que termina el combate se utilizará a efectos de liquidación. En caso de que un luchador se retire en su taburete entre asaltos, por ejemplo entre el 6.º y el 7.º, se contabilizará como Asalto 6 a efectos de liquidación, es decir, el último asalto completamente finalizado.

3.10.12.1.4. El Combate Llega a la Distancia

A efectos de liquidación, el número oficial de asaltos designado debe completarse en su totalidad para que las apuestas se liquiden como Sí.

3.10.12.1.5. Mercados de Caídas (Anotar/Total, etc.)

A efectos de liquidación, se define una caída como aquella en la que un luchador es noqueado o recibe un conteo obligatorio de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón u otra causa no contará).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Ganador del Combate 3 Vías

Incluye cuota para el empate.

3.10.12.2.2. Ganador del Combate 2 Vías

Las apuestas se devuelven/anulan en caso de empate.

3.10.12.2.3. Total de Asaltos 2 Vías

Se utilizan cuotas de asalto completo. El asalto en el que termina el combate se utilizará a efectos de liquidación. En caso de que un luchador se retire en su taburete entre asaltos, por ejemplo entre el 2.º y el 3.º, se contabilizará como Asalto 2 a efectos de liquidación, es decir, el último asalto completamente finalizado.

3.10.12.2.4. El Combate Llega a la Distancia

A efectos de liquidación, el número oficial de asaltos designado debe completarse en su totalidad para que las apuestas se liquiden como Sí.

3.10.12.2.5. Método de Victoria

Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial inmediatamente después del combate a través de www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercados de Caídas (Anotar/Total, etc.)

A efectos de liquidación, se define una caída como aquella en la que un luchador es noqueado o recibe un conteo obligatorio de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón u otra causa no contará).

3.11. Cricket

3.11.1. Todos los Partidos

3.11.1.1. Partidos No Disputados según lo Previsto

Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán válidas siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido previsto se invierten, las apuestas realizadas en base a la programación original serán anuladas.

3.11.1.2. Total de Carreras en el 1.er Over

Se ofrecerán cuotas para el total de carreras anotadas durante el 1.er over del partido. Se incluirán los extras y las carreras de penalización. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan válidas, salvo que el resultado ya esté determinado.

3.11.1.3. 1.er Over - Se Anota un 4

El over debe completarse para que las apuestas se mantengan válidas, salvo que el resultado ya esté determinado. Este mercado se refiere al equipo bateador e incluye cualquier lanzamiento por el que se acredite a un bateador EXACTAMENTE cuatro carreras (incluye carreras corridas/overthrows. Los extras no cuentan).

3.11.1.4. 1.er Over - Se Anota un 6

El over debe completarse para que las apuestas se mantengan válidas, salvo que el resultado ya esté determinado. Este mercado se refiere al equipo bateador e incluye cualquier lanzamiento por el que se acredite a un bateador EXACTAMENTE seis carreras (incluye carreras corridas/overthrows. Los extras no cuentan).

3.11.1.5. 1.er Over - Se Anota un Límite (Boundary)

El over debe completarse para que las apuestas se mantengan válidas, salvo que el resultado ya esté determinado. Este mercado se refiere al equipo bateador y solo incluye carreras anotadas al alcanzar el límite del campo por cuatro o seis carreras (excluye carreras corridas/overthrows. Los extras no cuentan).

3.11.1.6. Equipo/Bateador que Anota Cincuenta/Cien en el Partido (Antes del Partido)

3.11.1.6.1. Debe estar programado el siguiente número mínimo de overs, y debe haber un resultado oficial (el método Duckworth-Lewis es válido), de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado. A efectos de liquidación, contará la puntuación de cualquier bateador de 50 o más.

3.11.1.6.2. Partidos de Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día (One Day) - Al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de Test y de Primera Clase - Cuenta el partido completo. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados. The Hundred - deben lanzarse las 100 bolas completas.

3.11.1.7. Mejor Bateador/Lanzador del (Equipo)

Las apuestas corresponden a todo el partido. Las apuestas realizadas sobre cualquier jugador que no forme parte del once inicial del equipo en el partido serán anuladas. Los jugadores que actúen como fildeadores sustitutos quedarán anulados. Las apuestas sobre jugadores que sean seleccionados pero no bateen ni lancen se calcularán/liquidarán como perdedoras. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador que haya concedido menos carreras. Si tanto los wickets como las carreras concedidas son iguales, se aplicarán las normas de empate (dead heat).

3.11.1.8. Mejor Bateador/Lanzador

Las apuestas corresponden a todo el partido entre ambos equipos. Las apuestas realizadas sobre cualquier jugador que no forme parte de ninguno de los onces iniciales del partido serán anuladas. Los jugadores que actúen como fildeadores sustitutos quedarán anulados. Las apuestas sobre jugadores que sean seleccionados pero no bateen ni lancen se calcularán/liquidarán como perdedoras. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador que haya concedido menos carreras. Si tanto los wickets como las carreras concedidas son iguales, se aplicarán las normas de empate (dead heat).

3.11.1.8.2. Máxima Puntuación Individual

Es la puntuación individual más alta del partido lograda por un jugador. En un partido con múltiples entradas para un equipo/jugador, no es acumulativa. Un jugador que anota 142 y 80; el resultado es 142, no 222. Las apuestas serán anuladas si no están programados los siguientes overs/bolas: Partidos T20, 20 overs completos; Partidos de un día, al menos 40 overs para cada equipo; Partidos de 100 bolas, las 100 bolas completas para cada equipo; Partidos de Test y de Primera Clase, un mínimo de 200 overs lanzados.

3.11.1.8.3. Jugador del Partido

Las apuestas se liquidarán según el Jugador del Partido declarado oficialmente. Las apuestas se mantienen válidas en un partido reducido si hay un Jugador del Partido oficial. Pueden aplicarse las normas de empate (Dead Heat).

3.11.1.9. Carreras del Bateador en el Partido (Antes del Partido)

3.11.1.9.1. Debe estar programado el siguiente número mínimo de overs, y debe haber un resultado oficial (el método Duckworth-Lewis es válido), de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.1.9.2. Partidos de Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred - deben lanzarse las 100 bolas completas. Partidos de un día - Al menos 40 overs para cada equipo. Partidos de Test y del County Championship - Cuenta el partido completo. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.

3.11.1.10. Más Run Outs 3 Vías (Antes del Partido)

Se ofrecerán cuotas sobre qué equipo genera más run-outs mientras defiende (fildea). Si un partido es cancelado por interferencia externa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado. Si un partido se reduce en overs y se alcanza un resultado, el equipo que haya realizado más run-outs mientras fildeaba, con independencia del número de overs lanzados, será el ganador. En partidos determinados por un Super-Over, cualquier run out durante el Super-Over no contará a efectos de liquidación. En Partidos de Test y de Primera Clase, contarán todas las entradas del partido.

3.11.1.10.1. Wickets del Lanzador Nombrado

Las apuestas sobre jugadores que no participen serán devueltas. Las apuestas sobre jugadores que participen pero no lancen se mantendrán válidas.

3.11.1.11. Puntuación de la 1.ª Entrada (Antes del Partido)

3.11.1.11.1. Se ofrecerán cuotas para el número de carreras anotadas durante la 1.ª entrada del partido, con independencia de qué equipo batee primero. Debe estar programado el siguiente número mínimo de overs, de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado.

3.11.1.11.2. Partidos de Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred - deben lanzarse las 100 bolas completas. Partidos de un día - Al menos 40 overs para cada equipo.

3.11.1.11.3. Partidos de Test y de Primera Clase - Las declaraciones se considerarán el fin de una entrada a efectos de liquidación. En caso de que la 1.ª entrada sea cedida (forfeit), todas las apuestas serán anuladas. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencia externa o condiciones climáticas adversas, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado.

3.11.1.12. Total de Carreras del Partido, Más Seises o Cuatros del Partido/Total de Seises o Cuatros del Partido (Antes del Partido)

3.11.1.12.1. Si un partido es cancelado por interferencia externa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado.

3.11.1.12.2. En partidos de Test y del County Championship, cuenta el partido completo. En partidos empatados debe lanzarse un mínimo de 200 overs, de lo contrario las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.1.12.3. En partidos de Twenty20, el partido debe estar programado para los 20 overs completos y debe haber un resultado oficial, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. The Hundred - el partido debe estar programado para las 100 bolas completas y debe haber un resultado oficial, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En partidos de un día en los que se haya reducido el número de overs y el resultado no esté ya determinado, las apuestas serán anuladas.

3.11.1.12.4. En partidos decididos por un Super-Over, las carreras, cuatros o seises anotados durante el Super-Over no contarán a efectos de liquidación.

3.11.1.12.5. La interferencia externa no incluye fenómenos meteorológicos.

3.11.1.13. Equipo con la Puntuación Más Alta en los Primeros 6/10/15 Overs (Antes del Partido)

Si ambos equipos no completan el número de overs indicado debido a factores externos o condiciones climáticas adversas, las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado. En caso de empate, las apuestas serán anuladas.

3.11.1.14. Carreras Impares/Pares de la Entrada Actual/Siguiente

Los extras y las carreras de penalización se incluirán a efectos de liquidación.

3.11.1.15. Total de Carreras del Siguiente Over/Over X o Mercado de Impar/Par

Se incluirán los extras y las carreras de penalización. Si una entrada finaliza durante un over, dicho over se considerará completo, salvo que la entrada finalice debido a condiciones climáticas adversas, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas. Un maiden, o cero carreras, se calculará como Par.

3.11.1.15.1. Próximo Bateador Eliminado/A Ser Eliminado

3.11.1.15.1.1. Si cualquiera de los bateadores se retira lesionado, se registra como “retirado no eliminado” o el bateador en el terreno es distinto de los indicados, todas las apuestas realizadas sobre ambos bateadores serán anuladas y se devolverán las cantidades apostadas.

3.11.1.15.1.2. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán anuladas y se devolverán las cantidades apostadas.

3.11.1.16. 1.ª Jugada que Anota en el Partido

Esto se determina por las primeras carreras anotadas que se acrediten a un bateador y puede incluir overthrows. Los extras no cuentan (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w o No Ball = nb).

3.11.1.17. Carreras en Directo/En Vivo en los Primeros ‘X’ Overs (Incluidas cuotas alternativas)

3.11.1.17.1. Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de la apuesta ya esté determinada. Si la duración natural de la entrada es inferior al número de overs seleccionado (por ejemplo, un equipo es eliminado en su totalidad en menos overs de los seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán válidas.

3.11.1.17.2. Resultado Exacto de la Serie

Las apuestas serán anuladas si no se completa el número designado de partidos.

3.11.1.17.3. Mejor Bateador/Lanzador de la Serie

Cualquier jugador incluido en las cuotas que no participe en la serie especificada será anulado (el mercado puede estar sujeto a la Regla 4 (Deducción)). En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se aplicarán las normas de empate (Dead-heat).

3.11.1.17.4. Más Seises (Serie)

En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de seises, las apuestas serán anuladas.

3.11.2. Partidos de un Día/Twenty20/10 Overs/Competiciones de 100 Bolas, etc.

3.11.2.1. Apuesta sobre el Partido/Ganador del Partido

3.11.2.1.1. En partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competición con la siguiente excepción: si un partido se decide mediante un bowl out o el lanzamiento de una moneda, todas las apuestas serán anuladas.

3.11.2.1.2. Cuando no se ofrezca cuota para el empate y las reglas oficiales de la competición determinen un ganador/equipo que avanza, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

3.11.2.1.3. Cuando no se ofrezca cuota para el empate y las reglas oficiales de la competición no determinen un ganador, se aplicarán las normas de empate (Dead-Heat); en competiciones en las que un bowl out o super over determine un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones son iguales al finalizar el juego, pero solo si el equipo que batea en último lugar ha completado su entrada (es decir, se han completado todas las entradas o, en el cricket de overs limitados, se ha jugado el número de overs establecido o el juego se detiene definitivamente por el clima o falta de luz).

3.11.2.1.4. Si un partido se cancela debido a interferencia externa, las apuestas serán anuladas salvo que se declare un ganador conforme a las reglas oficiales de la competición. En caso de cambio del oponente anunciado, todas las apuestas de dicho partido serán anuladas. La interferencia externa no incluye fenómenos meteorológicos.

3.11.2.1.5. Si un partido se cancela, todas las apuestas serán anuladas si no se vuelve a disputar dentro de las 24 horas siguientes a su hora de inicio anunciada.

3.11.2.2. En Directo/En Vivo Carreras de la Entrada del Equipo y del Bateador (Incluidas Cuotas Alternativas)/Seises de la Entrada

3.11.2.2.1. En partidos de un día, las apuestas Más/Menos sobre Carreras de la Entrada, Carreras del Bateador en la Entrada y Seises de la Entrada serán anuladas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso provoca que el número de overs se reduzca en 5 o más respecto al programado en el momento de realizar las apuestas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.2.2.2. En partidos de la Twenty20 Cup, las apuestas serán anuladas si el número de overs se reduce en 3 o más respecto al programado en el momento de realizar las apuestas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán anuladas si no se completa la entrada en su totalidad, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.2.2.3. En partidos de The Hundred, las apuestas serán anuladas si el número de bolas se reduce en 11 o más.

3.11.2.2.4. Un bateador “retirado lesionado” se calculará con su puntuación en ese momento. Cualquier apuesta realizada después del último lanzamiento enfrentado por el bateador retirado será anulada.

3.11.2.2.5. Caída del Próximo Wicket/Wicket X; si el equipo que batea llega al final de sus overs asignados, declara o alcanza su objetivo antes de la caída del wicket especificado, el resultado será la puntuación/total en ese momento.

3.11.2.2.6. Método de Eliminación 2 Vías; las opciones son Atrapado y No Atrapado. Si no cae ningún otro wicket, todas las apuestas serán devueltas/anuladas.

3.11.2.2.7. Método de Eliminación 6 Vías; las opciones son Atrapado, Bowled, LBW, Run Out, Stumped u Otros. Si no cae ningún otro wicket, todas las apuestas serán devueltas/anuladas.

3.11.2.2.8. Más Seises. Las apuestas serán anuladas/devueltas si no se anota ningún seis.

3.11.2.3. Se Anotará un Cincuenta en el Partido

3.11.2.3.1. Debe estar programado el siguiente número mínimo de overs, y debe haber un resultado oficial (el método Duckworth-Lewis es válido), de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado. A efectos de liquidación, contará la puntuación de cualquier bateador de 50 o más.

3.11.2.3.2. Partidos de Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo.

3.11.2.3.3. Partidos de un día - Al menos 40 overs para cada equipo.

3.11.2.3.4. The Hundred - deben lanzarse las 100 bolas completas.

3.11.2.4. Apuesta sobre la Serie

Las apuestas serán anuladas si cambia el número designado de partidos, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Si una serie termina empatada y no se ofrece opción de empate, las apuestas serán anuladas.

3.11.2.5. Mejor Bateador/Lanzador

Las apuestas realizadas sobre cualquier jugador que no forme parte de ninguno de los onces iniciales de la serie serán anuladas. Las apuestas sobre jugadores que sean seleccionados pero no bateen ni fildeen se liquidarán como perdedoras. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador que haya concedido menos carreras. Si tanto los wickets como las carreras concedidas son iguales, se aplicarán las normas de empate (dead heat).

3.11.2.6. Carreras de la Entrada (Incluidas Cuotas Alternativas)/Seises de la Entrada

3.11.2.6.1. En partidos de un día, las apuestas Más/Menos sobre Carreras de la Entrada y Seises de la Entrada serán anuladas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso provoca que el número de overs se reduzca en 5 o más respecto al programado en el momento de realizar las apuestas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.2.6.2. En partidos de la Twenty20 Cup, las apuestas serán anuladas si el número de overs se reduce en 3 o más respecto al programado en el momento de realizar las apuestas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán anuladas si no se completa la entrada en su totalidad, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.2.6.3. Para Seises de la Entrada específicamente, a efectos de liquidación el resultado se basa en todos los lanzamientos por los que se acredite a un bateador exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows). Únicamente para este mercado, cualquier carrera de penalización añadida al total del equipo debido a un ritmo de overs lento por parte del equipo lanzador no contará a efectos de liquidación.

3.11.3. Partidos de Test

3.11.3.1. Apuesta sobre el Partido/Empate sin Apuesta/Doble Oportunidad

Las apuestas se mantendrán válidas según el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las normas de empate (dead-heat) y las apuestas sobre el empate serán perdedoras. El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones son iguales al finalizar el juego, pero solo si el equipo que batea en último lugar ha completado su entrada (es decir, se han completado todas las entradas). Si un partido se cancela debido a interferencia externa, las apuestas serán anuladas. La interferencia externa no incluye fenómenos meteorológicos.

3.11.3.2. Mejor Bateador/Lanzador (Antes del Partido)

3.11.3.2.1. Solo cuenta la primera entrada.

3.11.3.2.2. Las apuestas realizadas sobre cualquier jugador que no forme parte del once inicial serán anuladas. Las apuestas sobre jugadores que sean seleccionados pero no bateen ni lancen se liquidarán como perdedoras.

3.11.3.2.3. Deben lanzarse un mínimo de 50 overs, salvo que el equipo sea eliminado en su totalidad (All Out). De lo contrario, las apuestas serán anuladas. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador que haya concedido menos carreras. Si tanto los wickets como las carreras concedidas son iguales, se aplicarán las normas de empate (dead heat).

3.11.3.3. Se Anotará un Cincuenta/Cien en la 1.ª Entrada

Las apuestas se realizan sobre la 1.ª entrada del partido, cuya liquidación se determina en función del equipo que batea en primer lugar (a diferencia de ambos equipos). La entrada debe completarse (las declaraciones cuentan), de lo contrario las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado. A efectos de liquidación, contará la puntuación de cualquier bateador de 50/100 o más.

3.11.3.4. Bateador del Equipo que Anota un Cincuenta/Cien en la 1.ª Entrada

Las declaraciones se considerarán el fin de una entrada a efectos de liquidación. En caso de que la 1.ª entrada sea cedida (forfeit), todas las apuestas serán anuladas. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencia externa o condiciones climáticas adversas, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado. A efectos de liquidación, contará la puntuación de cualquier bateador de 50/100 o más.

3.11.3.5. Carreras de la Entrada; En Directo/En Vivo (Incluidas Cuotas Alternativas)/Seises de la Entrada

3.11.3.5.1. Deben lanzarse un mínimo de 50 overs, salvo que el equipo sea eliminado en su totalidad (All Out) o declare. De lo contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.3.5.2. Para Seises de la Entrada específicamente, a efectos de liquidación el resultado se basa en todos los lanzamientos por los que se acredite a un bateador exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows).

3.11.3.6. Carreras en Directo/En Vivo en los Primeros ‘X’ Overs (incluidas cuotas alternativas)

3.11.3.6.1. Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

3.11.3.6.2. Si la duración natural de la entrada es inferior al número de overs seleccionado (por ejemplo, un equipo es eliminado en su totalidad en menos overs de los seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán válidas.

3.11.3.7. Ventaja de la Primera Entrada

Ambos equipos deben completar su primera entrada para que las apuestas se mantengan válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las normas de empate (dead-heat).

3.11.3.8. Apuesta sobre la Serie

Las apuestas serán anuladas si no se completa el número designado de partidos. Para el total de carreras del bateador en la serie y las carreras del jugador en el partido, contarán las carreras anotadas en ambas entradas de todos los partidos de la serie. Para el rendimiento del jugador, contarán las carreras anotadas, los wickets, las capturas y los stumpings realizados en ambas entradas de todos los partidos de la serie.

3.11.3.9. Carreras en el 1.er Over (2 Vías)

Se incluirán los extras y las carreras de penalización. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan válidas, salvo que el resultado ya esté determinado.

3.11.3.10. Mejor Bateador/Lanzador (Ambos Equipos)

Las apuestas sobre el mejor bateador/lanzador (ambos equipos) corresponden a todo el partido. Las apuestas realizadas sobre cualquier jugador que no forme parte de ninguno de los onces iniciales serán anuladas. Las apuestas sobre jugadores que sean seleccionados pero no bateen/lancen se liquidarán como perdedoras. Se aplican las normas de empate (dead-heat).

3.11.3.11. Totales de Equipo en Partido de Test (2 Vías)

Para partidos de Test, los totales se liquidan únicamente sobre la 1.ª Entrada. Deben lanzarse un mínimo de 50 overs, salvo que el equipo sea eliminado en su totalidad (All Out) o declare. De lo contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.3.12. Más/Menos Carreras de la Apertura de la Entrada

Las apuestas se mantienen válidas una vez que se ha lanzado 1 bola en la 1.ª entrada de cada equipo. Las apuestas serán anuladas si la entrada es cedida (forfeit).

3.11.3.13. Se Anotará un Cincuenta Sí/No en Cualquiera de las Entradas

Cuenta el partido completo. Las apuestas se mantendrán válidas después de que el bateador haya enfrentado una bola o sea eliminado antes de enfrentar la primera bola. La puntuación cuenta si el bateador está No Eliminado (Not-Out), incluso si se declara la entrada. Todas las apuestas se mantienen válidas independientemente de los retrasos causados por la lluvia o por cualquier otro motivo.

3.11.4. Partidos del County Championship

3.11.4.1. Apuesta sobre el Partido

3.11.4.1.1. Salvo que se ofrezca cuota para el empate, en caso de partido empatado, las apuestas serán anuladas. Si un partido se cancela debido a interferencia externa, las apuestas serán anuladas. En caso de empate se aplicarán las normas de empate (Dead-Heat).

3.11.4.1.2. La interferencia externa no incluye fenómenos meteorológicos.

3.11.4.1.3. El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones son iguales al finalizar el juego, pero solo si el equipo que batea en último lugar ha completado su entrada (es decir, se han completado todas las entradas o, en el cricket de overs limitados, se ha jugado el número de overs establecido o el juego se detiene definitivamente por el clima o falta de luz).

3.11.4.2. Carreras de la Entrada

Deben lanzarse un mínimo de 50 overs, salvo que el equipo sea eliminado en su totalidad (All Out) o declare. De lo contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.4.3. Mejor Bateador/Lanzador del Equipo

3.11.4.3.1. Solo cuenta la primera entrada.

3.11.4.3.2. Las apuestas realizadas sobre cualquier jugador que no forme parte del once inicial serán anuladas. Las apuestas sobre jugadores que sean seleccionados pero no bateen ni lancen se liquidarán como perdedoras.

3.11.4.3.3. Deben lanzarse un mínimo de 50 overs, salvo que el equipo sea eliminado en su totalidad (All Out). De lo contrario, las apuestas serán anuladas. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador que haya concedido menos carreras. Si tanto los wickets como las carreras concedidas son iguales, se aplicarán las normas de empate (dead heat).

3.11.4.4. Ventaja de la Primera Entrada

Ambos equipos deben completar su primera entrada para que las apuestas se mantengan válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las normas de empate (Dead-Heat).

3.11.4.5. Carreras en Directo/En Vivo en los Primeros ‘X’ Overs (incluidas cuotas alternativas)

3.11.4.5.1. Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

3.11.4.5.2. Si la duración natural de la entrada es inferior al número de overs seleccionado (por ejemplo, un equipo es eliminado en su totalidad en menos overs de los seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán válidas.

3.11.5. Apuestas sobre la Copa Mundial de Cricket/Torneo

3.11.5.1. Total de Carreras del Torneo / Total de Wickets del Torneo

Para cualquier partido que sea cancelado o reducido mediante el método Duckworth Lewis, solo contará el total de carreras y wickets efectivamente registrados.

3.11.5.2. Total de Run Outs del Torneo / Total de Stumpings del Torneo

A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá válido con independencia de que algún partido sea cancelado o reducido en overs.

3.11.5.3. Equipo que Anota Más Seises / Jugador que Anota Más Seises / Total de Seises del Torneo

3.11.5.3.1. A efectos de liquidación, esto corresponde a todos los lanzamientos por los que se acredite a un bateador exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows). A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá válido con independencia de que algún partido sea cancelado o reducido en overs. Se aplican las normas de empate (dead-heat).

3.11.5.3.2. Para el mercado de Jugador específicamente, el bateador debe enfrentar al menos un lanzamiento, de lo contrario las apuestas serán anuladas.

3.11.5.4. Equipo con la Puntuación de Entrada Más Alta / Equipo con la Puntuación de Entrada Más Baja

Se aplican las normas de empate (dead-heat).

3.11.5.5. Equipo con la Apertura de Entrada Más Alta / Equipo con la Puntuación Más Alta en los Primeros 10 Overs

Se aplican las normas de empate (dead-heat).

3.11.5.6. Hat Trick del Torneo

Las apuestas se liquidarán como ‘Sí’ si se registra oficialmente un ‘hat-trick’ (entendido como cuando un lanzador elimina a tres bateadores con lanzamientos consecutivos en el mismo partido) durante el torneo.

3.11.5.7. Jugador del Torneo

Las apuestas se liquidarán según el Jugador del Torneo declarado oficialmente. Se aplican las normas de empate (dead-heat).

3.11.5.8. Mejor Lanzador (Equipo o Torneo)

Se aplicarán las normas de empate (Dead Heat) en caso necesario.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Apuesta Individual sobre Etapa/Ganador Absoluto/Posición Final del Corredor

3.12.1.1. Los participantes deben cruzar la línea de salida del evento/etapa correspondiente para que las apuestas se mantengan válidas. De lo contrario, las apuestas serán anuladas y se devolverán las cantidades apostadas. Todas las apuestas se liquidan según la(s) clasificación(es) oficial(es), publicada(s) por los organismos rectores de la carrera correspondiente, en el momento de la presentación del podio.

3.12.1.2. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Para los mercados de Clasificación por Equipos, la liquidación se basará en la clasificación final por tiempos (en caso de que haya más de una Competición por Equipos en un evento determinado).

3.12.1.3. Los mercados de ganador absoluto pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

3.12.1.4. Si la hora de inicio de la carrera o de su etapa se aplaza más de 24 horas, todas las apuestas sobre dicha carrera o etapa estarán sujetas a reembolso.

3.12.2. Enfrentamientos Directos (Match-Ups)

3.12.2.1. Los enfrentamientos directos se liquidarán en función de qué ciclista logre la mejor posición en el evento/carrera o etapa especificado.

3.12.2.2. En caso de que uno o ambos ciclistas no crucen la línea de salida, las apuestas se considerarán anuladas.

3.12.2.3. Si ambos ciclistas toman la salida pero no finalizan un evento/carrera o etapa específico, las apuestas se considerarán anuladas.

3.12.2.4. Si ambos ciclistas toman la salida de un evento/carrera o etapa específico y solo uno de ellos no lo finaliza, el ciclista que complete dicho evento/carrera o etapa será declarado ganador.

3.12.3. Especiales del Evento

Todos compiten o ninguno. El evento especificado debe completarse en su totalidad (número reglamentario de etapas), de lo contrario las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado. Para algunos especiales, el número reglamentario de equipos debe tomar la salida del evento especificado para que las apuestas se mantengan válidas.

3.13. Dardos

3.13.1. Apuesta al Ganador Absoluto

Sin corredor, sin apuesta (Non-runner no-bet). Los mercados de ganador absoluto pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

3.13.1.1. Si un partido se retrasa más de 24 horas, todas las apuestas sobre el partido deberán reembolsarse. Si el partido se aplaza menos de 24 horas, las apuestas seguirán siendo válidas.

3.13.2. Apuesta Previa al Partido

3.13.2.1. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria será considerado ganador a efectos de liquidación.

3.13.2.2. Para los eventos de la Premier League de dardos, la apuesta sobre el partido puede ofrecerse en forma de mercados de 3 Vías y de 2 Vías. A efectos de liquidación, el mercado de 3 Vías incluye la opción de Empate. Las apuestas serán anuladas en el mercado de 2 Vías si el resultado del partido es un empate.

3.13.3. Hándicap 2 Vías y 3 Vías/Apuesta sobre Legs/Apuesta sobre Sets

En caso de que no se complete, se modifique o difiera el número reglamentario de legs/sets respecto a los ofrecidos a efectos de apuesta, todas las apuestas serán anuladas. Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa.

3.13.4. Checkouts de Jugador Individual

Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la cuota ya se haya superado.

3.13.5. Mercados del Primer Leg/Set

Todas las apuestas serán anuladas si el primer leg/set no se completa, salvo que el resultado ya esté determinado.

3.13.6. Líder Tras 4/6 Legs

Los primeros 4/6 legs deben completarse para que las apuestas se mantengan válidas.

3.13.7. Carrera a 3 Legs

Cualquiera de los jugadores debe ganar 3 legs para que las apuestas se mantengan válidas.

3.13.8. Checkout Más Alto 3 Vías

Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la cuota ya se haya superado.

3.13.9. Checkout Más Alto 2 Vías

Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la cuota ya se haya superado. Si los jugadores empatan, las apuestas serán anuladas.

3.13.10. Mercados de Total de Checkout

Todas las apuestas serán anuladas si el partido, o el leg/set correspondiente, no se completa, salvo que el resultado ya esté determinado. Para los mercados de 2 Vías, si los jugadores empatan, las apuestas serán anuladas.

3.13.11. Checkout del Próximo Leg

El Bull cuenta como rojo. El leg debe completarse para que las apuestas se mantengan válidas.

3.13.12. Total de Legs/Sets

Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la cuota ya se haya superado.

3.13.13. Mercados de Checkout

El Bull cuenta como rojo. El leg debe completarse para que las apuestas se mantengan válidas.

3.13.14. Más 180s

Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa.

3.13.15. Mercados de Totales de 180s

Todas las apuestas serán anuladas si el partido, o el leg/set correspondiente, no se completa, salvo que el resultado ya esté determinado.

3.13.16. Primer 180

Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa, salvo que el resultado ya esté determinado. Si no se anota ningún 180, las apuestas serán anuladas.

3.13.17. Finalización de 170 en el Partido

Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa, salvo que el resultado ya esté determinado.

3.13.18. Resultado Doble (Legs/Sets)

Predecir el resultado tras el número especificado de legs/sets y el ganador general del partido. Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa.

3.13.19. Mercados del Primer Dardo

La liquidación se basa en el primer dardo o conjunto de dardos lanzados en un leg/set especificado. Un Bounce Out se considerará Otros a efectos de liquidación. En un formato de partido en el que se utilice Double In, el mercado será anulado si se ofrece por error.

3.13.20. Finalización con 9 Dardos

Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa, salvo que el resultado ya esté determinado.

3.13.21. Especiales de la Premier League

3.13.21.1. Llegar/No Llegar a la Final/Semifinal - El jugador debe participar en al menos un partido de liga para que las apuestas se mantengan válidas.

3.13.21.2. Ser Relegado - Tras la semana correspondiente de partidos, los dos últimos jugadores de la tabla de la liga (que quedan posteriormente eliminados de la competición) serán declarados ganadores a efectos de liquidación.

3.13.21.3. Ganador de la Temporada Regular - A efectos de liquidación, esto se refiere al jugador que encabeza la tabla de la liga tras los partidos de grupo, antes de los playoffs.

3.13.22. Especiales de 9 Dardos

3.13.22.1. El Jugador Seleccionado Registrará una Finalización con 9 Dardos en un Partido - Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa, salvo que ya se haya logrado una finalización con 9 dardos.

3.13.22.2. El Jugador Seleccionado Registrará una Finalización con 9 Dardos en el Torneo - El jugador debe lanzar 1 dardo en el torneo para que las apuestas se mantengan válidas.

3.13.22.3. Habrá una Finalización con 9 Dardos en el Torneo - El torneo debe completarse, salvo que ya se haya logrado una finalización con 9 dardos. Las apuestas se mantienen válidas independientemente de las retiradas de jugadores.

3.13.23. Apuestas En Directo/En Vivo

Las apuestas sobre cualquier mercado del partido cancelado antes de la finalización completa del número reglamentario de legs/sets serán anuladas, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya esté determinado en el momento de la cancelación. Por ejemplo, si la cuota de Total de Legs o Total de 180s ya se ha superado en el momento de la cancelación. ### 3.14. Floorball

3.14.1. Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas mantengan su validez/tengan efecto. Un partido se considera completado a efectos de liquidación/cálculo si se han jugado 50 minutos.

3.14.2. Todos los mercados del partido se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se disputara, salvo que se indique lo contrario.

3.14.3. Total del Partido Par o Impar - Si no hay goles, todas las apuestas se liquidarán como Par.

3.14.4. Mercados de prórroga - solo cuentan los goles/acciones dentro de la prórroga a efectos de apuestas.

3.14.5. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas mantendrán su validez siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y visitante respecto a lo publicado, las apuestas realizadas según la publicación original serán anuladas.

3.14.6. Apuestas por Periodo - El periodo correspondiente debe completarse para que las apuestas mantengan su validez/tengan efecto, salvo que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Solo cuentan los goles/acciones dentro de ese periodo a efectos de apuestas.

3.14.7. Ganador del Partido - este mercado a 2 vías incluirá la prórroga si se disputara y cualquier otro método utilizado para determinar un ganador.

3.14.8. Si un partido se cancela o se pospone por cualquier motivo por más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese evento recibirán una cuota ganadora de “1”.

3.14.9. Si un partido se interrumpe o suspende por más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese partido se liquidarán con la cuota ganadora en juego de “1”, a menos que el resultado de las apuestas ya estuviera determinado en el momento de la suspensión del partido. Aquellos resultados que estén determinados de forma inequívoca antes del momento de la interrupción (por ejemplo, el resultado de la primera parte, el primer gol marcado y su momento, etc.) se aceptan para los cálculos de las apuestas.

3.15. Football/Soccer

3.15.1. 90 Minutos de Juego

3.15.1.1. Todos los mercados del partido se basan en el resultado al final de los 90 minutos programados, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión o interrupción, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado a una tanda de penaltis ni el gol de oro.

3.15.1.2. Las excepciones a esta regla se aplican en relación con los partidos amistosos (véase más abajo).

Partidos Amistosos: En caso de que un partido no tenga una duración de 90 minutos con 2 partes de 45 minutos, la liquidación será la siguiente: Los mercados del partido se calcularán según el resultado oficial, incluso si el partido dura menos o más de 90 minutos. Los mercados de la parte serán anulados salvo que existan exactamente dos partes claramente definidas e iguales.

Ejemplos: En un partido de 80 minutos con 2 partes de 40 minutos, todas las apuestas mantienen su validez, incluidos los mercados de parte. En un partido de 90 minutos con 3 “partes” de 30 minutos, los mercados del partido se calculan con normalidad, los mercados de parte se anulan/reembolsan. En un partido de 75 minutos jugado con “partes” de 30 y 45 minutos, los mercados del partido se calculan con normalidad, los mercados de parte se anulan/reembolsan. En un partido de 120 minutos con 4 “partes/periodos” de 30 minutos, los mercados del partido se calculan con normalidad, los mercados de parte se anulan/reembolsan.

3.15.1.3. Resultado del Partido (Pago Anticipado) - Mercado Pre-Partido - “solo 90 minutos”. Cuando se ofrezca, las apuestas Pre-Partido se pagarán/calcularán como ganadas si su selección se pone dos goles por delante en cualquier momento del partido.

3.15.2. Mercados de Prórroga En Directo/En Vivo

Las apuestas se liquidan según las estadísticas oficiales del periodo de prórroga. Cualquier gol o córner realizado o marcado durante el tiempo reglamentario no cuenta.

3.15.3. Partidos Pospuestos, Adelantados o Suspendidos

3.15.3.1. Cualquier partido interrumpido antes del final del tiempo reglamentario y que no se reanude dentro de las 24 horas se considera que no ha tenido lugar, independientemente de la decisión del árbitro sobre dicho partido. Las apuestas cuyo resultado estuviera claramente determinado antes de la interrupción del partido mantienen su validez y se calculan conforme a estas reglas; las demás apuestas sobre este partido serán reembolsadas. Si un partido de fútbol se pospone por más de 24 horas, las apuestas sobre él estarán sujetas a reembolso; en caso contrario, las apuestas mantienen su validez.

3.15.3.2. Cualquier partido suspendido antes de completarse los 90 minutos de juego será anulado, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya estuviera determinado en el momento de la suspensión. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas mantengan su validez. Por ejemplo, las apuestas sobre el primer jugador en marcar o el momento del primer gol mantendrán su validez siempre que se haya marcado un gol en el momento de la suspensión, o las apuestas de más de 2,5 goles si ya se han marcado 3 o más goles en el partido.

3.15.4. Partidos No Disputados Según lo Programado

3.15.4.1. Si se cambia la sede de un partido (que no sea al campo del equipo visitante), las apuestas ya realizadas mantendrán su validez siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y visitante respecto a lo publicado (por ejemplo, el partido se juega en el campo del equipo visitante original), las apuestas realizadas según la publicación original serán anuladas.

3.15.4.2. Nos esforzaremos por identificar en nuestro sitio web todos los partidos que se disputen en sede neutral. Para los partidos disputados en sede neutral (esté o no indicado en nuestro sitio), las apuestas mantendrán su validez independientemente de qué equipo figure como local.

3.15.4.3. Si un partido oficial presenta datos de equipo distintos a los publicados en nuestro sitio web, las apuestas serán anuladas, por ejemplo, si el partido oficial especifica en el nombre del equipo términos como Reservas/Categoría de Edad (por ejemplo, Sub-21)/Género (por ejemplo, Femenino).

3.15.4.4. En todos los demás casos, las apuestas mantienen su validez, incluidos los casos en los que publicamos el nombre de un equipo sin especificar el término “XI” en el nombre.

3.15.5. Primer/Último Jugador en Marcar (Pre-Partido y En Directo)

3.15.5.1. Las apuestas se aceptan únicamente sobre los 90 minutos de juego. Se hará todo lo posible por ofrecer cuotas de primer/último jugador en marcar para todos los participantes posibles. No obstante, los jugadores que no figuren originalmente en la lista contarán como ganadores si marcan el primer/último gol. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán anuladas, al igual que las apuestas de primer jugador en marcar en las que la selección entre al campo después de haberse marcado el primer gol.

3.15.5.2. Todos los jugadores que participen en un partido se considerarán participantes válidos para las apuestas de último jugador en marcar.

3.15.5.3. Las investigaciones posteriores de organismos oficiales no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación. Tenga en cuenta que los goles en propia puerta no cuentan a efectos de liquidación de las apuestas.

3.15.6. Goleador en Cualquier Momento (Pre-Partido) y Goleador (En Directo)

Cualquier apuesta sobre un jugador que participe en cualquier parte del partido correspondiente mantendrá su validez.

3.15.7. Múltiples Goleadores / Marcar 2 o Más / Marcar un Hat-Trick

Las apuestas se aceptan únicamente sobre los 90 minutos de juego. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Todos los jugadores que participen en el partido se considerarán participantes válidos a efectos de liquidación.

3.15.7.1. Doble/Triple Oportunidad de Goleador en Cualquier Momento

Si alguno/cualquiera de los jugadores nombrados participa en el partido en algún momento, las apuestas mantendrán su validez. Si ninguno de los jugadores participó en el partido, las apuestas serán anuladas/reembolsadas. Alguno de los jugadores nombrados debe marcar para que las apuestas se calculen/liquiden como ganadas.

3.15.7.2. Goleador en Cualquier Momento - Ambos/Tres Jugadores Marcan

Si todos los jugadores nombrados participan en el partido en algún momento, las apuestas mantendrán su validez. Si alguno de los jugadores no participó en absoluto en el partido, las apuestas serán anuladas/reembolsadas. Todos los jugadores nombrados deben marcar para que las apuestas se calculen/liquiden como ganadas.

3.15.8. Resultado Exacto

Predecir el resultado al final del tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta cuentan.

3.15.9. Resultado Exacto en Cualquier Momento

Predecir si el resultado exacto, y para qué equipo, se produce en cualquier momento durante el partido. En caso de que un partido se suspenda antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.10. Equipo a Ganar por X o Y Goles

Este mercado le permite apostar a que un equipo determinado gane por un margen de goles específico (por X o Y goles). Por ejemplo, ha apostado a que el Chelsea gane por dos o tres goles como local frente al Manchester City. Su apuesta gana si el partido termina con el resultado de 2:0, 4:2, 3:0, etc. Las apuestas perderán si el Chelsea gana con un margen de 1 o 4 goles (2:1, 5:0, 1:0, etc.). Si el partido termina con victoria del Manchester City o en empate, la apuesta también perderá. Este mercado se basa en el resultado a tiempo completo del partido, salvo que se indique lo contrario.

3.15.11. Primer/Último Goleador del Equipo

Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Las apuestas en las que la selección entre al campo después de que dicho equipo haya marcado el primer gol serán anuladas, independientemente de si el jugador seleccionado marca posteriormente en el partido. Los goles en propia puerta no cuentan.

3.15.12. Jugador que Marca en Cualquier Momento

3.15.12.1. Todos los jugadores que participen en un partido se considerarán “participantes válidos”. Cualquier selección sobre un partido que no se complete será anulada/reembolsada, salvo que ya hayan marcado.

3.15.12.2. Los goles en propia puerta no cuentan a efectos de liquidación de las apuestas.

3.15.13.1. Momento del Primer Gol

Si un partido se suspende después de marcarse el primer gol, todas las apuestas mantendrán su validez. Si un partido se suspende antes de marcarse el primer gol, todas las apuestas aceptadas para las franjas horarias ya completadas se considerarán apuestas perdedoras, y cualquier otra franja horaria que incluyera el momento de la suspensión será anulada y tratada como no participante.

3.15.13.2. Momento del Gol/Cualquier Incidencia Cronometrada

3.15.13.2.1. Cualquier gol/incidencia en el tiempo añadido de la primera parte se calcula como minuto 45; por ejemplo, el 7º minuto de tiempo añadido equivale al minuto 45 o a la franja 41-50 si corresponde.

3.15.13.2.2. Cualquier gol/incidencia en el tiempo añadido de la segunda parte se calcula como minuto 90 o 81-90(+) si corresponde.

3.15.14. Tiempo Añadido

Las apuestas sobre la cantidad de tiempo añadido se liquidan según el tiempo indicado en el panel del cuarto árbitro, y no según el tiempo realmente jugado.

3.15.15. Franjas de 10 Minutos/Franjas de X Minutos para Eventos

Los eventos deben ocurrir entre 0:00 y 09:59 para clasificarse dentro de los primeros 10 minutos. Los intervalos se expresan como el minuto del partido. Por ejemplo, la franja de los minutos 1-15 constituirá 00:00-14:59, la de 16-30 será 15:00-29:59, la de 31-45 será 30:00 hasta el Descanso; la de 46-60 será 45:00-59:59 (una vez comenzada la segunda parte), etc. La franja 1-5 será 00:00-04:59, la franja 1-60 será 00:00-59:59, etc.

3.15.16. Momento del Primer Córner

Las apuestas se liquidan según el momento en que el córner se lanza realmente (no el momento en que se concede). El tiempo añadido de la primera parte se calculará como minuto 45 y el de la segunda parte como minuto 90.

3.15.17. Apuestas de Hándicap, Incluido En Directo/En Vivo (a 3 Vías)

La liquidación se realizará según las cuotas mostradas, utilizando el resultado real del partido ajustado por el hándicap.

3.15.18. Resultado al Descanso, Incluido En Directo/En Vivo

Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende antes del descanso.

3.15.19. Resultado Exacto al Descanso

Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende antes del descanso.

3.15.20. Parte con Más Goles

Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.21. Goles en la 1ª Parte

Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende antes del descanso, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.22. Mercados del Resto del Partido

Las apuestas se basan en el resultado del resto del partido, únicamente entre el momento en que se realiza la apuesta y el final del partido/tiempo reglamentario. Por ejemplo, si el resultado en el momento de realizar la apuesta era 2-1 y el resultado final es 3-2, el resultado del partido para el Resto del Partido es “Empate”.

3.15.23. Parte con Más Goles del Equipo

Predecir en qué parte del partido un equipo determinado marcará más goles. Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.24. Todos los Mercados de Córners

Los córners concedidos pero no lanzados no cuentan. En caso de que un córner deba repetirse, solo se contabilizará un córner.

3.15.25. Primer/Último Córner del Partido

Si no hay córners en el partido, todas las apuestas serán anuladas/reembolsadas.

3.15.26. Córners en la 1ª Parte, Incluido En Directo/En Vivo

Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende antes del descanso, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Los córners concedidos pero no lanzados no cuentan.

3.15.27. Córners a 2 Vías En Directo/En Vivo

Se liquida según el número total de córners en el partido; en caso de suspensión antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya esté determinada. Los córners concedidos pero no lanzados no cuentan.

3.15.28. Más Córners En Directo/En Vivo

Se liquida según el equipo que reciba más córners en el partido; en caso de suspensión, todas las apuestas serán anuladas. Los córners concedidos pero no lanzados no cuentan.

3.15.29. Carrera a X Córners En Directo/En Vivo

Se liquida según el equipo que alcance primero el número de córners indicado; en caso de suspensión antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya esté determinada. Los córners concedidos pero no lanzados no cuentan.

3.15.30. Resultado Después de 10/20/30/40, etc. Minutos En Directo/En Vivo

Se liquida según el resultado en el momento especificado del partido. Por ejemplo, el resultado a los 10 minutos se liquida según el resultado del partido tras 10:00 minutos de juego. En caso de suspensión antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya esté determinada.

3.15.31. Doble Resultado Descanso - Final del Partido

Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende. La prórroga y las tandas de penaltis no cuentan.

3.15.32. Fútbol Mixto/Mítico

3.15.32.1. Se disputa entre dos equipos diferentes que participan en partidos reales dentro de sus respectivas ligas/competiciones, pero que no se enfrentan entre sí. Las apuestas se calculan/liquidan sobre la suma de los goles marcados por los respectivos equipos. Si el inicio de cualquiera de los dos partidos se retrasa más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese encuentro serán anuladas/reembolsadas.

Por ejemplo, Partido Mixto/Mítico; Manchester United vs Real Madrid

Resultado en la Premier League: Manchester United 2:1 Everton

Resultado en La Liga: Real Madrid 3:1 Sevilla

Resultado del Partido de Fútbol Mixto/Mítico: Manchester United 2:3 Real Madrid

En este ejemplo de Manchester United vs Real Madrid, el Real Madrid gana ese partido y el total de goles sería 5; en la Doble Oportunidad con tres resultados posibles: 1X pierde, 12 gana, X2 gana, etc.

3.15.32.2. Especiales del Partido

3.15.32.2.1. Salvo que se indique lo contrario, los especiales de jugador se anulan si el jugador no participa en el partido.

3.15.32.2.2. Las apuestas se liquidan según el resultado al final de los 90 minutos de juego. La prórroga, los goles de oro o las tandas de penaltis no cuentan, salvo que se indique lo contrario.

3.15.32.2.3. Cuando uno o varios de los participantes indicados en un especial no participen, la apuesta mantendrá su validez sobre el/los participante(s) restante(s) a las cuotas normales, si estuvieran disponibles.

3.15.32.3. Ganar Ambas Partes

El equipo debe marcar más goles que el rival en ambas partes del partido.

3.15.32.4. Doble Oportunidad

Están disponibles las siguientes opciones:

1 o X - Si el resultado es victoria local o empate, las apuestas sobre esta opción son ganadoras.

X o 2 - Si el resultado es empate o victoria visitante, las apuestas sobre esta opción son ganadoras.

1 o 2 - Si el resultado es victoria local o visitante, las apuestas sobre esta opción son ganadoras.

Si un partido se disputa en sede neutral, el equipo indicado en primer lugar se considerará el equipo local a efectos de apuestas.

3.15.32.5. HÁNDICAPS ASIÁTICOS

Consulte los siguientes ejemplos relativos a la liquidación de apuestas:

3.15.32.5.1. Línea de Hándicap de 0 Bolas

Si cualquiera de los dos equipos gana por cualquier margen, dicho equipo (el ganador) se liquidará como selección ganadora. En caso de empate, todas las apuestas se anulan y se reembolsan las cantidades apostadas.

3.15.32.5.2. Línea de Hándicap de 0,25 Bolas

Equipo que concede un inicio de 0,25 bolas: Gana por cualquier resultado - Todas las apuestas sobre esta selección son ganadoras. Empate - Se reembolsa la mitad de la cantidad apostada sobre esta selección. La otra mitad se considera perdedora. Pierde por cualquier resultado - Todas las apuestas sobre la selección son perdedoras.

Equipo que recibe un inicio de 0,25 bolas: Gana por cualquier resultado - Todas las apuestas sobre esta selección son ganadoras. Empate - La mitad de la cantidad apostada se liquida a la cuota de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente. Pierde por cualquier resultado - Todas las apuestas sobre la selección son perdedoras.

3.15.32.5.3. Línea de Hándicap de 0,75 Bolas

Equipo que concede un inicio de 0,75 bolas: Gana por 2 o más - Todas las apuestas sobre esta selección son ganadoras. Gana por exactamente 1 - La mitad de la cantidad apostada se liquida a la cuota de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente. Empate o pérdida - Todas las apuestas sobre esta selección son perdedoras.

Equipo que recibe un inicio de 0,75 bolas: Empate o gana por cualquier resultado - Todas las apuestas sobre esta selección son ganadoras. Pierde por exactamente 1 - Se reembolsa al cliente la mitad de la cantidad apostada. La otra mitad se considera perdedora. Pierde por 2 o más - Todas las apuestas sobre esta selección son perdedoras.

3.15.32.5.4. Línea de Hándicap de 1 Bola

Equipo que concede un inicio de bola completa: Gana por 2 o más - Todas las apuestas sobre esta selección son ganadoras. Gana por exactamente 1 - Todas las apuestas sobre esta selección se anulan y se reembolsan al cliente. Empate o pérdida - Todas las apuestas sobre esta selección son perdedoras.

Equipo que recibe un inicio de bola completa: Gana por cualquier resultado o empate - Todas las apuestas sobre esta selección son ganadoras. Pierde por exactamente 1 - Todas las apuestas sobre esta selección se anulan y se reembolsan al cliente. Pierde por 2 o más - Todas las apuestas sobre esta selección son perdedoras.

3.15.32.5.5. Hándicap Asiático En Directo/En Vivo (Incluidas Apuestas de 1ª/2ª Parte)

Todas las apuestas sobre el mercado de Hándicap Asiático En Directo/En Vivo se liquidan según el resultado del partido completo. Esto incluye los goles marcados antes y después de realizada la apuesta.

3.15.32.5.6. Hándicaps Asiáticos de Córners

3.15.32.5.6.1. Hándicaps de córner completo o medio córner - al final del partido, el hándicap se aplica al recuento final de córners, y el equipo con más córners tras el ajuste del hándicap se considera ganador a efectos de liquidación. Si el número de córners de cada equipo es igual tras aplicar el hándicap, todas las apuestas serán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas.

3.15.32.5.6.2. Hándicaps de cuarto de córner - por ejemplo, “0,5, 1” es un hándicap de 0,75 córners, con su apuesta dividida a partes iguales entre medio córner y córner completo. En caso de que un partido se suspenda antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En caso de que un córner deba repetirse, solo se contabilizará un córner. Los córners concedidos pero no lanzados no cuentan.

3.15.32.5.7. Hándicap Asiático 1ª/2ª Parte

Las apuestas se liquidan únicamente según el resultado de la parte correspondiente.

3.15.32.5.8. Hándicap Asiático de Prórroga En Directo/En Vivo

Se aplican las reglas normales de Hándicap Asiático En Directo/En Vivo, pero solo cuentan los goles marcados en la prórroga. El resultado al inicio de la prórroga se considera 0-0.

3.15.32.5.9. Total de Córners Asiático

Predecir el número total de córners en un partido. La línea de córners será un cuarto de córner, medio córner o córner completo, con la siguiente liquidación de apuestas.

3.15.32.5.10. Línea de Córners de 8,5

Si apuesta a más de 8,5, su apuesta gana si hay más de 8 córners en el partido. En caso contrario, se pierde la cantidad apostada. Si apuesta a menos de 8,5, su apuesta gana si hay menos de 9 córners en el partido. En caso contrario, se pierde la cantidad apostada. Con una línea de córners de número entero, si el número total de córners coincide con la línea de córners, se reembolsa la cantidad apostada.

3.15.32.5.11. Línea de Córners de 8,25

3.15.32.5.11.1. Si apuesta a más, su apuesta se divide a partes iguales entre más de 8 córners y más de 8,5 córners. Su apuesta gana si hay más de 8 córners en el partido. Si hay exactamente 8 córners, se pierde la mitad de la cantidad apostada y se reembolsa la otra mitad. En caso contrario, se pierde la totalidad de la cantidad apostada. Si apuesta a menos, su apuesta se divide a partes iguales entre menos de 8 córners y menos de 8,5 córners. Su apuesta gana si hay menos de 8 córners en el partido. Si hay exactamente 8 córners, la mitad de la cantidad apostada gana y la otra mitad se reembolsa. En caso contrario, se pierde la totalidad de la cantidad apostada.

3.15.32.5.11.2. En caso de que un partido se suspenda antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En caso de que un córner deba repetirse, solo se contabilizará un córner. Los córners concedidos pero no lanzados no cuentan.

3.15.32.5.12. Córners Asiáticos En Directo/En Vivo

Se liquidan como los córners asiáticos pre-partido; en caso de suspensión antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya esté determinada.

3.15.32.5.13. Córners Asiáticos de la 1ª Parte En Directo/En Vivo

Se liquidan como los córners asiáticos pre-partido, salvo que el resultado se liquida según el total al descanso; en caso de suspensión antes del descanso, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación ya esté determinada.

3.15.32.6. LÍNEA DE GOLES

En caso de que un partido se suspenda antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas se anulan, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Consulte los siguientes ejemplos relativos a la liquidación de apuestas.

3.15.32.6.1. Goles de Prórroga En Directo/En Vivo

Solo cuentan los goles marcados en la prórroga. En caso de que un partido se suspenda antes de finalizar la prórroga, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.32.6.2. Línea de Goles 2

Línea de goles menos de 2: Las apuestas ganan si se marcan 0 o 1 gol en el partido. Si se marcan exactamente dos goles, se reembolsa la cantidad apostada. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Línea de goles más de 2: Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si se marcan exactamente dos goles, se reembolsa la cantidad apostada. Las apuestas pierden si se marcan 0 o 1 gol en el partido.

3.15.32.6.3. Total de Goles Asiático (2,25)

Total de Goles Asiático menos de 2,25: Las apuestas ganan si se marcan 0 o 1 gol en el partido. Si se marcan exactamente dos goles, la mitad de la cantidad apostada gana y la otra mitad se reembolsa. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Total de Goles Asiático más de 2,25: Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si se marcan exactamente dos goles, la mitad de la cantidad apostada se reembolsa y la otra mitad se pierde. Las apuestas pierden si se marcan 0 o 1 gol en el partido.

3.15.32.6.4. Línea de Goles 2,5

Línea de goles menos de 2,5: Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Línea de goles más de 2,5: Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

3.15.32.6.5. Total de Goles Asiático (2,75)

Total de Goles Asiático menos de 2,75: Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si se marcan exactamente tres goles, la mitad de la cantidad apostada se reembolsa y la otra mitad se pierde. Las apuestas pierden si se marcan cuatro o más goles en el partido.

Total de Goles Asiático más de 2,75: Las apuestas ganan si se marcan cuatro o más goles en el partido. Si se marcan exactamente tres goles, la mitad de la cantidad apostada gana y la otra mitad se reembolsa. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

3.15.32.6.6. Línea de Goles 3

Línea de goles menos de 3: Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si se marcan exactamente tres goles, se reembolsa la cantidad apostada. Las apuestas pierden si se marcan cuatro o más goles en el partido.

Línea de goles más de 3: Las apuestas ganan si se marcan cuatro o más goles en el partido. Si se marcan exactamente tres goles, se reembolsa la cantidad apostada. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

3.15.32.6.7. Total de Goles Asiático En Directo/En Vivo

Para las apuestas En Directo/En Vivo se consideran todos los goles, independientemente de si se marcan antes o después de realizada la apuesta.

3.15.33. APUESTAS DE TORNEO

3.15.33.1. Máximo Goleador del Equipo

Cuentan los goles marcados en los 90 minutos y en la prórroga. Los goles marcados en tandas de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate. El equipo indicado tiene carácter meramente informativo.

3.15.33.2. Máximo Goleador de Clubes

Cuentan los goles en los 90 minutos y en la prórroga. Los goles marcados en tandas de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate. Si no hay goleador de club, se reembolsan todas las cantidades apostadas.

3.15.33.3. Máximo Goleador

Cuentan los goles marcados en los 90 minutos y en la prórroga. Los goles marcados en tandas de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate (en lugar de que el jugador reciba la Bota de Oro, etc.). El equipo indicado tiene carácter meramente informativo. Para la FA Cup y otros torneos de copa con ronda preliminar, los goles cuentan a partir de la 1ª ronda oficial.

3.15.33.4. Totales/Especiales de Torneo

3.15.33.4.1. Total de Tarjetas del Torneo

El número máximo de tarjetas por jugador y partido es una amarilla y una roja (por ejemplo, una segunda amarilla que resulte en roja no cuenta como adicional). Las tarjetas mostradas en la prórroga no cuentan. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego (por ejemplo, si un entrenador o un suplente en el banquillo recibe una tarjeta, no contará para estos mercados).

3.15.33.4.2. Total de Goles del Torneo, Total de Goles del Equipo, Equipo Más Goleador

3.15.33.4.2.1. Para los mercados aplicables a todo el torneo, cuentan los goles marcados en los 90 minutos o en la prórroga. Para los mercados referidos a un conjunto concreto de partidos en fechas determinadas, solo cuentan los goles marcados en los 90 minutos. Los goles marcados en tandas de penaltis no cuentan.

3.15.33.4.2.2. Si un partido se pospone, el mercado de Total de Goles (para un grupo de partidos en fechas determinadas) será anulado. El mercado de Equipo Más Goleador requiere que se haya disputado el 50% de los partidos para que las apuestas mantengan su validez, y puede aplicarse la Regla 4 (Deducciones) en casos de partidos pospuestos.

3.15.33.4.3. Penaltis Fallados/Convertidos del Torneo

Cuentan los penaltis lanzados en los 90 minutos, en la prórroga y en las tandas de penaltis. Si un penalti debe repetirse, el/los penalti(s) anulado(s) previamente no cuentan.

3.15.33.4.4. Córners del Torneo

Solo cuentan los córners lanzados en los 90 minutos.

3.15.33.4.5. Equipo Invicto

El equipo debe completar el torneo sin perder ningún partido ni ninguna eliminatoria a doble partido. Una derrota por goles de visitante, prórroga o tanda de penaltis implicará que el mercado se liquide como No.

3.15.33.4.6. Dobles de Torneo y Máximo Goleador

Se aplicará una cuota especial para predecir el Ganador del Torneo y el Máximo Goleador del Torneo. Se aplican las reglas de empate.

3.15.33.4.7. Balón de Oro

Este mercado se liquida según el ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo según lo declarado por la FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.8. Guante de Oro

Este mercado se liquida según el ganador del Guante de Oro (el mejor portero del torneo según lo declarado por la FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.9. Bota de Oro

Este mercado se liquida según el ganador oficial del máximo goleador, teniendo en cuenta los criterios de desempate del organismo rector correspondiente (FIFA/UEFA, etc.). Por ejemplo, asistencias, minutos jugados, y prevalecerá sobre las reglas habituales de Máximo Goleador.

3.15.33.4.10. Jugador del Torneo de la UEFA

Este mercado se liquida según el ganador de Jugador del Torneo (el mejor jugador del torneo según lo declarado por la UEFA).

3.15.33.4.11. Apuesta de Goleador de Club en el Partido

Ambos jugadores deben participar en cierta medida en el torneo para que las apuestas mantengan su validez. En caso de empate, se reembolsarán todas las cantidades apostadas. Los goles marcados en la prórroga cuentan. Los goles marcados en tandas de penaltis no cuentan.

3.15.33.4.12. Equipo con Mejor Progresión

Basado en la ronda en la que un equipo queda eliminado de la competición, independientemente de la prórroga, repeticiones, etc. Un equipo que gane la final se considerará el de mayor progresión. Si dos equipos son eliminados en la misma fase (por ejemplo, Cuartos de Final o en la Fase de Grupos), las apuestas se anulan.

3.15.33.4.13. Enfrentamientos de Clasificación

Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se concede un pase directo (bye), todas las apuestas de clasificación relativas a esa eliminatoria serán anuladas.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTUROS

3.15.33.5.1. Especiales de Temporada

Las apuestas se liquidan según la posición final en la liga/total de puntos. Los puntos de los playoffs no cuentan, salvo que se mencione específicamente en el especial concreto. Especiales de Goleador de Jugador - Las apuestas se liquidan según el número de goles relevantes marcados para el/los club(es) y en la(s) liga(s) indicados en el título del mercado.

3.15.33.5.2. Clasificar a los Playoffs

Los equipos que terminen en las posiciones de playoff y avancen a la competición de playoffs se liquidarán como ganadores en este mercado. Por ejemplo, los equipos que logren el ascenso automático, además de todos los demás equipos fuera de las posiciones de playoff, se considerarán perdedores.

3.15.33.5.3. Terminar en la Mitad Superior/Inferior

Las apuestas se liquidan según las posiciones finales oficiales al término de la temporada.

3.15.33.5.4. Apuestas de Descenso

Si un equipo es retirado de la liga antes de comenzar la temporada, todas las apuestas de ese mercado serán anuladas y se abrirá un nuevo libro de descensos.

3.15.33.5.5. Ganador de Hándicap de Temporada

La liquidación se determina tras añadir los puntos de hándicap al total final de puntos de liga de todos los equipos. Se aplican las reglas de empate (se descarta la diferencia de goles).

3.15.33.5.6. Apuestas Divisionales

A efectos de liquidación en las apuestas divisionales, la posición final de los equipos al término del calendario de partidos programado determinará la clasificación (se aplican las reglas de empate en caso de que dos o más equipos empaten en la clasificación, según las reglas oficiales de la competición), y no habrá ninguna consideración por los playoffs ni por investigaciones posteriores de las ligas respectivas. Las apuestas mantendrán su validez sobre cualquier equipo que no complete todos sus partidos.

3.15.33.5.7. Máximo Goleador

Solo se contabilizan para este mercado los goles marcados dentro de la división indicada, independientemente del equipo (dentro de esa división) para el que se marquen. El equipo indicado junto al jugador tiene carácter meramente informativo. Solo cuentan los goles de liga, excluyendo los partidos de playoff. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas de empate.

3.15.33.5.8. Apuestas de Partidos de Temporada/Totales de Puntos del Equipo

Si algún equipo no completa todos sus partidos, todas las apuestas de partido y de total de puntos de equipo relativas a dicho equipo serán anuladas, tanto si gana como si pierde.

3.15.34. ESTADÍSTICAS DE FÚTBOL

3.15.34.1. Goles del Equipo

Número de goles marcados por el equipo indicado. Solo cuentan los 90 minutos de juego; la prórroga y los penaltis no cuentan.

3.15.34.2. Total de Goles del Jugador

El jugador debe participar en cierta medida en el torneo para que las apuestas mantengan su validez. Cuentan los goles en los 90 minutos y en la prórroga. Los goles marcados en tandas de penaltis no cuentan.

3.15.34.3. Total de Córners, Córners en la Segunda Parte

Los córners concedidos pero no lanzados no cuentan. Tenga en cuenta que esto se aplica a todos los mercados de córners. En caso de que un partido se suspenda antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En caso de que un córner deba repetirse (por ejemplo, por una falta en el área), solo se contabilizará un córner.

3.15.34.4. Córners de Prórroga En Directo/En Vivo

Solo cuentan los córners en la prórroga. En caso de que un partido se suspenda antes de finalizar la prórroga, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.5. Hándicap de Córners

Los córners concedidos pero no lanzados no cuentan. El hándicap se aplica al recuento final de córners de cada equipo para determinar el ganador del hándicap. Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende.

3.15.34.6. Córners Alternativos

La liquidación del mercado de Córners Alternativos se basa en el recuento total de córners al final del partido.

3.15.34.7. Multicórners

Este mercado consiste en multiplicar los córners de la primera parte por los córners de la segunda parte (por ejemplo, Primera Parte 6 x Segunda Parte 6 = 36, Primera Parte 12 x Segunda Parte 0 = 0, etc.). En caso de que un partido se suspenda antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.8. Total de Goles/Número de Goles en el Partido/Total de Goles Alternativo En Directo/En Vivo

En caso de que un partido se suspenda antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.9. Línea de Goles de Prórroga En Directo/En Vivo

Se aplican las reglas normales de la Línea de Goles En Directo/En Vivo, pero solo cuentan los goles marcados en la prórroga. El resultado al inicio de la prórroga se considera 0-0.

3.15.34.10. Eventos en Diez Minutos En Directo/En Vivo

Las apuestas se liquidan según el número de eventos que ocurran en el periodo de diez minutos especificado. Los periodos 41-50 y 81-90 incluyen cualquier tiempo añadido. Los eventos solo cuentan dentro del periodo en que se realizan, no en el que se conceden. En caso de suspensión, las apuestas sobre periodos de tiempo no completados serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Tenga en cuenta que, para el mercado de tiros libres en 10 minutos, un penalti no cuenta como tiro libre. Los córners, saques de banda, saques de meta y tiros libres que deban repetirse solo cuentan como 1. Los saques de banda con falta no cuentan.

3.15.34.11. Goles Par/Impar

Cualquier partido que termine 0-0 se liquidará como número par de goles. Para los mercados de Par/Impar de Equipo, si el equipo especificado no marca, se liquidará como número par de goles. En caso de partido suspendido, las apuestas de dicho partido serán anuladas.

3.15.34.12. Ambos Equipos Marcan

En caso de que un partido se suspenda después de que ambos equipos hayan marcado, las apuestas de “Sí” se liquidarán como ganadoras y las de “No” como perdedoras. En caso contrario, si el partido se pospone o suspende sin que ambos equipos hayan marcado, todas las apuestas serán anuladas.

3.15.34.13. Ambos Equipos Marcan en la 1ª y/o 2ª Parte

Predecir si ambos equipos marcarán en la 1ª parte y si ambos equipos marcarán en la 2ª parte del partido. Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.14. Equipo Local/Visitante Marca en la 1ª/2ª Parte

Predecir si un equipo marcará en la 1ª Parte o en la 2ª Parte de un partido. Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Si un partido se disputa en sede neutral, el equipo indicado en primer lugar se considerará el equipo local a efectos de apuestas.

3.15.34.15. Resultado al Descanso/Ambos Equipos Marcan

Predecir el resultado de la 1ª parte del partido y si ambos equipos marcarán en la 1ª parte. Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.16. Resultado al Descanso/Total de Goles

Predecir el resultado de la 1ª parte del partido y el número de goles de la 1ª parte. Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.17. Goles Más/Menos

Predecir si habrá menos o más de 2,5 goles en un partido. En caso de que un partido se suspenda antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.18. Minutos Totales de Gol

3.15.34.18.1. Predecir el tiempo total acumulado de todos los goles marcados en el partido, por ejemplo, goles en los minutos 24, 51 y 59 suman 134 minutos. Los goles marcados en el tiempo añadido de la primera parte cuentan como minuto 45. Los goles marcados en el tiempo añadido de la segunda parte cuentan como minuto 90. Si surge una disputa sobre el momento de un gol, el tiempo proporcionado por el proveedor de datos oficial se considerará el momento a efectos de liquidación.

3.15.34.18.2. Si un partido se suspende, todas las apuestas serán anuladas, salvo aquellas que ya se hayan cumplido (por ejemplo, goles en los minutos 40, 45 y 60, y suspensión en el minuto 65: las apuestas que predicen más de 140 minutos totales de gol se pagarán como ganadoras, mientras que las apuestas de menos y las de rango serán perdedoras).

3.15.34.19. Mercados de Tarjetas Amarillas

3.15.34.19.1. Solo cuentan las tarjetas amarillas. Si un jugador recibe una tarjeta roja por doble amonestación, esto se contabiliza como una amarilla y una roja. Las segundas amarillas se ignoran a efectos de liquidación.

3.15.34.19.2. La liquidación se realizará teniendo en cuenta todas las pruebas disponibles sobre las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final no se tendrá en cuenta.

3.15.34.19.3. Las tarjetas mostradas a personas que no son jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores sustituidos que no vuelven a participar en el partido) no cuentan para el total. En caso de que un partido se suspenda antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.20.1 Número de Tarjetas en el Partido

3.15.34.20.1.1. La tarjeta amarilla cuenta como 1, la tarjeta roja cuenta como 2. Las segundas amarillas se ignoran a efectos de liquidación (por ejemplo, el número máximo de tarjetas por jugador es 3). La liquidación se realizará teniendo en cuenta todas las pruebas disponibles sobre las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final no se tendrá en cuenta.

3.15.34.20.1.2. Las tarjetas mostradas a personas que no son jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores sustituidos que no vuelven a participar en el partido) no cuentan para el total. En caso de que un partido se suspenda antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.20.2. Jugador Recibe Tarjeta

3.15.34.20.2.1. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán anuladas/reembolsadas.

3.15.34.20.2.2. Si un jugador participa durante cualquier periodo de tiempo, las apuestas mantendrán su validez.

3.15.34.20.2.3. Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas mostradas a personas que no son jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores sustituidos) no cuentan.

3.15.34.20.2.4. En el caso de jugadores amonestados entre partes/periodos, la tarjeta solo contará si el jugador participa en la parte/periodo siguiente.

3.15.34.20.2.5. Las tarjetas recibidas después del pitido final no cuentan (salvo que se trate específicamente de un mercado de prórroga).

3.15.34.20.2.6. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.

3.15.34.20.2.7. En caso de que un partido se suspenda antes de completarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.21. Primer Jugador Amonestado/Siguiente Jugador Amonestado (Mercado de Jugador)

En caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro muestre la tarjeta en primer lugar se considerará el ganador a efectos de liquidación. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para estos mercados. Si la cobertura televisiva o la información del partido no es concluyente sobre quién recibió la primera tarjeta, se aplicarán las reglas de empate.

3.15.34.22. Momento de la Primera Tarjeta

Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.

3.15.34.23. Primera Tarjeta del Equipo/Apuestas de Siguiente Tarjeta (Mercados de Equipo)

Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego. En caso de que dos o más jugadores sean amonestados por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro muestre la tarjeta en primer lugar se considerará el ganador a efectos de liquidación.

A efectos de apuestas, una tarjeta roja se cuenta como 2 tarjetas. Por ejemplo, tras 2 tarjetas amarillas y 1 roja, la siguiente tarjeta se considera la 5ª tarjeta. Si la cobertura televisiva o la información del partido no es concluyente sobre quién recibió la primera tarjeta, las apuestas serán anuladas/reembolsadas.

3.15.34.24.1. Estadísticas de tiros a puerta/fuera

Solo cuentan los tiros registrados del equipo atacante; por ejemplo, un gol en propia puerta no es un tiro a puerta.

3.15.34.24.2. VAR (Árbitro Asistente de Vídeo): Total - Solo Revisión en el Campo o Señal de Revisión de Vídeo (Rectángulo/Cuadrado)

Se calcula en función de cuántas veces el árbitro utiliza el sistema VAR. Esto se define como el momento en que el árbitro realiza el gesto manual requerido, solicitando una revisión de vídeo (un cuadrado/rectángulo), o cuando el árbitro acude a revisar la incidencia en la pantalla de revisión de vídeo situada junto al terreno de juego.

3.15.34.25. Método del Primer/Siguiente Gol

Tiro Libre - El gol debe marcarse directamente de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que el gol se atribuya al lanzador del tiro libre. También incluye los goles marcados directamente de córner.

Penalti - El gol debe marcarse directamente de penalti, siendo el lanzador del penalti el goleador nombrado.

Gol en Propia Puerta - Si el gol se declara en propia puerta.

Cabeza - El último toque del goleador debe ser con la cabeza.

Otro Método - Todos los demás tipos de gol no incluidos anteriormente, como un disparo de jugada abierta.

Sin Gol.

3.15.34.26. Supremacía

Cuando se ofrece un mercado de supremacía de goles sobre un grupo de partidos (por ejemplo, un mercado de goles locales frente a goles visitantes), si uno o más partidos se suspenden, todas las apuestas de ese mercado serán anuladas.

3.15.34.27. Equipo que Marca el Primer/Segundo/Siguiente Gol

Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol.

3.15.34.28. Equipo que Marca Último

Las apuestas serán anuladas si el partido se suspende.

3.15.34.29. Último Penalti Marcado/Fallado

Predecir si el último penalti concedido en la tanda será marcado o fallado; si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas serán anuladas.

3.15.34.30. Siguiente Penalti del Equipo

Predecir si el siguiente penalti del equipo será marcado o fallado; si el partido no llega a la tanda de penaltis o el equipo no lanza el penalti designado, todas las apuestas serán anuladas.

3.15.34.31. Penaltis Convertidos del Equipo

Predecir el número total de penaltis que un equipo convierte en una tanda de penaltis; si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas serán anuladas.

3.15.34.32. Equipo que Lanza el Último Penalti

Predecir qué equipo lanzará el último penalti de la tanda; si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas serán anuladas.

3.15.34.33. Balón al Poste/Larguero

El balón deberá rebotar de nuevo al terreno de juego para contar a efectos de cálculo/liquidación positiva de este mercado. Cualquier desviación fuera del campo no cuenta como impacto en el poste/larguero.

3.15.34.34. Mercados de Sustituciones

¿Qué equipo realizará la primera sustitución? - Si no hay sustituciones, “no habrá ninguna” ganará si se ofrece dicha opción, o todas las apuestas serán anuladas/reembolsadas. Si ambos equipos realizan el primer cambio al mismo tiempo o durante el descanso, “Ambos equipos al mismo tiempo” será la opción ganadora. Las sustituciones realizadas en la misma interrupción del juego, independientemente del orden de entrada al campo, se consideran simultáneas.

3.15.34.35. Otros Mercados Estadísticos (Faltas, Saques de Banda, Fueras de Juego, Entradas, etc.)

Se utilizarán para liquidar las apuestas las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o por el sitio web oficial de la competición o encuentro correspondiente. Cuando las estadísticas del proveedor oficial de resultados o del sitio web oficial no estén disponibles, o cuando existan indicios significativos de que dicho proveedor o sitio web sea incorrecto, utilizaremos pruebas independientes que respalden la liquidación de las apuestas. En ausencia de pruebas independientes consistentes, o ante pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán conforme a nuestras propias estadísticas.

3.15.35. Especiales de Traspasos y Entrenadores

3.15.35.1. Especiales de Traspasos

Los traspasos en cesión cuentan, salvo que se indique lo contrario. Si se indica una fecha concreta para que un traspaso se complete, el jugador debe estar inscrito en ese club antes de que finalice el plazo especificado. Si un jugador se traslada a un club y a continuación es cedido inmediatamente, liquidaremos/calcularemos según el club que firme al jugador en traspaso definitivo, no según el club al que sea cedido.

3.15.35.2. Próximo Entrenador

3.15.35.2.1. Si no se indica un entrenador concreto, todas las apuestas mantendrán su validez. Otros entrenadores podrán indicarse a petición.

3.15.35.2.2. Un entrenador interino o provisional no contará salvo que complete al menos 10 partidos competitivos consecutivos, en cuyo caso se considerará el entrenador permanente a efectos de liquidación/cálculo. Un director deportivo no cuenta, y si la estructura del cuerpo técnico cambia de forma que no haya entrenador, la persona responsable de seleccionar el primer equipo (según fuentes razonables y con criterio razonable) se considerará la ganadora. ### 3.16. Futsal

3.16.1. Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico del organismo rector de la competición), salvo que se indique lo contrario, incluido el mercado Resultado Par/Impar, que en caso de que no haya goles se liquidará como Par. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.16.2. Los siguientes mercados En Vivo/En Directo se liquidarán al final de la prórroga/tanda de penaltis: Clasificar/Levantar el Trofeo/Ganar la Tanda de Penaltis.

3.16.3. Los mercados de parte se liquidarán al final de la parte especificada (excluyendo cualquier tiempo extra jugado). En caso de que una parte específica no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.16.4. Ganador del Partido. Cuando se ofrezca, las apuestas se reembolsan en caso de empate, salvo que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.

3.16.5. Si un partido se cancela o pospone por cualquier motivo durante más de 35 horas, todas las apuestas sobre dicho evento recibirán una cuota de resultado de “1”.

3.16.6. Si un partido se interrumpe o suspende durante más de 24 horas, todas las apuestas sobre dicho partido se liquidarán con la cuota de “1”, salvo que los resultados de las apuestas ya estuvieran determinados en el momento de la suspensión del partido. Aquellos resultados que estén determinados de forma inequívoca antes del momento de la interrupción (por ejemplo, el resultado de la primera parte, el primer gol marcado y su momento, etc.) se aceptan para los cálculos de las apuestas.

3.16.7. Se considera que un partido ha tenido lugar si se han jugado al menos 40 minutos del mismo. Si el partido no se completa dentro de las 24 horas, todas las apuestas se liquidarán en función de los resultados en el momento en que se detuvo el partido.

3.17. Deportes Irlandeses/GAA (Fútbol Gaélico/Hurling)

3.17.1. Apuestas de Campeón (Outright)

Todas las apuestas se mantienen independientemente de la duración de la temporada, del formato provincial o de clasificación.

3.17.2. Apuestas al Partido

3.17.2.1. Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas de Deportes Gaélicos se liquidan únicamente sobre el tiempo reglamentario (80 minutos) (incluido el tiempo de descuento); la prórroga no cuenta salvo que se especifique. Cuando un mercado incluya expresamente la prórroga y el partido termine igualado tras la prórroga, las apuestas serán anuladas.

3.17.2.2. Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la GAA (Gaelic Athletics Association). Si alguno de los equipos no juega, las apuestas serán anuladas.

3.17.2.3. Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y visitante de un partido publicado se invierten, las apuestas realizadas en base a la publicación original serán anuladas. Las apuestas sobre partidos aplazados serán anuladas salvo que los partidos se reprogramen y se jueguen dentro de la misma “Semana Gaélica” (lunes a domingo inclusive, hora del Reino Unido). Las apuestas sobre partidos suspendidos serán anuladas, salvo en los mercados cuyo resultado ya esté determinado.

3.17.2.4. Si la fecha de inicio del partido se traslada a un período inferior a 24 horas, todas las apuestas sobre dicho partido permanecerán válidas. En caso contrario, las apuestas sobre dicho partido serán reembolsadas.

3.17.3. Doble Resultado

Pronosticar el resultado (local/empate/visitante) tanto en el descanso como al final del tiempo reglamentario.

3.17.4. Se utiliza la puntuación total del partido para liquidar las apuestas (gol = 3, punto = 1)

Explicación de la puntuación: un gol (por debajo del travesaño) cuenta como 3 puntos. Un punto individual (por encima del travesaño) cuenta como 1 punto. El resultado del partido y los mercados basados en la puntuación/puntos globales se liquidan sobre el total combinado de Goles y Puntos Individuales.

3.17.5. Apuestas por Parte

En los mercados de parte, la parte correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan validez/se calculen, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.17.6. Equipo que Marca el 1º/Último Gol

Los goles en propia puerta cuentan.

3.17.7 Ganador del Partido

Las apuestas se reembolsan en caso de empate, salvo que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.

3.18. Golf

3.18.1. Apuestas de Campeón (Outright)/Mejor Nacionalidad, etc.

3.18.1.1. Sin corredor, sin apuesta (non-runner no-bet). Los mercados de campeón pueden estar sujetos a una Regla 4 (Deducción). Todas las apuestas de campeón se liquidan sobre el jugador al que se le otorga el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los desempates (playoffs). Las reglas de empate múltiple (dead-heat) se aplicarán a la parte de Colocado de cualquier apuesta Each-way cuando sea necesario.

3.18.1.2. Se utilizan los resultados del sitio oficial del tour en el momento de la entrega del trofeo a efectos de liquidación (una descalificación posterior a ese momento no cuenta). Algunos tours o eventos pueden no declarar un ganador mediante un desempate si la puntuación más baja está igualada. Se aplicarán las reglas de empate múltiple si no se declara un único ganador.

3.18.1.3. Cuando un torneo se reduzca respecto al número de hoyos programado por cualquier motivo (por ejemplo, condiciones meteorológicas adversas), las apuestas de campeón realizadas antes de la última ronda completada se liquidarán sobre el jugador al que se le otorgue el trofeo si se han completado 36 hoyos del torneo.

3.18.1.4. Si se han completado menos de 36 hoyos, o si las apuestas de campeón se realizaron después de la última ronda completada, las apuestas serán anuladas.

3.18.2. Retiradas o participación dudosa

Si el jugador seleccionado no participa en el torneo, las apuestas serán anuladas. Si ha salido a jugar (teed off), las apuestas se mantendrán, y se considerará que ha jugado. En caso de que un jugador se retire después de haber salido a jugar, las apuestas se perderán en las modalidades de campeón, grupo, partido u 18 hoyos, etc.

3.18.3. Apuestas sin un Jugador Nominado

Las reglas de empate múltiple se aplican a las apuestas al ganador, salvo que el jugador o jugadores excluidos no ganen el torneo. Las reglas de empate múltiple también se aplican a la parte de Colocado de las apuestas Each-way.

3.18.4. Apuestas por Grupo

3.18.4.1. El ganador será el jugador que logre la posición más alta al final del torneo. Cualquier jugador que no supere el corte (cut) se considerará perdedor. Si todos los jugadores no superan el corte, la puntuación más baja después de realizado el corte determinará la liquidación. Se aplicarán las deducciones de sin corredor, sin apuesta conforme a la Regla 4 (Deducciones). Las reglas de empate múltiple se aplican, salvo que el ganador se determine mediante un desempate.

3.18.4.2. Si un torneo se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que se determine un ganador del torneo y se completen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador en cabeza al final de la última ronda completada.

3.18.5. Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 del Torneo

Se aplican las reglas de empate múltiple.

3.18.6. Posición Final de un Jugador Nombrado

En caso de empate en una posición final, contará la posición empatada. Por ejemplo, un empate con otros 5 jugadores en el 8º puesto contará como una posición final de 8º.

3.18.7. Apuestas al Partido (3 vías) - (54, 72 o 90 hoyos, etc.)

3.18.7.1. Si un torneo se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que se determine un ganador del torneo y se completen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador en cabeza al final de la última ronda completada. Se utilizan los resultados del sitio oficial del tour en el momento de la entrega del trofeo a efectos de liquidación (una descalificación posterior a ese momento no cuenta).

3.18.7.2. Si un jugador no supera el corte, el otro jugador se considerará el ganador. Si ambos jugadores no superan el corte, la puntuación más baja después de realizado el corte determinará la liquidación.

3.18.7.3. Si un jugador es descalificado o se retira después de haber comenzado, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan superado el corte, el otro jugador se considerará el ganador.

3.18.7.4. Si un jugador es descalificado durante la 3ª o 4ª ronda, cuando el otro jugador de la apuesta al partido ya no ha superado el corte, el jugador descalificado se considerará el ganador.

3.18.7.5. Cuando se ofrece una cuota para el empate, y en caso de empate, las apuestas a que cualquiera de los dos jugadores gane se perderán.

3.18.8. Enfrentamientos del Torneo (2 vías)

Como se indica arriba, pero las apuestas se anulan en caso de empate.

3.18.9. Apuestas a 18 Hoyos

El ganador será el jugador con la puntuación más baja a lo largo de 18 hoyos. Los jugadores se emparejan, puedan o no estar jugando juntos.

3.18.10. Apuestas a 18 Hoyos - Grupos de 2 y 3 Jugadores

3.18.10.1. Las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados salen a jugar en el primer hoyo. Si una ronda se suspende, las apuestas sobre dicha ronda serán anuladas.

3.18.10.2. Las puntuaciones registradas ese día en el sitio oficial del tour contarán a efectos de liquidación (una descalificación posterior a ese momento no cuenta). Las apuestas sobre grupos de 2 o 3 jugadores se mantendrán independientemente de que el emparejamiento/grupo real pueda diferir.

3.18.10.3. Para los torneos que utilicen el sistema de puntuación Stableford, el jugador con más puntos durante la ronda se considerará el ganador. Sin corredores; las apuestas sobre grupos de 2 y 3 jugadores se anulan.

3.18.10.4. En apuestas de grupos de 2 jugadores donde no se ofrezca una cuota para el empate, las apuestas se anularán en caso de empate. Si se ofrece una cuota para el empate, esta regirá la liquidación. En apuestas de grupos de 3 jugadores se aplican las reglas de empate múltiple. Para todas las demás apuestas que impliquen grupos de más de 3 jugadores a lo largo de 18 hoyos (por ejemplo, grupos de 7, 9 jugadores, etc.) se aplican las reglas de empate múltiple. Sin corredor, sin apuesta. Se aplicarán las deducciones conforme a la Regla 4 (Deducciones).

3.18.11. Ganador de Punta a Punta (Wire-to-Wire)

El jugador nombrado debe liderar tras las Rondas 1, 2 y 3 (incluido el liderato compartido) y llegar a ganar el torneo. Todas las rondas deben completarse en su totalidad según lo programado antes del evento (normalmente 72 hoyos/4 rondas).

3.18.12. Pronóstico Directo/Doble

Para el Pronóstico Directo, los jugadores deben quedar 1º y 2º en el orden especificado. Para el Pronóstico Doble, los jugadores deben quedar 1º y 2º en cualquier orden. Ambos jugadores deben salir a jugar (comenzar el torneo) para que las apuestas se mantengan; en caso contrario, las apuestas sobre esa selección serán anuladas/reembolsadas. Pueden aplicarse las reglas de empate múltiple.

3.18.13. Grupos de Cuatro (Fourballs)

Las apuestas se mantienen una vez que ambas parejas hayan salido a jugar en el primer hoyo. Para todas las demás apuestas que impliquen grupos de más de 3 jugadores a lo largo de 18 hoyos (por ejemplo, grupos de 4, 5 jugadores, etc.) se aplican las reglas de empate múltiple. Sin corredor, sin apuesta. Se aplicarán las deducciones conforme a la Regla 4 (Deducciones).

3.18.14. Apuestas con Hándicap

Se resta el hándicap del total final para determinar al ganador. El torneo debe completarse; en caso contrario, las apuestas se anulan. Cualquier jugador que no supere el corte se considerará perdedor. Se aplicarán la Regla 4 (Deducciones) y las condiciones de Colocado por precio oficial de apertura (SP) para cualquier no corredor. Se aplican las reglas de empate múltiple.

3.18.15. Enfrentamientos Ficticios (Mythical Match-Ups)

El ganador será el jugador con la puntuación más baja a lo largo de 18 hoyos. Si las puntuaciones quedan igualadas después de 18 hoyos, las apuestas se anularán.

3.18.16. Mercados de Match Play

3.18.16.1. Si un partido no comienza (por ejemplo, un jugador lesionado o descalificado antes del inicio de un partido), todas las apuestas sobre dicho partido serán anuladas. Las apuestas sobre mercados que puedan liquidarse utilizando los resultados oficiales del torneo y del partido (incluyendo el resultado final exacto del partido y las apuestas individuales al partido) se liquidarán utilizando dichos resultados. Esto incluye los casos en los que un partido termina antes de tiempo, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.

3.18.16.2. El Ganador del Partido (2 vías) se liquida sobre el ganador, incluidos los hoyos extra jugados. En caso de empate, las apuestas sobre el Ganador del Partido (2 vías) serán anuladas. El Resultado del Partido (3 vías) y el Margen de Victoria no incluyen hoyos extra si se juegan. En concreto, para los mercados de Margen de Victoria y Último Hoyo Jugado, si un partido termina antes de completar el número de hoyos indicado, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Las apuestas se anularán si un jugador se retira en un punto del partido en el que el resultado aún esté por determinar. Por ejemplo, cuando el número de hoyos restantes sea mayor o igual que la diferencia en el momento de la retirada.

3.18.16.3. Para el mercado de Último Hoyo Jugado, si un jugador se retira después del hoyo 16 cuando el partido está empatado, o después del hoyo 17 cuando un jugador lidera por 1, el Último Hoyo Jugado se liquidará como el Hoyo 18, ya que cualquier conclusión natural del partido requeriría que se jugara el hoyo 18. Las apuestas sobre hoyos individuales no completados serán anuladas.

3.18.17. Apuestas al Partido a 36 Hoyos

La liquidación se realizará sobre el jugador que logre la posición más alta al final de los 36 hoyos. Si se reduce el número de rondas jugadas, por ejemplo debido al mal tiempo, las apuestas se liquidarán siempre que un jugador haya ganado el trofeo (las apuestas se mantendrán siempre que haya un ganador determinado y se completen un mínimo de 18 hoyos). Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar y antes de completar dos rondas, el otro jugador se considerará el ganador. Se ofrecerá una cuota para el empate y, en caso de empate, las apuestas a que cualquiera de los dos jugadores gane se perderán.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup y Cualquier Otro Enfrentamiento Internacional

Todos los mercados, incluidos Campeón, Sin Empate Sin Apuesta (Draw-No-Bet), Hándicap(s), Máximo Anotador de Puntos y Resultado Exacto, Resultado Exacto por Formato, Mercados de Puntos Totales, se liquidarán según el resultado oficial, salvo que se indique lo contrario. En la Presidents Cup, en el mercado Levantar el Trofeo (sin la opción de Empate), se aplicarán las reglas de empate múltiple. Enfrentamientos Individuales (Singles) - Si un enfrentamiento individual termina en empate, las apuestas serán anuladas.

3.18.19. Especiales de Golf

3.18.19.1. Puntuación Ganadora - La liquidación se realizará al completarse 72 hoyos (o 90 en los torneos donde corresponda); en caso contrario, las apuestas se anulan. Margen de Victoria - Basado en el número de golpes entre el jugador ganador y el jugador o jugadores que finalizan en segundo lugar (incluye una cuota para que el torneo se decida en un desempate). En caso de que las condiciones meteorológicas adversas afecten al torneo, la liquidación se mantendrá siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos del torneo.

3.18.19.2. Hoyo en Uno - Se refiere a un hoyo en uno registrado en las rondas designadas de un torneo específico. En caso de que las condiciones meteorológicas adversas afecten al torneo, las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos del torneo. En caso de que se registre un hoyo en uno, pero no se jueguen 36 hoyos, la opción Sí - Hacer un Hoyo en Uno - se considerará ganadora.

3.18.19.3. Superar/No Superar el Corte - Debe aplicarse un corte del torneo para que las apuestas sean válidas. En el caso de un torneo con un sistema de corte múltiple, la liquidación se determinará por si un jugador participa o no en la siguiente ronda tras el 1er corte oficial. Ganar/No Ganar un Major - Los 4 majors son el US Open, el US Masters, el USPGA y el British Open. Victoria Mejorada (Enhanced Win) - Se refiere a las apuestas de campeón del torneo.

3.19. Carreras de Galgos

Todas nuestras reglas generales se aplican tanto a las carreras de caballos como de galgos, salvo cuando sean sustituidas por las reglas siguientes, específicamente aplicables a las carreras de galgos.

3.20. Balonmano

3.20.1. Apuestas de Campeón (Outright)

Las apuestas de Campeón son de todo o nada, participe o no.

3.20.2. Apuestas al Partido

3.20.2.1. Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidarán en función del resultado al final del tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga si se juega. Todos los mercados de apuestas al partido se basan en el resultado al final de los 60 minutos programados, salvo que se indique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos programados, las apuestas se anularán, con la excepción de los mercados de estadísticas del partido cuyo resultado ya esté determinado.

3.20.2.2. Los siguientes mercados incluyen la prórroga/tanda de penaltis a efectos de liquidación: Clasificar, Levantar el Trofeo.

3.20.2.3. Cualquier prórroga no se tendrá en cuenta para ningún mercado relativo a la “2ª parte”.

3.20.2.4. En concreto, para cualquier competición que utilice una Regla de Compasión (Mercy Rule), en caso de que dicha regla se aplique en un partido, todas las apuestas se mantendrán según el resultado en ese momento.

3.20.2.5. Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y visitante de un partido publicado disputan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; en caso contrario, las apuestas serán anuladas.

3.20.3. Partidos Aplazados o Cancelados

Si el partido se aplaza/interrumpe, o no se completa dentro de las 24 horas, todas las apuestas sobre dicho partido, salvo aquellas cuyo resultado estuviera definitivamente determinado antes de detenerse el partido, serán reembolsadas.

3.20.4. Apuestas por Parte

La parte designada debe completarse para que las apuestas se mantengan, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Esto excluye la prórroga, si se juega.

3.20.5. Estadísticas del Partido

Todas las estadísticas del partido, incluidos los siguientes mercados, se liquidarán únicamente sobre el tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se juega: Equipo con la Parte de Mayor Anotación/Parte de Mayor Anotación/Total del Partido Par-Impar/Total del Equipo Par-Impar/Margen de Victoria (incl. Alternativo)/Doble Resultado (incl. Alternativo)/Mercados de Carrera a X/Equipo que Marca X Goles/Ambos Equipos Marcan X Goles/Cualquiera de los Equipos Marca X Goles.

3.20.6. Apuestas En Vivo/En Directo

Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan (salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todos los mercados En Vivo/En Directo del partido excluyen la prórroga si se juega, excepto los siguientes: Clasificar; Levantar el Trofeo; Ganar el Partido (Inc. Prórroga/Tanda de Penaltis) - si el partido se decide en el tiempo reglamentario, este mercado se liquidará según el resultado en ese momento.

Para las apuestas En Vivo/En Directo por parte, incluidos los siguientes mercados, la parte designada debe completarse para que las apuestas se mantengan (salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todas las apuestas En Vivo/En Directo por parte excluyen la prórroga si se juega: Hándicap(s)/Goles Totales/Resultado(s)/Total(es) del Equipo/Total Par-Impar/Margen de Victoria/Primer Gol de la Parte/Sin Empate Sin Apuesta (Draw-No-Bet)/Doble Oportunidad/Mercados de Carrera a X.

Para las apuestas En Vivo/En Directo a 10 minutos, incluidos los siguientes mercados, el período de 10 minutos designado debe completarse para que las apuestas se mantengan (salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado): Hándicap(s)/Goles Totales/Resultado(s)/Total(es) del Equipo/Total Par-Impar/Último Gol/Margen de Victoria/Mercados de Carrera a X.

3.20.7. Ganador del Partido

Las apuestas se reembolsan en caso de empate, salvo que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.

3.21. Hockey (No sobre Hielo, incluyendo Hockey ‘Hierba’, ‘Pista’ o ‘Sala’)

3.21.1. Las apuestas de Campeón son de todo o nada, participe o no. Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.21.2.1. Si un evento se suspende o aplaza, las apuestas permanecerán válidas siempre que el evento se complete en la misma sede dentro de las 36 horas.

3.21.2.2. Si el evento tiene lugar en una sede diferente, las apuestas serán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas.

3.21.2.3. Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

3.21.2.4. Si el equipo local y visitante de un partido publicado se invierten, las apuestas realizadas en base a la publicación original serán anuladas.

3.21.2.5. Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.21.3.1. En los mercados de 2 vías se aplican las reglas de empate técnico (push), salvo que se indique lo contrario a continuación. Las cantidades apostadas en apuestas simples se reembolsan, y en las apuestas combinadas/múltiples, la selección se trata como no participante.

3.21.3.2. Apuestas Previas al Partido. Todas las apuestas previas al partido excluyen la prórroga, si se juega, salvo que se indique lo contrario.

3.21.3.3. Las Apuestas En Vivo/En Directo al Partido EXCLUYEN la Prórroga, Salvo que se Indique lo Contrario.

3.21.3.4. Ganador del Partido; cuando se ofrezca, las apuestas se reembolsan en caso de empate, salvo que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.

3.21.3.5. Ganar el Partido (2 vías)/Clasificar/Levantar el Trofeo/Método de Victoria/Ganador de la Tanda de Penaltis/Próximo Penalti del Equipo en la Tanda - Incluyen la prórroga/tanda de penaltis.

3.21.3.6. Ganar en la Prórroga - Incluye únicamente la prórroga y excluye la tanda de penaltis si se juega.

3.21.3.7. Las Apuestas En Vivo/En Directo por Cuarto EXCLUYEN la Prórroga.

3.21.4.1. El cuarto designado debe completarse para que las apuestas se mantengan, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.21.4.2. Las Apuestas En Vivo/En Directo por Parte EXCLUYEN la Prórroga.

3.21.4.3. La parte designada debe completarse para que las apuestas por parte se mantengan, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.21.4.4. Las Apuestas En Vivo/En Directo a 10 Minutos EXCLUYEN la Prórroga.

3.21.4.5. La duración designada de 10 minutos del partido debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.22. CARRERAS DE CABALLOS

Todas las carreras se liquidan según el resultado oficial en el anuncio de peso comprobado (weighed in), conforme a las reglas de las carreras.

3.23. Hockey sobre Hielo

3.23.1. Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan validez. Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

3.23.2. Si el equipo local y visitante de un partido publicado disputan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; en caso contrario, las apuestas serán anuladas.

3.23.2.1. Si el partido se aplaza durante un período superior a 24 horas, todas las apuestas sobre dicho partido se calcularán con la cuota de 1 (reembolso).

3.23.2.2. Si el partido se interrumpe y no se juega dentro de las 24 horas, todas las apuestas sobre dicho partido, salvo aquellas cuyo resultado estuviera claramente determinado antes de detenerse el partido, serán reembolsadas.

3.23.2.3. Resultado del Partido (Tiempo Reglamentario) (Pago Anticipado) - Mercado Antes del Partido

Cuando se ofrezca, las apuestas Antes del Partido se pagarán/calcularán como ganadoras si su selección se pone tres goles por delante en cualquier momento del partido.

3.23.3. Todas las Competiciones/Partidos (salvo que se indique lo contrario) - Todos los Mercados Antes del Partido y En Vivo/En Directo

3.23.3.1. Todas las apuestas incluyen la prórroga/tanda de penaltis, salvo que se indique lo contrario. En caso de que un partido se decida mediante una tanda de penaltis, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación. Esto no se aplica a los mercados que excluyen la prórroga/tanda de penaltis si se juegan.

3.23.3.2. En los mercados de 2 vías se aplican las reglas de empate técnico (push). Las cantidades apostadas en apuestas simples se reembolsan, y en las apuestas combinadas/múltiples, la selección se trata como no participante.

3.23.3.3. Los mercados de 3 vías se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario, con la excepción de Cuándo Terminará el Partido, que es un mercado de 3 vías que incluye la prórroga/tanda de penaltis.

3.23.3.4. Total del Equipo Par o Impar - Si su equipo no marca, las apuestas se liquidarán como Par.

3.23.3.5. Habrá Prórroga en el Partido - La prórroga (cuando corresponda) debe comenzar para que las apuestas se mantengan.

3.23.3.6. Los siguientes mercados excluyen la prórroga/tanda de penaltis a efectos de liquidación: Hándicap Asiático; Línea de Gol Asiática; Sin Empate Sin Apuesta (Draw No Bet); Línea de Puck (3 vías); Total del Partido (3 vías); Doble Oportunidad (3 vías); Línea de Dinero (Money Line) (3 vías); Totales del Equipo (3 vías); Mercados de Carrera a X; Goles Totales/del Equipo Exactos; Equipo que Marca Primero/Último; Marcar el Último en el Tiempo Reglamentario; Próximo Gol Marcado; Quién Ganará Más Periodos; Goles Totales/Local y Visitante Marcados; Apuestas por Periodo; Mercados de 10 Minutos En Vivo/En Directo.

3.23.3.7. Periodo de Mayor Anotación - Si 2 o más periodos tienen la misma puntuación, el Empate se liquidará como ganador.

3.23.3.8. Apuestas por Periodo - El periodo correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.23.3.9. Mercados de 10 Minutos En Vivo/En Directo - La duración designada de 10 minutos del partido, por ejemplo, minutos 31-40, debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado. A efectos de liquidación, el periodo de 51-60 minutos no incluirá la prórroga si se juega.

3.23.4. Partidos Catalogados como Amistosos de Clubes (Solo Tiempo Reglamentario) y Amistosos Internacionales (Solo Tiempo Reglamentario) - Todos los Mercados Antes del Partido y En Vivo/En Directo

3.23.4.1. Todas las apuestas se liquidarán en función del resultado al final del tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga si se juega, salvo que se indique lo contrario a continuación.

3.23.4.2. Total del Partido Par o Impar - Si no hay goles, todas las apuestas se liquidarán como Par.

3.23.4.3. Total del Equipo Par o Impar - Si su equipo no marca, las apuestas se liquidarán como Par.

3.23.4.4. Los siguientes mercados incluyen la prórroga/tanda de penaltis a efectos de liquidación: Ganar el Partido (incluyendo prórroga/tanda de penaltis); Levantar el Trofeo; Clasificar; Cuándo Terminará el Partido; Ganador de la Tanda de Penaltis; Resultado Exacto de la Tanda de Penaltis.

3.23.4.5. Campeonatos Mundiales de la IIHF y Juegos Olímpicos. La liquidación de las apuestas de enfrentamiento se determinará según las posiciones en la Clasificación Final Oficial al concluir el torneo especificado. Si los equipos siguen empatados en la clasificación, las apuestas serán anuladas.

3.23.4.6. Máximo Goleador del Torneo/Equipo - El jugador que marque más goles durante la competición se considerará el ganador. Todo o nada, participe o no. Se aplican las reglas de empate múltiple.

3.23.4.7. Clasificar desde el Grupo - El equipo que avance a la Ronda de Clasificación desde la Ronda Preliminar se considerará ganador.

3.23.5. Estadísticas de Jugadores

Pueden ofrecerse mercados. Independientemente del país y del torneo, todas las apuestas sobre Estadísticas de Jugadores se calculan en base a los resultados en el tiempo reglamentario, excluyendo el resultado de la prórroga y de la tanda de penaltis. Si un jugador no ha participado en el partido, las apuestas sobre dicho jugador serán anuladas/reembolsadas.

3.23.6. Mercados de Número de Suspensiones Durante el Partido

3.23.6.1. Para el cálculo de cuántas suspensiones de 2 minutos habrá en el periodo o partido determinado, cada suspensión de 2 minutos cuenta como 1. La Penalización Doble Menor (double minor) (2+2 minutos) cuenta como 2 suspensiones de 2 minutos cada una.

3.23.6.2. Todas las penalizaciones que ocurran antes del inicio del periodo se atribuyen al periodo anterior. Las penalizaciones asignadas al final del partido también pertenecen al periodo anterior (el 3er periodo o la prórroga).

3.23.6.3. Las suspensiones diferidas que no hayan entrado en vigor debido a que se haya marcado un gol no se contabilizan, independientemente de si se incluyeron o no en el acta oficial del partido.

3.23.7. Mercados de Goleador (Primero/Último/En Cualquier Momento)

Pronosticar el nombre del autor del primer/último gol o de un gol en cualquier momento del partido. Las apuestas se mantienen sobre un jugador que participe de cualquier forma en el partido correspondiente.

3.23.8. Futuros/Antes de la Temporada (Ante Post)

3.23.8.1. Puntos/Enfrentamientos/Victorias de la Temporada Regular de la NHL - El equipo debe completar al menos 80 partidos de temporada regular para que las apuestas tengan validez/se mantengan, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.23.8.2. Ganar la Conferencia de la NHL - El equipo que avance a la Final de la Stanley Cup se considerará el ganador.

3.23.9. Apuestas de Campeón/Conferencia/División

Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo o la duración de la temporada.

3.23.10. Apuestas a Series

Las apuestas se anulan si no se completa, o se modifica, el número reglamentario de partidos (según las organizaciones rectoras correspondientes).

3.24. Automovilismo (Coches)

3.24.1. F1/Carreras de Fórmula Uno

Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la Federación Internationale de l’Automobile (FIA), el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio.

3.24.2. Campeonato de Pilotos/Constructores

Cada participante recibe una cuota para ser el mejor piloto durante la temporada de Fórmula 1, conforme a la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores y a las reglas especificadas por la FIA. Pueden aplicarse condiciones Each-way.

3.24.3. Apuestas al Enfrentamiento/Apuestas por Grupo

Dos pilotos o constructores pueden emparejarse/agruparse a efectos de apuestas, ofreciéndose cuotas sobre cuál de ellos terminará en una posición superior en la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores, según lo especificado por la FIA y conforme a sus reglas oficiales. Deben disputarse un mínimo de 16 carreras para que las apuestas se mantengan.

3.24.4. Apuestas al Gran Premio Individual

Todos los pilotos que inicien la vuelta de formación se consideran participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1º, 2º y 3º a efectos de apuestas.

3.24.5. Mercados de Clasificación

Se utilizarán los tiempos oficiales de clasificación registrados por la FIA a efectos de liquidación. Para el Piloto Más Rápido en Clasificación, cuentan los tiempos registrados en la tercera fase. Si por algún motivo la tercera fase no se disputa, se liquidará según la parrilla oficial formada por la FIA. Las penalizaciones de posición en la parrilla/descalificaciones posteriores no se aplican a efectos de liquidación. Sin embargo, sí se aplicarán las penalizaciones de tiempo de clasificación (según lo especificado por la FIA). Los pilotos deben iniciar la primera fase de clasificación para que las apuestas se mantengan. Para el más rápido en las sesiones de clasificación 1 y 2, los pilotos deben iniciar la fase de clasificación especificada para que las apuestas se mantengan.

3.24.6. Inicio de la Carrera

El inicio de cualquier carrera se define como la señal para comenzar la vuelta de formación.

3.24.7. Número de Pilotos Clasificados/Grupos a Terminar/Terminar Último/Ser Clasificado/No Terminar la Carrera/Ambos Coches a Ser Clasificados

Los pilotos que hayan completado el 90% o más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado hacia abajo al número entero de vueltas más cercano) se consideran finalistas conforme a la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

3.24.8. Terminar entre los Puntos/Terminar en el Podio

El resultado a efectos de liquidación es el del momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.24.9. Posición Final Más Alta/Enfrentamiento de Carrera

Si ambos pilotos no logran completar la carrera, el piloto que haya completado más vueltas se considerará el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

3.24.10. Mercados de Posición Final

Si ambos pilotos no logran completar la carrera, el piloto que haya completado más vueltas se considerará el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

3.24.11. Apuestas al Enfrentamiento de Carrera

Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

3.24.12. Coche Ganador

Todos los coches se considerarán participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1º, 2º y 3º a efectos de apuestas.

3.24.13. Margen de Victoria/Margen de Victoria en Clasificación

Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

3.24.14. Vuelta Más Rápida

Se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio de la carrera.

3.24.15. Habrá un Periodo de Coche de Seguridad Durante la Carrera

Un Periodo de Coche de Seguridad se define como la necesidad de que el Coche de Seguridad circule por delante del coche líder durante una carrera específica. Si la carrera comienza bajo el Coche de Seguridad, todas las apuestas relativas al mercado de Coche de Seguridad se liquidarán como Sí. Si la carrera finaliza bajo condiciones de Coche de Seguridad, pero el coche de seguridad no ha tenido tiempo de situarse por delante del coche líder, este mercado se liquidará como Sí. Los periodos de Coche de Seguridad Virtual no cuentan.

3.24.16. Coche de Seguridad Virtual Durante la Carrera

Un Periodo de Coche de Seguridad Virtual se define como la necesidad de que todos los coches reduzcan la velocidad a un límite establecido para que la pista sea segura para continuar la carrera. A diferencia del procedimiento normal de Coche de Seguridad, ningún coche real lidera a los demás; en su lugar, los pilotos verán mensajes de VSC en la pista y reducirán la velocidad según lo requerido.

Si la carrera comienza o termina bajo condiciones de Coche de Seguridad Virtual, el mercado se liquidará como Sí. Los periodos normales de Coche de Seguridad no cuentan a efectos de este mercado.

3.24.17. Apuestas por Grupo de Carrera

El ganador es el piloto que logre la posición más alta en el momento de la presentación del podio. Si todos los pilotos del grupo no logran ser clasificados, el piloto que haya completado más vueltas se considerará el ganador. Si todos los pilotos del grupo no logran ser clasificados y dos o más pilotos se retiraron en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate múltiple. Los pilotos se agrupan únicamente a efectos de apuestas. Se aplicarán las deducciones de sin corredor, sin apuesta conforme a la Regla 4 (Deducciones). Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

3.24.18. Primer Piloto/Coche en Retirarse (Cuenta la Vuelta de Formación)

El piloto debe iniciar la 1ª vuelta de formación. La liquidación de la apuesta se determinará según el número de vuelta en que se retire un coche. Si se retira más de un coche en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate múltiple.

3.24.19. Primera Retirada de un Constructor (Cuenta la Vuelta de Formación)

Las apuestas tendrán validez una vez que comience la 1ª vuelta de formación. El ganador es el constructor del primer coche en retirarse. Si se retira más de un coche en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate múltiple.

3.24.20. Mercados de la Primera Vuelta

Las apuestas se liquidan sobre la primera vuelta completada del inicio original de la carrera. Cualquier reinicio oficial se descarta, salvo que en la carrera original la primera vuelta no se complete en su totalidad. En ese caso, las apuestas se liquidarán sobre la primera vuelta completada en su totalidad.

3.24.21. Líder Tras 1 Vuelta

A efectos de liquidación, se considera ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de meta/salida tras una vuelta de carrera clasificada (sin incluir la vuelta de formación). En caso de que una vuelta no se complete en su totalidad, todas las apuestas serán anuladas.

3.24.22. Líder Tras un Número de Vueltas Especificado

A efectos de liquidación, se considera ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de meta/salida tras la vuelta de carrera especificada, conforme al Registro Oficial de Vueltas de la FIA. En caso de que el número de vueltas especificado no se complete en su totalidad, todas las apuestas serán anuladas.

3.25. NASCAR/CARRERAS BUSCH

3.25.1. Apuestas de Campeón a la Carrera (Outright)

El Campo (The Field) incluye a cualquier piloto que no esté listado. Los pilotos que no se clasifiquen para la carrera se considerarán sin acción/anulados. La carrera debe disputarse dentro de la semana siguiente a la hora de salida programada para que haya validez. El ganador oficial de la carrera según NASCAR será el ganador de la carrera a efectos de apuestas (esto incluye todas las carreras que se detienen prematuramente por cualquier motivo).

3.25.2. Enfrentamientos de Pilotos de Carrera

3.25.2.1. Todos los enfrentamientos se liquidarán según el resultado oficial de NASCAR. Si un piloto no logra completar la carrera, el otro piloto se declarará ganador. Si ambos pilotos no logran completar la carrera, el número de vueltas completas determinará el resultado. Si ambos pilotos no logran completar en la misma vuelta, la posición oficial asignada por la autoridad rectora determinará el resultado.

3.25.2.2. Ambos pilotos nombrados deben iniciar la carrera (por ejemplo, cruzar la línea de salida) para que las apuestas tengan validez. Si algún piloto es sustituido antes del inicio de la carrera, todos los enfrentamientos serán anulados. Si un piloto es sustituido durante la carrera, las apuestas se mantendrán sobre su sustituto.

3.25.3. Estadísticas de Carrera

Las estadísticas de carrera se liquidarán según los resultados oficiales de NASCAR.

3.26. CARRERAS CART E INDY

3.26.1. Apuestas de Campeón a la Carrera (Outright)

El Campo (The Field) incluye a cualquier piloto que no esté listado. Los pilotos que no se clasifiquen para la carrera se considerarán sin acción/anulados. La carrera debe disputarse dentro de la semana siguiente a la hora de salida programada para que haya validez/las apuestas cuenten. El ganador, según lo determine el organismo rector oficial de la carrera, será el ganador de la carrera a efectos de apuestas. Esto incluye todas las carreras que se detienen prematuramente por cualquier motivo.

3.27. TURISMOS (TOURING CARS)

3.27.1. Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial del organismo rector correspondiente, en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por ninguna investigación posterior. Consulte las reglas de Fórmula Uno anteriores en relación con la liquidación de apuestas en mercados específicos.

3.27.2. Campeonato de Pilotos

Cada participante recibe una cuota para ser el mejor piloto durante la temporada de Turismos correspondiente, conforme a la clasificación del Campeonato de Pilotos y a las reglas especificadas por el organismo rector.

3.27.3. Apuestas a la Carrera Individual

Todos los pilotos que inicien la vuelta de calentamiento se consideran participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1º, 2º y 3º a efectos de apuestas.

3.28. A1

3.28.1. Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la organización A1GP, el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por ninguna investigación posterior. Consulte las reglas de Fórmula Uno anteriores en relación con la liquidación de apuestas en mercados específicos.

3.29. RALLY

3.29.1. Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior.

3.30. MOTOCICLISMO

3.30.1. Para todos los resultados, el resultado oficial del podio inmediatamente posterior a la carrera es definitivo. Las alteraciones y descalificaciones posteriores no cuentan a efectos de apuestas.

3.30.2. Apuestas a la Carrera Individual

Todos los pilotos preparados para iniciar la vuelta de calentamiento cuentan como participantes.

3.30.3. Apuestas al Enfrentamiento

Ambos deben iniciar la carrera para que las apuestas se mantengan. Si ambos no logran completar en la misma vuelta, las apuestas se anulan. El piloto que complete más vueltas se considerará el ganador del enfrentamiento.

3.30.4. Apuestas a la Primera Vuelta

Las apuestas se liquidan sobre la primera vuelta completada de la carrera original. Cualquier reinicio oficial se ignora, salvo que la primera vuelta original no se complete en su totalidad. En este caso, las apuestas se liquidarán sobre la primera vuelta completada en su totalidad.

3.30.5. Apuestas por Grupo

Todos los pilotos nombrados deben iniciar la carrera para que las apuestas se mantengan; en caso contrario, todas las apuestas serán anuladas.

3.31. NETBALL

3.31.1. Apuestas al Partido

3.31.1.1. Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y visitante de un partido publicado se invierten, las apuestas realizadas en base a la publicación original serán anuladas.

3.31.1.2. Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En los mercados de 2 vías se aplican las reglas de empate técnico (push)/anulación, salvo que se indique lo contrario a continuación. Las cantidades apostadas en apuestas simples se reembolsan, y en las apuestas combinadas/múltiples, la selección se trata como no participante.

3.31.2. Apuestas Previas al Partido

Todas las apuestas previas al partido excluyen la prórroga, si se juega, salvo que se indique lo contrario.

3.31.3. Apuestas En Vivo/En Directo al Partido

EXCLUYEN la Prórroga, Salvo que se Indique lo Contrario. Las Apuestas En Vivo/En Directo por Cuarto/Parte EXCLUYEN la Prórroga. El cuarto/parte designado debe completarse para que las apuestas se mantengan, salvo que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. ### 3.32. OLYMPICS

3.32.1. Cualquier apuesta relacionada con el pódium/medallas se basará en el orden oficial de llegada al pódium.

3.32.2. Cualquier descalificación posterior no contará a efectos de apuestas.

3.32.3. Para las reglas generales de apuestas por deporte, se aplicarán las reglas normales de apuestas de ese deporte cuando corresponda.

3.33. POOL

3.33.1. Apuestas de Ganador Absoluto (Outright)

Todos los participantes en un torneo tendrán una cuota para ganar el torneo de forma absoluta. Non-runner no-bet (sin apuesta si no participa). Los mercados de ganador absoluto pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

3.33.2. Apuestas de Partido

En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda, o el jugador al que se le otorgue la victoria (puntos) en una competición por equipos, se considerará el ganador a efectos de liquidación.

3.33.3. Apuestas de Hándicap / Total de Rachas (Racks)

Si no se completa el número reglamentario de rachas de un partido, todas las apuestas serán anuladas. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.34. Rugby League

3.34.1. Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se liquidan sobre 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye cualquier tiempo de interrupción. En caso de cambio de rival respecto al anunciado, todas las apuestas de ese partido quedarán anuladas.

3.34.2. Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y visitante de un partido programado se invierten, las apuestas realizadas según la programación original quedarán anuladas.

3.34.3. Partidos Suspendidos

Si un partido se interrumpe durante más de 24 horas, todas las apuestas son reembolsables, excepto aquellas cuyo resultado ya estuviera claramente determinado antes de la interrupción del partido. Si la hora de inicio del partido se pospone más de 24 horas, todas las apuestas estarán sujetas a reembolso. Excepción: si un partido se ha reprogramado y se ha fijado de inmediato una nueva fecha y hora, de manera que el partido se juegue dentro de la misma semana de competición previamente programada (de lunes a domingo, GMT), todas las apuestas sobre ese partido se mantendrán en vigor.

3.34.4. Apuestas de Ganador Absoluto (Outright)

3.34.1. Solo temporada regular, salvo que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al término del calendario de partidos programado determinará las clasificaciones, sin tener en cuenta los playoffs ni las posibles investigaciones posteriores (y eventuales deducciones de puntos) por parte de las ligas correspondientes.

3.34.2. Terminar Último - Se liquidará según el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada al término de la temporada regular. Ser Descendido - Cuando se ofrezca este mercado, la liquidación se basará en las reglas de la liga especificada.

3.34.5. Apuestas de Partido

3.34.5.1. Apuestas de Hándicap/Hándicap Alternativo (Incluyendo En Vivo/Live)

En los mercados a 2 vías, las apuestas se anulan en caso de empate.

3.34.5.2. Total de Puntos a 2 Vías/Total de Puntos Alternativo a 2 Vías/Total de Puntos por Equipo a 2 Vías

Cuando los resultados igualen el total de puntos tomado, las apuestas serán anuladas.

3.34.5.3. Totales de Partido y Equipo/Totales Alternativos (Incluyendo En Vivo/Live)

En los mercados a 2 vías, cuando los resultados igualen el total de puntos tomado, las apuestas serán anuladas.

3.34.5.4.1. Empate Sin Apuesta (Draw-No-Bet)

Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como anuladas/reembolsadas/devueltas.

3.34.5.4.2. Ganador del Partido

Las apuestas se devuelven en caso de empate, salvo que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen en función del resultado oficial.

3.34.5.5. Empate Sin Apuesta 1ª/2ª Parte

Si la 1ª/2ª parte de un partido especificado termina en empate, las apuestas se liquidarán como anuladas/reembolsadas/devueltas.

3.34.5.6. Próximo Ensayo a 2 Vías

Cuando no se marque el próximo ensayo, las apuestas quedarán anuladas.

3.34.5.7. Mercados de Total de Ensayos/Total de Ensayos por Equipo/Más Ensayos (incluidas alternativas)

En los mercados a 2 vías, cuando los resultados igualen la cuota tomada, las apuestas serán anuladas. Para estos mercados, los ensayos incluyen el ensayo de penalización.

3.34.5.8. Primera Jugada de Anotación/Primera Jugada de Anotación por Equipo/Primera Jugada de Anotación 2ª Parte/Primer Anotador (2ª Parte)/Equipo que Anota Primero/Equipo que Anota el Primer Ensayo/Última Jugada de Anotación de la 1ª Parte/Última Jugada de Anotación del Partido/Equipo que Anota el Último/Equipo que Anota el Último Ensayo/Momento del 1er Ensayo/Momento del 1er Ensayo por Equipo

Para todos estos mercados, ensayo incluye el ensayo de penalización. Para todos los mercados de jugada de anotación, las conversiones no cuentan.

3.34.5.9. Equipo que Anota Primero Gana el Partido

Incluye la prórroga si se juega.

3.34.5.10. Resultado Doble

Predecir el resultado del partido especificado al descanso y al final del partido.

3.34.5.11. Margen de Victoria Incluyendo Exacto y Alternativo

A efectos de liquidación se utiliza el margen al final del partido (existe la opción de empate).

3.34.5.12. Mercados de Carrera a (Race to)

Predecir el equipo que alcanzará primero un total de puntos especificado (la opción “Ninguno” está disponible).

3.34.5.13. Apuestas por Parte

Los mercados de la 1ª parte se liquidan al final de la 1ª parte. Los mercados de la 2ª parte se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega.

3.34.6. Otros Mercados

3.34.6.1. En Vivo/Live Ganar en la Prórroga/Clasificarse/Levantar el Trofeo

Cuando se ofrezcan, todos los mercados se liquidarán incluyendo todos los periodos de prórroga si se juegan.

3.34.6.2. Apuestas por Parte En Vivo/Live

Para las apuestas por parte En Vivo/Live, la parte designada debe completarse para que las apuestas se mantengan (salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas por parte En Vivo/Live excluyen la prórroga si se juega, y en caso de que los mercados de parte a 2 vías terminen en empate, las apuestas se liquidarán como anuladas/reembolsadas/devueltas.

3.34.6.3. Total de Ensayos por Equipo

Los ensayos de penalización cuentan. Las apuestas se mantienen únicamente sobre el tiempo reglamentario.

3.34.6.4. Equipo que Gana Ambas Partes/Ganar Ambas Partes/Equipo que Gana Cualquiera de las Partes

Ambas partes deben completarse para que las apuestas se mantengan.

3.34.6.5. ¿Marcará Algún/Cualquier Equipo 3 Ensayos sin Respuesta?

3.34.6.5.1. Algún/cualquier equipo debe marcar 3 ensayos en el partido sin que el rival marque un ensayo en el intervalo. Los ensayos de penalización cuentan. Cualquier otro mercado afectado por calendarios de torneo incompletos quedará anulado. Las excepciones serán los mercados ya determinados.

3.34.6.5.2. Trofeo Lance Todd - Aplica a la Final de la Challenge Cup de Rugby League. El Jugador del Partido se decide al final del encuentro y se le otorga el Trofeo Lance Todd. Se ofrecen cuotas para cada jugador que participe en el partido.

3.34.7. Rugby League Nines

Salvo que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de Rugby League Nines se liquidan según el tiempo reglamentario del torneo específico y excluyen la prórroga si se juega.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Reglas Generales

Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se liquidan sobre 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye cualquier tiempo de interrupción. Salvo que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de Rugby Sevens y Tens se liquidan según el tiempo reglamentario del torneo específico y excluyen la prórroga si se juega. En caso de cambio de rival respecto al anunciado, todas las apuestas de ese partido quedarán anuladas.

3.35.2. Partidos Suspendidos

Si un partido se interrumpe durante más de 24 horas, todas las apuestas son reembolsables, excepto aquellas cuyo resultado ya estuviera claramente determinado antes de la interrupción del partido. Si la hora de inicio del partido se pospone más de 24 horas, todas las apuestas estarán sujetas a reembolso. Excepción: si un partido se ha reprogramado y se ha fijado de inmediato una nueva fecha y hora, de manera que el partido se juegue dentro de la misma semana de competición previamente programada (de lunes a domingo, GMT), todas las apuestas sobre ese partido se mantendrán en vigor.

3.35.3. Apuestas de Partido

3.35.3.1. Apuestas de Hándicap/Hándicap Alternativo/Adicional (Incluyendo En Vivo/Live)/Totales de Partido y Equipo/Totales Alternativos (Incluyendo En Vivo/Live)

Para los mercados a 2 vías se aplican las reglas de anulación/reembolso/devolución. Para los mercados a 3 vías con posibilidad de empate, una de las opciones se calculará como ganadora.

3.35.3.2. Total de Puntos Par/Impar y Total de Puntos por Equipo Par/Impar

Cero cuenta como Par a efectos de liquidación.

3.35.3.3.1. Empate Sin Apuesta (Draw-No-Bet)

Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como anuladas/reembolsadas/devueltas.

3.35.3.3.2. Ganador del Partido

Las apuestas se devuelven en caso de empate, salvo que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen en función del resultado oficial.

3.35.3.4. Empate Sin Apuesta 1ª/2ª Parte

Si la 1ª/2ª parte de un partido especificado termina en empate, las apuestas se liquidarán como anuladas/reembolsadas/devueltas.

3.35.3.5. Próximo Ensayo a 2 Vías

Cuando no se marque el próximo ensayo, las apuestas quedarán anuladas.

3.35.3.6. Mercados de Total de Ensayos/Total de Ensayos por Equipo/Más Ensayos (incluidas alternativas)

En los mercados a 2 vías, cuando los resultados igualen la cuota tomada, las apuestas serán anuladas. Para estos mercados, ensayo incluye el ensayo de penalización.

3.35.3.7. Totales por Equipo Par/Impar a 2 Vías

Cero cuenta como Par a efectos de liquidación.

3.35.3.8. Primera Jugada de Anotación/Primera Jugada de Anotación por Equipo/Primera Jugada de Anotación 2ª Parte/Primer Anotador (2ª Parte)/Equipo que Anota Primero/Equipo que Anota el Primer Ensayo/Última Jugada de Anotación de la Primera Parte/Última Jugada de Anotación del Partido/Equipo que Anota el Último/Equipo que Anota el Último Ensayo

Para todos estos mercados, ensayo incluye el ensayo de penalización. Para todos los mercados de jugada de anotación, las conversiones no cuentan.

3.35.3.9. Marca el 1er Ensayo/Resultado de la 1ª Parte

Predecir el equipo que marcará el primer ensayo, combinado con el resultado de la 1ª parte. Puede ofrecerse una cuota para Ningún Anotador de Ensayo. Para este mercado, ensayo incluye el ensayo de penalización.

3.35.3.10. Equipo que Marca Primero y Resultado del Partido

Predecir el equipo que marca primero combinado con el resultado del partido, excluyendo la prórroga si se juega.

3.35.3.11. Parte con Más Puntos/Equipo con la Parte de Más Puntos

El total de la segunda parte excluye la prórroga si se juega. El Empate es una opción.

3.35.3.12. Resultado Doble

Predecir el resultado del partido especificado al descanso y al final del partido.

3.35.3.13. Margen de Victoria incl. Exacto y Alternativo

A efectos de liquidación se utiliza el margen al final del partido (existe la opción de empate).

3.35.3.14. Mercados de Carrera a (Race to)

Predecir el equipo que alcanzará primero un total de puntos especificado (la opción “Ninguno” está disponible).

3.35.4. Apuestas por Parte

Los mercados de la 1ª parte se liquidan al final de la 1ª parte. Los mercados de la 2ª parte se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega. La parte correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.35.5. Resultado del Partido (4 Vías)/Ganar en la Prórroga/Levantar el Trofeo/Clasificarse/El Partido Llega a la Prórroga

La liquidación incluirá la prórroga/muerte súbita y la tanda de patadas (kicking competition) si se juegan.

3.35.6. Apuestas por Parte En Vivo/Live

Para las apuestas por parte En Vivo/Live, la parte designada debe completarse para que las apuestas se mantengan (salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas por parte En Vivo/Live excluyen la prórroga si se juega.

3.35.6.1. Equipo que Marca el Primer/Último Ensayo

El mercado incluye la opción Ningún Ensayo Marcado.

3.35.6.2. Equipo que Marca Primero/Último

Incluye la prórroga si se juega.

3.35.6.3. Equipo que Gana Ambas Partes/Ganar Ambas Partes/Equipo que Gana Cualquiera de las Partes

Ambas partes deben completarse para que las apuestas se mantengan.

3.35.7. Mercados de Primer/Último/En Cualquier Momento Anotador de Ensayo

Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido quedarán anuladas/devueltas.

3.35.7.1. Primer Anotador de Ensayo

Si su jugador entra al campo después de que se haya marcado un ensayo, su apuesta quedará anulada/devuelta. Si su jugador ha estado en el campo en cualquier momento antes de que se marque el primer ensayo, su apuesta se mantiene. El ensayo de penalización no cuenta para este mercado. Si el primer ensayo es un ensayo de penalización, el anotador del segundo ensayo se considerará el ganador a efectos de liquidación/cálculo.

3.35.7.2. Último Anotador de Ensayo

Las apuestas se mantendrán sobre jugadores que participen de cualquier forma en el partido a efectos del último anotador de ensayo. Si el último ensayo es un ensayo de penalización, las apuestas se liquidarán sobre el anotador del ensayo anterior.

3.35.7.3. Anotador de Ensayo en Cualquier Momento (incluyendo dos o más, tres o más)

Las apuestas se mantendrán sobre jugadores que participen de CUALQUIER forma en el partido. Las apuestas sobre jugadores en un partido que no se complete quedarán anuladas/devueltas, excepto en aquellos casos en que el resultado ya esté determinado (es decir, que ya hayan marcado un ensayo).

3.35.8. Apuestas de Ganador Absoluto (Outright)

3.35.8.1. Solo temporada regular, salvo que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al término del calendario de partidos programado determinará las clasificaciones, sin tener en cuenta los playoffs ni las posibles investigaciones posteriores (y eventuales deducciones de puntos) por parte de las ligas correspondientes.

3.35.8.2. Terminar Último - Se liquidará según el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada al término de la temporada regular.

3.35.8.3. Ser Descendido - Cuando se ofrezca este mercado, la liquidación se basará en las reglas de la liga especificada.

3.35.9. Apuestas de Temporada

3.35.9.1. Máximo Anotador de Ensayos - Se liquida solo sobre la temporada regular (los playoffs no cuentan).

3.35.9.2. Terminar Último - Se liquida sobre el equipo que finalice último en la tabla (independientemente de si desciende o no).

3.35.9.3. Cualquier otro mercado afectado por calendarios de torneo incompletos quedará anulado. Las excepciones serán los mercados ya determinados.

3.35.10. Especiales de Rugby

3.35.10.1. En caso de que dos o más equipos alcancen la misma fase de la competición, se aplicarán las reglas de empate técnico (dead-heat). Para los mercados relacionados con “total/partido/equipo de ensayos”, los ensayos de penalización cuentan a efectos de liquidación.

3.35.10.2. Si dos equipos terminan empatados en el primer puesto de una liga/grupo determinado, cuando corresponda, las reglas oficiales de la competición determinarán el ganador a efectos de liquidación.

3.35.10.3. Cualquier otro mercado afectado por calendarios de torneo incompletos quedará anulado. Las excepciones serán los mercados ya determinados.

3.36. Snooker

3.36.1. Apuestas de Ganador Absoluto (Outright)

Non-runner no-bet (sin apuesta si no participa) - Con la excepción de las apuestas Ante-Post realizadas sobre cualquier jugador que participe en la fase clasificatoria de un torneo dado pero no logre clasificarse para el torneo principal. Dichas apuestas se considerarán perdedoras a efectos de liquidación. Todos los participantes en un torneo dado tendrán una cuota para ganar el torneo de forma absoluta. Los mercados de ganador absoluto pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).

3.36.2. Apuestas de Partido

En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación. Si un partido se interrumpe o suspende durante más de 24 horas, todas las apuestas sobre dicho partido reciben una cuota de liquidación en juego equivalente a “1”, salvo que el resultado de las apuestas ya estuviera determinado en el momento de la interrupción del partido. Si se juega dentro de las 24 horas, todas las apuestas sobre dicho partido se mantendrán.

3.36.2.1. Primer Color Embocado Legalmente/Primera Bola Embocada/Última Bola Embocada (Excluyendo Bola Libre)

En caso de re-rack (nueva formación de bolas), la partida (frame) original contará a efectos de liquidación siempre que se haya embocado un color/bola. Las apuestas no incluyen tiros faltas.

3.36.2.2. Total de Puntos del Jugador en la Primera Partida Par/Impar

A efectos de liquidación, cero cuenta como Par.

3.36.2.3. Líder Tras las Primeras 4 Partidas/Resultado Tras las Primeras 4 Partidas

Las primeras 4 partidas deben completarse para que las apuestas se mantengan.

3.36.2.4. Serie Más Alta del Partido (Highest Break)

En caso de re-rack, solo la serie más alta en la partida que cuente oficialmente determinará la liquidación. Se aplican las reglas de empate técnico (dead-heat). Si el número reglamentario de partidas de un encuentro no se completa, se modifica o difiere del ofrecido a efectos de apuestas, las apuestas serán anuladas.

3.36.2.5. Total de Partidas del Encuentro Par/Impar

Si el número reglamentario de partidas de un encuentro no se completa, se modifica o difiere del ofrecido a efectos de apuestas, las apuestas serán anuladas.

3.36.2.6. Apuestas por Sesión (Previas al Partido y En Vivo/Live)

3.36.2.6.1. Todas las apuestas por sesión se refieren a un número especificado de partidas, según lo designado en cada mercado, por ejemplo, Partidas 1-4; 5-9; 10-13; 14-19, etc., y se liquidarán según los resultados relativos al tramo de partidas especificado tomado. La primera partida de la mini-sesión especificada debe disputarse para que las apuestas se mantengan.

3.36.2.6.2. Si el encuentro termina de forma natural durante la sesión, las apuestas se mantendrán (por ejemplo, si un jugador gana 10-2, las apuestas sobre las partidas 10-13 se liquidarán según los resultados de las partidas 10-12). Para los siguientes mercados de mini-sesión: en caso de suspensión, retirada o descalificación, las apuestas serán anuladas a menos que no exista ninguna forma concebible de que la(s) partida(s) y/o el encuentro pudieran haberse jugado hasta su conclusión natural sin determinar de forma incondicional el resultado de ese mercado.

3.36.2.7. Serie Más Alta de un Torneo (Highest Break)

Se aplican las reglas de empate técnico (dead-heat).

3.36.2.8. Serie de 147 en un Encuentro/Total de Series de 50+ en un Encuentro

En caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.36.2.9. Una Serie de 50 o Más en la Partida 1/Una Serie de Cien (Century Break) en la Partida 1

En caso de que la primera partida no se complete, las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.36.2.10. Carrera a 3, 4, 5 Partidas

La partida correspondiente debe completarse para que las apuestas se mantengan.

3.36.2.11. Serie Individual Más Alta (Encuentro/Torneo)

El jugador debe completar al menos una partida/encuentro para que las apuestas se mantengan.

3.36.2.12. Número de Partidas del Encuentro

Si el número reglamentario de partidas de un encuentro no se completa, las apuestas serán anuladas, salvo que no exista ninguna forma concebible de que el encuentro pudiera haberse jugado hasta su conclusión natural sin determinar de forma incondicional el resultado de este mercado.

3.36.3. Apuestas de Partido Revisadas

Cuando se ofrezcan apuestas de partido revisadas (entre sesiones), debe completarse una partida de la siguiente sesión para que las apuestas se mantengan.

3.36.4. Nacionalidad del Ganador

Las apuestas se mantienen con independencia de las retiradas.

3.36.5. Fase de Eliminación

El jugador debe jugar al menos un tiro en el torneo para que las apuestas se mantengan.

3.36.6. En Vivo/Live

3.36.6.1. Primer Color Embocado Legalmente en la Partida/Próxima Partida Primer Color Embocado (Excluyendo Bola Libre)

En caso de re-rack, la partida original contará a efectos de liquidación siempre que se haya embocado un color. Las apuestas no incluyen tiros faltas.

3.36.6.2. Jugador que Emboca la Primera Bola/Próxima Partida Primera Bola Embocada

En caso de re-rack, la partida original contará a efectos de liquidación siempre que se haya embocado una bola. Las apuestas no incluyen tiros faltas.

3.36.6.3. Mercados de Próxima Partida

Si la partida designada no se juega, las apuestas serán anuladas.

3.36.6.4. Próxima Partida/Hándicap de Próxima Partida (Puntos)/Ganador de la Partida Actual/Margen de Victoria de la Próxima Partida

En caso de que una partida comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas. Las apuestas se mantienen en caso de re-rack.

3.36.6.5. Total de Puntos de la Próxima Partida/Serie Más Alta de la Próxima Partida

En caso de que una partida comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado. Las apuestas se mantienen en caso de re-rack.

3.36.7. Mini-Sesión En Vivo/Live

3.36.7.1. Ganador - Predecir el resultado de la mini-sesión especificada.

3.36.7.2. Hándicap - Predecir el resultado de la mini-sesión especificada tras aplicar un hándicap.

3.36.7.3. Resultado - Predecir el marcador del encuentro tras la mini-sesión especificada.

3.37. Speedway

3.37.1. Speedway por Equipos/Clubes

Antes del Encuentro - Si el encuentro se suspende antes de completarse la reunión, todas las apuestas se mantienen siempre que el desarrollo del encuentro no hubiera afectado al resultado, o que el evento se reprograme/reanude dentro de las 24 horas; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Todos los mercados se liquidarán según el resultado tras la finalización de la última manga (encuentros de liga) o la ceremonia de pódium (competiciones Individuales/Grand Prix). Las apelaciones, descalificaciones y deducciones de puntos posteriores no cuentan.

3.38. Squash

3.38.1. Apuestas de Partido

En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, salvo que, tras el inicio del partido, un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación. En caso de que el número reglamentario de juegos se modifique o difiera del ofrecido a efectos de apuestas, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación.

3.38.2. Apuestas de Hándicap/Totales del Partido

En caso de retirada o descalificación, las apuestas serán anuladas salvo que el resultado ya esté determinado. En caso de que el número reglamentario de juegos se modifique o difiera del ofrecido a efectos de apuestas, todas las apuestas serán anuladas.

3.38.3. Apuestas por Punto En Vivo/Live

Se ofrece para que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue debido a la finalización del juego o del partido, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas. Si el punto designado se otorga como punto de penalización, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas.

3.38.4. Juego Actual y Siguiente Par o Impar

En caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas.

3.38.5. Total de Puntos del Jugador/Total de Puntos del Partido

En caso de retirada o descalificación, las apuestas serán anuladas salvo que el resultado ya esté determinado. Las apuestas sobre mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural produciría un resultado indiscutible, quedan anuladas.

3.38.6. Ganador del Juego Actual y Siguiente/Juego Actual y Siguiente/Margen de Victoria, Total de Puntos/Carrera(s) del Juego Actual y Siguiente

3.38.6.1. En caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado.

3.38.6.2. Los siguientes mercados se basan en la disputa de un número reglamentario de juegos. En caso de que el número reglamentario de juegos se modifique o difiera del ofrecido a efectos de apuestas, todas las apuestas serán anuladas.

3.38.6.3. Resultado Exacto del Juego/Total de Puntos del Jugador/Total de Puntos del Partido/Ganador del Juego Actual y Siguiente/Total de Puntos del Juego Actual y Siguiente/Carrera(s) del Juego Actual y Siguiente/Margen de Victoria del Juego Actual y Siguiente.

3.39. Table Tennis

3.39.1. Cuando corresponda, la ceremonia de pódium determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que cualquiera de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que este comience, todas las apuestas serán anuladas. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas sobre mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural produciría un resultado indiscutible, quedan anuladas.

3.39.2. Mercados de Juego En Vivo/Live (Actual y Siguiente)

El juego especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.39.3. Mercados de Carrera a (Race to) En Vivo/Live

Las apuestas se liquidan según el primer jugador que alcance el número de puntos designado en el juego correspondiente. En caso de que ningún jugador alcance el número de puntos requerido (debido a una suspensión), las apuestas sobre ese mercado serán anuladas. Si el juego correspondiente no se disputa, todos los mercados de carrera para ese juego serán anulados.

3.39.4. Apuestas por Punto En Vivo/Live

Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue debido a la finalización del juego o del partido, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas.

3.39.5. Mercados de Apuestas de Total de Puntos

Se basan en la disputa del número reglamentario de juegos. En caso de que el número reglamentario de juegos se modifique o difiera del ofrecido a efectos de apuestas, todas las apuestas serán anuladas.

3.39.6. Apuestas de Hándicap En Vivo/Live

Los mercados se basan en la disputa del número reglamentario de juegos. En caso de que el número reglamentario de juegos se modifique o difiera del ofrecido a efectos de apuestas, todas las apuestas serán anuladas. ### 3.40. Tenis

3.40.1. En caso de que se produzca cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas se mantendrán: un cambio de horario y/o día del partido; un cambio de sede; un cambio de pista cubierta a pista al aire libre o viceversa; un cambio de superficie (ya sea antes o durante el partido). En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado específico del mercado ya se haya determinado. Las apuestas sobre mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural provocaría un resultado indiscutible, quedan anuladas.

3.40.2. Apuestas de Partido, Incluyendo En Vivo/En Directo

3.40.2.1. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que, tras el inicio del partido, un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación.

3.40.2.2. Un partido retrasado, no disputado o aplazado solo se tratará como no disputado y será cancelado/reembolsado a efectos de liquidación cuando el partido o el evento/competición sea cancelado.

3.40.3. Apuestas de Ganador Absoluto/Apuestas Sin Favorito/Apuestas por Cuarto/Apuestas por Mitad

Sin corredor, sin apuesta. Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).

3.40.4. Cuarto Ganador/Mitad Ganadora

Nombrar el cuarto del torneo del que saldrá el ganador (1º/2º/3º/4º). Nombrar la mitad del torneo de la que saldrá el ganador (Superior/Inferior). El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan.

3.40.5. Nombrar A Los Finalistas/Pronóstico Final/Llegar A La Final

Sin corredor, sin apuesta. El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan.

3.40.6. Apuestas de Enfrentamiento de Torneo

Ambos jugadores en un enfrentamiento especificado deben jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas se mantengan. Si los jugadores avanzan a la misma ronda del torneo, las apuestas quedarán anuladas.

3.40.6.1. Apuestas de Sets

Las apuestas quedan anuladas si no se completa el número reglamentario de sets o si este se modifica.

3.40.6.1.1. Ganador Del Primer Set

En caso de que el primer set no se complete, las apuestas quedarán anuladas.

3.40.6.1.2. Tie-Break En El Primer Set

En caso de que el primer set no se complete, las apuestas quedarán anuladas, a menos que el tie-break ya haya comenzado, en cuyo caso las apuestas se calcularán como “Sí”.

3.40.6.1.3. Tie-Break En El Partido

En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas quedan anuladas, a menos que ya se haya producido un tie-break o resulte imposible que este se produzca.

3.40.6.1.4. Doble Resultado

Se pueden ofrecer cuotas sobre un jugador determinado para Ganar o Perder el 1er set y a continuación Ganar o Perder el partido. En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas quedan anuladas.

3.40.6.1.5. Total De Sets

Pueden ofrecerse mercados tanto a 2 Vías como a 3 Vías. El mercado a 3 Vías incluye la opción “Exacto”. Las apuestas quedan anuladas si no se completa el número reglamentario de sets o si este se modifica.

3.40.6.2. Más Aces

En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas se liquidan a partir de las estadísticas oficiales del torneo.

3.40.6.3. 1er Juego De Servicio

Se ofrece un mercado a 2 Vías para que un jugador determinado mantenga o rompa el servicio en el 1er Juego de Servicio del partido. El 1er Juego de Servicio debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan.

3.40.6.4.1. Primer Break De Servicio

Nombrar al primer jugador en romper el servicio en el partido. Si no se produce ningún break de servicio en el partido, las apuestas se liquidarán como reembolso/anuladas.

3.40.6.4.2. Tener Un Punto De Break

3.40.6.4.2.1. Se ofrecen apuestas sobre si un jugador tiene un punto de break; por ejemplo 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Cuando el formato establezca que después de 40-40 debe jugarse un mínimo de dos puntos, la selección “Sí” se calculará como Ganada cuando el jugador que no saca obtenga una “ventaja” de un punto.

3.40.6.4.2.3. Cuando el formato establezca que después de 40-40 solo se juega un punto, la selección “Sí” se calculará como Ganada cuando el marcador alcance 40-40.

3.40.6.5. Número De Sets, Incluyendo En Vivo/En Directo

En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que el set final ya haya comenzado o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.

3.40.6.6. Mercados Basados En Total De Juegos/Hándicap De Juegos, Incluyendo En Vivo/En Directo

Estas reglas generales se aplican a Juegos en Sets Individuales, Juegos en el Partido, Juegos por Jugador y Apuestas de Hándicap (basadas en juegos ganados). En caso de puntos/juegos concedidos por retirada, estos contarán para la liquidación final. A efectos de todos estos mercados, un tie-break o un tie-break de partido se cuenta como un juego. Los mercados de Hándicap, Total de Juegos en el Partido y Juegos por Jugador se basan en un número reglamentario de sets (véase Apuestas de Sets relacionadas). En caso de que el número reglamentario de sets se modifique o difiera del ofrecido a efectos de apuestas, todas las apuestas quedan anuladas. Al final del partido se suman todos los juegos que gana cada jugador individualmente, y se aplica el hándicap para determinar el ganador del hándicap.

3.40.6.7. Nacionalidad Del Ganador

Nacionalidad según lo indicado por el organismo rector del deporte. Las apuestas se mantienen independientemente de las retiradas.

3.40.6.8. Torneo De Saque Más Rápido

El jugador debe sacar 1 pelota para que las apuestas se mantengan. Las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales del torneo.

3.40.6.9. Número De Aces/Dobles Faltas

En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas se liquidan a partir de las estadísticas oficiales del torneo.

3.40.6.10. Cuántos Sets Perderá El Jugador Durante El Torneo

En caso de que el jugador se retire del partido/no dispute un partido (forfeit), esto contará como la pérdida de 2 sets en partidos al mejor de 3 y de 3 sets en partidos al mejor de 5.

3.40.6.11. Fase De Eliminación

El jugador debe jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas se mantengan.

3.40.6.12. Tie-Breaks De Partido

En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set cada uno se deciden mediante un tie-break de partido. Si un partido se decide mediante un tie-break de partido, este se considerará el 3er set. Las Apuestas de Sets se liquidarán como 2-1 a favor del ganador del tie-break de partido. Cualquier apuesta admitida por error sobre el Resultado Exacto o el Número de Juegos en el 3er set quedará anulada.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Apuesta de Tie de Partido: la liquidación se basará en el resultado oficial. Apuesta de Partido a Set Único: específicamente para el último set único de un Tie de Partido, la liquidación de los mercados se basará en el primer jugador(es) en alcanzar los 6 juegos (y el marcador en ese momento), ignorando cualquier juego de “recuperación” posterior disputado en el set. Si durante un set un jugador es sustituido, todas las apuestas se mantendrán.

3.40.6.14. Mercados De Juego En Vivo/En Directo (Actual Y Siguiente)

3.40.6.14.1. El jugador que saca en el juego correspondiente se indica mediante (Server/Svr/•). Si se indica erróneamente al jugador (Server/Svr/•), cualquier apuesta admitida sobre el Juego Actual o Siguiente, el Marcador del Juego Actual o Siguiente, el Juego Actual o Siguiente a Deuce, Apuestas por Punto o Primer Punto del Siguiente Juego quedará anulada, independientemente del resultado.

3.40.6.14.2. En caso de que el siguiente juego programado sea un tie-break o un tie-break de partido, todas las apuestas sobre dicho juego quedarán anuladas, con excepción del Primer Punto del Siguiente Juego. El mercado Juego a Deuce se liquidará como Sí si cualquiera de los jugadores/equipos gana el juego a 40 o si el marcador alcanza 40-40 en cualquier momento.

3.40.6.14.3. Si algún juego incluye la concesión de un punto(s) de penalización por parte del árbitro, todas las apuestas sobre ese juego se mantendrán. Si el árbitro concede un juego de penalización, o en caso de que un juego no se complete por lesión de un jugador, todas las apuestas sobre ese juego quedarán anuladas, con excepción de Juego a Deuce si la liquidación ya se ha determinado. En caso de puntos/juegos concedidos por retirada, estos contarán para la liquidación final.

3.40.6.15. Apuestas De Sets En Vivo/En Directo

El partido debe completarse para que las apuestas se mantengan. En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.40.6.16. Ganador De Set En Vivo/En Directo (Actual Y Siguiente)

En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas quedarán anuladas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.40.6.17. 3er/4º/5º Set Sí/No En Vivo/En Directo

En caso de que un set comience pero no se complete, las apuestas se mantendrán siempre que se juegue al menos un punto del set especificado.

3.40.6.18. Marcador De Set En Vivo/En Directo (Actual Y Siguiente)

3.40.6.18.1. Si no se juega el siguiente set, las apuestas sobre ese set quedarán anuladas. El set designado debe completarse para que las apuestas se mantengan. En caso de puntos/juegos concedidos por retirada, estos contarán para la liquidación final.

3.40.6.18.2. En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set cada uno se deciden mediante un tie-break de partido. Si un partido se decide mediante un tie-break de partido, este se considerará el 3er set. Las Apuestas de Sets se liquidarán como 2-1 a favor del ganador del tie-break de partido, y el ganador del 3er set se liquidará en consecuencia. Cualquier apuesta admitida sobre el Ganador del Siguiente Juego o el Marcador del Siguiente Juego quedará anulada si el siguiente juego resulta ser un tie-break de partido, aunque cualquier apuesta sobre el Primer Punto del Siguiente Juego se mantendrá. Cualquier apuesta admitida por error sobre el Resultado Exacto o el Número de Juegos en el 3er set quedará anulada.

3.40.6.19. Total De Juegos En El Siguiente Set En Vivo/En Directo

Si no se juega el siguiente set, las apuestas sobre ese set quedarán anuladas. Véanse también las reglas generales sobre los mercados de Total de Juegos. En caso de puntos/juegos concedidos por retirada, estos contarán para la liquidación final.

3.40.6.20. Apuestas Por Punto En Vivo/En Directo

Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue debido a la finalización del juego o del partido, todas las apuestas sobre dicho punto quedarán anuladas. En caso de puntos concedidos por retirada, estos contarán para la liquidación final. Si el punto designado se concede como punto de penalización, todas las apuestas sobre dicho punto quedarán anuladas. Las apuestas se mantienen independientemente de si el punto se disputa o no en un tie-break.

3.40.6.21. Mercados De Tie-Break En Vivo/En Directo (Incluidos Tie-Breaks De Partido)

3.40.6.21.1. Si no se juega un tie-break en el set designado, todas las apuestas sobre estos mercados quedan anuladas. Todas las apuestas se mantienen independientemente de si el tie-break incluye o no la concesión de un punto de penalización. Si el árbitro concede el tie-break como juego de penalización antes de que este comience, todas las apuestas sobre el tie-break quedarán anuladas.

3.40.6.21.2. Si el tie-break se concede como juego de penalización mientras está en curso, las apuestas sobre el ganador del tie-break se mantendrán, pero las apuestas sobre el marcador del tie-break quedarán anuladas. Las apuestas sobre el total de puntos del tie-break solo se liquidarán si el tie-break ya ha superado la línea correspondiente o tendría que superarla para llegar a una conclusión natural.

3.40.6.21.3. En caso de que el tie-break no se complete debido a descalificación o retirada, todas las apuestas sobre el tie-break quedarán anuladas, con excepción del total de puntos del tie-break tal como se detalla anteriormente.

3.40.6.21.4. Si el resultado oficial de un tie-break no está especificado (por ejemplo, concedido como juego de penalización o por descalificación), todas las apuestas sobre el tie-break quedarán anuladas, con excepción del total de puntos del tie-break tal como se detalla anteriormente.

3.40.6.22. En Vivo/En Directo - Jugador Al Que Se Le Romperá El Servicio Durante El Partido

En caso de descalificación o retirada, las apuestas quedarán anuladas si al jugador aún no se le ha roto el servicio (a menos que no exista ninguna oportunidad concebible de que vuelva a sacar, en cuyo caso las apuestas se liquidarán en base a que al jugador no se le ha roto el servicio).

3.40.6.23. En Vivo/En Directo - Jugador Al Servicio Incorrecto

Si se indica erróneamente al jugador (Server/Svr/•), cualquier apuesta admitida sobre el Juego Actual o Siguiente, el Marcador del Juego Actual o Siguiente, Apuestas por Punto o el Primer Punto del Siguiente Juego quedará anulada, independientemente del resultado.

3.41. Voleibol

3.41.1. Antes Del Partido

3.41.1.1. Los siguientes mercados quedarán anulados si el partido no se completa, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado: Ganador del Partido; Total del Partido Par/Impar; Resultado Exacto de Sets; Doble Resultado (Resultado del 1er Set y del Partido); Hándicap del Partido - Sets; Hándicap del Partido - Puntos; Total de Puntos; Total de Puntos del Equipo.

Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado: Ganador del Primer Set; Total del Primer Set Par/Impar; Hándicap del Primer Set; Total de Puntos del Primer Set; Margen de Victoria del Primer Set; Resultado Exacto del Primer Set; Marcador Después de 2/3 Sets.

3.41.1.2. En caso de deducción de puntos impuesta por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales a efectos de liquidación en todos los mercados.

3.41.1.3. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido programado disputan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas quedarán anuladas.

3.41.1.4. La clasificación se liquidará en función del equipo que avance a la siguiente ronda de la competición especificada e incluye el resultado de un Set de Oro si se juega.

3.41.1.5. En competiciones en las que las eliminatorias a doble partido cuentan con un Set de Oro para decidir qué equipo avanza, dicho Set de Oro no cuenta para la liquidación de los mercados regulares de partido/set.

3.41.1.6. Si un partido comienza pero no se completa por cualquier motivo durante más de 24 horas, todas las apuestas sobre dicho partido, salvo las ya determinadas en el momento de la interrupción, serán reembolsadas.

3.41.1.7. Si la fecha de inicio del partido se traslada en menos de 24 horas, todas las apuestas sobre dicho partido siguen siendo válidas. En caso contrario, las apuestas sobre dicho partido serán reembolsadas.

3.41.2. En Vivo/En Directo

3.41.2.1. Los siguientes mercados quedarán anulados si el partido no se completa, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado: Ganador del Partido/Apuestas de Set/Total de Puntos del Partido/Total de Puntos del Partido por Equipo/Hándicap de Set.

3.41.2.2. Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.41.2.3. Para las Apuestas por Punto En Vivo/En Directo, se ofrecen apuestas para que un equipo gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue debido a la finalización del juego o del set, todas las apuestas sobre dicho punto quedarán anuladas.

3.41.2.4. Líder Del Set Actual/Siguiente Después De: Si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo que gane el set será considerado el ganador a efectos de liquidación. En caso de deducción de puntos impuesta por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales a efectos de liquidación, con excepción de los mercados de Carrera A y Apuestas por Punto que ya se hayan determinado.

3.41.2.5. El Set de Oro (cuando corresponda y cuando se ofrezca) se calcula únicamente en función de lo que ocurra en ese set (de oro) específico.

3.42. Waterpolo

3.42.1. Las Apuestas de Ganador Absoluto son de tipo “compite o no” a todo o nada. Cuando corresponda, la ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.42.2. Todos los mercados de partido se liquidarán según el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.

3.42.3. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas se mantengan, salvo que se indique lo contrario. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.42.3.1. Si un partido ha sido interrumpido o suspendido y no se completa en un plazo de 24 horas, todas las apuestas, excepto aquellas cuyo resultado estuviera definitivamente decidido antes de la interrupción del juego (en el caso de partidos interrumpidos), serán reembolsadas.

3.42.3.2. Si la hora de inicio del partido se traslada a un periodo de menos de 24 horas, todas las apuestas sobre dicho partido siguen siendo válidas. En caso contrario, las apuestas sobre dicho partido serán reembolsadas.

3.42.4. Mercados Par/Impar

Cualquier marcador de cero se considera par a efectos de liquidación.

3.42.5. Mercados En Vivo/En Directo

3.42.5.1. Las apuestas se liquidan según el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que estas apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado: Hándicaps/Resultado Final/Total de Goles/Hándicaps Alternativos/Siguiente Gol/Total de Goles por Equipo/Doble Oportunidad/Margen de Victoria/Doble Resultado/Mercados de Carrera A/Total de Goles Par-Impar/Total de Goles por Equipo Par-Impar/Empate Sin Apuesta.

3.42.5.2. Los siguientes mercados En Vivo/En Directo se liquidarán al final de la prórroga/tanda de penaltis: Ganador del Partido a 2 Vías/Ir a Prórroga/Total en Prórroga/Ir a Tanda de Penaltis/Ganar la Tanda de Penaltis/Equipo que Anota el Siguiente Penalti.

3.42.5.3. Las siguientes propuestas pueden ofrecerse para cada mitad o cuarto y se liquidarán al final de la mitad/cuarto correspondiente. En caso de que una mitad/cuarto específico no se complete, las apuestas quedarán anuladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.42.5.4. Ganador del Partido; las apuestas se reembolsan en caso de empate, salvo que exista prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen sobre el resultado oficial.

3.43. Deportes De Invierno

3.43.1. Deportes

Esquí Alpino; Biatlón; Bobsleigh; Esquí de Fondo; Esquí Freestyle; Luge; Combinada Nórdica; Patinaje; Skeleton; Salto de Esquí; Snowboard.

3.43.1.1. Mercados de Evento (incluyendo Ganador Absoluto/Podio/Continente Ganador/Nacionalidad Ganadora). Todas las apuestas se liquidan según los resultados/clasificaciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que se considere con dicha autoridad para las competiciones. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.43.1.2. Si las condiciones de un evento específico se modifican respecto a las publicadas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas quedarán anuladas, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya esté determinada, por ejemplo, distancia oficial modificada (nota: para Esquí de Fondo y Biatlón, las apuestas quedarán anuladas si se modifica la distancia oficial (indicada), pero se mantendrán si se modifica la distancia real del recorrido)/menos rondas u orden de eventos, con excepción de los eventos de Salto de Esquí, en los que los resultados se mantendrán para los mercados siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluso si el evento/ronda está sujeto a reinicio, pero excluyendo el Margen de Victoria; véase la regla siguiente).

3.43.1.3. Específicamente, para Salto de Esquí En Vivo/En Directo, si un evento se suspende durante la 2ª ronda, de modo que los resultados de la 1ª ronda pasan a ser el resultado oficial del evento, cualquier apuesta realizada tras la finalización de la 1ª ronda quedará anulada.

3.43.1.4. Específicamente, para los mercados de Ganador Absoluto de Esquí de Fondo, Tour de Ski y Ski Tour Canada; la liquidación se basará en la clasificación final oficial publicada por el organismo rector, independientemente de si se celebran o no todos los eventos programados.

3.43.1.5. Si un evento específico (determinado como: una vez conocida la lista final de participantes) se suspende o aplaza, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que el evento se complete.

3.43.1.6. Los participantes deben cruzar la línea/puerta de salida para que las apuestas se mantengan; en caso contrario, las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas. En caso de que un competidor se retire/sea descalificado antes del evento específico, podrá aplicarse la Regla 4 (Deducciones) a las apuestas.

3.43.1.7. Las apuestas sobre cualquier participante que tome parte en la clasificación de un evento especificado pero que no logre clasificarse para la(s) ronda(s) principal(es) se considerarán perdedoras.

3.43.1.8. A efectos de liquidación, el resultado es el vigente en el momento de la ceremonia de podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.43.1.9. Específicamente, para las apuestas de Combinada Nórdica, si se utilizan los resultados de la ronda de competición provisional para el inicio de la carrera de esquí de fondo, todas las apuestas del evento quedan anuladas. Mercados de Ronda/Salto 1 En Vivo/En Directo: si un evento se suspende antes de completarse la Ronda 1, las apuestas quedarán anuladas, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya esté determinada.

3.43.1.10. Si un evento se reinicia durante la 1ª Ronda/Salto, todas las apuestas realizadas en los mercados ofrecidos En Vivo/En Directo antes del reinicio quedarán anuladas, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya esté determinada.

3.43.1.10.1. Si la hora de inicio del evento se aplaza más de 24 horas, todas las apuestas sobre el evento estarán sujetas a reembolso.

3.43.1.10.2. Si un evento ha sido suspendido y no se reanuda en un plazo de 24 horas desde la interrupción, todas las apuestas sobre dicho evento, excepto aquellas cuyo resultado esté definitivamente determinado antes de la interrupción de la carrera, serán reembolsadas.

3.43.1.10.3. Si el evento se reinicia en otra pista tras la interrupción, todas las apuestas realizadas sobre dicho evento, excepto las apuestas cuyo resultado estuviera definitivamente determinado antes de la interrupción de la carrera, estarán sujetas a reembolso.

3.43.1.11. Apuestas De Grupo

Si uno o más participantes no toman parte en un evento especificado, las apuestas quedarán anuladas. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).

3.43.1.12. Mercados De Clasificación

Cuando se ofrezcan mercados (incluidas las apuestas de enfrentamiento) relacionados específicamente con fases/rondas de clasificación, se utilizarán los resultados de los organismos rectores oficiales. Las clasificaciones de calificación dependen de los tiempos/distancias y/o puntos (FIS) según corresponda. (En caso de que dos participantes obtengan el mismo tiempo, el ganador se considerará el participante con menos puntos FIS). Cuando los puntos FIS no sean aplicables, los participantes con el mismo tiempo/distancia se liquidarán como reembolso (Push).

3.43.1.13. Apuestas De Enfrentamiento

3.43.1.13.1. Ambos participantes deben abandonar la línea/puerta de salida para que las apuestas se mantengan. Si un evento consta de una sola ronda, se utilizarán los resultados oficiales de dicha ronda a efectos de liquidación. Si un jugador es descalificado o se retira tras haber comenzado dicha ronda, el otro jugador será considerado el ganador. Apuestas de enfrentamiento de la Ronda 1 (Carrera 1 o Salto 1); ambos participantes deben abandonar la línea/puerta de salida para que las apuestas se mantengan. Si un evento se suspende antes de completarse la 1ª ronda, las apuestas quedarán anuladas.

3.43.1.13.2. Apuestas de enfrentamiento general de Salto de Esquí En Vivo/En Directo; si un evento se suspende durante la 2ª ronda, de modo que los resultados de la 1ª ronda pasan a ser el resultado oficial del evento, cualquier apuesta realizada tras la finalización de la 1ª ronda quedará anulada. Para eventos de rondas múltiples, si ambos participantes no logran clasificarse para la siguiente ronda, la liquidación se basará en la clasificación oficial de la 1ª ronda/carrera.

3.43.1.13.3. Si ambos participantes no logran registrar un resultado en la clasificación oficial de la 1ª ronda/carrera, ya sea por no terminar o por ser descalificados durante la 1ª ronda/carrera, las apuestas quedarán anuladas.

3.43.1.13.4. Si ambos participantes se clasifican para la siguiente ronda pero ninguno completa el evento, las apuestas quedarán anuladas. Para los enfrentamientos de eventos de sprint de Esquí de Fondo, se utilizará la clasificación oficial final del evento para determinar la liquidación.

3.43.1.13.5. Si un jugador es descalificado o se retira tras haber comenzado, ya sea antes de completarse la primera ronda o después de que ambos jugadores se hayan clasificado para una ronda posterior, el otro jugador se considerará el ganador, siempre que dicho jugador complete la ronda correspondiente.

3.43.1.13.6. Si un jugador es descalificado durante una ronda posterior, cuando el otro jugador de la apuesta de enfrentamiento ya no se haya clasificado para dicha ronda, el jugador descalificado se considerará el ganador.

3.43.1.13.7. Si las condiciones de un evento específico se modifican respecto a las publicadas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas quedarán anuladas, por ejemplo, distancias de recorrido más cortas/menos rondas o saltos/orden de eventos; con excepción de los eventos de salto de esquí, en los que los resultados se mantendrán para las apuestas de enfrentamiento siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluso si el evento/ronda está sujeto a reinicio).

3.43.1.14. Enfrentamientos De Tiempo De Biatlón

La liquidación se basará únicamente en el tiempo de recorrido (sin incluir el tiempo total con las penalizaciones de tiro).

3.43.1.15. Enfrentamientos De Tramo De Esquí De Fondo

La liquidación se basará en el tiempo más rápido del tramo especificado.

3.44. Otros Deportes

3.44.1. Air Hockey

Los partidos se juegan al mejor de 5 o al mejor de 7. Cada set se juega a 7 puntos para determinar el ganador del set (no existe la regla de dos puntos de diferencia). En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados quedarán anulados, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.44.2. TIRO CON ARCO

3.44.2.1. Las Apuestas de Ganador Absoluto son de tipo “compite o no” a todo o nada. La ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.2.2. Apuestas de Enfrentamiento: en caso de que un enfrentamiento comience pero no se complete, los mercados quedarán anulados, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.44.2.3. Una flecha que simplemente toca una línea de límite de puntuación, conocida como Line Breaker o Line Cutter, recibe la puntuación más alta.

3.44.2.4. Una flecha que rebota o queda colgada de la diana seguirá puntuando en función de la marca que deje en la cara de la diana.

3.44.2.5. Las flechas que no alcancen la diana puntúan 0 (se consideran falladas).

3.44.2.6. Todas las demás decisiones quedan a discreción del juez.

3.44.2.7. Tiro Individual (Tiro Con Arco)

3.44.2.7.1. Durante esta ronda, todos los arqueros disparan 36 flechas (6 series de 6 disparos cada una).

3.44.2.7.2. Si los arqueros obtienen los mismos puntos, el desempate favorecerá al arquero que haya anotado más dieces (si hay igualdad, se pasa a los nueves, ochos, etc.).

3.44.2.7.3. Mercados Populares: Total de Puntos del Partido Más/Menos; Total de Puntos del 1er Set Más/Menos; Primer Disparo del 1er Set 10, 9, 8, 7, 6, 5, Otro (incluido Fallo); Total de Puntos del Primer Disparo del 1er Set Más/Menos; Color Exacto del Primer Disparo del 1er Set Amarillo/Rojo/Azul/Negro/Blanco; Total de Puntos del 1er Set Par/Impar.

3.44.2.8. Tiro Cara A Cara (H2H) (Recurvo)

3.44.2.8.1. En estas rondas, los participantes disparan 3 flechas en cada set (hasta 5 sets posibles).

3.44.2.8.2. Los atletas reciben dos puntos por ganar cada set tras haber disparado tres flechas.

3.44.2.8.3. Si ambos atletas obtienen la misma puntuación tras disparar tres flechas en un set, ambos reciben un punto.

3.44.2.8.4. El primer atleta en alcanzar seis puntos gana el partido.

3.44.2.8.5. Si el partido termina en empate, 5-5, se decide mediante una flecha; un desempate/prórroga (Shoot Off/Overtime). Cada atleta dispara una flecha; gana quien obtenga la puntuación más alta. Si ambos obtienen el mismo número, o fallan, se requiere una nueva flecha.

3.44.2.8.6. Los mercados de totales y hándicap no incluyen el desempate/prórroga (Shoot-Off/Overtime).

3.44.2.9. Tiro Cara A Cara (H2H) (Compuesto)

3.44.2.9.1. En estas rondas, los participantes disparan 3 flechas en cada set (hasta 5 sets posibles).

3.44.2.9.2. Los atletas reciben dos puntos por ganar cada set tras haber disparado tres flechas.

3.44.2.9.3. En esta variante existe un sistema de puntuación acumulativa.

3.44.2.9.4. El atleta con mayor puntuación tras 15 disparos gana el partido.

3.44.2.9.5. Si el partido termina en empate (por ejemplo, 145-145), se decide mediante una flecha; un desempate/prórroga (Shoot Off/Overtime). Cada atleta dispara una flecha, gana quien obtenga la puntuación más alta. Si ambos obtienen el mismo número, o fallan, se requiere una nueva flecha.

3.44.2.9.6. Los mercados de totales y hándicap no incluyen el desempate/prórroga (Shoot-Off/Overtime).

3.44.2.10. Mercados Populares

Ganador del Partido J1/J2; Ganador del Set J1/X/J2; Total de Puntos del Partido Más/Menos; Total de Puntos del Set Más/Menos; Primer Disparo del 1er Set 10, 9, 8, 7, Otro; Total de Puntos del Primer Disparo del 1er Set Más/Menos; Color Exacto del Primer Disparo del 1er Set Amarillo/Rojo/Azul; Total de Puntos del 1er Set Par/Impar.

3.44.2.11. Ronda Por Equipos

3.44.2.11.1. Cada partido de recurvo consiste en el mejor de cuatro series de seis flechas (dos por atleta) y en el caso del compuesto, en cuatro tandas de seis flechas (dos por atleta), con puntuación acumulativa que culmina en el partido por equipos.

3.44.2.11.2. Si el partido termina en empate, se realiza un desempate a tres flechas por puntuación, una flecha por cada miembro del equipo; si la puntuación sigue empatada, gana el equipo cuya flecha esté más cerca del centro; si sigue habiendo empate, la segunda flecha (o tercera) más cercana al centro determinará al ganador.

3.44.2.11.3. Los mercados de totales y hándicap no incluyen el desempate/prórroga (Shoot-Off/Overtime).

3.44.2.12. Ronda Mixta Por Equipos

3.44.2.12.1. Cada partido de recurvo consiste en el mejor de cuatro series de cuatro flechas (dos por atleta) y en el caso del compuesto, en cuatro tandas de cuatro flechas (dos por atleta), con puntuación acumulativa.

3.44.2.12.2. Si el partido termina en empate, se realiza un desempate a dos flechas por puntuación, una flecha por cada miembro del equipo; si la puntuación sigue empatada, gana el equipo cuya flecha esté más cerca del centro; si sigue habiendo empate, la segunda flecha (o tercera) más cercana al centro determinará al ganador.

3.44.2.12.3. Los mercados de totales y hándicap no incluyen el desempate/prórroga (Shoot-Off/Overtime).

3.44.2.12.4. En los Juegos Olímpicos, las finales de medalla del Campeonato Mundial de Tiro con Arco y de las Copas del Mundo de Tiro con Arco, los equipos disparan alternativamente en series de tres flechas. Para otros eventos, el disparo alternativo es opcional.

3.44.3. Atletismo

Para todos los eventos de atletismo utilizamos el resultado en el momento de la ceremonia de podio o entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior, sea cual sea el motivo, no se tiene en cuenta. Nos reservamos el derecho de aplicar una deducción de la Regla 4 en caso de retirada antes del inicio de un evento.

3.44.5. Tiros De Baloncesto

Se juega entre numerosos jugadores realizando tiros de 2 o 3 puntos en varias rondas con eliminación hasta un ganador final. Si los puntos quedan igualados, todos los jugadores con la misma puntuación avanzan a la siguiente ronda. Cada jugador realiza por turnos 10 tiros de dos puntos desde la línea de tiro libre, sumando dos puntos si acierta y cero si falla. A continuación, los jugadores realizan por turnos 10 tiros desde las mismas posiciones de tres puntos, sumando tres puntos si aciertan y cero si fallan.

3.44.6. Piragüismo/Kayak

Todo o nada, compite o no. La ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.7. Ajedrez

Todas las apuestas se basan en el resultado oficial de la partida. Si una partida se aplaza o un jugador es sustituido, todas las apuestas quedan anuladas. La partida debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Ganador de la Partida; cuando se ofrezca, las apuestas se reembolsan en caso de tablas, salvo que exista prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen sobre el resultado oficial.

3.44.8. Deportes De Combate

Las Apuestas de Ganador Absoluto son de tipo “compite o no” a todo o nada. Cuando corresponda, la ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Se ofrecen cuotas para que cada luchador gane el combate y, en caso de empate, todas las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas. Si alguno de los luchadores es sustituido por otro, todas las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas.

3.44.9. Curling

Apuestas de Ganador Absoluto: todo o nada, compite o no. Apuestas de Partido: todos los partidos se liquidarán según el marcador final. A efectos de apuestas, los ends adicionales cuentan. Apuestas por End: a efectos de apuestas por end, si no se ofrece una cuota de End en Blanco para un end específico, todas las apuestas quedarán anuladas si el end termina en blanco (0-0).

3.44.10. Saltos (Clavados)

Los participantes deben realizar al menos un salto para que las apuestas tengan validez; de lo contrario, las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas. La ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.11. Hípica

Todo o nada, compite o no. La ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Las apuestas se mantienen independientemente de que los jinetes cambien de caballo nombrado durante un evento.

3.44.12. Esgrima

Las Apuestas de Ganador Absoluto son de tipo “compite o no” a todo o nada. Cuando corresponda, la ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganador del Combate: se ofrecen cuotas para que cada participante gane el combate y, en caso de empate, todas las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas. Si alguno de los participantes es sustituido por otro luchador, todas las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas.

3.44.13. Gimnasia

Los competidores deben intentar al menos una disciplina/ronda para que las apuestas se mantengan. La ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.14. Judo

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial en el momento correspondiente. Las descalificaciones/modificaciones posteriores no se tendrán en cuenta a efectos de apuestas.

3.44.15. Kabaddi

La partida debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Ganador de la Partida; cuando se ofrezca, las apuestas se reembolsan en caso de empate, salvo que exista prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen sobre el resultado oficial.

3.44.16. Lacrosse

Apuestas de Ganador Absoluto de Torneo: todas las apuestas tendrán validez. Apuestas de Partido: los partidos deben completar los 60 minutos reglamentarios para que las apuestas tengan validez. La prórroga se incluye a efectos de liquidación. Todas las apuestas quedarán anuladas si el partido no se juega en la fecha programada. Propuestas Relacionadas Con Jugadores: ambos jugadores deben participar en el partido para que las apuestas tengan validez. Mercados De Jugador: tanto los Puntos de Jugador como los Enfrentamientos entre Jugadores se determinan según los goles y asistencias de cada jugador, tal como figuran en la ficha del partido (box score) del sitio web oficial de cada liga o torneo. En Vivo/En Directo: la prórroga se incluye a efectos de liquidación. La partida debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.44.17. Pentatlón Moderno

Los participantes deben cruzar la línea de salida para que las apuestas tengan validez; de lo contrario, las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas. La ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.18. Pelota

Para los mercados que ya estén determinados, en caso de suspensión anticipada, cancelación, interrupción, etc., cualquier apuesta admitida sobre dichos mercados se mantendrá.

3.44.19. Pesapallo

Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas tengan validez. A efectos de liquidación, las entradas adicionales no cuentan. Si un partido se ha aplazado o cancelado antes de su hora de inicio prevista, todas las apuestas se considerarán sin validez. Ganador de la Partida; cuando se ofrezca, las apuestas se reembolsan en caso de empate, salvo que exista prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen sobre el resultado oficial.

3.44.21. Remo

Todo o nada, compite o no. Cuando corresponda, la ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que una carrera comience pero no se complete (por ejemplo, no se determina un ganador), todas las apuestas quedarán anuladas.

3.44.22. Vela/Yachting

Todo o nada, compite o no. Cuando corresponda, la ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganador del Enfrentamiento: en caso de que una carrera comience pero no se complete, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación.

3.44.23. Tiro/Tiro Con Pistola

3.44.23.1. Todo o nada, compite o no. La ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que un enfrentamiento comience pero no se complete, los mercados quedarán anulados, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. En caso de empate podrá aplicarse un desempate por recuento (countback); a partir del número de dieces del último set, seguido del número de dieces en sets anteriores y de nueves, etc., si es necesario.

3.44.23.2. Tiro Con Pistola Individual

Diez disparos por cada set. La diana consta de puntos del 1 al 10 (mínimo 1, máximo 10). La diana tiene 2 colores (1-6 Blanco) y (7-10 Negro). En cada set, el jugador puede obtener un máximo de 100 puntos, y un máximo de 300 puntos en la partida. Un fallo puntúa 0.

3.44.23.2.1. Mercados Populares: Total de Puntos del Partido Más/Menos; Total de Puntos del 1er Set Más/Menos; Primer Disparo del 1er Set 10, 9, 8, 7, Otro (incluido Fallo); Total de Puntos del Primer Disparo del 1er Set Más/Menos; Color Exacto del Primer Disparo del 1er Set Negro/Blanco; Total de Puntos del 1er Set Par/Impar.

3.44.23.3. Tiro Con Pistola H2H

La partida consta de 1 set. Cada jugador realiza diez disparos. La diana consta de puntos del 1 al 10,9 (mínimo 1, máximo 10,9). La diana tiene 2 colores (1-6,9 Blanco) y (7-10,9 Negro). El jugador puede obtener un máximo de 109 puntos. Un fallo puntúa 0.

3.44.23.3.1. Al final de la partida, si los puntos están igualados, los jugadores dispararán una vez más.

3.44.23.3.2. (Desempate) El ganador es el jugador que obtenga más puntos. Si los puntos están igualados, los jugadores volverán a disparar.

3.44.23.3.3. Los mercados de totales y hándicap no incluyen el desempate/prórroga (Shoot Off/Overtime).

3.44.23.3.4. Mercados Populares: Ganador del Partido J1/J2; Total de Puntos del Partido Más/Menos; Primer Disparo del 1er Set 10, 9, 8, 7, Otro; Total de Puntos del Primer Disparo del 1er Set Más/Menos; Color Exacto del Primer Disparo del 1er Set Negro/Blanco; Total de Puntos del 1er Set Par/Impar.

3.44.24. Sumo

El ganador del combate/enfrentamiento será determinado al final del mismo por el juez principal/árbitro. Cualquier descalificación o modificación posterior no se tendrá en cuenta a efectos de apuestas. Si un combate/enfrentamiento no se celebra dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio programada, las apuestas quedarán anuladas.

3.44.25. Surf

Apuestas de Ganador Absoluto: pueden estar sujetas a la Regla 4 (Deducción). Los participantes deben comenzar la Ronda 1 de una competición especificada para que las apuestas se mantengan. De lo contrario, las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas. La clasificación en el momento de la ceremonia de podio (según el resultado oficial de la ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Si un evento especificado no se completa en su totalidad, las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas. Enfrentamientos: se liquidarán en función del surfista que avance más en una competición especificada. Si ambos participantes indicados son eliminados en la misma ronda de un torneo especificado, el ganador, a efectos de apuestas, será considerado el surfista con la puntuación más alta. En caso de empate en las puntuaciones, las apuestas quedarán anuladas. Ambos surfistas indicados en un enfrentamiento deben competir en la Ronda 1 para que las apuestas se mantengan. Apuestas Por Manga (Heat): todos los surfistas deben entrar al agua para la manga especificada para que las apuestas se mantengan; de lo contrario, las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas.

3.44.26. Natación (Y Natación Artística)

Todo o nada, compite o no. La ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.27. Taekwondo

Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial en el momento correspondiente. Las descalificaciones/modificaciones posteriores no se tendrán en cuenta a efectos de apuestas.

3.44.28. Triatlón

Los participantes deben cruzar la línea de salida para que las apuestas se mantengan; de lo contrario, las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas. La ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Para los mercados que ya estén determinados, en caso de suspensión anticipada, cancelación, interrupción, etc., cualquier apuesta admitida sobre dichos mercados se mantendrá.

3.44.30. Halterofilia

Todo o nada, compite o no. La ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En el caso de encuentros con horarios provisionales, en los que aún no se hayan anunciado los horarios oficiales, la regla 3 no se aplica.

3.44.31. Lucha (Grecorromana, Estilo Libre Y Olímpica)

La ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganador del Combate: en caso de empate, todas las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas. Si alguno de los luchadores es sustituido por otro, todas las apuestas quedarán anuladas y se reembolsarán las cantidades apostadas.

3.44.32. Lucha Libre WWE

Los combates se liquidan según el fallo final emitido durante la retransmisión. Cualquier cambio posterior a la retransmisión no se tendrá en cuenta a efectos de apuestas. Cualquier apuesta sobre eventos que no sean por equipos (tag team) con cinco o más participantes (por ejemplo, The Royal Rumble) es de tipo “Todo o Nada, Compite o No”; las cantidades apostadas sobre no participantes se pierden, y cualquier competidor no incluido en la cuota contará a efectos de apuestas. ## 4. NORMAS GENERALES PARA ESPORTS

4.1. Todos los mercados de esports se basan en eventos de puntuación o resultados dentro del juego al final de un partido/mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando el marcador y los resultados oficiales, declarados en la transmisión de vídeo oficial o en la transmisión dentro del juego de los partidos correspondientes.

4.2. Todas las fechas y horas de inicio de partidos mostradas para partidos de Esports son únicamente indicativas y no se garantiza su exactitud. Las apuestas se mantendrán en pie si un partido se ofrece con una fecha y/u hora incorrecta.

4.3. Si un partido se pausa/pospone y no se reprograma para un horario posterior dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio programada real, todas las apuestas sobre ese partido serán anuladas. Si un partido se pospone por exactamente 24 horas, todas las apuestas se mantendrán en pie.

4.4. Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas se mantendrán en pie, a menos que sea evidente que el nombre mal escrito corresponde a una entidad diferente.

4.5. Si el nombre de un equipo cambia debido a que el equipo abandona la organización, se incorpora a otra organización o debido a un cambio oficial de nombre de equipo, todas las apuestas se mantendrán en pie.

4.6. Si el organizador del evento permite sustitutos y existe un resultado oficial, todas las apuestas se liquidarán con normalidad. Si al menos el 50% de la plantilla del equipo es reemplazada mediante un sustituto, todas las apuestas serán anuladas y se creará un nuevo encuentro.

4.7. En caso de que el organizador anule el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas, como hacer trampas, todas las apuestas sobre ese partido serán anuladas. Esta norma es aplicable dentro de las 72 horas siguientes a la finalización del partido; transcurrido ese plazo, no se modificará el resultado de los boletos.

4.8. Si un partido ha sido declarado como victoria por incomparecencia (walkover) por el organizador del torneo, todas las apuestas serán anuladas.

4.9. Si un equipo se retira durante un partido, solo se liquidarán las apuestas sobre los mapas individuales completados y los mercados de lado del partido decididos sin influencia. El mercado del partido, los mercados de lado del partido no decididos y todos los demás mercados de mapa no decididos serán anulados. Las apuestas realizadas sobre los mapas siguientes que se completen se liquidarán con los resultados oficiales.

4.10. Todos los mercados incluyen la prórroga, salvo que se indique lo contrario en el nombre del mercado.

4.11. Si el formato del partido cambia o difiere del que se está ofreciendo, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

4.12. Si el encuentro figura listado de forma incorrecta, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

4.13. Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido serán reembolsadas. Todas las apuestas realizadas antes del inicio real del partido se mantendrán en pie.

4.14. Si un partido o mapa se repite debido a problemas del organizador o técnicos, todos los mercados no decididos serán anulados, mientras que los partidos o mapas repetidos se tratarán por separado como un nuevo partido.

4.15. Si un mapa comienza con menos jugadores que el número completo correcto para un título de esports determinado, todas las apuestas sobre ese mapa serán anuladas.

4.16. Normas específicas de mercado - mercados de partido. Si la duración final del juego coincide exactamente con un umbral determinado, se resuelve como MÁS (OVER).

4.17. Normas generales - vencedores absolutos (outrights)

4.17.1. Los mercados de vencedor absoluto se resolverán en función de los resultados oficiales del torneo.

4.17.2. En caso de cambio de equipo, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas y reanudar la cobertura del mercado de vencedor absoluto bajo una nueva versión.

4.17.3. Si el torneo se pospone, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

4.17.4. Si el torneo se cancela, todas las apuestas serán anuladas.

4.18. Normas generales - mercados de jugador

4.18.1. En caso de sustitución de un jugador, todos los mercados de jugador afectados serán anulados.

4.19. Normas específicas del juego - mercados de jugador

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Los mercados de jugador se resolverán en función de datos internos y posteriormente se confirmarán con hltv.org.

4.19.1.2. Si los datos de hltv.org están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán mediante la transmisión de vídeo.

4.19.1.3. En caso de un asesinato entre miembros del propio equipo (team kill), suicidio, o de que un jugador caiga fuera de los límites del mapa, todas las apuestas se mantendrán en pie y se resolverán en función de hltv.org y/u otros datos oficialmente disponibles.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Los mercados de jugador se resolverán en función de datos internos y posteriormente se confirmarán con vlr.gg.

4.19.2.2. Si los datos de vlr.gg están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán mediante la transmisión de vídeo.

4.19.2.3. En caso de un asesinato entre miembros del propio equipo o suicidio de un jugador, todas las apuestas se mantendrán en pie y se resolverán.

4.19.2.4. En caso de un reinicio de mapa debido a un error técnico/problemas de conexión que normalmente resultaría en un reinicio de ronda, todas las apuestas se mantendrán en pie.

4.19.2.5. Ciertos agentes específicos (Phoenix, Kay/O…) pueden quedar derribados como resultado de su habilidad definitiva (ultimate). Estos derribos no cuentan para los mercados de bajas de jugador.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Los mercados de jugador se resolverán en función de datos internos y posteriormente se confirmarán con dotabuff.

4.19.3.2. Si los datos de dotabuff están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán mediante la transmisión de vídeo.

4.19.3.3. En caso de un “deny” (negación), todas las apuestas se mantendrán en pie y se resolverán en función de dotabuff.

4.19.3.4. En caso de una baja compartida (split kill) donde varios héroes infligen daño a un héroe, y este héroe es rematado por una criatura neutral o una torre, la baja se omite de los resultados oficiales y no se contabilizará para los mercados de jugador.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Los mercados de jugador se resolverán en función de datos internos y posteriormente se confirmarán con gol.gg.

4.19.4.2. Si los datos de gol.gg están dañados o faltan, todas las apuestas se resolverán mediante la transmisión de vídeo.

4.19.4.3. En caso de que se produzca una ejecución (execute), todas las apuestas se mantendrán en pie y se resolverán en función de gol.gg.

5. Normas Específicas por Juego

5.1. CS 2

5.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse ni ser sustituido durante el resto del Mapa, y ambos equipos deciden continuar en 4 contra 5, jugando al menos 3 rondas, todas las apuestas afectadas sobre ese Mapa, Partido y mercados de lado del partido serán anuladas.

5.1.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa, o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, todas las apuestas no decididas sobre ese Mapa y Partido serán anuladas.

5.1.3. Las rondas 1 a 12 constituyen la primera mitad de los Mapas de CS2.

5.1.4. En caso de reinicio de ronda, todas las apuestas se mantendrán en pie. Todos los mercados se resolverán en función del marcador oficial.

5.1.5. Los mercados de utilidad (bajas con Zeus/incendiaria/Molotov/granada de fragmentación/cuchillo) se resuelven en función de los datos oficiales.

5.1.6. El mercado “Al menos una baja con Molotov o incendiaria en el Mapa”: a. Incluye el daño del proyectil lanzado (granadas Molotov/incendiarias) y el daño por fuego.

5.2. Valorant

5.2.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse ni ser sustituido durante el resto del Mapa, y ambos equipos deciden continuar en 4 contra 5, jugando al menos 3 rondas, todas las apuestas afectadas sobre ese Mapa, Partido y mercados de lado del partido serán anuladas.

5.2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa, o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, todas las apuestas no decididas sobre ese Mapa y Partido serán anuladas.

5.2.3. Las rondas 1 a 12 constituyen la primera mitad de los Mapas de Valorant.

5.2.4. En caso de reinicio de ronda, todas las apuestas se mantendrán en pie. Todos los mercados se resolverán en función del marcador oficial.

5.3. Dota 2

5.3.1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre el Mapa serán anuladas.

5.3.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser sustituido durante el resto del Mapa, todas las apuestas afectadas sobre ese Mapa y Partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un Mapa que ya ha comenzado, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

5.3.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia (walkover) o por decisión administrativa dentro de los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas sobre el Mapa serán anuladas. Si una victoria por decisión administrativa se otorga después del minuto 10 de juego de un Mapa que ya ha comenzado, las apuestas se liquidan según el resultado oficial.

5.4. League of Legends

5.4.1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre el Mapa serán anuladas.

5.4.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser sustituido durante el resto del Mapa, todas las apuestas afectadas sobre ese Mapa y Partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un Mapa que ya ha comenzado, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

5.4.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia (walkover) o por decisión administrativa dentro de los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas no decididas sobre ese Mapa y Partido serán anuladas. Si una victoria por decisión administrativa se otorga después del minuto 10 de juego de un Mapa que ya ha comenzado, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

5.4.4. En caso de un “chronobreak”, las apuestas prepartido se resolverán en función de los resultados oficiales. Las apuestas en vivo ya realizadas se cancelarán únicamente si se hicieron durante el intervalo del chronobreak. Las demás apuestas en vivo se resolverán en función de los resultados oficiales.

5.5. King of Glory

5.5.1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre el Mapa serán anuladas.

5.5.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser sustituido durante el resto del Mapa, todas las apuestas no decididas sobre ese Mapa y Partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un Mapa que ya ha comenzado, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

5.5.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia (walkover) o por decisión administrativa dentro de los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas no decididas sobre ese Mapa y Partido serán anuladas. Si una victoria por decisión administrativa se otorga después del minuto 10 de juego tras el inicio del Mapa, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

5.6. eFootball

5.6.1. Los equipos del torneo Valhalla Cup están formados por jugadores semiprofesionales que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, con el fin de ofrecer un funcionamiento lo más fluido posible con mínimos fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.

5.6.2. Normas del juego: Juego: EA Sports FC 26 en PS5. Todos los jugadores tienen 18 años o más. Nivel de dificultad: Legendario. Modo Competidor: Activado. Valoración de jugadores: general 95. Hora del día: 22:00. Clima: Despejado. Patrón de césped: Predeterminado. Desgaste de césped: Ninguno. Velocidad del juego: Rápida. Sustituciones rápidas: Sí. Temporada: Verano. Cámara: Cooperativa. Fueras de juego: Activado. Tarjetas: Activadas. Mano: Desactivada. Lesiones: Desactivadas. Rigor arbitral: Predeterminado.

5.6.3. Los equipos del torneo Valkyrie Cup están formados por jugadoras profesionales (Women’s Super League) que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, con el fin de ofrecer un funcionamiento lo más fluido posible con mínimos fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.

5.6.4. Normas del juego: Juego: EA Sports FC 26 en PS5. Todos los jugadores tienen 18 años o más. Nivel de dificultad: Legendario. Modo Competidor: Activado. Valoración de jugadores: general 95. Hora del día: 22:00. Clima: Despejado. Patrón de césped: Predeterminado. Desgaste de césped: Ninguno. Velocidad del juego: Rápida. Sustituciones rápidas: Sí. Temporada: Verano. Cámara: Cooperativa. Fueras de juego: Activado. Tarjetas: Activadas. Mano: Desactivada. Lesiones: Desactivadas. Rigor arbitral: Predeterminado.

5.6.5. Marcador/Cuotas incorrectas: Si se realizan apuestas con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.

5.6.6. Equipos/Jugadores incorrectos: Si el partido se detiene de forma anticipada y no se ha producido ningún evento significativo (como un gol), el partido podrá reiniciarse. Si se ha producido un evento significativo, todos los demás mercados serán cancelados.

5.6.7. Problemas de cámara: Si una cámara falla y no puede repararse rápidamente, los mercados ya liquidados se mantendrán en pie, pero todos los demás serán cancelados. Se aplica lo mismo si la cámara falla durante un evento clave.

5.6.8. Problemas de transmisión en Twitch: Si la transmisión se interrumpe durante todo el partido, todos los mercados serán cancelados. Si se interrumpe durante un evento clave, los mercados ya liquidados se mantendrán en pie, pero los demás serán cancelados.

5.6.9. Errores que afectan el juego (bugs): Si el momento en que se produjo el error no está claro, el partido completo será cancelado. Si el momento está claro, los mercados hasta ese punto se liquidarán.

5.6.10. Fallos del juego/Cortes de internet: Los mercados ya liquidados se mantendrán en pie, pero todos los demás serán cancelados.

5.6.11. Problemas de placa de identificación/color de mando: Estos no justifican ninguna cancelación de mercado.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Los equipos del torneo Valhalla League están formados por jugadores semiprofesionales que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, con el fin de ofrecer un funcionamiento lo más fluido posible con mínimos fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.

5.7.2. Normas del juego: Juego: NBA2K23 en PS5. Todos los jugadores tienen 18 años o más. Nivel de dificultad: All-Star. Duración del cuarto: 5 minutos. Fatiga: Desactivada. Lesiones: Desactivadas. Velocidad del juego: 50. Eliminación por faltas: 6. Reloj de tiro en pantalla: Últimos 10 segundos.

5.7.3. Marcador/Cuotas incorrectas: Si se realizan apuestas con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.

5.7.4. Equipos/Jugadores incorrectos: Si el partido se detiene de forma anticipada y no se ha producido ningún evento significativo (como un gol), el partido podrá reiniciarse. Si se ha producido un evento significativo, todos los demás mercados serán cancelados.

5.7.5. Problemas de cámara: Si una cámara falla y no puede repararse rápidamente, los mercados ya liquidados se mantendrán en pie, pero todos los demás serán cancelados. Se aplica lo mismo si la cámara falla durante un evento clave.

5.7.6. Problemas de transmisión en Twitch: Si la transmisión se interrumpe durante todo el partido, todos los mercados serán cancelados. Si se interrumpe durante un evento clave, los mercados ya liquidados se mantendrán en pie, pero los demás serán cancelados.

5.7.7. Errores que afectan el juego (bugs): Si el momento en que se produjo el error no está claro, el partido completo será cancelado. Si el momento está claro, los mercados hasta ese punto se liquidarán.

5.7.8. Fallos del juego/Cortes de internet: Los mercados ya liquidados se mantendrán en pie, pero todos los demás serán cancelados.

5.7.9. Problemas de placa de identificación/color de mando: Estos no justifican ninguna cancelación de mercado.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League: torneo de eCricket disputado por jugadores profesionales en tiempo real.

5.8.2. Normas del juego: Juego - Cricket 24. Plataforma - Playstation 5. Modo - Multijugador - YPL. Overs - 5. Wickets - 5. Duración del partido - 20 minutos. Probabilidad de lluvia - Sin lluvia. Recepción (Catching) - Semiasistida. Fildeo - Semiasistido. Sorteo (Toss) - En el juego. Ganador del sorteo - Elige batear primero. Terreno - Verde (predeterminado). Estadio en el juego - Terreno local (mando azul). Hora del día - Aleatoria. DRS - No (todas las decisiones dadas por el árbitro del juego son definitivas). Bateo - Arcade. Lanzamiento (Bowling) - Estándar (cricket 19).

5.8.3. Marcador/Cuotas incorrectas: Si se realizan apuestas con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.

5.8.4. Equipos/Jugadores incorrectos: Si el partido se detiene de forma anticipada y no se ha producido ningún evento significativo (como un gol), el partido podrá reiniciarse. Si se ha producido un evento significativo, todos los demás mercados serán cancelados.

5.8.5. Problemas de cámara: Si una cámara falla y no puede repararse rápidamente, los mercados ya liquidados se mantendrán en pie, pero todos los demás serán cancelados. Se aplica lo mismo si la cámara falla durante un evento clave.

5.8.6. Problemas de transmisión en Twitch: Si la transmisión se interrumpe durante todo el partido, todos los mercados serán cancelados. Si se interrumpe durante un evento clave, los mercados ya liquidados se mantendrán en pie, pero los demás serán cancelados.

5.8.7. Errores que afectan el juego (bugs): Si el momento en que se produjo el error no está claro, el partido completo será cancelado. Si el momento está claro, los mercados hasta ese punto se liquidarán.

5.8.8. Fallos del juego/Cortes de internet: Los mercados ya liquidados se mantendrán en pie, pero todos los demás serán cancelados.

5.8.9. Problemas de placa de identificación/color de mando: Estos no justifican ninguna cancelación de mercado.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre el Mapa serán anuladas.

5.9.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser sustituido durante el resto del Mapa dentro del minuto siguiente de tiempo de juego, todas las apuestas no decididas sobre ese Mapa y Partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un Mapa que ya ha comenzado, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

5.9.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia (walkover) o por decisión administrativa dentro de los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas no decididas sobre ese Mapa y Partido serán anuladas. Si una victoria por decisión administrativa se otorga después del minuto 10 de juego tras el inicio del Mapa, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas sobre el Mapa serán anuladas.

5.10.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse ni ser sustituido durante el resto del Mapa dentro del minuto siguiente de tiempo de juego, todas las apuestas no decididas sobre ese Mapa y Partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del minuto 10 de juego de un Mapa que ya ha comenzado, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

5.10.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia (walkover) o por decisión administrativa dentro de los primeros 10 minutos de un Mapa, todas las apuestas no decididas sobre ese Mapa y Partido serán anuladas. Si una victoria por decisión administrativa se otorga después del minuto 10 de juego de un Mapa que ya ha comenzado, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

5.11. PUBG Mobile & Fortnite

5.11.1. Los ganadores de ronda se determinarán en función del último jugador o equipo que quede con vida (el “chicken dinner”). Se considera una “ronda” un mapa jugado.

5.11.2. En caso de circunstancias imprevistas que impidan la resolución del mercado, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

5.11.3. El ganador del partido se determina por el equipo o jugador con más puntos acumulados a lo largo de esas rondas. Se define “partido” como el conjunto de rondas jugadas el mismo día de juego.

5.12. Deadlock

5.12.1. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede reconectarse dentro de los 2 minutos de tiempo de juego ni ser sustituido durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas sobre ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del inicio del minuto 10 de juego en el mapa correspondiente, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

5.12.2. Si se otorga una victoria por incomparecencia (walkover) o por decisión administrativa dentro de los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas sobre el mapa serán anuladas. Si una victoria por decisión administrativa se otorga después del minuto 10 de juego del mapa, las apuestas tendrán validez según el resultado oficial.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse ni ser sustituido durante el resto del mapa, y ambos equipos deciden continuar en 4 contra 5, jugando al menos 2 rondas, todas las apuestas afectadas sobre ese mapa, partido y mercados de lado del partido serán anuladas.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Todas las apuestas sobre partidos de Geoguessr se liquidarán en función del resultado oficial determinado por el organizador del torneo (TO) en el sitio web oficial: geoguessr.com. Esto incluye cualquier decisión o modificación dentro del juego realizada por el TO durante el partido.

5.14.2. Si un jugador se retira, recibe una victoria por decisión administrativa, o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas sobre ese mapa y partido serán anuladas.

5.15. Call of Duty

5.15.1. En caso de un reinicio de mapa, en el que el mapa se reinicia desde el principio en lugar de continuar desde el punto de reinicio, nos reservamos el derecho de anular todos los mercados afectados.

5.15.2. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse ni ser sustituido, y ambos equipos deciden continuar en 4 contra 5, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas en los siguientes casos: a) Si en el modo de juego Hardpoint el jugador se desconecta dentro de los primeros 120 segundos del mapa Y/O el jugador se desconecta antes de que alguno de los equipos alcance los 60 puntos. b) Si en el modo de juego Search & Destroy el jugador se desconecta antes del inicio de la 2.ª ronda. c) Si en el modo de juego Control el jugador se desconecta dentro de los primeros 120 segundos tras el inicio de la 1.ª ronda.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Si un mapa comienza con menos de 14 competidores, todas las apuestas sobre el mapa serán anuladas.

5.16.2. Si un competidor se desconecta en el primer minuto y no puede reconectarse dentro de los 2 minutos de tiempo de juego ni ser sustituido durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas sobre ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del inicio del 1.er minuto de juego en el mapa correspondiente, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

5.16.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia (walkover) o por decisión administrativa, todas las apuestas no decididas sobre ese mapa y partido serán anuladas.

5.17. World of Warcraft (WoW)

5.17.1. Todos los resultados se liquidan en función de las fuentes oficiales de Blizzard.

5.17.2. Si una ejecución de mazmorra se invalida debido a infracciones de las normas (por ejemplo, acumulación de especialización/“spec stacking”), los resultados reflejarán la resolución de Blizzard.

5.17.3. Cualquier desconexión intencionada después del inicio del partido resulta en una derrota por incomparecencia y la anulación de todos los mercados no decididos.

5.18. Normas generales para Duelos de CS2 y Duelos de Dota 2 - mercados de partido

5.18.1. Marcador/Jugadores incorrectos: Al igual que en otros juegos, las cuotas incorrectas conllevan la cancelación de los boletos. Los jugadores/héroes incorrectos pueden dar lugar a un reinicio o cancelación en función de si se ha producido un evento clave.

5.18.2. Problemas de cámara/Twitch: Normas similares a las de otros juegos, con repeticiones de demo (demo replays) que podrían utilizarse para verificar los partidos.

5.18.3. Fallos del juego: Los mercados ya liquidados se mantienen en pie; los demás son cancelados.

5.18.4. Problemas de placa de identificación: No hay cancelaciones de mercado.

5.18.5. Normas específicas del juego - mercados de partido

5.18.5.1. Duelos de CS2

5.18.5.1.1. Reinicios de ronda: Las apuestas se mantienen en pie, y los mercados se resuelven en función del marcador oficial.

5.18.5.1.2. Ausencia de jugador: Las apuestas pueden ser anuladas si un jugador está ausente o no puede jugar.

5.18.5.1.3. Problemas de internet: El partido puede reiniciarse si las cuotas no han cambiado, o cancelarse si han cambiado. Los mercados ya liquidados permanecen; los demás son cancelados.

5.18.5.2. Duelos de Dota 2

5.18.5.2.1. Bajas por criaturas neutrales: Estas cuentan como bajas del oponente.

5.18.5.2.2. Problemas de internet: Al igual que en CS2, el partido puede reiniciarse o cancelarse. Los mercados ya liquidados permanecen; los demás son cancelados.

5.18.5.2.3. Muertes simultáneas: El ganador se determina en función de quién permaneció con vida más tiempo o quién eliminó primero a su oponente, según el registro oficial del juego.

5.18.5.2.4. Héroes seleccionados incorrectamente: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del inicio del partido y se produce un evento significativo dentro del juego (por ejemplo, una baja o un daño sustancial a una torre), todas las apuestas serán canceladas. Si no se produce ningún evento significativo, el encuentro se reiniciará con los héroes correctos y las apuestas se mantendrán en pie.

5.19. Marvel Rivals

5.19.1. Si un competidor se desconecta en los primeros 2 minutos y no puede reconectarse dentro de los 4 minutos de tiempo de juego ni ser sustituido durante el resto del mapa, todas las apuestas sobre ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después del inicio del 1.er minuto de juego en el mapa correspondiente, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

5.20. Ajedrez

5.20.1. Si una partida de ajedrez termina en empate después de que se hayan jugado todas las partidas programadas, el ganador se determinará en función del resultado del desempate designado.

5.20.2. Las finales se disputan en formato Bo1 (al mejor de 1). El jugador que primero alcance 2 sets en la serie será declarado ganador general.

5.20.3. Todos los mercados se liquidarán en función de los resultados oficiales confirmados por el organismo rector.

5.21. Crossfire

5.21.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse ni ser sustituido durante el resto del mapa, pero ambos equipos deciden continuar en 4 contra 5 y juegan al menos 2 rondas completas, todas las apuestas afectadas sobre ese mapa, partido y mercados de lado del partido serán anuladas.

5.21.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa, o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas sobre ese mapa y partido serán anuladas.

5.21.3. Las rondas 1 a 8 constituyen la primera mitad de los mapas de Crossfire.

5.21.4. En caso de reinicio de ronda, todas las apuestas se mantendrán en pie. Todos los mercados se resolverán en función del marcador y resultado oficiales.

5.21.5. La prórroga se juega como un único MR3. Si el marcador queda empatado tras la prórroga, una ronda de oro (golden round) decidirá al ganador.

5.22. Tekken

5.22.1. Se otorga un punto en la serie al jugador que primero derribe (KO) al oponente 3 veces.

5.22.2. El ganador de la serie se determina como el primer jugador en alcanzar el número de puntos necesario en el formato de partido declarado (por ejemplo, Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23. Street Fighter

5.23.1. Se otorga un punto en la serie al jugador que primero derribe (KO) al oponente 2 veces.

5.23.2. El ganador de la serie se determina como el primer jugador en alcanzar el número de puntos necesario en el formato de partido declarado (por ejemplo, Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23.3. La gran final es de doble eliminación para el finalista del cuadro superior (upper bracket). El finalista del cuadro superior cuenta con una “ventaja de vida”. El finalista del cuadro inferior (lower bracket) debe derrotar dos veces al finalista del cuadro superior en el formato especificado (por ejemplo, dos series Bo5) para ganar la gran final. El finalista del cuadro superior necesita vencer al oponente en el formato al menos una vez para ganar la gran final.

5.24. Bots eSimulador

5.24.1. Normas generales

5.24.1.1. La plataforma Sportsbook se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada con cuotas obviamente “erróneas”, cuotas intercambiadas, o una apuesta realizada después de que un evento haya comenzado o un partido se haya visto afectado por problemas técnicos evidentes.

5.24.1.2. Todas las apuestas se liquidarán cuando se decida el resultado del mercado.

5.24.1.3. El mercado “Partido” (1X2) es aquel en el que es posible apostar por el resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: “1” = equipo local, o el equipo listado en el lado izquierdo de la oferta; “X” = empate, o la selección del medio; “2” = equipo visitante, o el equipo listado en el lado derecho de la oferta.

5.24.1.4. El mercado “Resultado exacto” es aquel en el que es posible apostar por el marcador exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.

5.24.1.5. El mercado “Más/Menos” (Totales) es aquel en el que es posible apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de un suceso predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córneres, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si la cantidad total de los sucesos listados es exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas sobre esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta en la que la línea de apuesta es de 128,0 puntos y el partido termina con el resultado 64-64 se declarará nula.

5.24.1.6. El mercado “Par/Impar” es aquel en el que es posible apostar por la cantidad (parcial o definitiva) de un suceso predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córneres, rebotes, minutos de penalización, etc.). “Impar” es 1, 3, 5, etc.; “Par” es 0, 2, 4, etc.

5.24.1.7. El mercado “Medio tiempo/Tiempo completo” es aquel en el que es posible apostar por el resultado al descanso y el resultado final del partido. Por ejemplo, si al descanso el marcador es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta se anula si el tiempo reglamentario del partido se juega en un formato de tiempo distinto al indicado en la apuesta (es decir, distinto de dos mitades).

5.24.1.8. El mercado “Apuesta por período” es aquel en el que es posible apostar por el resultado de cada período independiente dentro de un partido/evento.

5.24.1.9. El mercado “Empate sin apuesta” (Draw No Bet) es aquel en el que es posible apostar por “1” o “2”. También es práctica común referirse a “Empate sin apuesta” en los casos en que no se ofrecen cuotas de empate. Si el partido en cuestión no tiene un ganador (por ejemplo, el partido termina en empate), o el suceso concreto no ocurre (por ejemplo, Empate sin apuesta y el partido termina 0-0), las apuestas serán reembolsadas.

5.24.1.10. El mercado “Hándicap” es aquel en el que es posible apostar por si el resultado elegido resultará vencedor una vez sumado/restado (según corresponda) el hándicap indicado al marcador del partido/período/total al que se refiere la apuesta. En aquellas circunstancias en que el resultado, tras el ajuste de la línea de hándicap, sea exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas sobre esta oferta se declararán nulas.

5.24.1.11. Mercado de Hándicap Asiático: Equipo local (-1,75) vs. Equipo visitante (+1,75). Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se colocan sobre los resultados -1,5 y -2,0. Para que la apuesta se pague en su totalidad a las cuotas indicadas, el Equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que ambos hándicaps indicados (es decir, un margen de 3 goles o más). En caso de que el Equipo A gane con un margen de solo 2 goles, la apuesta se considerará parcialmente ganada, con pago completo en la parte -1,5 de la apuesta y un reembolso en la parte -2,0, ya que el resultado en esa parte de la apuesta se consideraría un “empate”. Si el partido produce cualquier otro resultado, incluida una victoria del Equipo A con un margen de solo 1 gol, se perderá la totalidad de la apuesta. A los equipos visitantes se les otorga una ventaja de +1,75 goles en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se colocan sobre los resultados +1,5 y +2,0.

5.24.1.12. El mercado “Doble oportunidad” es aquel en el que es posible apostar simultáneamente por dos resultados (parciales o definitivos) de un partido o evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2, con “1”, “X” y “2” tal como se definieron anteriormente.

5.24.1.13. El mercado “Equipo que marca primero y gana” se refiere al equipo indicado que marca el primer gol del partido y que además gana el partido. Si no hay goles en el partido, todas las apuestas se liquidarán como nulas.

5.24.1.14. Las apuestas sobre “Cuarto / Mitad / Período X” se refieren al resultado/marcador logrado en el período de tiempo correspondiente y no incluyen ningún otro punto/gol/suceso contabilizado en otras partes del evento/partido. Las apuestas serán anuladas si el partido se juega en un formato distinto al estipulado en la oferta.

5.24.1.15. Las apuestas sobre “Resultado al final del Cuarto / Mitad / Período X…” se refieren al resultado del partido/evento tras la finalización del período de tiempo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/sucesos contabilizados en partes anteriores del evento/partido.

5.24.1.16. Las apuestas sobre “Carrera hasta X Puntos / Carrera hasta X Goles…” y ofertas similares se refieren al equipo/participante que alcance primero la cifra concreta de puntos/goles/sucesos. Si la oferta indica un período de tiempo (o cualquier otra restricción de período), no incluirá ningún otro punto/gol/suceso contabilizado en otras partes del evento/partido que no esté relacionado con el período mencionado. Si el marcador indicado no se alcanza dentro del período de tiempo estipulado (si lo hubiera), todas las apuestas se declararán nulas, salvo que se indique lo contrario.

5.24.1.17. Las apuestas sobre “Ganador del Punto X / Anotador del Gol X” y ofertas similares se refieren al equipo/participante que anota/gana el suceso indicado. Para la liquidación de estas ofertas, no se tendrá en cuenta ninguna referencia a sucesos ocurridos antes del suceso indicado. Si el evento indicado no se anota/gana dentro del período de tiempo estipulado (si lo hubiera), todas las apuestas se declararán nulas, salvo que se indique lo contrario.

5.24.1.18. Cualquier referencia a que un equipo gane todas las mitades/períodos (por ejemplo, Equipo que gana ambas mitades) significa que el equipo indicado debe anotar más goles que su oponente durante todas las mitades/períodos estipulados del partido.

5.24.2. Normas de mercado de Baloncesto

5.24.2.1. El mercado de Ganador del Partido (dos vías) se liquidará incluyendo la prórroga (OT).

5.24.2.2. Otros mercados, excepto totales y hándicaps, no consideran la prórroga salvo que se indique lo contrario.

5.24.2.3. Si un partido termina antes de alcanzar X, este mercado se considera nulo (cancelado). Aplicable a los siguientes mercados: ¿Quién anota el punto X? (incl. prórroga), ¿Qué equipo ganará la carrera hasta X puntos? (incl. prórroga).

5.24.3. FIFA

5.24.3.1. Duración del partido: 2x6 minutos. Esto incluye el tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga ni la tanda de penaltis.

5.24.3.2. Todos los mercados se liquidarán conforme a lo establecido en las Normas Generales de Mercado.

5.24.3.3. Tanda de penaltis. Incluye únicamente las tandas de penaltis, sin tiempo reglamentario, tiempo de descuento ni prórroga.

5.24.3.4. Todos los mercados se liquidarán conforme a lo establecido en las Normas Generales de Mercado.

5.24.4. NBA 2K

5.24.4.1. Duración del partido: 4x6 minutos. Esto incluye la prórroga.

5.24.4.2. Todos los mercados se liquidarán conforme a lo establecido en las Normas Generales y en las Normas de Mercado de Baloncesto.