Sportsbook-Regeln

1. Allgemeines

1.1. Diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der Sportsbook-Plattform zum Zwecke der Wettabgabe. Mit der Platzierung einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bedingungen der aktuellen Sportsbook-Regeln und stimmt diesen vollumfänglich zu. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er zum Zeitpunkt der Wettabgabe das Volljährigkeitsalter erreicht hat, welches nach den Gesetzen der Rechtsordnung, in der er sich befindet, für die Teilnahme an Wetten vorgeschrieben ist. Alle vom Spieler im Rahmen der Registrierung auf der Sportsbook-Website gemachten Angaben sind aktuell und korrekt; der Spieler ist sich zudem bewusst, dass bei der Wettabgabe ein Verlustrisiko besteht und dass gegenüber Sportsbook keinerlei Ansprüche im Zusammenhang mit Verlusten geltend gemacht werden können.

1.2. Sportsbook behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Benachrichtigung Änderungen oder Ergänzungen an den hierin festgelegten Regeln, Bestimmungen und Auszahlungsverfahren sowie an Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Die Bedingungen bereits platzierter Wetten bleiben davon unberührt, während alle nachfolgenden Wetten den geänderten Regeln unterliegen.

1.3. Mit der Annahme der Bedingungen und der Registrierung auf der Website erklären Sie sich damit einverstanden, dass Sportsbook das Recht hat, von Zeit zu Zeit im erforderlichen Umfang und in Übereinstimmung mit den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Verlangen der zuständigen Aufsichtsbehörden jegliche Identitäts-, Bonitäts- und sonstige Verifizierungsprüfungen (Videoverifizierung) durchzuführen. Sie erklären sich bereit, im Rahmen dieser Verifizierungsprüfungen die angeforderten Informationen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder den Zugang zu diesem in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Prüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Bedingungen dieser Prüfungen werden von Sportsbook individuell festgelegt, dürfen jedoch 30 Tage für die Verifizierung der Spielerdokumente und 180 Tage für die Verifizierung der Wetten des Spielers nicht überschreiten.

1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihrer Gelder zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass ausreichende Mittel für die Wettabgabe vorhanden sind (Gehalt, nachgewiesen durch Kontoauszüge oder Arbeitsstelle unter Angabe der ausgeübten Position).

1.5. Bestehen Anzeichen für betrügerische Handlungen unterschiedlicher Art im Zusammenhang mit der Wettabgabe, dem Erhalt von Gewinnen und der Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, der Vorlage gefälschter Dokumente oder der Vornahme von Handlungen im Namen des Kunden durch einen Dritten unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers, so hat Sportsbook das Recht, derartige Handlungen aus eigener Kraft zu unterbinden – durch Kontaktaufnahme mit dem Spieler und Vereinbarung einer Videoverifizierung (bis zum Abschluss dieses Verfahrens wird das Konto des Spielers gesperrt) sowie durch Kontaktaufnahme mit den zuständigen Behörden bezüglich der Begehung der Tat. Gleichzeitig ist Sportsbook nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den vorgenannten Situationen durch Vorlage von Beweisen gegenüber den Kunden nachzuweisen.

1.6. Nach Absprache mit dem Spieler über den Zeitpunkt der Videoverifizierung wird ein Termin für einen Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Sportsbook (Skype/Google Meet) vereinbart. Die Videoverifizierung erfolgt in englischer Sprache (verfügt der Spieler nicht über entsprechende Kenntnisse, muss er seinerseits einen Dolmetscher stellen). Während des Videoanrufs muss sich der Spieler allein in einem geschlossenen Raum befinden (mit Ausnahme der Anwesenheit eines Dolmetschers), und es ist dem Spieler untersagt, verschiedene Accessoires und Kleidungsstücke zu tragen und zu verwenden, die die Identifizierung des Spielers beeinträchtigen könnten. Während der Videoverifizierung wird dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Gültigkeit der zuvor eingereichten Dokumente festzustellen, sowie Fragen, deren Antworten einen Verstoß gegen die Sportsbook-Regeln aufdecken können. Auf Grundlage der Ergebnisse der Videoverifizierung kann Sportsbook entscheiden, alle Wetten eines Spielers zu stornieren, einschließlich der Rückforderung aller geleisteten Einzahlungen als Ausgleich für die Durchführung betrügerischer Handlungen, sowie das Konto anschließend zu sperren. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.

1.7. Wir behalten uns das Recht vor, die im Benutzerkonto hinterlegte Telefonnummer anzurufen, was nach unserem alleinigen Ermessen ein notwendiger Bestandteil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollständig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen bearbeitet. Sollte die angegebene Telefonnummer falsch, nicht vorhanden oder ungültig sein oder der Spieler den Anruf nicht entgegennehmen, behalten wir uns das Recht vor, die Gewinne einzubehalten und/oder das Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie hinsichtlich der Auszahlung der Gelder zu kontaktieren; sollte es uns jedoch nicht gelingen, Sie innerhalb von zwei (2) Wochen zu erreichen (per E-Mail oder Telefon), verbleiben die Gelder beim Unternehmen, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach Ablauf dieser Frist (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers mehr akzeptiert.

1.8. Verweigert ein Spieler das Verifizierungsverfahren (Videoverifizierung), behält sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären. Die Verweigerung der Verifizierung durch den Spieler gilt als unmittelbare schriftliche Ablehnung sowie als vollständiges oder teilweises Ausbleiben von Handlungen des Spielers zur Erfüllung der Anforderungen von Sportsbook hinsichtlich des Verifizierungsverfahrens innerhalb von 2 Wochen (gerechnet ab dem ersten an den Spieler gesendeten Schreiben bezüglich der Notwendigkeit einer Verifizierung/Videoverifizierung).

1.9. Registrierten Spielern ist es untersagt, sich als neuer Spieler erneut zu registrieren, auch mit anderen Registrierungsdaten. Eine Neuregistrierung ist nur nach Absprache mit Sportsbook zulässig. Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung ihres persönlichen Kontos zu gestatten, Vorgänge darin durchzuführen, Bankkarten oder Zahlungsdaten anderer Personen für Ein-/Auszahlungen zu verwenden sowie Gelder von fremden Konten elektronischer Zahlungssysteme und Internet-Wallets zu transferieren.

1.10. Sportsbook untersagt es zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus zu platzieren, um den Verdacht einer Absprache (Mehrfach-Accounts) zu vermeiden. Sportsbook ist berechtigt, die Konten solcher Spieler zu sperren und in der Folge alle Wetten auf den verbundenen Konten zu stornieren.

1.11. Wir bemühen uns nach Kräften, die Richtigkeit der Website-Inhalte sicherzustellen; sämtliche Informationen über den aktuellen Verlauf von Ereignissen dienen jedoch ausschließlich Informationszwecken. Sportsbook übernimmt keinerlei Haftung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.

1.12. Die englische Fassung dieser Sportsbook-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Fassungen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle eines Streits über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportsbook-Regeln oder im Falle einer Abweichung oder Unstimmigkeit zwischen der englischen Fassung und einer anderen Fassung der Sportsbook-Regeln ist die englische Fassung maßgeblich.

1.13. Ist eine bestimmte Angelegenheit nicht Gegenstand dieser Regeln, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Entscheidung individuell und auf Grundlage der Grundsätze der Fairness zu treffen.

1.14. Die Heimmannschaft wird an erster Stelle und die Auswärtsmannschaft an zweiter Stelle genannt, sofern nichts anderes angegeben ist. In einigen amerikanischen Ligen werden die Mannschaften sowohl in direkter Reihenfolge (Heimmannschaft – Auswärtsmannschaft) als auch in umgekehrter Reihenfolge aufgeführt. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge erfolgt keine Rückerstattung von Wetten.

1.15. Sportsbook übernimmt keinerlei Verantwortung für Fehler bei der Eingabe, Übermittlung, Anzeige, Veröffentlichung von Wett- oder Quoteninformationen. Wurde eine Wette irrtümlich angenommen, behält sich Sportsbook das Recht vor, diese zu stornieren – sofern offensichtliche Fehler bei Quoten oder Ergebnissen vorlagen, wie beispielsweise eine fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Mannschaften, Ergebnissen, Spielformat usw. Im Falle fehlerhaft berechneter Märkte behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

1.16. Hyperlinks zu anderen Websites dienen ausschließlich Informationszwecken; Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für deren Inhalt, und die Nutzung erfolgt auf eigenes Risiko der Spieler.

1.20 Grundlegende Begriffe und Definitionen

1.20.1. Linie – eine von Sportsbook bereitgestellte Liste vorgeschlagener Ereignisse mit Quoten für mögliche Gewinne.

1.20.2. Spieler (Kunde) ist eine natürliche Person, die bei Sportsbook eine Wette platziert hat.

1.20.3. Eine Wette ist eine Vereinbarung, die ein Kunde mit einem Sportsbook eingeht, wonach der Verlierer seine Verpflichtungen zu erfüllen hat. Sie besteht in der Annahme von Wetten der Kunden zu den von Sportsbook in der Linie angebotenen Bedingungen.

1.20.4. Eine Wette ist die Auswahl eines Ergebnisses in einem Markt durch den Spieler, bestätigt durch den Einsatz von Geldmitteln als Bedingung für die Wettabgabe.

1.20.5. Ergebnis (Outcome) ist eine einzelne Position im Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.

1.20.6. Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Einsatzbetrag bei der Abrechnung der Auszahlung multipliziert wird.

1.20.7. Resultat ist das Ergebnis des Ereignisses (Outcome), auf das eine Wette abgeschlossen wurde.

1.20.8. Alle Wettscheine werden zu den zum Zeitpunkt der Wettplatzierung angebotenen Quoten abgerechnet.

2. Wetten

2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wettende im Wettschein auf „Wette platzieren" geklickt hat und ein Fenster mit der Meldung „Wette angenommen" erscheint, gilt die Wette als abgeschlossen. Erscheint diese Meldung nicht, sollte der Kunde seinen Wettverlauf überprüfen oder sich zur Klärung an den Support wenden.

2.2. Nach Vornahme einer Einzahlung auf das Konto ist es erforderlich, diese 3 (drei) Mal umzusetzen (Wager x3), sofern nicht anders angegeben. Nur angenommene und abgerechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) werden bei der Umsetzung der Einzahlung berücksichtigt (stornierte Wetten sowie Wetten, für die eine Rückerstattung erfolgt ist, zählen ebenfalls nicht zur Umsetzung). Verweigert der Spieler die Umsetzung der Einzahlung, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.

2.3. Ändern sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettplatzierung, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette wird vom System möglicherweise erst dann angenommen, wenn der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option „Quotenänderung akzeptieren" aktivieren, damit die Wette sofort ohne Bestätigung der geänderten Quoten angenommen wird.

2.4. Vorspiel-Wettscheine können bis zu einem bestimmten Zeitpunkt angenommen werden, der nicht mit dem Beginn des betreffenden Ereignisses zusammenhängen muss. Sportsbook behält sich das Recht vor, nach dem angegebenen Zeitpunkt platzierte Wettscheine für ungültig zu erklären, auch aufgrund von Fehlern bei der Inhaltssynchronisation oder geänderten Startzeiten. Wird ein Wettschein aus irgendeinem Grund nach Beginn des Ereignisses angenommen, bedeutet dies, dass gegen die Spielregeln verstoßen wurde; Sportsbook behält sich daher das Recht vor, solche Wettscheine zu stornieren und die Quote mit 1 zu berechnen.

2.5. Der Spieler hat nach Platzierung der Wette keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis zu stornieren. Der Spieler ist verpflichtet sicherzustellen, dass das ausgewählte Ergebnis vor Bestätigung der Zahlung für die Teilnahme an der Wette seinem Wunsch entspricht.

2.6. Der maximale Wetteinsatz hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und jede Wettart festgelegt und können jederzeit ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen sowie besondere Kontolimits für einzelne Kunden ohne Ankündigung oder Erklärung festzulegen oder aufzuheben.

2.7. Sportsbook ist die letzte Instanz, die für die Gültigkeit angenommener Wettscheine verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Wettscheine zustande kamen.

2.8. Sportsbook bietet dem Spieler für einige Märkte die Möglichkeit, die Cashout-Funktion zu nutzen (Abrechnung von Wetten vor der endgültigen Feststellung des Marktergebnisses). Cashout wird nicht angeboten für Märkte mit zwei möglichen Quellen, bei denen das mögliche Ergebnis nicht bewettbar ist und in dessen Fall eine Rückerstattung des Marktes erfolgt (Auszahlung zur Quote 1). Wurde die Cashout-Funktion aus irgendeinem Grund auf solche Märkte angewendet, behält sich Sportsbook das Recht vor, diese Wette zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Sportsbook ist berechtigt, die Cashout-Funktion jederzeit ohne Vorankündigung an die Spieler zu deaktivieren. Cashout wird automatisch vom System festgelegt, und bei Änderung beeinflussender Faktoren wird es ebenfalls automatisch angepasst und angeboten.

2.9. Der Kunde ist nicht berechtigt, auf Ereignisse zu wetten, an denen er als Teilnehmer (Sportler, Trainer, Schiedsrichter usw.) beteiligt ist, noch im Namen dieser Personen zu handeln. Sportsbook untersagt die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettunternehmen; wird dies bekannt, unterliegen die Wetten für den gesamten Zeitraum des Spiels der Rückerstattung.

2.10. Es ist untersagt, technische und softwarebasierte Hilfsmittel zu verwenden, die Algorithmen zur automatischen Entscheidungsfindung nutzen, sowie Programme und Skripte, einschließlich „Bots". Bei Verstoß gegen diese Regel wird das betreffende Konto gesperrt und alle Wetten werden zurückerstattet.

2.11. Besteht Grund zu der Annahme, dass die Wette platziert wurde, nachdem das Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt war, oder nachdem sich ein Wettbewerber einen Vorteil verschafft hat (z. B. einen Vorsprung im Spielstand, Auswechslung oder Platzverweis eines Spielers usw.), behält sich Sportsbook das Recht vor, die betreffende Wette für ungültig zu erklären (Rückerstattung), sowohl bei Gewinn- als auch bei Verlustergebnissen.

2.12. Es ist untersagt, in „Kombiwetten" und „Systemwetten" verschiedene Ereignisse desselben Spiels sowie Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (z. B. auf den Turniersieg und den Spielsieg) zusammenzufassen. Wurden im Zusammenhang mit diesem Spiel stehende Ereignisse in eine „Kombiwette" oder „Systemwette" aufgenommen, wird diese Wette zurückerstattet, auch wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.

2.13. Sportsbook untersagt Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ergebnisse von denselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nach Bekanntwerden des offiziellen Ergebnisses eines Wettbewerbs/Ereignisses kann Sportsbook entscheiden, solche Wetten zu stornieren, wenn der Verdacht besteht, dass Kunden in Absprache miteinander handeln.

2.14. Jede Änderung des Spielstandes oder anderer Parameter des Spiels, die durch eine offizielle Schiedsrichterentscheidung oder eine gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer in einem Live-Spiel verursacht wird, stellt keinen Grund für die Stornierung der Wette dar.

2.15. Wird das Ergebnis eines Ereignisses aus irgendeinem Grund nachträglich storniert oder geändert, erfolgt die Abrechnung der Wetten auf Grundlage des ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnisses. Als tatsächliche Ergebnisse gelten die auf Grundlage offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach Ende des Ereignisses bekannt gegebenen Ergebnisse. Für Ergebnisse zu statistischen Kennzahlen werden die auf den offiziellen Websites der jeweiligen Turniere veröffentlichten Primärprotokolle herangezogen. Ergebnisse zu statistischen Kennzahlen können innerhalb von 48 Stunden nach Ende der Ereignisse ergänzt werden. Bei Datenabweichungen aus verschiedenen Informationsquellen setzt Sportsbook die Auszahlung von Gewinnen aus, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Weicht das auf der offiziellen Website veröffentlichte Ergebnis des abgeschlossenen Ereignisses von den Daten der Fernsehübertragung ab, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Berechnung anhand der Daten der Fernsehübertragung vorzunehmen. In strittigen Situationen ohne Präzedenzfall trifft Sportsbook die endgültige Entscheidung.

2.16. Alle Wettrückerstattungen werden dem Konto des Wettenden gutgeschrieben.

2.17. Ansprüche von Spielern hinsichtlich der Ergebnisse der Abrechnung von Ereignissen werden nur zusammen mit den offiziellen Dokumenten der jeweiligen Sportverbände berücksichtigt. Die von anderen Wettbüros sowie anderen Informationsquellen bekannt gegebenen Ergebnisse stellen für Sportsbook keine offiziellen Informationsquellen dar.

2.18. Sportsbook behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und jegliche Rückerstattung oder Auszahlung für die zur Identitätsprüfung erforderliche Zeit zurückzuhalten. Legen Sie falsche oder unvollständige personenbezogene Daten vor, kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto gekündigt werden, worüber Sie per E-Mail informiert werden. Bei Vorlage falscher personenbezogener Daten behält sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Benutzerkonto zu kündigen. Sportsbook kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers den zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.

2.19. Sämtliche Ansprüche und Streitigkeiten bezüglich Wetten werden nach Ablauf von 3 Tagen ab dem Datum der Abrechnung dieser Wetten nicht mehr berücksichtigt.

2.20. Sportsbook arbeitet mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen zusammen, um die Integrität von Sportveranstaltungen zu gewährleisten; bei Vorliegen/Verdacht eines unsportlichen Verhaltens bei einem Spiel behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf dieses Ereignis mit nachfolgenden Ermittlungen auszusetzen. Auszahlungen solcher Wetten erfolgen erst nach der endgültigen Stellungnahme einer internationalen Organisation oder des Sportsbook-Teams zur Ungültigkeit der Wetten. Solche Wetten werden zurückerstattet. Die Ermittlungsdauer bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten; nach Ablauf dieser Frist gibt Sportsbook eine Antwort darüber, ob das Spiel als manipuliert eingestuft wurde, ohne dem Spieler jedoch schriftliche Beweise vorzulegen.

2.21. Gemäß der KYC/AML-Richtlinie behält sich Sportsbook nach der Verifizierung der Spielerdokumente das Recht vor, verschiedene Einschränkungen der Spielaktivität des Spielers zu verhängen, einschließlich einer möglichen anschließenden Sperrung mit Auszahlung sämtlicher Guthaben, falls die persönlichen Daten des Spielers in folgenden Listen gefunden werden: 1) Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandter und enger Mitarbeiter); 2) Sanktionslisten; 3) Listen von Personen, die der Geldwäsche verdächtigt werden; 4) Personen, die betrügerische Handlungen bei verschiedenen Sportsbook-/Casino-Projekten begangen haben.

2.22. Besteht der Verdacht auf unlauteres Spielverhalten eines Spielers, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Konto zu sperren und alle getätigten Wetten zu untersuchen. Der Überprüfungszeitraum der Wetten darf 180 Tage nicht überschreiten. Liegen Beweise für betrügerische Aktivitäten vor (erkennt Sportsbook die betrügerische Handlung an), ist Sportsbook berechtigt, alle Wetten des Spielers für den gesamten Zeitraum des Spiels zu stornieren und das Konto anschließend zu sperren. Sportsbook ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für die betrügerische Aktivität vorzulegen.

2.23. Sportsbook ist berechtigt, verschiedene Bonusaktionen für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, die Gutschrift verschiedener Bonusarten an den Spieler ohne Angabe von Gründen zu verweigern.

2.24. Schreibt Sportsbook Ihrem Spielerkonto irrtümlich einen Bonus oder Gewinne gut, die Ihnen nicht zustehen – sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, menschlichen Versagens oder aus anderen Gründen –, verbleibt der Betrag bzw. der Gewinn aus einem solchen Bonus Eigentum von Sportsbook und wird von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Haben Sie Gelder ausgezahlt, die Ihnen nicht zustehen, bevor wir von dem Fehler Kenntnis erlangt haben, stellt der irrtümlich ausgezahlte Betrag (unbeschadet anderer gesetzlich zur Verfügung stehender Rechtsmittel und Maßnahmen) eine Ihnen gegenüber bestehende Schuld dar. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzüglich per E-Mail zu benachrichtigen.

2.25. Stellt Sportsbook einen Bonusmissbrauch durch den Spieler fest, ist es berechtigt, solche Boni sowie die daraus resultierenden Gewinne zu stornieren und dem Spieler die zukünftige Teilnahme an Bonusangeboten zu verweigern.

2.26. Sportsbook behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten jeglicher Art von einem Wettteilnehmer ohne vorherige Ankündigung, Erstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen zu verweigern.

2.27. Die Website darf ausschließlich für persönliche Zwecke genutzt werden und darf nicht für kommerzielle Gewinnzwecke jeglicher Art verwendet werden.

2.28. Enthält die ursprüngliche Kombiwette einen fehlerhaften Wettbewerber oder eine ungültige Auswahl, wird der Wettschein auf Grundlage der verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote für eine ungültige Wettauswahl beträgt 1.

2.29. Sollte der Nutzer mögliche Fehler oder Unvollständigkeiten in der Software bemerken, verpflichtet er sich, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus verpflichtet sich der Nutzer, jeden Fehler oder jede Unvollständigkeit unverzüglich an Sportsbook zu melden. Kommt der Nutzer den in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht nach, hat Sportsbook Anspruch auf vollständigen Ersatz aller mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit verbundenen Kosten, einschließlich sämtlicher Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der jeweiligen Unvollständigkeit und der unterlassenen Meldung durch den Nutzer entstanden sind.

2.30. Zur Vorbeugung betrügerischer Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen legen wir folgende Regel fest: Ist die Transaktion als ersetzbar markiert – Opt-in Replace-by-Fee (RBF) –, behält sich das Sportsbook das Recht vor, solche Konten unverzüglich zu schließen und jegliche Gewinne einzubehalten.

2.31. Sportsbook ist nicht verantwortlich für Änderungen der Auszahlungsbeträge infolge von Wechselkursschwankungen sowohl von Fiat- als auch von Kryptowährungen.

2.32. Der Spieler ist allein dafür verantwortlich, sämtliche für ihn nach den geltenden Gesetzen anwendbaren Steuern im Zusammenhang mit seiner Teilnahme am Glücksspiel, einschließlich etwaiger von Sportsbook erhaltener Gewinne, zu melden und abzurechnen.

2.33. Sportsbook haftet nicht für Hardware- oder Softwaredefekte, schlechte Internetverbindung und andere technische Probleme, die auf Seiten des Spielers auftreten.

2.34. Maximalquote für Kombiwetten – die höchstmögliche Quote für eine Kombiwette. Diese ist auf 1000 festgelegt, und unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der in der Wette enthaltenen Auswahlen kann die Gesamtquote diesen Wert nicht überschreiten.

2.35. Die maximal mögliche Anzahl kombinierbarer Ereignisse für Kombiwetten beträgt 50; der Spieler kann nicht 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette kombinieren.

3. Sportregeln

3.0. Abrechnung von Wetten (Alle Sportarten)

3.0.1. Zur Abrechnung von Wetten werden die Statistiken des offiziellen Ergebnisdienstanbieters oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs bzw. der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sind Statistiken eines offiziellen Ergebnisdienstanbieters oder einer offiziellen Website nicht verfügbar oder gibt es erhebliche Hinweise darauf, dass diese fehlerhaft sind, verwenden wir unabhängige Nachweise zur Unterstützung der Wettabrechnung.

3.0.2. Bei Fehlen konsistenter, unabhängiger Nachweise oder bei Vorliegen erheblicher widersprüchlicher Nachweise werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.0.3. Für Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht, gelten im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, Aussetzung usw. bereits angenommene Wetten auf diese Märkte als gültig. Wird beispielsweise ein Fußballspiel abgebrochen und steht es 2:1, gelten Wetten auf Über/Unter 0,5, 1,5 und 2,5 als gültig; alle anderen Linien werden für ungültig/rückerstattet erklärt.

3.0.4. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielausgang ein unbestreitbares Ergebnis herbeigeführt hätte.

3.1. American Football

3.1.1. Umfasst NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht, werden auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung platzierte Wetten für ungültig erklärt. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern nachfolgend nicht anders angegeben. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombi-/Systemwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.1.1.1. Wurde ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 24 Stunden nicht fortgesetzt, unterliegen alle Wetten der Rückerstattung, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor der Unterbrechung des Spiels eindeutig feststand.

3.1.1.2. Wird der Beginn des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben, unterliegen alle Wetten der Rückerstattung.

3.1.2. Vorspiel-Wetten (Spiellinien einschließlich Wetten auf die 2. Halbzeit/4. Viertel) SCHLIESSEN die Verlängerung EIN, sofern nicht anders angegeben. Es müssen noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Marktergebnis steht bereits fest oder es ist anders angegeben. Alle NFL-Spielmärkte und Vorspiel-Props werden gemäß den am Spieltag auf www.nfl.com veröffentlichten Spielstatistiken abgerechnet. Nachträgliche Änderungen wirken sich nicht auf die Abrechnung aus.

3.1.2.1. Für alle Handicap- und Total-Wetten gelten die Unentschieden-/Push-Regeln.

3.1.2.2. 1. Halbzeit/Endergebnis oder Doppelergebnis

Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit. Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben. Dieser Markt SCHLIESST die Verlängerung von der Abrechnung AUS. Für Vorspiel-Props muss das Spiel abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht.

3.1.2.3. Team-Totals, Gerade oder Ungerade

Ein Spielstand von null durch ein Team gilt zu Abrechnungszwecken als Gerade.

3.1.2.4. Erster Offensivspielzug des Spiels

Dieser Markt wird durch den ersten offensiven Spielzug aus dem Scrimmage bestimmt (Strafen ausgenommen). Wird der Kick-off zu einem Touchdown zurückgetragen, gelten die Wetten für den darauffolgenden Kick-off. Unvollständige oder abgefangene Pässe sowie QB-Sacks oder Fumbles gelten als Passspielzug. Ein Fumble bei der Übergabe an den Running Back gilt als Laufspielzug.

3.1.2.5. Gesamte Offensivyards

Die Abrechnung basiert auf den Netto-Yards beider Mannschaften (einschließlich durch Sacks verlorener Yards).

3.1.2.6. Team mit den meisten Passing-Yards

Die Abrechnung basiert auf den meisten geworfenen Brutto-Yards.

3.1.2.7. Team mit den meisten Rushing-Yards

Die Abrechnung basiert auf den meisten insgesamt erzielten Rushing-Yards (einschließlich negativer Yards).

3.1.2.8. Strafen

Alle Strafenmärkte basieren auf angenommenen Strafen. Abgelehnte Strafen zählen nicht.

3.1.2.9. Spieler-Props/Leistungen

Wetten gelten als gültig/„aktiv“, sofern der Spieler an einem Spielzug (Down) teilnimmt. Spieler-Duelle gelten als gültig/„aktiv”, sofern beide Spieler an einem Spielzug teilnehmen. Es gelten die Unentschieden-/Push-Regeln. Für folgende Märkte muss Ihr Spieler zum Einsatz bereit/aktiv gewesen sein, damit die Wetten gültig sind (gemäß dem offiziellen NFL Game Book):

3.1.2.10. Erster/Letzter und Jederzeit-Torschütze (Touchdown)

Vorhersage des Namens des Schützen des ersten/letzten/jederzeitigen Touchdowns im Spiel oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an einem Spielzug oder Down teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.

3.1.2.11. Vorspiel-Wetten, die die Verlängerung AUSSCHLIESSEN

Für folgende Märkte muss das Spiel abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind:

3.1.2.11.1. 1. Halbzeit/Endergebnis oder Doppelergebnis

Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit.

3.1.3. In-Play/Live-Spielwetten/In-Play/Live-Halbzeitwetten/In-Play/Live-Viertelwetten

SCHLIESSEN die Verlängerung EIN, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel bzw. das jeweilige Viertel/die jeweilige Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht.

Zu Abrechnungszwecken gilt:

Halbzeitwetten – (die 2. Halbzeit umfasst etwaige in der Verlängerung erzielte Punkte, sofern gespielt, sofern nicht anders angegeben)

Viertelwetten – (das 4. Viertel umfasst etwaige in der Verlängerung erzielte Punkte, sofern gespielt, sofern nicht anders angegeben)

3.1.3.1. 1. Halbzeit/Endergebnis oder Doppelergebnis

Schließt die Verlängerung aus (sofern gespielt).

3.1.3.2. Saison-Props

Alle Saison-Props basieren ausschließlich auf den Spielen der regulären Saison. Spielerstatistiken gelten unabhängig von etwaigen Transfers während der regulären Saison, jedoch muss der Spieler mindestens einen Spielzug der regulären Saison absolviert haben, damit die Wetten gültig sind.

3.1.4. Futures-/Saisonwetten

Wetten auf den Super-Bowl-Sieger, den Sieger einer Conference (Outright) und den Sieger einer Division (Outright) gelten unabhängig von der Länge der Saison. NFL-Siege und Duelle der regulären Saison basieren auf der vollständigen Austragung aller geplanten Spiele der regulären Saison durch die Mannschaften, ebenso bei der CFL, sofern die verbleibenden Spiele im Saisonverlauf das Ergebnis nicht beeinflussen. AFC-/NFC-Conference-Sieger werden anhand der ins Super-Bowl-Finale einziehenden Mannschaften bestimmt.

3.1.4.1. NFL-Divisionssieger werden anhand der während der regulären Saison gewonnenen Spiele bestimmt (es gelten die NFL-Tiebreak-Regeln).

3.1.4.2. Conference-Wildcard-Sieger sind die Mannschaften, die sich über die Wildcard-Auswahl der NFL für die Post-Season qualifizieren.

3.1.4.3. Sieger der Conference-Nummer-Eins-Setzung ist die von der NFL benannte Mannschaft, die während der gesamten Playoffs Heimvorteil genießt. NFL-/NCAAF-Siege und Duelle der regulären Saison basieren auf der Erfüllung der jeweils festgelegten Mindestanzahl an Spielen durch die Mannschaften.

3.1.4.4. CFL-Einzug in den Grey Cup – Die Mannschaft, die in das Grey-Cup-Finale einzieht, gilt als Sieger der jeweiligen Division.

3.1.4.5. Conference-/Divisionswetten

Die an einem Outright-Turnier teilnehmenden Mannschaften sind in Conferences und Divisionen eingeteilt. Die NFL beispielsweise ist in 2 Conferences (American Football Conference und National Football Conference) mit jeweils 4 Divisionen (North, East, West und South) unterteilt. Für jede teilnehmende Mannschaft werden Quoten für den Gewinn ihrer jeweiligen Division und Conference sowie weitere Specials auf Grundlage dieser Divisionen oder Conferences angeboten.

3.2. Australian Rules

3.2.1. Alle Spielmärkte werden einschließlich der Verlängerung abgerechnet, sofern gespielt, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Wird die Spieldauer vor Spielbeginn durch den Verband geändert, gilt die geänderte Spieldauer als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel, und alle Wetten bleiben gültig, sofern diese neue reguläre Spielzeit abgeschlossen wird.

3.2.1.1. Wurde ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 24 Stunden nicht fortgesetzt, unterliegen alle Wetten der Rückerstattung, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor der Unterbrechung des Spiels eindeutig feststand.

3.2.1.2. Wird der Beginn des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben, unterliegen alle Wetten der Rückerstattung.

3.2.2. Spielwetten

Endet ein Spiel unentschieden, einschließlich einer etwaigen Verlängerung, werden Einsätze zurückerstattet, sofern keine Quote für das Unentschieden angeboten wird. Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Grundlage des offiziellen AFL-Ergebnisses.

3.2.3. Nicht wie angesetzt ausgetragene Spiele

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht, werden auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung platzierte Wetten für ungültig erklärt.

3.2.4. Viertelwetten (Live und Vorspiel)

Für alle Viertelwetten gilt: Wird ein bestimmtes Viertel nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht. Geht ein Spiel in die Verlängerung, wird diese zu Abrechnungszwecken berücksichtigt (als Fortsetzung des 4. Viertels betrachtet).

3.2.5. Halbzeitwetten (Live und Vorspiel)

Für alle Halbzeitwetten gilt: Wird eine bestimmte Halbzeit nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht. Geht ein Spiel in die Verlängerung, wird diese zu Abrechnungszwecken berücksichtigt (als Fortsetzung der 2. Halbzeit betrachtet).

3.2.6. Halbzeit/Endergebnis oder Doppelergebnis

Vorhersage des Ergebnisses des betreffenden Spiels zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit einschließlich Verlängerung, sofern gespielt.

3.2.7. Team, das zuerst punktet

Der Markt umfasst zu Abrechnungszwecken jede Art von Punktgewinn, z. B. Goal/Behind.

3.2.8. Team, das das erste Goal erzielt

Der Markt umfasst zu Abrechnungszwecken ausschließlich Goals.

3.2.9. Saisonwetten

Mit Ausnahme des Premiership-Siegers beziehen sich die angebotenen AFL-Saisonmärkte ausschließlich auf die reguläre Saison und basieren auf der offiziellen AFL-Tabelle. Sind in einem Markt Mannschaften gleichauf, gilt die Mannschaft mit dem besten Prozentwert (bzw. dem schlechtesten Prozentwert beim „Wooden Spoon") als Sieger.

Meiste Niederlagen (reguläre Saison) – Abgerechnet auf Grundlage der Mannschaft mit den meisten Niederlagen während der regulären Saison. Verzeichnen zwei oder mehr Mannschaften dieselbe Anzahl an Niederlagen, wird die Mannschaft mit der schlechtesten Tordifferenz als Sieger bestimmt. Die reguläre Saison muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.3. Badminton

3.3.1. Outright-Wetten gelten als Teilnahme oder Nichtteilnahme insgesamt. Sofern zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus. Sieg im Match – Ändert sich einer der genannten Spieler eines Spiels vor Spielbeginn, sind alle Wetten ungültig.

3.3.2. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielausgang ein unbestreitbares Ergebnis herbeigeführt hätte. Wird beispielsweise ein Spiel bei 20:17 abgebrochen, sind Wetten auf Über/Unter 37,5 Punkte im Satz ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielausgang mindestens 38 Punkte ergeben hätte.

3.3.3. In-Play/Live-Punktwetten werden für den Sieg eines Spielers beim benannten Punkt angeboten. Wird der benannte Punkt aufgrund des Spiel- oder Satzendes nicht gespielt, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der benannte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.3.4. Führender nach X Punkten im aktuellen/nächsten Satz: Wird die angegebene Punktzahl im jeweiligen Satz nicht erreicht, gilt das Team/der Spieler, der den Satz gewinnt, als Sieger.

3.4. Bandy

3.4.1. Spielwetten

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht, werden auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung platzierte Wetten für ungültig erklärt.

3.4.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht.

3.4.3. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Unentschieden-/Push-Regeln, sofern nachfolgend nicht anders angegeben. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombi-/Systemwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.4.4. Vorspiel-Wetten – Alle Vorspiel-Wetten schließen die Verlängerung aus, sofern gespielt, sofern nicht anders angegeben.

3.4.5. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS, sofern nicht anders angegeben. Sieg nach Verlängerung/Penaltyschießen-Sieger – schließt Verlängerung/Penaltyschießen ein. Wird ein Spiel von 2 x 45-Minuten-Halbzeiten auf 3 x 30-Minuten-Perioden geändert, bleiben Wetten auf das Spiel gültig, sofern nicht anders angegeben.

3.4.6. Trophäengewinn/Qualifikation – schließt Verlängerung/Penaltyschießen ein. Nächster Penalty – schließt Penaltyschießen ein.

3.4.7. In-Play/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS. Die jeweilige Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Halbzeitwetten gültig sind, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht.

3.4.8. Bei Halbzeitwetten gilt: Wird ein Spiel von 2 x 45-Minuten-Halbzeiten auf 3 x 30-Minuten-Perioden geändert, sind die Wetten ungültig.

3.4.9. In-Play/Live-10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS. Die jeweils angegebene 10-Minuten-Spieldauer muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht. Zu Abrechnungszwecken werden folgende Websites und Spielprotokolle herangezogen: Bandy-Weltmeisterschaften www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Nicht-MLB-Baseball (einschließlich Minor League Baseball) – Pitcher werden nicht gelistet, und alle Wetten gelten/sind aktiv unabhängig davon, welcher Pitcher für welches Team eingesetzt wird. Es gilt die „8½-Innings-Regel", wobei im Falle einer angewendeten Mercy Rule alle Wetten auf den Spielstand zum jeweiligen Zeitpunkt gültig sind. Bei 7-Innings-Spielen im Rahmen eines Doppelspiels gilt die 6½-Innings-Regel.

3.5.2. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-/Unentschieden-Regeln, sofern nachfolgend nicht anders angegeben. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombi-/Systemwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.5.2.1. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf diese Ereignisse eine Gewinnquote von eins.

3.5.2.2. Wird ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, erhalten ebenfalls alle Wetten auf dieses Spiel eine Gewinnquote von eins; wird es hingegen innerhalb von 24 Stunden abgeschlossen, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

3.5.3. Nicht wie angesetzt ausgetragene Spiele

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht, werden auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung platzierte Wetten für ungültig erklärt.

3.5.4. Vorspiel-Wetten/Linien

3.5.4.1. Alle Vorspiel-Wetten schließen Extra-Innings ein, sofern nicht anders angegeben.

3.5.4.2. Wird die Mercy Rule angewendet, gelten alle Wetten auf den Spielstand zum jeweiligen Zeitpunkt. 3/5/7-Innings-Totals – Wetten werden auf Grundlage des Spielstands nach 3/5/7 vollständigen Innings abgerechnet, sofern das angegebene Total nicht bereits überschritten wurde. Ist dies der Fall, werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Über-Wetten auf das angegebene Total gelten als Gewinner, Unter-Wetten als Verlierer. 3/5/7-Innings-Linie – Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach den ersten 3/5/7 abgeschlossenen Innings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, das zweite am Schlag befindliche Team führt bereits (unter Berücksichtigung einer etwaigen Run-Line) zur Mitte des jeweiligen Innings oder erzielt in diesem Inning den Ausgleich bzw. die Führung (unter Berücksichtigung einer etwaigen Run-Line); in diesem Fall gilt das zweite am Schlag befindliche Team als Sieger.

3.5.4.3. Vorspiel-Props einschließlich Spieler-Props

3.5.4.3.1. Wird die Mercy Rule angewendet, gelten alle Wetten auf den Spielstand zum jeweiligen Zeitpunkt. Extra-Innings zählen, sofern nicht anders angegeben. Alle Props zum 1. Inning – Das 1. Inning muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht. Spiel-Total Gerade/Ungerade – Beträgt der kombinierte Spielstand null, gelten die Wetten als Gerade.

3.5.4.3.2. Team-Total Gerade/Ungerade – Beträgt der Spielstand des Teams null, gelten die Wetten als Gerade. Gewinnmargen – Es gilt die 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung schließt bei der MLB die Extra-Innings ein; außerhalb der MLB, wo ein Spiel unentschieden enden kann, steht diese Option zur Verfügung. Endet ein MLB-Spiel bei Abbruch/Aussetzung unentschieden, sind die Wetten ungültig. Führung nach X Innings – Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach den ersten X abgeschlossenen Innings abgerechnet, es sei denn, das zweite am Schlag befindliche Team führt bereits zur Mitte des jeweiligen Innings oder erzielt in diesem Inning die Führung; in diesem Fall gilt das zweite am Schlag befindliche Team als Sieger.

3.5.4.4. Doppelspiel

Werden an einem Tag zwei Spiele derselben Mannschaften ausgetragen und Quoten nur für ein Spiel angeboten, wird das Ergebnis dem nach Startzeit ersten Spiel zugerechnet.

3.5.4.5. Money Line

Es gilt die 4½-Innings-Regel.

3.5.4.6. Run Line/Alternatives Handicap

Es gilt die 4½-Innings-Regel.

3.5.4.7. Vorspiel-Totals/Alternative Totals

Es gilt die 4½-Innings-Regel, AUSSER wenn das Spiel-Total bereits überschritten wurde (wurde das angegebene Spiel-Total bereits überschritten, gelten Über-Wetten als Gewinner und Unter-Wetten als Verlierer).

3.5.4.8. Team-Totals

Es gilt die 4½-Innings-Regel, AUSSER wenn das Team-Total bereits überschritten wurde (wurde das angegebene Team-Total bereits überschritten, gelten Über-Wetten als Gewinner und Unter-Wetten als Verlierer).

3.5.4.9. Erreichen von Extra-Innings

Das Ende des 9. Innings muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind. Steht es nach 9 Innings unentschieden, wird dieser Markt als „Ja" abgerechnet, selbst wenn die Extra-Innings aufgrund eines Spielabbruchs/einer Aussetzung nicht gespielt werden.

3.5.4.10. Sieg im Inning (Aktuell/Nächstes)

Ober- und Unterhälfte des jeweiligen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, das im jeweiligen Inning zum zweiten Mal am Schlag befindliche Team führt bei Spielabbruch/Aussetzung.

3.5.4.11. Inning-Run-Line (einschließlich Alternativen)

Ober- und Unterhälfte der jeweiligen Innings müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das im jeweiligen Inning zum zweiten Mal am Schlag befindliche Team hat die Run-Line bereits abgedeckt und kann nicht mehr überholt werden.

3.5.4.12. Inning-Total (einschließlich Alternativen)

Ober- und Unterhälfte der jeweiligen Innings müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das angegebene Total wurde bei Spielabbruch/Aussetzung bereits überschritten.

3.5.4.13. Punktgewinn im Inning (Aktuell/Nächstes)

Ober- und Unterhälfte des jeweiligen Innings müssen abgeschlossen sein, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht.

3.5.4.14. Führender nach X Innings

Ober- und Unterhälfte des jeweiligen Innings müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das zweite am Schlag befindliche Team führt bei Spielabbruch/Aussetzung und kann nicht mehr überholt werden. Wird die Mercy Rule angewendet, gelten unvollständige Führungsmärkte als vom Spielsieger gewonnen.

3.5.4.15. Race-to-Märkte/Team-Totals/Gesamt-Hits

Es gilt die 8½-Innings-Regel, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht oder der natürliche Spielausgang das Wettergebnis bestimmt hätte. Bei MLB-Spring-Training-Spielen erfolgt die Abrechnung ausschließlich auf Grundlage von 9 Innings, sofern die Regel des natürlichen Spielausgangs zur Anwendung kommen könnte. Wird ein unentschiedenes Spiel abgebrochen oder ausgesetzt und erfordert der natürliche Spielausgang einen Sieger, werden Wetten auf das jeweilige Race-To-Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Wird ein MLB-Spiel bei 3:3 nach 10 Innings abgebrochen oder ausgesetzt, sind alle Wetten auf „Race to 4" ungültig. Wetten auf „Race to 5/6/7" würden als „Keiner" abgerechnet.

3.5.4.16. Gewinnmarge

Es gilt die 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung schließt bei der MLB die Extra-Innings ein; außerhalb der MLB, wo ein Spiel unentschieden enden kann, steht diese Option zur Verfügung. Endet ein MLB-Spiel bei Abbruch/Aussetzung unentschieden, sind die Wetten ungültig.

3.5.5. In-Play/Live

3.5.5.1. Wird die Mercy Rule angewendet, gelten alle Wetten auf den Spielstand zum jeweiligen Zeitpunkt.

3.5.5.2. Gesamt-Runs – Es gilt die 8,5-Innings-Regel.

3.5.5.3. Alle Wetten bleiben unabhängig von Pitcher-Wechseln gültig/aktiv.

3.5.5.4. Extra-Innings zählen, sofern nicht anders angegeben.

3.5.5.5. „8,5/6,5/4,5"-Innings-Regeln

3.5.5.6. „8,5-Innings-Regel" bei Run-Line-Wetten

Das Spiel muss mindestens 9 vollständige Innings gehen (bzw. 8½ Innings, wenn das zweite am Schlag befindliche Team führt), damit die Wetten gültig sind. Wird jedoch die Mercy Rule angewendet, gelten alle Wetten auf den Spielstand zum jeweiligen Zeitpunkt. Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht übertragen werden (mit Ausnahme von MLB-Play-off-Spielen – siehe entsprechende Regel).

3.5.5.7. „6,5-Innings-Regel" bei Run-Line-Wetten (für 7-Innings-Spiele)

Das Spiel muss mindestens 7 vollständige Innings gehen (bzw. 6½ Innings, wenn das zweite am Schlag befindliche Team führt), damit die Wetten gültig sind. Wird jedoch die Mercy Rule angewendet, gelten alle Wetten auf den Spielstand zum jeweiligen Zeitpunkt. Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht übertragen werden.

3.5.5.8. „4,5-Innings-Regel" bei Money-Line und Total-Line

Es müssen mindestens 5 vollständige Innings gespielt werden, es sei denn, das zweite am Schlag befindliche Team führt nach 4½ Innings, damit die Wetten gültig sind. Wird das Spiel nach Erreichen dieses Spielabschnitts abgebrochen oder ausgesetzt, wird der Sieger anhand des Spielstands nach dem letzten vollständigen Inning bestimmt (es sei denn, das zweite am Schlag befindliche Team erzielt in der Unterhälfte des Innings den Ausgleich oder übernimmt die Führung; in diesem Fall wird der Sieger anhand des Spielstands zum Zeitpunkt des Abbruchs bestimmt). Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht übertragen werden (mit Ausnahme von MLB-Play-off-Spielen – siehe entsprechende Regel). Wird jedoch die Mercy Rule angewendet, gelten alle Wetten auf den Spielstand zum jeweiligen Zeitpunkt.

3.5.6. Futures-Wetten – Allgemeine Regeln

3.5.6.1. Outright-, Pennant- und Divisionswetten

Alle Wetten gelten unabhängig von Standortverlegungen, Namensänderungen der Mannschaft, der Saisonlänge oder dem Playoff-Format, basierend auf den offiziellen Ergebnissen des jeweiligen Verbandes.

3.5.6.2. Siege/Duelle der regulären Saison

Das Team muss mindestens 160 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Saisonverlauf beeinflussen das Ergebnis nicht.

3.5.6.3. Specials der regulären Saison

Alle Märkte beziehen sich auf während der MLB-Saison erzielte Statistiken und sind zwischen American League und National League übertragbar. In anderen Ligen erzielte Statistiken zählen nicht.

3.5.6.4. Märkte zur „Anzahl der Siege eines Pitchers"

Bezieht sich auf die Anzahl der von den offiziellen MLB-Wertungsrichtern angerechneten Siege.

3.5.6.5. Gewinn des Pennant

Das Team, das in die World Series einzieht, gilt als Gewinner des Pennant.

3.5.6.6. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die satzungsgemäße Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen Verbänden) nicht abgeschlossen oder geändert wird.

3.5.6.7. Wildcard-Wetten

Die Mannschaften, die über die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs einziehen, gelten als Sieger.

3.6. Basketball

3.6.1. Spiel- und Prop-Wetten

3.6.1.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit die Wetten gültig sind.

3.6.1.2. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird.

3.6.1.3. Tragen Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels die Begegnung im Stadion der Auswärtsmannschaft aus, bleiben Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche geführt wird, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.6.1.4. Wird das Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Spielabbruchs nicht eindeutig feststeht, zurückerstattet. Wird das Spiel weniger als fünf Minuten vor Spielende unterbrochen, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Wird das Spiel mehr als fünf Minuten vor Ablauf der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Spielabbruchs nicht eindeutig feststeht, zurückerstattet. Alle Wetten, deren Ergebnis vor der Spielunterbrechung bereits feststand, bleiben gültig. Bei Live-Wetten gilt: Wird das Spiel unterbrochen, erfolgt die Abrechnung nur für Wetten, deren Ergebnis zu diesem Zeitpunkt feststeht; für alle übrigen Wetten erfolgt eine Rückerstattung. Wird der Beginn des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben, unterliegen alle Wetten auf dieses Spiel der Rückerstattung, andernfalls bleiben die Wetten gültig.

3.6.1.5. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern nachfolgend nicht anders angegeben. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet/für ungültig erklärt, und bei Kombi-/Systemwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt (zurückerstattet/ungültig).

3.6.1.6. Werden Märkte für die reguläre Spielzeit einschließlich der Option „Unentschieden" angeboten, zählt eine etwaige Verlängerung nicht.

3.6.1.7.1 Vorspiel-Wetten, einschließlich Spiel-Props

Alle Vorspiel-Wetten schließen die Verlängerung ein, sofern nicht anders angegeben.

3.6.1.7.1.1. Spielsieger (vorzeitige Auszahlung) – Vorspiel-Markt

Sofern angeboten, werden Vorspiel-Wetten ausgezahlt/als gewonnen abgerechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mit zwanzig Punkten führt.

3.6.1.7.2. Verlängerung bei Mehrspiel-Begegnungen/Ties

Sind nach einer Mehrspiel-Begegnung/einem Tie die Spielstände in der Summe gleich, wird eine Verlängerung oder eine andere Form des Tiebreakers zur Bestimmung des Weiterkommens für dieses spezifische Spiel nicht berücksichtigt. Steht es beispielsweise in Spiel 1 61:50 und in Spiel 2 52:63, wird die am Ende von Spiel 2 gespielte „Verlängerung" für Wettzwecke bei Spiel 2 nicht berücksichtigt.

3.6.1.8. Spielerstatistiken/Duelle/Leistungen

3.6.1.8.1. Wetten werden auf die Leistung eines benannten Spielers in verschiedenen Kategorien angeboten, z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. Es können Push-Regeln gelten.

3.6.1.8.2. Die betreffenden Spieler müssen einsatzbereit sein und Spielzeit erhalten, damit die Wetten gültig sind; nimmt der genannte Spieler überhaupt nicht am Spiel teil, sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Die Verlängerung zählt für alle Spieler-Props, sofern nicht anders angegeben. Die Leistungen einzelner Spieler werden für Wettzwecke in einem Spielerduell gegenübergestellt. Es können Handicaps verwendet werden, die auf die tatsächliche Punktzahl jedes Spielers angewendet werden, um das Ergebnis zu bestimmen. Es können Push-Regeln gelten.

3.6.1.8.3. Double-Double/Triple-Double – Bei Double-Double muss der Spieler in zwei der folgenden 5 statistischen Kategorien 10 oder mehr erzielen. Bei Triple-Double muss der Spieler in 3 der folgenden 5 statistischen Kategorien 10 oder mehr erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Steals.

3.6.1.9. Wire-to-Wire

Bei diesem Markt wird darauf gewettet, ob eine Mannschaft am Ende jedes einzelnen Viertels in Führung liegt. Wetten auf eine benannte Mannschaft sind verloren, wenn diese nicht am Ende aller Viertel eindeutig in Führung liegt. Sofern angeboten, gewinnt die Option „Jedes andere Ergebnis" in diesem Markt, wenn die Spielstände gleich sind oder unterschiedliche Mannschaften am Ende der einzelnen Viertel führen.

3.6.1.10. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN die Verlängerung EIN

Wird ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt, müssen noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit die Wetten gültig sind.

3.6.1.11. In-Play/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN die Verlängerung EIN

Die erste Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit gültig sind. Wird ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt, müssen für Spiel- und Zweite-Halbzeit-Wetten noch 5 Minuten oder weniger verbleiben, damit die Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht.

3.6.1.12. In-Play/Live-Wetten auf das (4.) Viertel SCHLIESSEN die Verlängerung EIN

Das Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht.

3.6.1.13. NBA-Futures/Turnier-Props

3.6.1.13.1. Siege/Duelle der regulären Saison – Das Team muss alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Saisonverlauf beeinflussen das Ergebnis nicht.

3.6.1.13.2. Gewinn der Division – Es gelten die NBA-Tiebreak-Regeln.

3.6.1.13.3. Gewinn der Conference – Das Team, das bis zur NBA-Meisterschaft vordringt, gilt als Sieger der Conference.

3.6.1.13.4. Die Abrechnung aller Märkte erfolgt anhand der offiziellen Rangfolgen und Statistiken der Turnierverbände, z. B. NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Outright-, Divisions-, Conference- und Regionalwetten

3.6.1.13.5.1. Alle Wetten gelten unabhängig von Standortverlegungen, Namensänderungen der Mannschaft oder der Saisonlänge. Serienwetten.

3.6.1.13.5.2. Serienwetten. Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.7. Beachfußball

3.7.1. Alle Wetten werden auf Grundlage einer Spielzeit von 36 Minuten berechnet, 3 Perioden zu je 12 Minuten, sofern nicht anders angegeben.

3.7.2. Nachspielzeit und Elfmeterschießen werden nur bei Wetten ohne angebotenes Unentschieden in der regulären Spielzeit, beim Weiterkommen einer Mannschaft, beim Turniersieger usw. berücksichtigt. Das Spiel gilt als gültig, sofern mindestens 24 Minuten gespielt wurden. Alle Wetten werden auf Grundlage der zu diesem Zeitpunkt erzielten Ergebnisse berechnet.

3.7.3. Spielsieger; sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Art der Siegerermittlung), bei der die Wetten auf das offizielle Ergebnis gültig bleiben.

3.7.4. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis eine Gewinnquote von „1".

3.7.5. Ein Spiel gilt als ausgetragen, sofern mindestens 24 Minuten des Spiels gespielt wurden. Wird das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden abgeschlossen, werden alle Wetten auf Grundlage der Ergebnisse zum Zeitpunkt des Spielabbruchs abgerechnet.

3.7.6. Wird ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit einer Gewinnquote von „1" abgerechnet, sofern das Ergebnis der Wetten nicht bereits zum Zeitpunkt der Aussetzung des Spiels feststand. Ergebnisse, die vor dem Zeitpunkt des Abbruchs eindeutig feststehen (z. B. das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste erzielte Tor und dessen Zeitpunkt usw.), werden für die Abrechnung der Wetten herangezogen.

3.8. Beachvolleyball

3.8.1. Outright-Wetten gelten als Teilnahme oder Nichtteilnahme insgesamt. Sofern zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus.

3.8.1.1. Hat ein Spiel begonnen, wurde jedoch innerhalb von 24 Stunden nicht abgeschlossen, werden alle Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen, deren Ergebnis vor der Spielunterbrechung bereits feststand.

3.8.1.2. Wird der Beginn des Spiels um bis zu 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig.

3.8.2. Ändert sich der Austragungsort des Spiels (des Sportplatzes), bleiben alle Wetten gültig. Wird einer der angekündigten Teilnehmer des Paares vor Spielbeginn ersetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.

3.8.3. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielausgang ein unbestreitbares Ergebnis herbeigeführt hätte. Wird beispielsweise ein Satz bei 18:17 abgebrochen, sind Wetten auf Über/Unter 35,5 Punkte im Satz ungültig.

3.8.4. Führender nach X Punkten im aktuellen/nächsten Satz: Wird die angegebene Punktzahl im jeweiligen Satz nicht erreicht, gilt das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger.

3.9. Bowls

3.9.1. Nichtstarter – keine Wette. Das Ereignis muss innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Beginn starten, damit die Wetten gültig sind. Auf Outright-Märkte kann ein Rule-4-Abzug angewendet werden.

3.9.2. Spielwetten

Ein Spiel muss innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit ausgetragen werden, damit die Wetten gültig sind. Findet ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht statt (z. B. Verletzungsrückzug eines Spielers), sind alle Vorspiel-Wetten ungültig, und die Einsätze werden zurückerstattet. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, als Sieger.

3.10. Boxen/MMA/UFC

3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe bleiben 30 Tage gültig. Wird einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Für Wettzwecke gilt der Kampf als begonnen, sobald die Glocke zu Beginn der 1. Runde ertönt.

3.10.2. Kann einer der Kämpfer nicht rechtzeitig zur nächsten Runde antreten, gilt sein Gegner als Sieger der vorangegangenen Runde.

3.10.3. Wird ein Kampf als „No Contest" gewertet, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme von Märkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.10.4. Money Line/Kampfsieger (2-Wege)

Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet; dies gilt auch für einen Kampf, der mit einem „Majority Draw" endet. Die Abrechnung der Wetten erfolgt auf Grundlage des im Ring bekannt gegebenen offiziellen Ergebnisses. Nachträgliche Einsprüche/Änderungen wirken sich nicht auf die Abrechnung aus (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Ergebnisverkündung). Alle Wetten bleiben unabhängig von Änderungen der Rundenzahl gültig.

3.10.5. Kampfwetten (3-Wege)

Es wird eine Quote für das Unentschieden angeboten. Die Abrechnung der Wetten erfolgt auf Grundlage des im Ring bekannt gegebenen offiziellen Ergebnisses. Nachträgliche Einsprüche/Änderungen wirken sich nicht auf die Abrechnung aus (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Ergebnisverkündung). Alle Wetten bleiben unabhängig von Änderungen der Rundenzahl gültig.

3.10.6. Kampfausgang 5-Wege/Genaue Siegmethode

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen bekannt gegebenen Ergebnisses.

3.10.7. Unentschieden oder technisches Unentschieden

Unentschieden ist ein Punktrichter-Unentschieden. Ein technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Schiedsrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als Knockout, technischem Knockout oder Disqualifikation abbricht.

3.10.8. Einzelkämpfer A oder B durch KO oder TKO

Ein Knockout (KO) liegt vor, wenn der Boxer nach einem Auszählen bis 10 nicht aufsteht. Ein technischer Knockout (TKO) liegt bei der Drei-Knockdown-Regel oder beim Eingreifen des Schiedsrichters vor. Ein Aufgeben in der Ecke gilt als technischer Knockout (TKO), sofern der Kampf nicht nachträglich per Punktrichterentscheidung entschieden oder als „No Contest" gewertet wird.

3.10.9. Einzelkämpfer A oder B nach Punkten

Dies wird anhand einer der folgenden Entscheidungen berechnet: technisch, mehrheitlich, geteilt oder einstimmig. Dies schließt auch eine Disqualifikation ein. Alle Wetten bleiben unabhängig von Änderungen der Rundenzahl gültig.

3.10.10. Gesamtzahl der Runden

Beim Boxen (3-Minuten-Runden) definiert bei Angabe einer halben Runde 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von Unter oder Über.

Bei der UFC (5-Minuten-Runden) definieren bei Angabe einer halben Runde 2 Minuten 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte zur Bestimmung von Unter oder Über. Wird die Rundenzahl eines Kampfes aus irgendeinem Grund geändert, sind bereits platzierte Rundenwetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11. Runden- oder Rundengruppenwetten

3.10.11.1. Wird die Rundenzahl eines Kampfes aus irgendeinem Grund geändert, sind bereits platzierte Rundenwetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11.2. Für Wettzwecke bedeutet eine Wette auf Runden oder Rundengruppen den Sieg eines Kämpfers durch KO, TKO oder Disqualifikation innerhalb dieser Runde bzw. Rundengruppe. Bei einer technischen Entscheidung (per Punktrichter-Wertung) vor Kampfende werden alle Wetten als Sieg nach Punkten abgerechnet.

3.10.12. In-Play/Live

3.10.12.1. Boxen

3.10.12.1.1. Kampfsieger 3-Wege

Schließt eine Quote für das Unentschieden ein.

3.10.12.1.2. Money Line/Kampfsieger 2-Wege

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet/für ungültig erklärt.

3.10.12.1.3. Gesamtzahl der Runden 2-Wege

Es werden volle Rundenquoten verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird zur Abrechnung herangezogen. Gibt ein Kämpfer zwischen zwei Runden auf (z. B. zwischen Runde 6 und 7), zählt dies zu Abrechnungszwecken als Runde 6, d. h. die letzte vollständig beendete Runde.

3.10.12.1.4. Kampf geht die Distanz

Zu Abrechnungszwecken muss die offiziell angesetzte Rundenzahl vollständig ausgetragen werden, damit die Wetten als „Ja" abgerechnet werden.

3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (Anzahl/Total usw.)

Zu Abrechnungszwecken gilt ein Knockdown, wenn ein Kämpfer ausgezählt wird oder ein obligatorisches Auszählen bis 8 erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder Ähnliches gewertet wird, zählt nicht).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Kampfsieger 3-Wege

Schließt eine Quote für das Unentschieden ein.

3.10.12.2.2. Money Line/Kampfsieger 2-Wege

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet/für ungültig erklärt.

3.10.12.2.3. Gesamtzahl der Runden 2-Wege

Es werden volle Rundenquoten verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird zur Abrechnung herangezogen. Gibt ein Kämpfer zwischen zwei Runden auf (z. B. zwischen Runde 2 und 3), zählt dies zu Abrechnungszwecken als Runde 2, d. h. die letzte vollständig beendete Runde.

3.10.12.2.4. Kampf geht die Distanz

Zu Abrechnungszwecken muss die offiziell angesetzte Rundenzahl vollständig ausgetragen werden, damit die Wetten als „Ja" abgerechnet werden.

3.10.12.2.5. Siegmethode

Die Abrechnung der Wetten erfolgt unmittelbar nach dem Kampf auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses über www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (Anzahl/Total usw.)

Zu Abrechnungszwecken gilt ein Knockdown, wenn ein Kämpfer ausgezählt wird oder ein obligatorisches Auszählen bis 8 erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder Ähnliches gewertet wird, zählt nicht).

3.11. Cricket

3.11.1. Alle Spiele

3.11.1.1. Nicht wie angesetzt ausgetragene Spiele

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht, werden auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung platzierte Wetten für ungültig erklärt.

3.11.1.2. Gesamt-Runs im 1. Over

Es werden Quoten für die im 1. Over des Spiels erzielten Gesamt-Runs angeboten. Extras und Strafläufe werden mitgezählt. Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.11.1.3. 1. Over – Eine 4 erzielt

Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst jeden Ballwurf, bei dem einem Schlagmann GENAU vier Runs angerechnet werden (einschließlich All-Run/Overthrows; Extras zählen nicht).

3.11.1.4. 1. Over – Eine 6 erzielt

Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst jeden Ballwurf, bei dem einem Schlagmann GENAU sechs Runs angerechnet werden (einschließlich All-Run/Overthrows; Extras zählen nicht).

3.11.1.5. 1. Over – Ein Boundary erzielt

Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst nur Runs, die durch das Erreichen der Grenze für vier oder sechs Runs erzielt werden (All-Run/Overthrows ausgeschlossen; Extras zählen nicht).

3.11.1.6. Team/Schlagmann erzielt ein Fifty/Hundred im Spiel (Vorspiel)

3.11.1.6.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Zu Abrechnungszwecken zählt der Punktestand eines Schlagmanns von 50 oder mehr.

3.11.1.6.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. Eintagesspiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und First-Class-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen worden sein. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen worden sein.

3.11.1.7. (Team) Bester Schlagmann/Bowler

Wetten gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startaufstellung des Teams stehen, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, zählen als ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar nominiert sind, aber weder schlagen noch werfen, werden als Verlierer abgerechnet. Enden zwei oder mehr Spieler mit derselben Anzahl an Wickets, gilt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Sieger. Sind auch Wickets und zugelassene Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.8. Bester Schlagmann/Bowler

Wetten gelten für das gesamte Spiel beider Teams. Wetten auf Spieler, die in keiner der beiden Startaufstellungen stehen, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, zählen als ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar nominiert sind, aber weder schlagen noch werfen, werden als Verlierer abgerechnet. Enden zwei oder mehr Spieler mit derselben Anzahl an Wickets, gilt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Sieger. Sind auch Wickets und zugelassene Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.8.2. Höchste Einzelpunktzahl

Ist die höchste von einem Spieler im Spiel erzielte Einzelpunktzahl. Bei mehreren Innings eines Teams/Spielers wird nicht kumuliert. Erzielt ein Spieler 142 und 80, ist das Ergebnis 142, nicht 222. Wetten sind ungültig, wenn folgende Overs/Bälle nicht angesetzt sind: T20-Spiele volle 20 Overs, Eintagesspiele mindestens 40 Overs je Team, 100-Ball-Spiele volle 100 Bälle je Team, Test- und First-Class-Spiele mindestens 200 geworfene Overs.

3.11.1.8.3. Spieler des Spiels

Die Abrechnung der Wetten erfolgt anhand des offiziell bekannt gegebenen „Spielers des Spiels". Bei einem verkürzten Spiel gelten die Wetten, sofern ein offizieller Spieler des Spiels benannt wird. Es können Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.1.9. Runs eines Schlagmanns im Spiel (Vorspiel)

3.11.1.9.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht.

3.11.1.9.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen worden sein. Eintagesspiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und County-Championship-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen worden sein.

3.11.1.10. Die meisten Run-outs 3-Wege (Vorspiel)

Es werden Quoten dafür angeboten, welches Team im Feld die meisten Run-outs erzielt. Wird ein Spiel wegen äußerer Einwirkung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Wird ein Spiel in der Over-Anzahl reduziert und ein Spielergebnis erzielt, gewinnt das Team, das im Feld die meisten Run-outs erzielt hat, unabhängig von der Anzahl der geworfenen Overs. In Spielen, die durch einen Super Over entschieden werden, zählt ein Run-out während des Super Over nicht zur Abrechnung. Bei Test- und First-Class-Spielen zählen alle Innings des Spiels.

3.11.1.10.1. Wickets eines benannten Bowlers

Wetten auf Spieler, die nicht spielen, werden zurückerstattet. Wetten auf Spieler, die spielen, aber nicht werfen, bleiben gültig.

3.11.1.11. Ergebnis der 1. Innings (Vorspiel)

3.11.1.11.1. Es werden Quoten für die Anzahl der während der 1. Innings des Spiels erzielten Runs angeboten, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein, andernfalls sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.11.1.11.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen worden sein. Eintagesspiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.

3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Spiele – Deklarationen gelten zu Abrechnungszwecken als Ende einer Innings. Wird die 1. Innings kampflos abgegeben, sind alle Wetten ungültig. Wird eine Innings aufgrund äußerer Einwirkung oder widrigen Wetters nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.11.1.12. Gesamt-Runs im Spiel, meiste Sixes oder Fours im Spiel/Gesamt-Sixes oder Fours im Spiel (Vorspiel)

3.11.1.12.1. Wird ein Spiel wegen äußerer Einwirkung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.11.1.12.2. Bei Test- und County-Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen worden sein, andernfalls sind die Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.11.1.12.3. Bei Twenty20-Spielen muss das Spiel für die vollen 20 Overs angesetzt sein und ein offizielles Ergebnis vorliegen, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. The Hundred – das Spiel muss für die vollen 100 Bälle angesetzt sein und ein offizielles Ergebnis vorliegen, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Bei Eintagesspielen mit reduzierter Over-Anzahl, deren Ausgang noch nicht feststeht, sind die Wetten ungültig.

3.11.1.12.4. Bei durch einen Super Over entschiedenen Spielen zählen während des Super Over erzielte Runs, Fours oder Sixes nicht zur Abrechnung.

3.11.1.12.5. Äußere Einwirkung schließt Wetterereignisse nicht ein.

3.11.1.13. Team mit dem höchsten Ergebnis nach den ersten 6/10/15 Overs (Vorspiel)

Werden die angegebenen Overs von beiden Teams aufgrund äußerer Faktoren oder widrigen Wetters nicht vollständig gespielt, sind die Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Bei einem Gleichstand sind die Wetten ungültig.

3.11.1.14. Runs der aktuellen/nächsten Innings Gerade/Ungerade

Extras und Strafläufe werden zu Abrechnungszwecken mitgezählt.

3.11.1.15. Gesamt-Runs im nächsten/X. Over oder Markt Gerade/Ungerade

Extras und Strafläufe werden mitgezählt. Endet eine Innings während eines Overs, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, die Innings endet aufgrund widrigen Wetters, in welchem Fall alle Wetten ungültig sind. Ein Maiden bzw. null Runs gilt als Gerade.

3.11.1.15.1. Nächster Schlagmann, der ausscheidet

3.11.1.15.1.1. Zieht sich einer der Schlagmänner verletzt zurück, wird als „verletzt zurückgezogen, nicht out" geführt, oder unterscheidet sich der am Schlag befindliche Spieler von den genannten, sind alle auf beide Schlagmänner platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.11.1.15.1.2. Fällt kein weiteres Wicket, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.11.1.16. 1. Punktgewinn des Spiels

Dies wird durch die ersten einem Schlagmann angerechneten Runs bestimmt und kann Overthrows einschließen. Extras zählen nicht (Byes, Leg Byes, Wides oder No Balls).

3.11.1.17. In-Play/Live-Runs in den ersten X Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.1.17.1. Wird die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht vollständig gespielt, sind die Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Ist die natürliche Dauer der Innings kürzer als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. ein Team wird vorzeitig komplett ausgebowlt oder erreicht sein Ziel), bleiben die Wetten gültig.

3.11.1.17.2. Genaues Serienergebnis

Wetten sind ungültig, wenn die angesetzte Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird.

3.11.1.17.3. Bester Schlagmann/Bowler der Serie

Ein benannter Spieler, der an der jeweiligen Serie nicht teilnimmt, wird als ungültig gewertet (es kann ein Rule-4-Abzug angewendet werden). Enden zwei oder mehr Spieler mit derselben Anzahl an Wickets, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.17.4. Meiste Sixes (Serie)

Enden zwei oder mehr Spieler mit derselben Anzahl an Sixes, sind die Wetten ungültig.

3.11.2. Eintages-/Twenty20-Spiele/10-Over-Spiele/100-Ball-Wettbewerbe usw.

3.11.2.1. Spielwetten/Spielsieger

3.11.2.1.1. Bei durch widriges Wetter beeinträchtigten Spielen gelten die Wetten gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln, mit folgender Ausnahme: Wird ein Spiel per Bowl-out oder Münzwurf entschieden, sind alle Wetten ungültig.

3.11.2.1.2. Wird für das Unentschieden keine Quote angeboten und bestimmen die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Sieger/eine weiterkommende Mannschaft, werden die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet.

3.11.2.1.3. Wird für das Unentschieden keine Quote angeboten und bestimmen die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger, gelten die Dead-Heat-Regeln; in Wettbewerben, in denen ein Bowl-out oder Super Over den Sieger bestimmt, werden die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels gleich sind, jedoch nur, wenn das zuletzt schlagende Team seine Innings abgeschlossen hat (d. h. alle Innings abgeschlossen sind oder im Limited-Overs-Cricket die festgelegte Over-Anzahl gespielt wurde oder das Spiel endgültig wegen Wetter oder schlechten Lichts abgebrochen wurde).

3.11.2.1.4. Wird ein Spiel wegen äußerer Einwirkung abgebrochen, sind die Wetten ungültig, sofern nicht gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ein Sieger erklärt wird. Bei einem Wechsel des angekündigten Gegners sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Äußere Einwirkung schließt Wetterereignisse nicht ein.

3.11.2.1.5. Wird ein Spiel abgesagt, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 24 Stunden nach der angekündigten Startzeit nachgeholt wird.

3.11.2.2. Live/In-Play Team-Innings- und Schlagmann-Innings-Runs (einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sixes

3.11.2.2.1. Bei Eintagesspielen sind Über/Unter-Wetten auf Innings-Runs, Schlagmann-Innings-Runs und Innings-Sixes ungültig, wenn Regen oder eine andere Verzögerung zu einer Reduzierung der Over-Anzahl um 5 oder mehr gegenüber der bei Wettabschluss angesetzten Anzahl führt, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.11.2.2.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn die Over-Anzahl um 3 oder mehr gegenüber der bei Wettabschluss angesetzten Anzahl reduziert wird, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Bei Spielen mit 10 oder weniger Overs sind die Wetten ungültig, wenn die gesamte Innings nicht abgeschlossen wird, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.11.2.2.3. Bei The-Hundred-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn die Ballzahl um 11 oder mehr reduziert wird.

3.11.2.2.4. Ein „verletzt zurückgezogener" Schlagmann wird mit seinem Punktestand zu diesem Zeitpunkt gewertet. Wetten, die nach dem letzten von diesem Schlagmann gespielten Ball platziert werden, sind ungültig.

3.11.2.2.5. Fall des nächsten/X. Wickets: Erreicht das schlagende Team das Ende seiner zugeteilten Overs, deklariert oder erreicht es sein Ziel vor dem Fall des jeweiligen Wickets, gilt der Punktestand/das Total zu diesem Zeitpunkt als Ergebnis.

3.11.2.2.6. Art des Ausscheidens 2-Wege; die Optionen sind „Gefangen" und „Nicht gefangen". Fällt kein weiteres Wicket, werden alle Wetten zurückerstattet/für ungültig erklärt.

3.11.2.2.7. Art des Ausscheidens 6-Wege; die Optionen sind Gefangen, Bowled, LBW, Run-out, Stumped oder Sonstiges. Fällt kein weiteres Wicket, werden alle Wetten zurückerstattet/für ungültig erklärt.

3.11.2.2.8. Meiste Sixes. Wetten sind ungültig/werden zurückerstattet, wenn keine Sixes erzielt werden.

3.11.2.3. Ein Fifty wird im Spiel erzielt

3.11.2.3.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Zu Abrechnungszwecken zählt der Punktestand eines Schlagmanns von 50 oder mehr.

3.11.2.3.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team.

3.11.2.3.3. Eintagesspiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.

3.11.2.3.4. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen worden sein.

3.11.2.4. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn sich die angesetzte Anzahl an Spielen ändert, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Endet eine Serie unentschieden und wird keine Unentschieden-Option angeboten, sind die Wetten ungültig.

3.11.2.5. Bester Schlagmann/Bowler

Wetten auf Spieler, die in keiner Startaufstellung der Serie stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar nominiert sind, aber weder schlagen noch im Feld stehen, werden als Verlierer abgerechnet. Enden zwei oder mehr Spieler mit derselben Anzahl an Wickets, gilt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Sieger. Sind auch Wickets und zugelassene Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.2.6. Innings-Runs (einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sixes

3.11.2.6.1. Bei Eintagesspielen sind Über/Unter-Wetten auf Innings-Runs und Innings-Sixes ungültig, wenn Regen oder eine andere Verzögerung zu einer Reduzierung der Over-Anzahl um 5 oder mehr gegenüber der bei Wettabschluss angesetzten Anzahl führt, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.11.2.6.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn die Over-Anzahl um 3 oder mehr gegenüber der bei Wettabschluss angesetzten Anzahl reduziert wird, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Bei Spielen mit 10 oder weniger Overs sind die Wetten ungültig, wenn die gesamte Innings nicht abgeschlossen wird, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.11.2.6.3. Speziell für Innings-Sixes gilt zu Abrechnungszwecken jeder Ballwurf, bei dem einem Schlagmann genau sechs Runs angerechnet werden (einschließlich All-Run/Overthrows). Für diesen Markt gilt: Etwaige, aufgrund einer langsamen Over-Rate des werfenden Teams zum Team-Total hinzugefügte Strafläufe zählen nicht zur Abrechnung.

3.11.3. Test-Spiele

3.11.3.1. Spielwetten/Draw-No-Bet/Doppelte Chance

Die Wetten gelten für das offizielle Ergebnis, sofern mindestens ein Ball geworfen wurde. Bei einem Unentschieden gelten die Dead-Heat-Regeln, und Wetten auf das Unentschieden sind Verlierer. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels gleich sind, jedoch nur, wenn das zuletzt schlagende Team seine Innings abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen). Wird ein Spiel wegen äußerer Einwirkung abgebrochen, sind die Wetten ungültig. Äußere Einwirkung schließt Wetterereignisse nicht ein.

3.11.3.2. Bester Schlagmann/Bowler (Vorspiel)

3.11.3.2.1. Nur die erste Innings zählt.

3.11.3.2.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startaufstellung stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar nominiert sind, aber weder schlagen noch werfen, werden als Verlierer abgerechnet.

3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Overs geworfen werden, es sei denn, das Team wird komplett ausgebowlt. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Enden zwei oder mehr Spieler mit derselben Anzahl an Wickets, gilt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Sieger. Sind auch Wickets und zugelassene Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.3. Ein Fifty/Hundred wird in der 1. Innings erzielt

Die Wetten beziehen sich auf die 1. Innings des Spiels; die Abrechnung erfolgt anhand des zuerst schlagenden Teams (im Gegensatz zu beiden Teams). Die Innings muss abgeschlossen sein (Deklarationen zählen), andernfalls sind die Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Zu Abrechnungszwecken zählt der Punktestand eines Schlagmanns von 50/100 oder mehr.

3.11.3.4. Team-Schlagmann erzielt ein Fifty/Hundred in der 1. Innings

Deklarationen gelten zu Abrechnungszwecken als Ende einer Innings. Wird die 1. Innings kampflos abgegeben, sind alle Wetten ungültig. Wird eine Innings aufgrund äußerer Einwirkung oder widrigen Wetters nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Zu Abrechnungszwecken zählt der Punktestand eines Schlagmanns von 50/100 oder mehr.

3.11.3.5. Innings-Runs; In-Play/Live (einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sixes

3.11.3.5.1. Es müssen mindestens 50 Overs geworfen werden, es sei denn, das Team wird komplett ausgebowlt oder deklariert. Andernfalls sind die Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.11.3.5.2. Speziell für Innings-Sixes gilt zu Abrechnungszwecken jeder Ballwurf, bei dem einem Schlagmann genau sechs Runs angerechnet werden (einschließlich All-Run/Overthrows).

3.11.3.6. In-Play/Live-Runs in den ersten X Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.3.6.1. Wird die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht vollständig gespielt, sind die Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.11.3.6.2. Ist die natürliche Dauer der Innings kürzer als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. ein Team wird vorzeitig komplett ausgebowlt oder erreicht sein Ziel), bleiben die Wetten gültig.

3.11.3.7. Führung nach der 1. Innings

Beide Teams müssen ihre erste Innings abschließen, damit die Wetten gültig sind (einschließlich Deklarationen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.8. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die angesetzte Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird. Für die Gesamt-Runs eines Schlagmanns in der Serie sowie Spielerduelle zählen die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielten Runs. Für Spielerleistungen zählen die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielten Runs, Wickets, Fänge und Stumpings.

3.11.3.9. Runs im 1. Over (2-Wege)

Extras und Strafläufe werden mitgezählt. Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

3.11.3.10. Bester Schlagmann/Bowler (beide Teams)

Wetten auf den besten Schlagmann/Bowler (beide Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die in keiner der beiden Startaufstellungen stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar nominiert sind, aber nicht schlagen/werfen, werden als Verlierer abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.11. Team-Totals im Test-Spiel (2-Wege)

Bei Test-Spielen werden Totals nur auf Grundlage der 1. Innings abgerechnet. Es müssen mindestens 50 Overs geworfen werden, es sei denn, das Team wird komplett ausgebowlt oder deklariert. Andernfalls sind die Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.11.3.12. Eröffnungspartnerschaft Über/Unter Innings-Runs

Die Wetten gelten, sobald in der 1. Innings jedes Teams ein Ball geworfen wurde. Wird die Innings kampflos abgegeben, sind die Wetten ungültig.

3.11.3.13. Ein Fifty wird in einer der beiden Innings erzielt (Ja/Nein)

Das gesamte Spiel zählt. Die Wetten gelten, sobald der Schlagmann einen Ball gespielt hat oder vor dem ersten Ball ausscheidet. Der Punktestand zählt, wenn der Schlagmann „Not-Out" bleibt, auch bei einer Deklaration der Innings. Alle Wetten bleiben unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder andere Gründe gültig.

3.11.4. County-Championship-Spiele

3.11.4.1. Spielwetten

3.11.4.1.1. Sofern für ein Unentschieden keine Quote angeboten wird, sind die Wetten bei einem unentschiedenen Spiel ungültig. Wird ein Spiel wegen äußerer Einwirkung abgebrochen, sind die Wetten ungültig. Bei einem Unentschieden gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.1.2. Äußere Einwirkung schließt Wetterereignisse nicht ein.

3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels gleich sind, jedoch nur, wenn das zuletzt schlagende Team seine Innings abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen oder im Limited-Overs-Cricket die festgelegte Over-Anzahl gespielt wurde oder das Spiel endgültig wegen Wetter oder schlechten Lichts abgebrochen wurde).

3.11.4.2. Innings-Runs

Es müssen mindestens 50 Overs geworfen werden, es sei denn, das Team wird komplett ausgebowlt oder deklariert. Andernfalls sind die Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.11.4.3. Bester Team-Schlagmann/Team-Bowler

3.11.4.3.1. Nur die erste Innings zählt.

3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startaufstellung stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar nominiert sind, aber weder schlagen noch werfen, werden als Verlierer abgerechnet.

3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Overs geworfen werden, es sei denn, das Team wird komplett ausgebowlt. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Enden zwei oder mehr Spieler mit derselben Anzahl an Wickets, gilt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Sieger. Sind auch Wickets und zugelassene Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.4. Führung nach der 1. Innings

Beide Teams müssen ihre erste Innings abschließen, damit die Wetten gültig sind (einschließlich Deklarationen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.5. In-Play/Live-Runs in den ersten X Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.4.5.1. Wird die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund äußerer Faktoren nicht vollständig gespielt, sind die Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.11.4.5.2. Ist die natürliche Dauer der Innings kürzer als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. ein Team wird vorzeitig komplett ausgebowlt oder erreicht sein Ziel), bleiben die Wetten gültig.

3.11.5. Cricket-Weltmeisterschaft/Turnierwetten

3.11.5.1. Gesamt-Runs des Turniers/Gesamt-Wickets des Turniers

Wird ein Spiel abgebrochen oder per Duckworth-Lewis reduziert, zählen nur die tatsächlich erzielten Runs und Wickets.

3.11.5.2. Gesamt-Run-outs des Turniers/Gesamt-Stumpings des Turniers

Zu Abrechnungszwecken gilt das offizielle Gesamttotal, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Over-Anzahl reduziert wurden.

3.11.5.3. Team mit den meisten Sixes/Spieler mit den meisten Sixes/Gesamt-Sixes des Turniers

3.11.5.3.1. Zu Abrechnungszwecken zählt jeder Ballwurf, bei dem einem Schlagmann genau sechs Runs angerechnet werden (einschließlich All-Run/Overthrows). Zu Abrechnungszwecken gilt das offizielle Gesamttotal, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in der Over-Anzahl reduziert wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.3.2. Speziell für den Spielermarkt gilt: Der Schlagmann muss mindestens einen Ball gespielt haben, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.11.5.4. Team mit dem höchsten Innings-Ergebnis/Team mit dem niedrigsten Innings-Ergebnis

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.5. Team mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft/Team mit dem höchsten Ergebnis nach den ersten 10 Overs

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.6. Turnier-Hat-Trick

Wetten werden als „Ja" abgerechnet, wenn während des Turniers offiziell ein „Hat-Trick" (definiert als das Ausscheiden dreier Schlagmänner durch einen Bowler mit aufeinanderfolgenden Bällen im selben Spiel) verzeichnet wird.

3.11.5.7. Spieler des Turniers

Die Abrechnung der Wetten erfolgt anhand des offiziell bekannt gegebenen „Spielers des Turniers". Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.8. Bester Bowler (Team oder Turnier)

Falls erforderlich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.12. Radsport

3.12.1. Einzeletappen-/Outright-Wetten/Zielplatzierung eines Fahrers

3.12.1.1. Die Teilnehmer müssen die Startlinie des jeweiligen Ereignisses/der jeweiligen Etappe passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Alle Wetten werden anhand der offiziellen, von den jeweiligen Rennverbänden veröffentlichten Klassifizierungslisten zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.12.1.2. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus. Für Team-Klassifizierungsmärkte erfolgt die Abrechnung anhand der Endplatzierungen in den zeitbasierten Klassifizierungen (sollte es bei einem bestimmten Ereignis mehr als einen Team-Wettbewerb geben).

3.12.1.3. Auf Outright-Märkte kann ein Rule-4-Abzug angewendet werden.

3.12.1.4. Wird der Beginn des Rennens oder der Etappe um mehr als 24 Stunden verschoben, unterliegen alle Wetten auf das jeweilige Rennen bzw. die Etappe der Rückerstattung.

3.12.2. Duelle

3.12.2.1. Duelle werden anhand der besten Platzierung des Radfahrers im jeweiligen Ereignis/Rennen bzw. der jeweiligen Etappe abgerechnet.

3.12.2.2. Passiert einer oder passieren beide Radfahrer die Startlinie nicht, sind die Wetten ungültig.

3.12.2.3. Starten beide Radfahrer, beenden das jeweilige Ereignis/Rennen bzw. die jeweilige Etappe jedoch nicht, sind die Wetten ungültig.

3.12.2.4. Starten beide Radfahrer das jeweilige Ereignis/Rennen bzw. die jeweilige Etappe und beendet nur einer davon nicht, gilt der Radfahrer, der das Ereignis/Rennen bzw. die Etappe beendet, als Sieger.

3.12.3. Event-Specials

Alles-oder-nichts-Teilnahme. Das jeweilige Ereignis muss vollständig abgeschlossen sein (satzungsgemäße Anzahl an Etappen), andernfalls sind die Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht. Bei einigen Specials muss die satzungsgemäße Anzahl an Teams das jeweilige Ereignis starten, damit die Wetten gültig sind.

3.13. Darts

3.13.1. Outright-Wetten

Nichtstarter – keine Wette. Auf Outright-Märkte kann ein Rule-4-Abzug angewendet werden.

3.13.1.1. Wird ein Spiel um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten auf das Spiel zurückerstattet. Wird das Spiel um weniger als 24 Stunden verschoben, bleiben die Wetten gültig.

3.13.2. Vorspiel-Spielwetten

3.13.2.1. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, gilt zu Abrechnungszwecken der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, als Sieger.

3.13.2.2. Bei Premier-League-Darts-Veranstaltungen können Spielwetten in Form von 3-Wege- und 2-Wege-Märkten angeboten werden. Zu Abrechnungszwecken schließt der 3-Wege-Markt die Option „Unentschieden" ein. Im 2-Wege-Markt sind die Wetten bei einem unentschiedenen Spielergebnis ungültig.

3.13.3. Handicap 2-Wege- und 3-Wege-Leg-Wetten/Satzwetten

Wird die satzungsgemäße Anzahl an Legs/Sätzen nicht abgeschlossen, geändert oder weicht sie von der zu Wettzwecken angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird.

3.13.4. Checkouts einzelner Spieler

Wird das Spiel nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Quote nicht bereits überschritten wurde.

3.13.5. Märkte zum ersten Leg/Satz

Alle Wetten sind ungültig, wenn das erste Leg/der erste Satz nicht abgeschlossen wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

3.13.6. Führender nach 4/6 Legs

Die ersten 4/6 Legs müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.13.7. Erster bis 3 Legs

Ein Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit die Wetten gültig sind.

3.13.8. Höchster Checkout 3-Wege

Wird das Spiel nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Quote nicht bereits überschritten wurde.

3.13.9. Höchster Checkout 2-Wege

Wird das Spiel nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Quote nicht bereits überschritten wurde. Bei Gleichstand der Spieler sind die Wetten ungültig.

3.13.10. Checkout-Total-Märkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel bzw. das jeweilige Leg/der jeweilige Satz nicht abgeschlossen wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht. Bei 2-Wege-Märkten sind die Wetten bei Gleichstand der Spieler ungültig.

3.13.11. Checkout des nächsten Legs

Der Bull zählt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.13.12. Gesamtzahl der Legs/Sätze

Wird das Spiel nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Quote nicht bereits überschritten wurde.

3.13.13. Checkout-Märkte

Der Bull zählt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.13.14. Die meisten 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird.

3.13.15. 180er-Total-Märkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel bzw. das jeweilige Leg/der jeweilige Satz nicht abgeschlossen wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

3.13.16. Erster 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht. Wird kein 180er erzielt, sind die Wetten ungültig.

3.13.17. 170er-Finish im Spiel

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

3.13.18. Doppelergebnis (Legs/Sätze)

Vorhersage des Ergebnisses nach der angegebenen Anzahl an Legs/Sätzen sowie des Gesamtsiegers des Spiels. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird.

3.13.19. Märkte zum ersten Dart

Die Abrechnung erfolgt anhand des ersten geworfenen Darts bzw. Dart-Satzes in einem bestimmten Leg/Satz. Ein „Bounce Out" gilt zu Abrechnungszwecken als „Sonstiges“. Wird in einem Spielformat mit „Double In” gespielt, ist der Markt ungültig, sofern er irrtümlich angeboten wurde.

3.13.20. 9-Darter-Finish

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

3.13.21. Premier-League-Specials

3.13.21.1. Erreichen/Nichterreichen des Finales/Halbfinales – Der Spieler muss an einem Ligaspiel teilgenommen haben, damit die Wetten gültig sind.

3.13.21.2. Abstieg – Nach der jeweiligen Woche der Spielansetzungen gelten die beiden letztplatzierten Spieler der Tabelle (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) zu Abrechnungszwecken als Sieger.

3.13.21.3. Sieger der regulären Saison – Zu Abrechnungszwecken bezieht sich dies auf den Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Play-offs die Tabelle anführt.

3.13.22. 9-Darter-Specials

3.13.22.1. Erzielt der ausgewählte Spieler im Spiel ein 9-Darter-Finish – Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sofern nicht bereits ein 9-Darter-Finish erzielt wurde.

3.13.22.2. Erzielt der ausgewählte Spieler im Turnier ein 9-Darter-Finish – Der Spieler muss mindestens einen Dart im Turnier geworfen haben, damit die Wetten gültig sind.

3.13.22.3. Wird es im Turnier ein 9-Darter-Finish geben – Das Turnier muss abgeschlossen sein, sofern nicht bereits ein 9-Darter-Finish erzielt wurde. Die Wetten bleiben unabhängig von Spielerrückzügen gültig.

3.13.23. In-Play/Live-Wetten

Wetten auf jeden Spielmarkt, der vor der vollständigen Beendigung der satzungsgemäßen Anzahl an Legs/Sätzen abgebrochen wird, sind ungültig, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Beispiel: Die Quote für Gesamt-Legs oder Gesamt-180er wurde zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits überschritten.

3.14. Floorball

3.14.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit die Wetten gültig sind. Ein Spiel gilt zu Abrechnungs-/Berechnungszwecken als abgeschlossen, wenn 50 Minuten gespielt wurden.

3.14.2. Alle Spielmärkte werden anhand des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine etwaige Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.

3.14.3. Spiel-Total Gerade oder Ungerade – Ohne Torerfolg werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.

3.14.4. Verlängerungsmärkte – Nur Ergebnisse/Ereignisse innerhalb der Verlängerung zählen für Wettzwecke.

3.14.5. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht, werden auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung platzierte Wetten für ungültig erklärt.

3.14.6. Periodenwetten – Die betreffende Periode muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht. Nur Ergebnisse/Ereignisse innerhalb dieser Periode zählen für Wettzwecke.

3.14.7. Spielsieger – Dieser 2-Wege-Markt schließt eine etwaige Verlängerung sowie jede andere Methode zur Siegerermittlung ein.

3.14.8. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis eine Gewinnquote von „1".

3.14.9. Wird ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit einer Gewinnquote von „1" abgerechnet, sofern das Ergebnis der Wetten nicht bereits zum Zeitpunkt der Aussetzung des Spiels feststand. Ergebnisse, die vor dem Zeitpunkt des Abbruchs eindeutig feststehen (z. B. das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste erzielte Tor und dessen Zeitpunkt usw.), werden für die Wettabrechnung herangezogen.

3.15. Fußball

3.15.1. 90 Minuten Spielzeit

3.15.1.1. Alle Spielmärkte basieren auf dem Ergebnis am Ende einer angesetzten Spielzeit von 90 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt jegliche Nachspielzeit ein, jedoch nicht die Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen vorgesehene Zeit oder das Golden Goal.

3.15.1.2. Ausnahmen von dieser Regel gelten für Freundschaftsspiele (siehe unten).

Freundschaftsspiele: Wird ein Spiel nicht über 90 Minuten mit 2x45-Minuten-Halbzeiten ausgetragen, erfolgt die Abrechnung wie folgt: Spielmärkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses berechnet, auch wenn das Spiel kürzer oder länger als 90 Minuten dauert. Halbzeitmärkte sind ungültig, sofern nicht genau zwei klar definierte und gleich lange Halbzeiten gespielt werden.

Beispiele: Bei einem 80-Minuten-Spiel mit 2x40-Minuten-Halbzeiten bleiben alle Wetten einschließlich der Halbzeitmärkte gültig. Bei einem 90-Minuten-Spiel mit 3x30-Minuten-„Halbzeiten" werden Spielmärkte normal berechnet, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet. Bei einem 75-Minuten-Spiel mit 30- und 45-Minuten-„Halbzeiten" werden Spielmärkte normal berechnet, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet. Bei einem 120-Minuten-Spiel mit 4x30-Minuten-„Halbzeiten/Perioden" werden Spielmärkte normal berechnet, Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.1.3. Spielergebnis (vorzeitige Auszahlung) – Vorspiel-Markt – „nur 90 Minuten". Sofern angeboten, werden Vorspiel-Wetten ausgezahlt/als gewonnen abgerechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mit zwei Toren führt.

3.15.2. Verlängerung In-Play/Live-Märkte

Die Abrechnung der Wetten erfolgt anhand der offiziellen Statistiken für die Verlängerungsperiode. Tore oder Ecken, die während der regulären Spielzeit erzielt wurden, zählen nicht.

3.15.3. Verschobene, vorgezogene oder abgebrochene Spiele

3.15.3.1. Jedes vor Ende der regulären Spielzeit unterbrochene und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzte Spiel gilt unabhängig von der Entscheidung des Schiedsrichters als nicht ausgetragen. Wetten, deren Ergebnis vor der Spielunterbrechung eindeutig feststand, bleiben gültig und werden gemäß diesen Regeln abgerechnet, andere Wetten auf dieses Spiel werden zurückerstattet. Wird ein Fußballspiel um mehr als 24 Stunden verschoben, unterliegen die Wetten der Rückerstattung, andernfalls bleiben die Wetten gültig.

3.15.3.2. Jedes vor Ablauf von 90 Spielminuten abgebrochene Spiel ist ungültig, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Der Markt muss vollständig entschieden sein, damit die Wetten gültig sind. Beispielsweise bleiben Wetten auf den ersten Torschützen oder die Zeit des ersten Tores gültig, sofern zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits ein Tor gefallen ist, ebenso Wetten auf Über 2,5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore gefallen sind.

3.15.4. Nicht wie angesetzt ausgetragene Spiele

3.15.4.1. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert (jedoch nicht in das Stadion der Auswärtsmannschaft), bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht (z. B. wird das Spiel im ursprünglichen Stadion der Auswärtsmannschaft ausgetragen), werden auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung platzierte Wetten für ungültig erklärt.

3.15.4.2. Wir bemühen uns, alle auf neutralem Platz ausgetragenen Spiele auf unserer Website zu kennzeichnen. Für auf neutralem Platz ausgetragene Spiele (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website vermerkt ist) bleiben die Wetten unabhängig davon gültig, welches Team als Heimmannschaft gelistet ist.

3.15.4.3. Weicht eine offizielle Ansetzung von den auf unserer Website gelisteten Mannschaftsangaben ab, sind die Wetten ungültig, z. B. wenn die offizielle Ansetzung im Mannschaftsnamen Zusätze wie „Reserve"/Altersgruppe (z. B. U21) oder Geschlecht (z. B. Frauen) enthält.

3.15.4.4. In allen anderen Fällen bleiben die Wetten gültig, einschließlich Fällen, in denen wir einen Mannschaftsnamen ohne den Zusatz „XI" listen.

3.15.5. Erster/Letzter Torschütze (Vorspiel und Live)

3.15.5.1. Wetten werden nur für die 90 Minuten Spielzeit angenommen. Es wird jede Anstrengung unternommen, um Quoten für den ersten/letzten Torschützen für alle möglichen Teilnehmer anzubieten. Nicht ursprünglich mit Quote versehene Spieler zählen jedoch als Gewinner, sollten sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig, ebenso Wetten auf den ersten Torschützen, wenn die betreffende Auswahl erst nach dem ersten erzielten Tor eingewechselt wird.

3.15.5.2. Alle am Spiel teilnehmenden Spieler gelten für Wetten auf den letzten Torschützen als startberechtigt.

3.15.5.3. Nachträgliche Untersuchungen offizieller Stellen werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Abrechnung von Wetten nicht zählen.

3.15.6. Torschütze zu jedem Zeitpunkt (Vorspiel) und Torschütze (Live)

Alle Wetten auf einen Spieler, der zu irgendeinem Zeitpunkt am jeweiligen Spiel teilnimmt, bleiben gültig.

3.15.7. Mehrfachtorschützen/2 oder mehr Tore/Hattrick

Wetten werden nur für die 90 Minuten Spielzeit angenommen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle am Spiel teilnehmenden Spieler gelten zu Abrechnungszwecken als startberechtigt.

3.15.7.1. Torschütze zu jedem Zeitpunkt – Doppelte/Dreifache Chance

Nimmt einer/eines der genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teil, bleiben die Wetten gültig. Nimmt keiner der Spieler am Spiel teil, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Einer der genannten Spieler muss treffen, damit die Wette als gewonnen abgerechnet wird.

3.15.7.2. Torschütze zu jedem Zeitpunkt – Beide/Drei Spieler treffen

Nehmen alle genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teil, bleiben die Wetten gültig. Nimmt einer der Spieler nicht am Spiel teil, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Alle genannten Spieler müssen treffen, damit die Wetten als gewonnen abgerechnet werden.

3.15.8. Genaues Endergebnis

Vorhersage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit. Eigentore zählen.

3.15.9. Genaues Ergebnis zu jedem Zeitpunkt

Vorhersage, ob das genaue Ergebnis zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels eintritt und für welches Team. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.10. Team gewinnt mit X oder Y Toren

Dieser Markt ermöglicht eine Wette darauf, dass ein bestimmtes Team mit einer bestimmten Tordifferenz (X oder Y Tore) gewinnt. Beispiel: Sie haben darauf gewettet, dass Chelsea zu Hause gegen Manchester City mit zwei oder drei Toren Unterschied gewinnt. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Die Wette verliert, wenn Chelsea mit 1 oder 4 Toren Unterschied gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 usw.). Endet das Spiel mit einem Sieg von Manchester City oder unentschieden, verliert die Wette ebenfalls. Dieser Markt basiert, sofern nicht anders angegeben, auf dem Endergebnis des Spiels.

3.15.11. Erster/Letzter Torschütze eines Teams

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen die Auswahl erst nach dem ersten Tor dieses Teams eingewechselt wird, sind ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel trifft. Eigentore zählen nicht.

3.15.12. Torschütze zu jedem Zeitpunkt

3.15.12.1. Alle am Spiel teilnehmenden Spieler gelten als startberechtigt. Jede Auswahl bei einem nicht abgeschlossenen Spiel ist ungültig/wird zurückerstattet, sofern der Spieler nicht bereits getroffen hat.

3.15.12.2. Eigentore zählen bei der Abrechnung von Wetten nicht.

3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tores

Wird ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen, gelten alle Wetten auf bereits abgeschlossene Zeitbänder als verloren, und jedes andere Zeitband, das den Zeitpunkt des Abbruchs einschließt, ist ungültig und wird als Nichtstarter behandelt.

3.15.13.2. Zeitpunkt eines Tores/eines beliebigen zeitlich erfassten Ereignisses

3.15.13.2.1. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit zählt als Minute 45; z. B. gilt die 7. Minute der Nachspielzeit als 45 bzw. gegebenenfalls im Band 41–50.

3.15.13.2.2. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit zählt als Minute 90 bzw. gegebenenfalls als 81–90(+).

3.15.14. Nachspielzeit

Wetten auf die Dauer der Nachspielzeit werden anhand der vom vierten Offiziellen angezeigten Zeit abgerechnet, nicht anhand der tatsächlich gespielten Zeit.

3.15.15. 10-Minuten-Bänder/X-Minuten-Bänder für Ereignisse

Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 stattfinden, um in den ersten 10 Minuten gezählt zu werden. Zeitintervalle werden als Spielminute ausgedrückt. Beispielsweise umfasst 1–15 Minuten den Zeitraum 00:00–14:59, 16–30 den Zeitraum 15:00–29:59, 31–45 den Zeitraum 30:00 bis Halbzeit; 46–60 den Zeitraum 45:00–59:59 (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw. 1–5 Minuten entspricht 00:00–04:59, 1–60 Minuten entspricht 00:00–59:59 usw.

3.15.16. Zeitpunkt der ersten Ecke

Die Abrechnung der Wetten erfolgt anhand des Zeitpunkts, zu dem die Ecke tatsächlich ausgeführt wird (nicht des Zeitpunkts, zu dem sie zugesprochen wird). Die Nachspielzeit der 1. Halbzeit zählt als 45, die der 2. Halbzeit als 90.

3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Wege)

Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten anhand des tatsächlichen Spielergebnisses, angepasst um das Handicap.

3.15.18. Halbzeitergebnis, einschließlich In-Play/Live

Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, sind die Wetten ungültig.

3.15.19. Genaues Halbzeitergebnis

Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, sind die Wetten ungültig.

3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren

Wird das Spiel abgebrochen, sind die Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.21. Tore in der 1. Halbzeit

Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, sind die Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.22. Märkte zum Rest des Spiels

Die Wetten basieren ausschließlich auf dem Ergebnis des restlichen Spiels zwischen der Wettplatzierung und dem Ende des Spiels/der regulären Spielzeit. Stand der Spielstand bei Wettplatzierung beispielsweise 2:1 und das Endergebnis lautet 3:2, so lautet das Ergebnis für den „Rest des Spiels" „Unentschieden".

3.15.23. Halbzeit mit den meisten Toren eines Teams

Vorhersage, in welcher Halbzeit des Spiels ein bestimmtes Team mehr Tore erzielt. Wird das Spiel abgebrochen, sind die Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.24. Alle Eckenmärkte

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Muss eine Ecke wiederholt werden, zählt nur eine Ecke.

3.15.25. Erste/Letzte Ecke des Spiels

Gibt es keine Ecken im Spiel, sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.26. Ecken in der 1. Halbzeit, einschließlich In-Play/Live

Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, sind die Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.27. 2-Wege-Ecken In-Play/Live

Die Abrechnung erfolgt anhand der Gesamtzahl der Ecken im Spiel; wird das Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.28. Meiste Ecken In-Play/Live

Die Abrechnung erfolgt anhand des Teams mit den meisten Ecken im Spiel; bei einem Abbruch sind alle Wetten ungültig. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.29. Erster bis X Ecken In-Play/Live

Die Abrechnung erfolgt anhand des Teams, das die angegebene Eckenzahl zuerst erreicht; wird das Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 usw. Minuten In-Play/Live

Die Abrechnung erfolgt anhand des Ergebnisses zum angegebenen Zeitpunkt des Spiels. Beispielsweise wird das 10-Minuten-Ergebnis anhand des Spielstands nach 10:00 Minuten abgerechnet. Wird das Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.31. Halbzeit-Endergebnis-Doppelergebnis

Wird das Spiel abgebrochen, sind die Wetten ungültig. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.32. Gemischter/Mythischer Fußball

3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Teams ausgetragen, die in ihrer jeweiligen Liga/ihrem jeweiligen Wettbewerb an echten Spielen teilnehmen, jedoch nicht gegeneinander antreten. Die Abrechnung der Wetten erfolgt anhand der Summe der von den jeweiligen Teams erzielten Tore. Wird der Beginn eines der Spiele um mehr als 24 Stunden verschoben, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/werden zurückerstattet.

Beispiel für ein gemischtes/mythisches Spiel: Manchester United gegen Real Madrid

Premier-League-Ergebnis: Manchester United 2:1 Everton

La-Liga-Ergebnis: Real Madrid 3:1 Sevilla

Ergebnis des gemischten/mythischen Fußballspiels: Manchester United 2:3 Real Madrid

In diesem Beispiel Manchester United gegen Real Madrid gewinnt Real Madrid dieses Spiel, die Gesamttorzahl beträgt 5, bei der doppelten Chance mit drei Ergebnissen ist 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen usw.

3.15.32.2. Spiel-Specials

3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spieler-Specials ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.

3.15.32.2.2. Die Abrechnung der Wetten erfolgt anhand des Ergebnisses am Ende der 90 Minuten Spielzeit. Verlängerung, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.

3.15.32.2.3. Nimmt einer oder nehmen mehrere der in einem Special genannten Teilnehmer nicht teil, bleibt die Wette auf die verbleibenden Teilnehmer zu regulären Quoten gültig, sofern verfügbar.

3.15.32.3. Sieg in beiden Halbzeiten

Das Team muss in beiden Halbzeiten des Spiels mehr Tore erzielen als der Gegner.

3.15.32.4. Doppelte Chance

Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

1 oder X – Lautet das Ergebnis Heimsieg oder Unentschieden, gewinnt die Wette auf diese Option.

X oder 2 – Lautet das Ergebnis Unentschieden oder Auswärtssieg, gewinnt die Wette auf diese Option.

1 oder 2 – Lautet das Ergebnis Heim- oder Auswärtssieg, gewinnt die Wette auf diese Option.

Wird ein Spiel auf neutralem Platz ausgetragen, gilt das zuerst gelistete Team für Wettzwecke als Heimmannschaft.

3.15.32.5. ASIATISCHE HANDICAPS

Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten:

3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball

Gewinnt eines der beiden Teams mit beliebigem Vorsprung, gilt dieses (gewinnende) Team als Sieger. Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Ball

Team mit einem Vorsprung von 0,25 Ball: Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen. Unentschieden – Die Hälfte des Einsatzes wird zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes gilt als verloren. Niederlage mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

Team mit einem Rückstand von 0,25 Ball: Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen. Unentschieden – Die Hälfte des Einsatzes wird zur Quote der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet. Niederlage mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Ball

Team mit einem Vorsprung von 0,75 Ball: Sieg mit 2 oder mehr Toren – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen. Sieg mit genau 1 Tor – Die Hälfte des Einsatzes wird zur Quote der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet. Unentschieden oder Niederlage – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

Team mit einem Rückstand von 0,75 Ball: Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen. Niederlage mit genau 1 Tor – Die Hälfte des Einsatzes wird dem Kunden zurückerstattet. Die andere Hälfte gilt als verloren. Niederlage mit 2 oder mehr Toren – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball

Team mit einem vollen Ball Vorsprung: Sieg mit 2 oder mehr Toren – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen. Sieg mit genau 1 Tor – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet. Unentschieden oder Niederlage – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

Team mit einem vollen Ball Rückstand: Sieg mit beliebigem Ergebnis oder Unentschieden – Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen. Niederlage mit genau 1 Tor – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet. Niederlage mit 2 oder mehr Toren – Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

3.15.32.5.5. Asiatisches Handicap In-Play/Live (einschließlich Wetten auf 1./2. Halbzeit)

Alle Wetten im asiatischen Handicap-Markt In-Play/Live werden anhand des Spielstands über das gesamte Spiel abgerechnet. Dies schließt Tore ein, die vor und nach der Wettplatzierung erzielt wurden.

3.15.32.5.6. Asiatische Eckenhandicaps

3.15.32.5.6.1. Ganze oder halbe Eckenhandicaps – Am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckenzahl angewendet, und das Team mit den meisten Ecken nach Anpassung des Handicaps gilt zu Abrechnungszwecken als Sieger. Ist die Eckenzahl beider Teams nach Anwendung des Handicaps gleich, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.6.2. Viertel-Eckenhandicaps – Beispielsweise ist „0,5, 1" ein Eckenhandicap von 0,75, wobei Ihr Einsatz gleichmäßig auf halbe Ecke und ganze Ecke aufgeteilt wird. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Muss eine Ecke wiederholt werden, zählt nur eine Ecke. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.32.5.7. Asiatisches Handicap 1./2. Halbzeit

Die Abrechnung der Wetten erfolgt ausschließlich anhand des Ergebnisses der jeweiligen Halbzeit.

3.15.32.5.8. Asiatisches Handicap Verlängerung In-Play/Live

Es gelten die normalen Regeln für das asiatische Handicap In-Play/Live, wobei nur Tore in der Verlängerung zählen. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung gilt als 0:0.

3.15.32.5.9. Asiatische Gesamt-Ecken

Vorhersage der Gesamtzahl der Ecken in einem Spiel. Die Eckenlinie kann eine Viertel-, Halb- oder Ganzzahl-Ecke sein; die Abrechnung erfolgt wie folgt.

3.15.32.5.10. Eckenlinie von 8,5

Bei einer Wette auf Über 8,5 gewinnt die Wette, wenn im Spiel mehr als 8 Ecken erzielt werden. Andernfalls ist der Einsatz verloren. Bei einer Wette auf Unter 8,5 gewinnt die Wette, wenn im Spiel weniger als 9 Ecken erzielt werden. Andernfalls ist der Einsatz verloren. Bei einer ganzzahligen Eckenlinie wird der Einsatz zurückerstattet, wenn die Gesamtzahl der Ecken der Eckenlinie entspricht.

3.15.32.5.11. Eckenlinie von 8,25

3.15.32.5.11.1. Bei einer Über-Wette wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf Über 8 Ecken und Über 8,5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn im Spiel mehr als 8 Ecken erzielt werden. Bei genau 8 Ecken ist die Hälfte Ihres Einsatzes verloren, die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Bei einer Unter-Wette wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf Unter 8 Ecken und Unter 8,5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn im Spiel weniger als 8 Ecken erzielt werden. Bei genau 8 Ecken gewinnt die Hälfte Ihres Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren.

3.15.32.5.11.2. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Muss eine Ecke wiederholt werden, zählt nur eine Ecke. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.32.5.12. Asiatische Ecken In-Play/Live

Die Abrechnung erfolgt wie bei asiatischen Vorspiel-Ecken; wird das Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.32.5.13. Asiatische Ecken 1. Halbzeit In-Play/Live

Die Abrechnung erfolgt wie bei asiatischen Vorspiel-Ecken, das Ergebnis wird jedoch anhand des Totals zur Halbzeit abgerechnet; wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.32.6. TORLINIE

Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten.

3.15.32.6.1. Verlängerungstore In-Play/Live

Nur Tore in der Verlängerung zählen. Wird ein Spiel vor Ende der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.32.6.2. Torlinie 2

Torlinie Unter 2: Die Wette gewinnt, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wette verliert, wenn drei oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie Über 2: Die Wette gewinnt, wenn drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wette verliert, wenn 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.3. Asiatische Gesamttore (2,25)

Asiatische Gesamttore Unter 2,25: Die Wette gewinnt, wenn 0 oder 1 Tor erzielt wird. Bei genau zwei Toren gewinnt die Hälfte des Einsatzes, die andere Hälfte wird zurückerstattet. Die Wette verliert, wenn drei oder mehr Tore erzielt werden.

Asiatische Gesamttore Über 2,25: Die Wette gewinnt, wenn drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau zwei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die andere Hälfte ist verloren. Die Wette verliert, wenn 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.4. Torlinie 2,5

Torlinie Unter 2,5: Die Wette gewinnt, wenn 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Die Wette verliert, wenn drei oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie Über 2,5: Die Wette gewinnt, wenn drei oder mehr Tore erzielt werden. Die Wette verliert, wenn 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.5. Asiatische Gesamttore (2,75)

Asiatische Gesamttore Unter 2,75: Die Wette gewinnt, wenn 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die andere Hälfte ist verloren. Die Wette verliert, wenn vier oder mehr Tore erzielt werden.

Asiatische Gesamttore Über 2,75: Die Wette gewinnt, wenn vier oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren gewinnt die Hälfte des Einsatzes, die andere Hälfte wird zurückerstattet. Die Wette verliert, wenn 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.6. Torlinie 3

Torlinie Unter 3: Die Wette gewinnt, wenn 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wette verliert, wenn vier oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie Über 3: Die Wette gewinnt, wenn vier oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wette verliert, wenn 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.7. Asiatische Gesamttore In-Play/Live

Bei In-Play/Live-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach der Wettplatzierung erzielt wurden.

3.15.33. TURNIERWETTEN

3.15.33.1. Bester Torschütze eines Nationalteams

Tore, die in 90 Minuten und der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore aus dem Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Das genannte Team dient nur als Referenz.

3.15.33.2. Bester Torschütze eines Vereins

Tore in 90 Minuten und der Verlängerung zählen. Im Elfmeterschießen erzielte Tore zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Gibt es keinen Torschützen des Vereins, werden alle Einsätze zurückerstattet.

3.15.33.3. Bester Torschütze

Tore, die in 90 Minuten und der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore aus dem Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (anstelle der Vergabe des Goldenen Schuhs an den Spieler usw.). Das genannte Team dient nur als Referenz. Beim FA Cup und anderen Pokalwettbewerben mit Qualifikationsrunde zählen Tore ab der 1. offiziellen Runde.

3.15.33.4. Turnier-Totals/Specials

3.15.33.4.1. Gesamtzahl der Karten im Turnier

Die maximale Anzahl an Karten pro Spieler und Spiel beträgt eine gelbe und eine rote Karte (z. B. zählt eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt, nicht zusätzlich). Karten in der Verlängerung zählen nicht. Nur Spieler auf dem Platz zählen (wird z. B. einem Trainer oder einem Auswechselspieler auf der Bank eine Karte gezeigt, zählt dies nicht für diese Märkte).

3.15.33.4.2. Turnier-Gesamttore, Team-Gesamttore, Team mit den meisten Toren

3.15.33.4.2.1. Für Märkte, die sich auf das gesamte Turnier beziehen, zählen Tore, die in 90 Minuten oder der Verlängerung erzielt werden. Für Märkte, die sich auf eine bestimmte Gruppe von Spielansetzungen an einem bestimmten Datum beziehen, zählen nur in 90 Minuten erzielte Tore. Im Elfmeterschießen erzielte Tore zählen nicht.

3.15.33.4.2.2. Wird ein Spiel verschoben, ist der Markt „Gesamttore" (für eine Gruppe von Spielen an bestimmten Daten) ungültig. Für den Markt „Team mit den meisten Toren" müssen 50 % der Spiele ausgetragen werden, damit die Wetten gültig sind; bei verschobenen Spielen kann ein Rule-4-Abzug angewendet werden.

3.15.33.4.3. Verschossene/verwandelte Elfmeter im Turnier

Elfmeter, die in 90 Minuten, der Verlängerung und im Elfmeterschießen ausgeführt werden, zählen alle. Muss ein Elfmeter wiederholt werden, zählt der vorherige, nicht gegebene Elfmeter nicht.

3.15.33.4.4. Ecken im Turnier

Nur in 90 Minuten ausgeführte Ecken zählen.

3.15.33.4.5. Team bleibt ungeschlagen

Das Team muss das Turnier ohne Niederlage in einem Spiel oder einer Zwei-Runden-Begegnung abschließen. Eine Niederlage durch Auswärtstore, Verlängerung oder Elfmeterschießen führt dazu, dass der Markt als „Nein" abgerechnet wird.

3.15.33.4.6. Doppelwette Turniersieger und Bester Torschütze

Für die Vorhersage des Turniersiegers und des besten Torschützen des Turniers wird eine Sonderquote angeboten. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.33.4.7. Goldener Ball

Dieser Markt wird anhand des Gewinners des Goldenen Balls (des von der FIFA/UEFA usw. bestimmten besten Spielers des Turniers) abgerechnet.

3.15.33.4.8. Goldener Handschuh

Dieser Markt wird anhand des Gewinners des Goldenen Handschuhs (des von der FIFA/UEFA usw. bestimmten besten Torhüters des Turniers) abgerechnet.

3.15.33.4.9. Goldener Schuh

Dieser Markt wird anhand des offiziellen Gewinners der Torschützenliste unter Berücksichtigung der vom jeweiligen Verband (FIFA/UEFA usw.) angewandten Tiebreaker-Kriterien abgerechnet, z. B. Vorlagen, gespielte Minuten; diese ersetzen die regulären Regeln für den besten Torschützen.

3.15.33.4.10. UEFA-Spieler des Turniers

Dieser Markt wird anhand des von der UEFA bestimmten Gewinners des „Spieler des Turniers" abgerechnet.

3.15.33.4.11. Vereins-Torschützen-Duell

Beide Spieler müssen am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Bei einem Gleichstand werden alle Einsätze zurückerstattet. Tore in der Verlängerung zählen. Im Elfmeterschießen erzielte Tore zählen nicht.

3.15.33.4.12. Am weitesten fortgeschrittenes Team

Basierend auf der Runde, in der ein Team aus dem Wettbewerb ausscheidet – unabhängig von Verlängerung, Wiederholungsspielen usw. Ein Team, das das Finale gewinnt, gilt als am weitesten fortgeschritten. Scheiden zwei Teams in derselben Phase aus (z. B. Viertelfinale oder Gruppenphase), sind die Wetten ungültig.

3.15.33.4.13. Qualifikationsduelle

Wird ein Team vor dem Spiel vom Turnier ausgeschlossen und ein Freilos gewährt, sind alle Qualifikationswetten auf diese Begegnung ungültig.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES

3.15.33.5.1. Saison-Specials

Die Abrechnung der Wetten erfolgt anhand der finalen Ligaplatzierung/Punktzahl. Play-off-Punkte zählen nicht, sofern im jeweiligen Special nicht ausdrücklich erwähnt. Torschützen-Specials – Die Abrechnung der Wetten erfolgt anhand der Anzahl der relevanten Tore, die für den/die im Markttitel genannten Verein(e) und in der/den genannten Liga(en) erzielt wurden.

3.15.33.5.2. Erreichen der Play-offs

Die Teams, die auf Play-off-Plätzen abschließen und in den Play-off-Wettbewerb einziehen, gelten für diesen Markt als Sieger. Z. B. gelten Teams mit direktem Aufstieg sowie alle Teams außerhalb der Play-off-Plätze als Verlierer.

3.15.33.5.3. Abschluss in der oberen/unteren Tabellenhälfte

Die Abrechnung der Wetten erfolgt anhand der offiziellen Abschlussplatzierungen am Saisonende.

3.15.33.5.4. Abstiegswetten

Wird ein Team vor Saisonbeginn aus der Liga entfernt, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig, und ein neues Abstiegs-Wettbuch wird eröffnet.

3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger

Die Abrechnung erfolgt, nachdem Handicap-Punkte zur finalen Punktzahl aller Teams addiert wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (die Tordifferenz wird nicht berücksichtigt).

3.15.33.5.6. Divisionswetten

Zu Abrechnungszwecken bestimmt bei Divisionswetten die Abschlussplatzierung der Teams am Ende des angesetzten Spielprogramms die Platzierung (bei einem Gleichstand zwischen zwei oder mehr Teams gelten die Dead-Heat-Regeln, gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln), wobei Play-offs oder nachträgliche Untersuchungen der jeweiligen Ligen keine Berücksichtigung finden. Wetten bleiben für jedes Team gültig, das nicht alle seine Spiele austrägt.

3.15.33.5.7. Bester Torschütze

Nur innerhalb der genannten Division erzielte Tore zählen für diesen Markt, unabhängig davon, für welches Team (innerhalb dieser Division) sie erzielt wurden. Das neben dem Spieler genannte Team dient nur als Referenz. Nur Liga-Tore zählen – Play-off-Spiele ausgeschlossen. Eigentore zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.33.5.8. Saison-Spielwetten/Team-Punkte-Totals

Trägt ein Team nicht alle seine Spiele aus, sind alle Spielwetten und Team-Punkte-Total-Wetten mit Beteiligung dieses Teams ungültig – bei Sieg wie bei Niederlage.

3.15.34. FUSSBALL-STATISTIKEN

3.15.34.1. Team-Tore

Anzahl der vom genannten Team erzielten Tore. Nur 90 Minuten Spielzeit, Verlängerung und Elfmeter zählen nicht.

3.15.34.2. Spieler-Gesamttore

Der Spieler muss am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Tore in 90 Minuten und der Verlängerung zählen. Im Elfmeterschießen erzielte Tore zählen nicht.

3.15.34.3. Gesamt-Ecken, Ecken in der zweiten Halbzeit

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Bitte beachten Sie, dass dies für alle Eckenmärkte gilt. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Muss eine Ecke wiederholt werden (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), zählt nur eine Ecke.

3.15.34.4. Verlängerungsecken In-Play/Live

Nur Ecken in der Verlängerung zählen. Wird ein Spiel vor Ende der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.34.5. Eckenhandicap

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Das Handicap wird auf die endgültige Eckenzahl jedes Teams angewendet, um den Handicap-Sieger zu bestimmen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.6. Alternative Ecken

Die Abrechnung des Marktes „Alternative Ecken" erfolgt anhand der Gesamteckenzahl am Ende des Spiels.

3.15.34.7. Multi-Ecken

Dieser Markt ergibt sich aus den Ecken der ersten Halbzeit multipliziert mit den Ecken der zweiten Halbzeit (z. B. 1. Halbzeit 6 x 2. Halbzeit 6 = 36, 1. Halbzeit 12 x 2. Halbzeit 0 = 0 usw.). Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.34.8. Gesamttore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamttore In-Play/Live

Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.34.9. Torlinie Verlängerung In-Play/Live

Es gelten die normalen Regeln der Torlinie In-Play/Live, wobei nur Tore in der Verlängerung zählen. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung gilt als 0:0.

3.15.34.10. 10-Minuten-Ereignisse In-Play/Live

Die Abrechnung der Wetten erfolgt anhand der Anzahl der Ereignisse innerhalb des angegebenen Zehn-Minuten-Zeitraums. Die Zeiträume 41–50 und 81–90 schließen jegliche Nachspielzeit ein. Ereignisse zählen nur in dem Zeitraum, in dem sie ausgeführt – nicht zugesprochen – werden. Bei einem Abbruch sind Wetten auf nicht abgeschlossene Zeiträume ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Beim Markt „Freistöße in 10 Minuten" zählt ein Elfmeter nicht als Freistoß. Ecken, Einwürfe, Abstöße und Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen nur einmal. Fehlwürfe (Foul Throw-ins) zählen nicht.

3.15.34.11. Tore Gerade/Ungerade

Jedes Spiel, das 0:0 endet, wird als Gerade abgerechnet. Bei Team-Gerade/Ungerade-Märkten gilt: Erzielt das genannte Team kein Tor, wird als Gerade abgerechnet. Bei einem abgebrochenen Spiel sind die Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.15.34.12. Beide Teams treffen

Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem beide Teams getroffen haben, werden „Ja“-Wetten als Gewinner und „Nein”-Wetten als Verlierer abgerechnet. Andernfalls, wenn das Spiel ohne Torerfolg beider Teams verschoben oder abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.13. Beide Teams treffen in der 1. und/oder 2. Halbzeit

Vorhersage, ob beide Teams in der 1. Halbzeit und ob beide Teams in der 2. Halbzeit des Spiels treffen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.34.14. Heim-/Auswärtsteam trifft in der 1./2. Halbzeit

Vorhersage, ob ein Team in der 1. Halbzeit oder der 2. Halbzeit eines Spiels trifft. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Wird ein Spiel auf neutralem Platz ausgetragen, gilt das zuerst gelistete Team für Wettzwecke als Heimmannschaft.

3.15.34.15. Halbzeitergebnis/Beide Teams treffen

Vorhersage des Ergebnisses der 1. Halbzeit des Spiels sowie, ob beide Teams in der 1. Halbzeit treffen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.34.16. Halbzeitergebnis/Gesamttore

Vorhersage des Ergebnisses der 1. Halbzeit des Spiels sowie der Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.34.17. Tore Über/Unter

Vorhersage, ob in einem Spiel unter oder über 2,5 Tore fallen. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.34.18. Gesamte Torminuten

3.15.34.18.1. Vorhersage der aufsummierten Zeitpunkte aller im Spiel erzielten Tore, z. B. ergeben Tore in der 24., 51. und 59. Minute eine Summe von 134 Minuten. Tore in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit zählen als 45. Tore in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit zählen als 90. Bei einem Streit über den Zeitpunkt eines Tores gilt der von der offiziellen Zeitnahme (PA) angegebene Zeitpunkt als maßgeblich für die Abrechnung.

3.15.34.18.2. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, mit Ausnahme derjenigen, die bereits feststehen (z. B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 sowie Abbruch in der 65. Minute – Wetten auf Über 140 Gesamttorminuten werden als Gewinner ausgezahlt, während Unter-Wetten und Bandwetten verlieren).

3.15.34.19. Gelbe-Karten-Märkte

3.15.34.19.1. Nur gelbe Karten zählen. Erhält ein Spieler wegen zweier gelber Karten eine rote Karte, zählt dies als eine gelbe und eine rote Karte. Zweite gelbe Karten werden zu Abrechnungszwecken nicht gesondert berücksichtigt.

3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Nachweise zu während der angesetzten 90 Minuten gezeigten Karten. Nach dem Schlusspfiff gezeigte Karten werden nicht berücksichtigt.

3.15.34.19.3. Karten, die Nicht-Spielern gezeigt werden (z. B. Trainern, Ersatzspielern oder ausgewechselten Spielern, die nicht mehr am Spiel teilnehmen), zählen nicht zum Total. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.34.20.1 Anzahl der Karten im Spiel

3.15.34.20.1.1. Eine gelbe Karte zählt als 1, eine rote Karte als 2. Zweite gelbe Karten werden zu Abrechnungszwecken nicht gesondert berücksichtigt (d. h. die maximale Kartenzahl pro Spieler beträgt 3). Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Nachweise zu während der angesetzten 90 Minuten gezeigten Karten. Nach dem Schlusspfiff gezeigte Karten werden nicht berücksichtigt.

3.15.34.20.1.2. Karten, die Nicht-Spielern gezeigt werden (z. B. Trainern, Ersatzspielern oder ausgewechselten Spielern, die nicht mehr am Spiel teilnehmen), zählen nicht zum Total. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.34.20.2. Spieler erhält Karte

3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.34.20.2.2. Nimmt ein Spieler in beliebigem Umfang teil, bleiben die Wetten gültig.

3.15.34.20.2.3. Nur Spieler auf dem Platz zählen. Karten, die Nicht-Spielern gezeigt werden (z. B. Trainern, Ersatzspielern oder ausgewechselten Spielern), zählen nicht.

3.15.34.20.2.4. Bei Spielern, die zwischen den Halbzeiten/Perioden verwarnt werden, zählt die Karte nur, wenn der Spieler in der darauffolgenden Halbzeit/Periode zum Einsatz kommt.

3.15.34.20.2.5. Nach dem Schlusspfiff erhaltene Karten zählen nicht (außer bei einem speziell für die Verlängerung angebotenen Markt).

3.15.34.20.2.6. Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen für diesen Markt.

3.15.34.20.2.7. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.15.34.21. Erster verwarnter Spieler/Nächster verwarnter Spieler (Spielermarkt)

Erhalten zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall eine Karte, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst eine Karte zeigt, zu Abrechnungszwecken als Sieger. Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen für diese Märkte. Sind Fernsehbilder oder Spielinformationen hinsichtlich der ersten Karte nicht eindeutig, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.34.22. Zeitpunkt der ersten Karte

Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen für diesen Markt.

3.15.34.23. Erste Teamkarte/Nächste-Karte-Wetten (Teammärkte)

Nur Spieler auf dem Platz zählen. Werden zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall verwarnt, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst eine Karte zeigt, zu Abrechnungszwecken als Sieger.

Für Wettzwecke zählt eine rote Karte als 2 Karten. Nach 2 gelben Karten und 1 roter Karte gilt die nächste Karte beispielsweise als die 5. Karte. Sind Fernsehbilder oder Spielinformationen hinsichtlich der ersten Karte nicht eindeutig, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.34.24.1. Statistiken zu Torschüssen/Schüssen neben das Tor

Nur vom angreifenden Team registrierte Schüsse zählen, z. B. gilt ein Eigentor nicht als Schuss auf das Tor.

3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee): Total – Nur On-Field Review oder Video-Review-Zeichen (Rechteck/Quadrat)

Wird anhand der Häufigkeit berechnet, mit der der Schiedsrichter das VAR-System nutzt. Dies ist definiert als die Ausführung der erforderlichen Handbewegung durch den Schiedsrichter zur Anforderung eines Videoüberprüfung (Rechteck/Quadrat) oder die Überprüfung des Vorfalls am Spielfeldrand-Bildschirm durch den Schiedsrichter.

3.15.34.25. Methode des ersten/nächsten Tores

Freistoß – Das Tor muss direkt aus dem Freistoß erzielt werden. Abgefälschte Schüsse zählen, sofern das Tor dem Freistoßschützen zugesprochen wird. Dies schließt auch direkt aus einer Ecke erzielte Tore ein.

Elfmeter – Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden, wobei der Elfmeterschütze als Torschütze benannt wird.

Eigentor – Wird das Tor als Eigentor gewertet.

Kopfball – Die letzte Berührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

Sonstige Methode – Alle anderen, oben nicht genannten Torarten, wie z. B. Schuss aus dem freien Spiel.

Kein Tor.

3.15.34.26. Suprematie

Wird ein Tor-Suprematie-Markt für eine Gruppe von Spielen angeboten (z. B. ein Markt Heimtore gegen Auswärtstore), sind bei Abbruch eines oder mehrerer Spiele alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

3.15.34.27. Team erzielt erstes/zweites/nächstes Tor

Eigentore zählen für das Team, dem das Tor gutgeschrieben wird.

3.15.34.28. Team erzielt letztes Tor

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.29. Letzter Elfmeter verwandelt/verschossen

Vorhersage, ob der letzte im Elfmeterschießen zugesprochene Elfmeter verwandelt oder verschossen wird – geht das Spiel nicht ins Elfmeterschießen, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.30. Nächster Elfmeter eines Teams

Vorhersage, ob der nächste Elfmeter eines Teams verwandelt oder verschossen wird – geht das Spiel nicht ins Elfmeterschießen oder tritt das Team den angegebenen Elfmeter nicht an, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.31. Von einem Team verwandelte Elfmeter

Vorhersage der Gesamtzahl der von einem Team im Elfmeterschießen verwandelten Elfmeter – geht das Spiel nicht ins Elfmeterschießen, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.32. Team tritt letzten Elfmeter an

Vorhersage, welchem Team im Elfmeterschießen der letzte Elfmeter zugesprochen wird – geht das Spiel nicht ins Elfmeterschießen, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.33. Ball trifft den Pfosten/die Latte

Der Ball muss ins Spielfeld zurückprallen, damit dies zu Abrechnungszwecken positiv gewertet wird. Ein Abpraller ins Aus zählt nicht als Aluminiumtreffer.

3.15.34.34. Auswechslungsmärkte

Welches Team nimmt die erste Auswechslung vor? – Gibt es keine Auswechslungen, gewinnt „Es wird keine geben“, sofern angeboten, andernfalls sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Nehmen beide Teams die erste Auswechslung gleichzeitig oder in der Halbzeitpause vor, gewinnt „Beide Teams gleichzeitig”. Auswechslungen, die in derselben Spielunterbrechung erfolgen, gelten unabhängig von der Reihenfolge des Betretens des Spielfelds als gleichzeitig erfolgt.

3.15.34.35. Sonstige statistische Märkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Tacklings usw.)

Zur Abrechnung von Wetten werden die Statistiken des offiziellen Ergebnisdienstanbieters oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs bzw. der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sind Statistiken eines offiziellen Ergebnisdienstanbieters oder einer offiziellen Website nicht verfügbar oder gibt es erhebliche Hinweise darauf, dass diese fehlerhaft sind, verwenden wir unabhängige Nachweise zur Unterstützung der Wettabrechnung. Bei Fehlen konsistenter, unabhängiger Nachweise oder bei Vorliegen erheblicher widersprüchlicher Nachweise werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.15.35. Transfer- und Trainer-Specials

3.15.35.1. Transfer-Specials

Leihgeschäfte zählen, sofern nicht anders angegeben. Wird ein bestimmtes Datum für den Abschluss eines Transfers genannt, muss der Spieler vor Ablauf dieser Frist bei dem jeweiligen Verein registriert sein. Wechselt ein Spieler zu einem Verein und wird anschließend unmittelbar verliehen, erfolgt die Abrechnung anhand des Vereins, der den Spieler fest verpflichtet, nicht anhand des Vereins, an den der Spieler verliehen wird.

3.15.35.2. Nächster Trainer

3.15.35.2.1. Wird kein Trainer genannt, bleiben alle Wetten gültig. Auf Anfrage können weitere Trainer genannt werden.

3.15.35.2.2. Ein Interimstrainer zählt nicht, es sei denn, er leitet mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele; anschließend gilt er zu Abrechnungszwecken als fester Trainer. Ein Sportdirektor zählt nicht; ändert sich die Struktur des Trainerteams dahingehend, dass es keinen Trainer gibt, gilt die für die Aufstellung der 1. Mannschaft verantwortliche Person (nach vernünftigem Ermessen und anhand angemessener Quellen) als Sieger.

3.16. Futsal

3.16.1. Alle Spielmärkte werden anhand der regulären Spielzeit abgerechnet (je nach zuständigem Verband), sofern nicht anders angegeben, einschließlich Spiel-Total Gerade/Ungerade, das ohne Torerfolg als Gerade abgerechnet wird. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.16.2. Folgende In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Elfmeterschießens abgerechnet: Qualifikation/Trophäengewinn/Sieg im Elfmeterschießen.

3.16.3. Halbzeitmärkte werden am Ende der jeweiligen Halbzeit abgerechnet (etwaige Verlängerung ausgeschlossen). Wird eine bestimmte Halbzeit nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.16.4. Spielsieger. Sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Art der Siegerermittlung), bei der die Wetten auf das offizielle Ergebnis gültig bleiben.

3.16.5. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 35 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis eine Gewinnquote von „1".

3.16.6. Wird ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit einer Gewinnquote von „1" abgerechnet, sofern das Ergebnis der Wetten nicht bereits zum Zeitpunkt der Aussetzung des Spiels feststand. Ergebnisse, die vor dem Zeitpunkt des Abbruchs eindeutig feststehen (z. B. das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste erzielte Tor und dessen Zeitpunkt usw.), werden für die Wettabrechnung herangezogen.

3.16.7. Ein Spiel gilt als ausgetragen, sofern mindestens 40 Minuten des Spiels gespielt wurden. Wird das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden abgeschlossen, werden alle Wetten auf Grundlage der Ergebnisse zum Zeitpunkt des Spielabbruchs abgerechnet.

3.17. Irische/GAA-Sportarten (Gaelic Football/Hurling)

3.17.1. Outright-Wetten

Alle Wetten gelten unabhängig von der Saisonlänge sowie dem Provinz- oder Qualifikationsformat.

3.17.2. Spielwetten

3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf gälische Sportarten ausschließlich anhand der regulären Spielzeit (80 Minuten, einschließlich Nachspielzeit) abgerechnet; die Verlängerung zählt nicht, sofern nicht anders angegeben. Schließt ein Markt ausdrücklich die Verlängerung ein und endet das Spiel nach der Verlängerung unentschieden, sind die Wetten ungültig.

3.17.2.2. Die Abrechnung der Wetten erfolgt ausschließlich anhand des offiziellen Ergebnisses der GAA (Gaelic Athletics Association). Tritt eines der Teams nicht an, sind die Wetten ungültig.

3.17.2.3. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht, werden auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung platzierte Wetten für ungültig erklärt. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, sofern die Spiele nicht innerhalb derselben „gälischen Woche" (Montag bis Sonntag, UK-Zeit) neu angesetzt und ausgetragen werden. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.17.2.4. Wird der Beginn des Spiels um weniger als 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.

3.17.3. Doppelergebnis

Vorhersage des Ergebnisses (Heim/Unentschieden/Auswärts) sowohl zur Halbzeit als auch am Ende der regulären Spielzeit.

3.17.4. Zur Abrechnung der Wetten wird der Gesamtspielstand herangezogen (Goal = 3, Point = 1)

Erläuterung der Wertung: Ein Goal (unterhalb der Querlatte) zählt 3 Punkte. Ein einzelner Point (über der Querlatte) zählt 1 Punkt. Das Spielergebnis sowie punktebasierte Gesamtmärkte werden anhand der kombinierten Summe aller Goals und einzelnen Points abgerechnet.

3.17.5. Halbzeitwetten

Bei Halbzeitmärkten muss die jeweilige Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind/abgerechnet werden können, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.17.6. Team erzielt erstes/letztes Tor

Eigentore zählen.

3.17.7 Spielsieger

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Art der Siegerermittlung), bei der die Wetten auf das offizielle Ergebnis gültig bleiben.

3.18. Golf

3.18.1. Outright-Wetten/Beste Nationalität usw.

3.18.1.1. Nichtstarter – keine Wette. Auf Outright-Märkte kann ein Rule-4-Abzug angewendet werden. Alle Outright-Wetten werden anhand des Spielers abgerechnet, dem die Trophäe verliehen wird. Das Ergebnis von Stechen wird berücksichtigt. Bei Bedarf gelten die Dead-Heat-Regeln für den Platzierungsteil von Each-Way-Wetten.

3.18.1.2. Zur Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Siegerehrung herangezogen (eine nachträgliche Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht). Manche Touren oder Turniere ermitteln bei gleicher niedrigster Punktzahl keinen Sieger per Stechen. Wird kein alleiniger Sieger ermittelt, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.18.1.3. Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. widriges Wetter) in der angesetzten Lochzahl reduziert, werden vor der letzten abgeschlossenen Runde platzierte Outright-Wetten anhand des Spielers abgerechnet, dem die Trophäe verliehen wird, sofern 36 Löcher des Turniers gespielt wurden.

3.18.1.4. Wurden weniger als 36 Löcher gespielt oder wurden Outright-Wetten nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert, sind die Wetten ungültig.

3.18.2. Rückzug oder ungewisse Teilnahme

Nimmt Ihr ausgewählter Spieler nicht am Turnier teil, sind die Wetten ungültig. Hat er/sie abgeschlagen, bleiben die Wetten gültig, und der Spieler gilt als teilnehmend. Zieht sich ein Spieler nach dem Abschlag zurück, sind die Einsätze bei Outright-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten usw. verloren.

3.18.3. Wetten ohne benannten Spieler/benannte Spieler

Es gelten die Dead-Heat-Regeln für Siegwetten, sofern der/die ausgeschlossene(n) Spieler das Turnier nicht gewinnt/gewinnen. Die Dead-Heat-Regeln gelten auch für den Platzierungsteil von Each-Way-Wetten.

3.18.4. Gruppenwetten

3.18.4.1. Sieger ist der Spieler mit der besten Platzierung am Ende des Turniers. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Verpassen alle Spieler den Cut, bestimmt die niedrigste Punktzahl nach dem Cut die Abrechnung. Es gelten Nichtstarter-Abzüge gemäß Rule 4. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, außer wenn der Sieger per Stechen ermittelt wird.

3.18.4.2. Wird ein Turnier durch widriges Wetter beeinträchtigt, werden Wetten abgerechnet, sofern ein Turniersieger feststeht und mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde führt.

3.18.5. Turnier-Top-4/Top-5/Top-6/Top-10/Top-20-Platzierung

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.18.6. Abschlussplatzierung eines benannten Spielers

Bei einem Gleichstand um eine Abschlussplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit 5 anderen Spielern um Platz 8 als Abschlussplatzierung 8.

3.18.7. Match-Wetten (3-Wege) – (54, 72 oder 90 Löcher usw.)

3.18.7.1. Wird ein Turnier durch widriges Wetter beeinträchtigt, werden Wetten abgerechnet, sofern ein Turniersieger feststeht und mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde führt. Zur Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Siegerehrung herangezogen (eine nachträgliche Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).

3.18.7.2. Verpasst ein Spieler den Cut, gilt der andere Spieler als Sieger. Verpassen beide Spieler den Cut, bestimmt die niedrigste Punktzahl nach dem Cut die Abrechnung.

3.18.7.3. Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start zurück, entweder vor Abschluss der ersten beiden Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, gilt der andere Spieler als Sieger.

3.18.7.4. Wird ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert, während der andere Spieler der Match-Wette den Cut bereits verpasst hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.

3.18.7.5. Wird eine Quote für das Unentschieden angeboten und endet die Begegnung unentschieden, verlieren Wetten auf beide Spieler.

3.18.8. Turnier-Duelle (2-Wege)

Wie oben, jedoch sind die Wetten bei einem Unentschieden ungültig.

3.18.9. 18-Loch-Wetten

Sieger ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Die Spieler werden gepaart, spielen jedoch möglicherweise nicht zusammen.

3.18.10. 18-Loch-2er- und 3er-Wetten

3.18.10.1. Die Wetten gelten, sobald alle benannten Spieler das erste Loch abgeschlagen haben. Wird eine Runde abgebrochen, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.

3.18.10.2. Die am jeweiligen Tag verzeichneten offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zählen für die Abrechnung (eine nachträgliche Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht). Wetten auf 2er/3er bleiben gültig, unabhängig davon, ob die tatsächliche Paarung/Gruppe abweicht.

3.18.10.3. Bei Turnieren mit dem Stableford-Wertungssystem gilt der Spieler mit den meisten Punkten während der Runde als Sieger. Nichtstarter – 2er/3er-Wetten ungültig.

3.18.10.4. Bei 2er-Wetten, für die keine Quote für das Unentschieden angeboten wird, sind die Wetten bei einem Unentschieden ungültig. Wird eine Quote für das Unentschieden angeboten, gilt diese für die Abrechnung. Bei 3er-Wetten gelten die Dead-Heat-Regeln. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z. B. 7er, 9er usw.) gelten die Dead-Heat-Regeln. Nichtstarter – keine Wette. Es gelten Abzüge gemäß Rule 4.

3.18.11. Wire-to-Wire-Sieger

Der benannte Spieler muss nach Runde 1, 2 und 3 führen (auch bei geteilter Führung) und das Turnier gewinnen. Alle Runden müssen wie vor dem Turnier angesetzt vollständig gespielt werden (normalerweise 72 Löcher/4 Runden).

3.18.12. Direkte/Duale Vorhersage

Bei der direkten Vorhersage müssen die Spieler in der genannten Reihenfolge auf Platz 1 und 2 kommen. Bei der dualen Vorhersage müssen die Spieler in beliebiger Reihenfolge auf Platz 1 und 2 kommen. Beide Spieler müssen abschlagen (das Turnier beginnen), damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten auf diese Auswahl ungültig/werden zurückerstattet. Es können Dead-Heat-Regeln gelten.

3.18.13. Fourballs

Die Wetten gelten, sobald beide Paarungen das erste Loch abgeschlagen haben. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z. B. 4er, 5er usw.) gelten die Dead-Heat-Regeln. Nichtstarter – keine Wette. Es gelten Abzüge gemäß Rule 4.

3.18.14. Handicap-Wetten

Das Handicap wird von der Endpunktzahl abgezogen, um den Sieger zu bestimmen. Das Turnier muss abgeschlossen sein, andernfalls sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Es gelten etwaige Nichtstarter-Abzüge gemäß Rule 4 sowie SP-Platzierungsbedingungen. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.18.15. Mythische Duelle

Sieger ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Sind die Punktzahlen nach 18 Löchern gleich, sind die Wetten ungültig.

3.18.16. Matchplay-Märkte

3.18.16.1. Beginnt ein Match nicht (z. B. Verletzung oder Disqualifikation eines Spielers vor Matchbeginn), sind alle Wetten auf dieses Match ungültig. Wetten auf Märkte, die anhand der offiziellen Turnier- und Matchergebnisse abgerechnet werden können (einschließlich des finalen genauen Matchergebnisses und individueller Match-Wetten), werden anhand dieser Ergebnisse abgerechnet. Dies gilt auch, wenn ein Match durch Einigung der Spieler oder durch eine Verletzung vorzeitig endet.

3.18.16.2. Der Match-Sieger (2-Wege) wird einschließlich etwaiger zusätzlicher gespielter Löcher abgerechnet. Bei einem Unentschieden sind Wetten auf den Match-Sieger (2-Wege) ungültig. Das Matchergebnis (3-Wege) und die Siegmarge schließen zusätzliche Löcher nicht ein, sofern gespielt. Speziell für die Märkte Siegmarge und Letztes gespieltes Loch gilt: Endet ein Match vor Abschluss der angegebenen Lochzahl, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Die Wetten sind ungültig, wenn sich ein Spieler zu einem Zeitpunkt zurückzieht, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht, z. B. wenn die Anzahl der verbleibenden Löcher größer oder gleich dem Punktestand zum Zeitpunkt des Rückzugs ist.

3.18.16.3. Für den Markt „Letztes gespieltes Loch" gilt: Zieht sich ein Spieler nach dem 16. Loch bei Gleichstand oder nach dem 17. Loch bei einer Führung von 1 Loch zurück, wird das letzte gespielte Loch als Loch 18 abgerechnet, da ein natürlicher Spielausgang das Spielen von Loch 18 erfordert hätte. Nicht abgeschlossene Einzellochwetten sind ungültig.

3.18.17. 36-Loch-Match-Wetten

Die Abrechnung erfolgt anhand des Spielers mit der besten Platzierung am Ende von 36 Löchern. Wird die Anzahl der gespielten Runden reduziert, z. B. wegen schlechten Wetters, werden die Wetten abgerechnet, sofern ein Spieler die Trophäe gewonnen hat (die Wetten bleiben gültig, sofern ein Sieger feststeht und mindestens 18 Löcher gespielt wurden). Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach dem Start vor Abschluss der ersten beiden Runden zurück, gilt der andere Spieler als Sieger. Es wird eine Quote für das Unentschieden angeboten, und bei einem Unentschieden verlieren Wetten auf beide Spieler.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und andere internationale Wettbewerbe

Alle Märkte, einschließlich Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Bester Punktesammler und Genaues Ergebnis, Format-Genaues-Ergebnis, Gesamtpunktemärkte, werden, sofern nicht anders angegeben, anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Beim Presidents Cup gelten für „Trophäengewinn" (ohne Unentschieden-Option) die Dead-Heat-Regeln. Einzelbegegnungen – Endet ein Einzelduell unentschieden, sind die Wetten ungültig.

3.18.19. Golf-Specials

3.18.19.1. Siegpunktzahl – Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (bzw. 90 bei entsprechenden Turnieren), andernfalls sind die Wetten ungültig. Siegmarge – Basierend auf der Anzahl der Schläge zwischen dem Sieger und dem/den Zweitplatzierten (einschließlich einer Quote für ein Stechen). Wird das Turnier durch widriges Wetter beeinträchtigt, bleibt die Abrechnung gültig, sofern mindestens 36 Löcher gespielt wurden.

3.18.19.2. Hole-in-One – Bezieht sich auf ein Hole-in-One in den angesetzten Runden eines bestimmten Turniers. Wird das Turnier durch widriges Wetter beeinträchtigt, bleiben die Wetten gültig, sofern mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Wird ein Hole-in-One erzielt, aber weniger als 36 Löcher gespielt, gilt die Option „Ja" – Hole-in-One erzielt – als Sieger.

3.18.19.3. Cut geschafft/verpasst – Ein Turnier-Cut muss angewendet werden, damit die Wetten gültig sind. Bei einem Turnier mit mehrfachem Cut-System bestimmt sich die Abrechnung danach, ob ein Spieler in der auf den 1. offiziellen Cut folgenden Runde spielt oder nicht. Sieg/Nicht-Sieg bei einem Major – Die 4 Majors sind US Open, US Masters, USPGA und The Open Championship. Erhöhter Sieg – Bezieht sich auf Outright-Wetten des Turniers.

3.19. Windhundrennen

Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch für Windhundrennen, außer wenn sie durch die nachfolgenden, speziell für Windhundrennen geltenden Regeln ersetzt werden.

3.20. Handball

3.20.1. Outright-Wetten

Outright-Wetten gelten als Teilnahme oder Nichtteilnahme insgesamt.

3.20.2. Spielwetten

3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten anhand des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, wobei eine etwaige Verlängerung ausgeschlossen ist. Alle Spielwettenmärkte basieren, sofern nicht anders angegeben, auf dem Ergebnis am Ende einer angesetzten Spielzeit von 60 Minuten. Werden die angesetzten 60 Minuten nicht gespielt, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme von Spiel-Props, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.20.2.2. Folgende Märkte schließen zu Abrechnungszwecken Verlängerung/Elfmeterschießen ein: Qualifikation, Trophäengewinn.

3.20.2.3. Eine etwaige Verlängerung wird bei Märkten zur „2. Halbzeit" nicht berücksichtigt.

3.20.2.4. Speziell für Wettbewerbe mit Mercy Rule gilt: Wird diese Regel in einem Spiel angewendet, bleiben alle Wetten auf den Spielstand zum jeweiligen Zeitpunkt gültig.

3.20.2.5. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Tragen Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels die Begegnung im Stadion der Auswärtsmannschaft aus, bleiben Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche geführt wird, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.20.3. Verschobene oder abgesagte Spiele

Wurde das Spiel verschoben/unterbrochen oder nicht innerhalb von 24 Stunden abgeschlossen, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor der Spielunterbrechung eindeutig feststand.

3.20.4. Halbzeitwetten

Die betreffende Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht. Dies schließt eine etwaige Verlängerung aus.

3.20.5. Spiel-Props

Alle Spiel-Props, einschließlich folgender Märkte, werden ausschließlich anhand der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine etwaige Verlängerung aus: Team mit der torreichsten Halbzeit/Torreichste Halbzeit/Spiel-Total Gerade-Ungerade/Team-Total Gerade-Ungerade/Siegmarge (einschließlich Alternativen)/Doppelergebnis (einschließlich Alternativen)/Race-to-Märkte/Team erzielt X Tore/Beide Teams erzielen X Tore/Ein Team erzielt X Tore.

3.20.6. In-Play/Live-Wetten

Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht). Alle In-Play/Live-Spielmärkte schließen eine etwaige Verlängerung aus, mit Ausnahme folgender: Qualifikation; Trophäengewinn; Sieg im Spiel (einschließlich Verlängerung/Elfmeterschießen) – wird das Spiel in der regulären Spielzeit entschieden, wird dieser Markt anhand des Ergebnisses zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

Für In-Play/Live-Halbzeitwetten gilt bei folgenden Märkten: Die jeweilige Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht). Alle In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen eine etwaige Verlängerung aus: Handicap(s)/Gesamttore/Ergebnis(se)/Team-Total(s)/Total Gerade-Ungerade/Siegmarge/Erstes Tor der Halbzeit/Draw-No-Bet/Doppelte Chance/Race-to-Märkte.

Für In-Play/Live-10-Minuten-Wetten gilt bei folgenden Märkten: Der jeweilige 10-Minuten-Zeitraum muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht): Handicap(s)/Gesamttore/Ergebnis(se)/Team-Total(s)/Total Gerade-Ungerade/Letztes Tor/Siegmarge/Race-to-Märkte.

3.20.7. Spielsieger

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Art der Siegerermittlung), bei der die Wetten auf das offizielle Ergebnis gültig bleiben.

3.21. Hockey (Nicht-Eis, einschließlich Feld-, Rink- oder Inline-Hockey)

3.21.1. Outright-Wetten gelten als Teilnahme oder Nichtteilnahme insgesamt. Sofern zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus.

3.21.2.1. Wird ein Ereignis ausgesetzt oder verschoben, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 36 Stunden am selben Austragungsort abgeschlossen wird.

3.21.2.2. Findet das Ereignis an einem anderen Austragungsort statt, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.21.2.3. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird.

3.21.2.4. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht, werden auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung platzierte Wetten für ungültig erklärt.

3.21.2.5. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.21.3.1. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern nachfolgend nicht anders angegeben. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombi-/Systemwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.21.3.2. Vorspiel-Wetten. Alle Vorspiel-Wetten schließen die Verlängerung aus, sofern gespielt, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.3. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.4. Spielsieger; sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Art der Siegerermittlung), bei der die Wetten auf das offizielle Ergebnis gültig bleiben.

3.21.3.5. Sieg im Spiel (2-Wege)/Qualifikation/Trophäengewinn/Siegmethode/Sieger im Elfmeterschießen/Nächster Elfmeter eines Teams im Elfmeterschießen – schließen Verlängerung/Elfmeterschießen ein.

3.21.3.6. Sieg in der Verlängerung – Schließt ausschließlich die Verlängerung ein und schließt das Elfmeterschießen aus, sofern gespielt.

3.21.3.7. In-Play/Live-Viertelwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS.

3.21.4.1. Das jeweilige Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.21.4.2. In-Play/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS.

3.21.4.3. Die jeweilige Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Halbzeitwetten gültig sind, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.21.4.4. In-Play/Live-10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS.

3.21.4.5. Die jeweils angegebene 10-Minuten-Spieldauer muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.22. PFERDERENNEN

Alle Rennen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis bei der Bekanntgabe nach dem Wiegen im Einklang mit den Rennregeln abgerechnet.

3.23. Eishockey

3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit die Wetten gültig sind. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird.

3.23.2. Tragen Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels die Begegnung im Stadion der Auswärtsmannschaft aus, bleiben Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche geführt wird, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.23.2.1. Wird das Spiel um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit einer Gewinnquote von 1 (Rückerstattung) abgerechnet.

3.23.2.2. Wurde das Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor der Spielunterbrechung eindeutig feststand.

3.23.2.3. Spielergebnis (reguläre Spielzeit) (vorzeitige Auszahlung) – Vorspiel-Markt

Sofern angeboten, werden Vorspiel-Wetten ausgezahlt/als gewonnen abgerechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mit drei Toren führt.

3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) – Alle Märkte Vorspiel und In-Play/Live

3.23.3.1. Alle Wetten schließen Verlängerung/Elfmeterschießen ein, sofern nicht anders angegeben. Wird ein Spiel durch ein Elfmeterschießen entschieden, wird dem Team des Siegers zu Abrechnungszwecken ein Tor zum Endstand und zum Spiel-Total hinzugefügt. Dies gilt nicht für Märkte, die Verlängerung/Elfmeterschießen ausschließen, sofern gespielt.

3.23.3.2. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombi-/Systemwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.23.3.3. 3-Wege-Märkte werden anhand des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme des Marktes „Wann endet das Spiel", der als 3-Wege-Markt Verlängerung/Elfmeterschießen einschließt.

3.23.3.4. Team-Totals Gerade oder Ungerade – Erzielt Ihr Team kein Tor, werden die Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.3.5. Kommt es im Spiel zur Verlängerung – Die Verlängerung (sofern zutreffend) muss beginnen, damit die Wetten gültig sind.

3.23.3.6. Folgende Märkte schließen zu Abrechnungszwecken Verlängerung/Elfmeterschießen aus: Asiatisches Handicap; Asiatische Torlinie; Draw No Bet; Puck Line (3-Wege); Spiel-Total (3-Wege); Doppelte Chance (3-Wege); Money Line (3-Wege); Team-Totals (3-Wege); Race-to-Märkte; Gesamt-/Team-Tore Exakt; Team erzielt erstes/letztes Tor; Letztes Tor der regulären Spielzeit; Nächstes erzieltes Tor; Wer gewinnt die meisten Perioden; Gesamt-/Heim- und Auswärtstore; Periodenwetten; 10-Minuten-Märkte In-Play/Live.

3.23.3.7. Torreichste Periode – Haben 2 oder mehr Perioden dieselbe Torzahl, gewinnt „Unentschieden".

3.23.3.8. Periodenwetten – Die jeweilige Periode muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.23.3.9. 10-Minuten-Märkte In-Play/Live – Der jeweils angegebene 10-Minuten-Zeitraum, z. B. 31–40 Minuten, muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht. Zu Abrechnungszwecken schließt der Zeitraum 51–60 Minuten eine etwaige Verlängerung nicht ein.

3.23.4. Als Vereinsfreundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) und Länderfreundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) gelistete Spiele – Alle Märkte Vorspiel und In-Play/Live

3.23.4.1. Sofern nachfolgend nicht anders angegeben, werden alle Wetten anhand des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, wobei eine etwaige Verlängerung ausgeschlossen ist.

3.23.4.2. Spiel-Totals Gerade oder Ungerade – Ohne Torerfolg werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.4.3. Team-Totals Gerade oder Ungerade – Erzielt Ihr Team kein Tor, werden die Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.4.4. Folgende Märkte schließen zu Abrechnungszwecken Verlängerung/Elfmeterschießen ein: Sieg im Spiel (einschließlich Verlängerung/Elfmeterschießen); Trophäengewinn; Qualifikation; Wann endet das Spiel; Sieger im Elfmeterschießen; Genaues Ergebnis im Elfmeterschießen.

3.23.4.5. IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele. Die Abrechnung von Duell-Wetten erfolgt anhand der Positionen in der offiziellen Endrangliste am Ende des jeweiligen Turniers. Sind Teams weiterhin gleichauf platziert, sind die Wetten ungültig.

3.23.4.6. Bester Turnier-/Team-Torschütze – Der Spieler mit den meisten während des Wettbewerbs erzielten Toren gilt als Sieger. Alles-oder-nichts-Teilnahme. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.23.4.7. Aufstieg aus der Gruppe – Das Team, das von der Vorrunde in die Qualifikationsrunde aufsteigt, gilt als Sieger.

3.23.5. Spielerstatistiken

Es können Märkte angeboten werden. Unabhängig von Land und Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken anhand der Ergebnisse in der regulären Spielzeit berechnet, wobei das Ergebnis von Verlängerung und Elfmeterschießen ausgeschlossen ist. Hat ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig/werden zurückerstattet.

3.23.6. Märkte zur Anzahl der Zeitstrafen im Spiel

3.23.6.1. Zur Berechnung der Anzahl der 2-Minuten-Zeitstrafen in der jeweiligen Periode oder im jeweiligen Spiel zählt jede 2-Minuten-Zeitstrafe als 1. Eine Doppelte-Kleine-Strafe (2+2 Minuten) zählt als 2 Zeitstrafen von je 2 Minuten.

3.23.6.2. Alle vor Beginn einer Periode verhängten Strafen zählen zur vorherigen Periode. Am Ende des Spiels verhängte Strafen zählen ebenfalls zur vorherigen Periode (der 3. Periode oder der Verlängerung).

3.23.6.3. Aufgeschobene Zeitstrafen, die aufgrund eines erzielten Tores nicht wirksam wurden, zählen nicht, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Spielprotokoll vermerkt wurden.

3.23.7. Torschützen-Märkte (Erster/Letzter/Jederzeit)

Vorhersage des Namens des Schützen des ersten/letzten Tores oder eines Tores zu jedem Zeitpunkt des Spiels. Wetten auf einen Spieler, der zu irgendeinem Zeitpunkt am jeweiligen Spiel teilnimmt, bleiben gültig.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1. NHL-Punkte/Duelle/Siege der regulären Saison – Das Team muss mindestens 80 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit die Wetten gültig sind, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.23.8.2. NHL-Sieg der Conference – Das Team, das ins Stanley-Cup-Finale einzieht, gilt als Sieger.

3.23.9. Outright-/Conference-/Divisionswetten

Alle Wetten gelten unabhängig von Standortverlegungen, Namensänderungen der Mannschaft oder der Saisonlänge.

3.23.10. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die satzungsgemäße Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen Verbänden) nicht abgeschlossen oder geändert wird.

3.24. Motorsport (Autos)

3.24.1. F1/Formel-1-Rennen

Alle Rennwetten werden anhand der offiziellen Klassifizierung der Fédération Internationale de l’Automobile (FIA), des Weltverbandes des Sports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.2. Fahrer-/Konstrukteurs-Weltmeisterschaft

Jeder Teilnehmer wird mit einer Quote versehen, den besten Fahrer der Formel-1-Saison gemäß der Fahrer-/Konstrukteurs-Weltmeisterschaftswertung und den von der FIA festgelegten Regeln zu stellen. Es können Each-Way-Bedingungen gelten.

3.24.3. Match-/Gruppenwetten

Zwei Fahrer oder Konstrukteure können für Wettzwecke gepaart/gruppiert werden, wobei Quoten dafür angeboten werden, wer von beiden in der Fahrer-/Konstrukteurs-Weltmeisterschaftswertung gemäß den FIA-Regeln die bessere Platzierung erzielt. Es müssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit die Wetten gültig sind.

3.24.4. Einzelrennen-Wetten (Grand Prix)

Alle Fahrer, die die Formationsrunde starten, gelten als Teilnehmer. Zur Bestimmung von Platz 1, 2 und 3 werden die Podiumsplätze für Wettzwecke herangezogen.

3.24.5. Qualifikationsmärkte

Zur Abrechnung werden die von der FIA erfassten offiziellen Qualifikationszeiten herangezogen. Für den schnellsten Qualifikanten zählen die in der dritten Phase erzielten Zeiten. Findet die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht statt, erfolgt die Abrechnung anhand des von der FIA gebildeten offiziellen Grids. Startplatzstrafen/nachträgliche Disqualifikationen bleiben zu Abrechnungszwecken unberücksichtigt. Zeitstrafen im Qualifying (gemäß FIA-Vorgaben) hingegen werden berücksichtigt. Die Fahrer müssen die erste Qualifikationsphase starten, damit die Wetten gültig sind. Für den schnellsten Fahrer in Qualifikationssession 1 und 2 müssen die Fahrer die jeweilige Qualifikationsphase starten, damit die Wetten gültig sind.

3.24.6. Beginn des Rennens

Der Beginn eines Rennens ist definiert als das Startsignal für die Formationsrunde.

3.24.7. Anzahl klassifizierter Fahrer/Gruppen fürs Ziel/Letzter im Ziel/Zu klassifizieren/Rennen nicht zu beenden/Beide Autos zu klassifizieren

Fahrer, die 90 % oder mehr der vom Sieger gefahrenen Runden absolviert haben (abgerundet auf die nächste ganze Rundenzahl), gelten gemäß der offiziellen FIA-Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung als im Ziel angekommen.

3.24.8. Punkteplatzierung/Podiumsplatz

Das Ergebnis zur Abrechnung gilt zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus.

3.24.9. Beste Zielplatzierung/Rennduell

Beenden beide Fahrer das Rennen nicht, gilt der Fahrer mit den meisten gefahrenen Runden als Sieger. Scheiden beide Fahrer in derselben Runde aus, werden die Wetten anhand der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.10. Zielplatzierungsmärkte

Beenden beide Fahrer das Rennen nicht, gilt der Fahrer mit den meisten gefahrenen Runden als Sieger. Scheiden beide Fahrer in derselben Runde aus, werden die Wetten anhand der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.11. Rennduell-Wetten

Die Wetten werden anhand der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.12. Siegerauto

Alle Autos gelten als Teilnehmer. Zur Bestimmung von Platz 1, 2 und 3 werden die Podiumsplätze für Wettzwecke herangezogen.

3.24.13. Siegmarge/Qualifying-Siegmarge

Die Wetten werden anhand des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.14. Schnellste Rennrunde

Es wird das offizielle FIA-Ergebnis des Rennens zum Zeitpunkt der Siegerehrung herangezogen.

3.24.15. Gibt es im Rennen eine Safety-Car-Phase?

Eine Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety Car während eines bestimmten Rennens vor dem führenden Auto herfährt. Beginnt das Rennen bereits hinter dem Safety Car, werden alle Wetten auf den Safety-Car-Markt als „Ja" abgerechnet. Endet das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen, ohne dass das Safety Car Zeit hatte, sich vor das führende Auto zu setzen, wird dieser Markt ebenfalls als „Ja" abgerechnet. Virtuelle Safety-Car-Phasen zählen nicht.

3.24.16. Virtuelles Safety Car während des Rennens

Eine virtuelle Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass alle Autos auf eine festgelegte Geschwindigkeitsbegrenzung abbremsen, um die Strecke für die Fortsetzung des Rennens sicher zu machen. Anders als beim normalen Safety-Car-Verfahren fährt kein tatsächliches Auto vor den anderen her; stattdessen sehen die Fahrer VSC-Meldungen entlang der Strecke und verringern ihre Geschwindigkeit entsprechend.

Beginnt oder endet das Rennen unter virtuellen Safety-Car-Bedingungen, wird der Markt als „Ja" abgerechnet. Normale Safety-Car-Phasen zählen für diesen Markt nicht.

3.24.17. Rennengruppenwetten

Sieger ist der Fahrer mit der besten Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Werden alle Fahrer der Gruppe nicht klassifiziert, gilt der Fahrer mit den meisten gefahrenen Runden als Sieger. Werden alle Fahrer der Gruppe nicht klassifiziert und scheiden zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde aus, gelten die Dead-Heat-Regeln. Die Fahrer werden ausschließlich für Wettzwecke gruppiert. Es gelten Nichtstarter-Abzüge gemäß Rule 4. Die Wetten werden anhand des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.18. Erster Fahrer/Erstes Auto scheidet aus (Formationsrunde zählt)

Der Fahrer muss die 1. Formationsrunde starten. Die Abrechnung erfolgt anhand der Rundennummer, in der ein Auto ausscheidet. Scheiden mehrere Autos in derselben Runde aus, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.19. Erster Konstrukteur scheidet aus (Formationsrunde zählt)

Die Wetten gelten, sobald die 1. Formationsrunde beginnt. Sieger ist der Konstrukteur des ersten ausscheidenden Autos. Scheiden mehrere Autos in derselben Runde aus, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.20. Märkte zur ersten Runde

Die Abrechnung erfolgt anhand der ersten vollständig absolvierten Runde des ursprünglichen Rennstarts. Offizielle Neustarts werden nicht berücksichtigt, es sei denn, die erste Runde des ursprünglichen Rennens wurde nicht vollständig absolviert. In diesem Fall werden die Wetten anhand der ersten vollständig absolvierten Runde abgerechnet.

3.24.21. Führender nach 1 Runde

Zu Abrechnungszwecken gilt als Sieger der Fahrer, der nach einer klassifizierten Rennrunde (Formationsrunde ausgenommen) beim Überqueren der Start-/Ziellinie führt. Wird eine Runde nicht vollständig absolviert, sind alle Wetten ungültig.

3.24.22. Führender nach angegebenen Runden

Zu Abrechnungszwecken gilt als Sieger der Fahrer, der nach der angegebenen Rennrunde gemäß der offiziellen Rundendiagramm der FIA beim Überqueren der Start-/Ziellinie führt. Wird die angegebene Rundenzahl nicht vollständig absolviert, sind alle Wetten ungültig.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Outright-Rennwetten

Das „Feld" umfasst jeden nicht gelisteten Fahrer. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, gelten als ohne Wertung/ungültig. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der angesetzten Startzeit ausgetragen werden, damit die Wetten gültig sind. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens gilt für Wettzwecke als Rennsieger (dies gilt für alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).

3.25.2. Fahrerduelle im Rennen

3.25.2.1. Alle Duelle werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis abgerechnet. Beendet ein Fahrer das Rennen nicht, gilt der andere Fahrer als Sieger. Beenden beide Fahrer das Rennen nicht, bestimmt die Anzahl der vollständig gefahrenen Runden das Ergebnis. Scheiden beide Fahrer in derselben Runde aus, bestimmt die offizielle, von der zuständigen Behörde vergebene Platzierung das Ergebnis.

3.25.2.2. Beide benannten Fahrer müssen das Rennen starten (d. h. die Startlinie überqueren), damit die Wetten gültig sind. Wird ein Fahrer vor Rennbeginn ersetzt, sind alle Duelle ungültig. Wird ein Fahrer während des Rennens ersetzt, bleiben die Wetten auf seinen Ersatzfahrer gültig.

3.25.3. Rennen-Props

Rennen-Props werden anhand der offiziellen NASCAR-Ergebnisse abgerechnet.

3.26. CART UND INDY RACING

3.26.1. Outright-Rennwetten

Das „Feld" umfasst jeden nicht gelisteten Fahrer. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, gelten als ohne Wertung/ungültig. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der angesetzten Startzeit ausgetragen werden, damit die Wetten gültig sind/zählen. Der von der offiziellen Rennleitung bestimmte Sieger gilt für Wettzwecke als Rennsieger. Dies gilt für alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.

3.27. TOURENWAGEN

3.27.1. Alle Rennwetten werden anhand der offiziellen Klassifizierung des zuständigen Verbandes zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Dies wird durch nachträgliche Untersuchungen nicht berührt. Bitte beziehen Sie sich hinsichtlich der Abrechnung spezifischer Märkte auf die oben genannten Formel-1-Regeln.

3.27.2. Fahrer-Weltmeisterschaft

Jeder Teilnehmer wird mit einer Quote versehen, in der jeweiligen Tourenwagen-Saison gemäß der Fahrer-Weltmeisterschaftswertung und den vom Verband festgelegten Regeln bester Fahrer zu werden.

3.27.3. Einzelrennen-Wetten

Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde starten, gelten als Teilnehmer. Zur Bestimmung von Platz 1, 2 und 3 werden die Podiumsplätze für Wettzwecke herangezogen.

3.28. A1

3.28.1. Alle Rennwetten werden anhand der offiziellen Klassifizierung der A1GP-Organisation, des Weltverbandes des Sports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Dies wird durch nachträgliche Untersuchungen nicht berührt. Bitte beziehen Sie sich hinsichtlich der Abrechnung spezifischer Märkte auf die oben genannten Formel-1-Regeln.

3.29. RALLYE

3.29.1. Alle Rennwetten werden anhand der von den offiziellen Rennveranstaltern festgelegten offiziellen Klassifizierung abgerechnet und werden durch nachträgliche Untersuchungen nicht berührt.

3.30. MOTORRÄDER

3.30.1. Für alle Ergebnisse gilt das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen als endgültig. Nachträgliche Änderungen und Disqualifikationen zählen für Wettzwecke nicht.

3.30.2. Einzelrennen-Wetten

Alle Fahrer, die zum Start der Aufwärmrunde bereitstehen, gelten als Teilnehmer.

3.30.3. Match-Wetten

Beide Fahrer müssen starten, damit die Wetten gültig sind. Scheiden beide in derselben Runde aus, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer mit den meisten gefahrenen Runden gilt als Duellsieger.

3.30.4. Wetten auf die erste Runde

Die Abrechnung erfolgt anhand der ersten vollständig absolvierten Runde des ursprünglichen Rennens. Offizielle Neustarts werden nicht berücksichtigt, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wurde nicht vollständig absolviert. In diesem Fall werden die Wetten anhand der ersten vollständig absolvierten Runde abgerechnet.

3.30.5. Gruppenwetten

Alle benannten Fahrer müssen starten, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind alle Wetten ungültig.

3.31. NETBALL

3.31.1. Spielwetten

3.31.1.1. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht, werden auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung platzierte Wetten für ungültig erklärt.

3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-/Ungültigkeits-Regeln, sofern nachfolgend nicht anders angegeben. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombi-/Systemwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.31.2. Vorspiel-Wetten

Alle Vorspiel-Wetten schließen die Verlängerung aus, sofern gespielt, sofern nicht anders angegeben.

3.31.3. In-Play/Live-Spielwetten

SCHLIESSEN die Verlängerung AUS, sofern nicht anders angegeben. In-Play/Live-Viertel-/Halbzeitwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS. Das jeweilige Viertel/die jeweilige Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.32. OLYMPIA

3.32.1. Jegliche Wetten im Zusammenhang mit dem Podium/den Medaillen basieren auf der offiziellen Podiumsreihenfolge.

3.32.2. Nachträgliche Disqualifikationen zählen für Wettzwecke nicht.

3.32.3. Für allgemeine Regeln zu Wetten je Sportart gelten die üblichen Wettregeln der jeweiligen Sportart, sofern anwendbar.

3.33. POOL/BILLARD

3.33.1. Outright-Wetten

Alle Teilnehmer eines Turniers erhalten eine Quote für den Turniersieg. Nichtstarter – keine Wette. Auf Outright-Märkte kann ein Rule-4-Abzug angewendet werden.

3.33.2. Spielwetten

Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, bzw. der Spieler, dem in einem Mannschaftswettbewerb der Sieg (Punkte) zugesprochen wird, zu Abrechnungszwecken als Sieger.

3.33.3. Handicap-/Gesamt-Racks-Wetten

Wird die satzungsgemäße Anzahl an Racks in einem Spiel nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

3.34. Rugby League

3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten anhand von 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff „80 Minuten Spielzeit" schließt jegliche Nachspielzeit ein. Bei einem Wechsel des angekündigten Gegners sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

3.34.2. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels vertauscht, werden auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung platzierte Wetten für ungültig erklärt.

3.34.3. Abgebrochene Spiele

Wird ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen, sind alle Wetten rückerstattungsfähig, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor der Spielunterbrechung eindeutig feststand. Wird der Beginn des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben, unterliegen alle Wetten der Rückerstattung. Ausnahme: Wurde ein Spiel neu angesetzt und unmittelbar ein neues Datum und eine neue Uhrzeit festgelegt, sodass das Spiel innerhalb derselben Spielwoche wie ursprünglich angesetzt (Montag bis Sonntag, GMT) stattfindet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

3.34.4. Outright-Wetten

3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, gilt ausschließlich die reguläre Saison. Die Abschlussplatzierung der Teams am Ende des angesetzten Spielprogramms bestimmt die Platzierung, wobei Play-offs oder nachträgliche Untersuchungen (und mögliche Punktabzüge) der jeweiligen Ligen keine Berücksichtigung finden.

3.34.2. Letzter Platz – Wird anhand des Teams abgerechnet, das die stipulierte Liga nach Abschluss der regulären Saison auf dem letzten Platz beendet. Abstieg – Sofern ein Markt angeboten wird, erfolgt die Abrechnung gemäß den Regeln der jeweiligen Liga.

3.34.5. Spielwetten

3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)

Bei 2-Wege-Märkten sind die Wetten bei einem Unentschieden ungültig.

3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Wege/Alternative Gesamtpunkte 2-Wege/Team-Gesamtpunkte 2-Wege

Sind die Spielstände beim angegebenen Gesamtpunktestand gleich, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.3. Spiel- und Team-Totals/Alternative Totals (einschließlich In-Play/Live)

Bei 2-Wege-Märkten gilt: Sind die Spielstände beim angegebenen Gesamtpunktestand gleich, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet

Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.

3.34.5.4.2. Spielsieger

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Art der Siegerermittlung), bei der die Wetten auf das offizielle Ergebnis gültig bleiben.

3.34.5.5. 1./2. Halbzeit Draw-No-Bet

Endet die 1./2. Halbzeit eines Spiels unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.

3.34.5.6. Nächster Versuch 2-Wege

Wird kein weiterer Versuch erzielt, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.7. Gesamtversuche/Team-Gesamtversuche/Meiste-Versuche-Märkte (einschließlich Alternativen)

Bei 2-Wege-Märkten gilt: Sind die Spielstände bei der angegebenen Quote gleich, sind die Wetten ungültig. Für diese Märkte zählt der Straf-Versuch (Penalty Try) zu den Versuchen.

3.34.5.8. Erste Punktehandlung/Team erste Punktehandlung/Erste Punktehandlung 2. Halbzeit/Erster Punktgewinn (2. Halbzeit)/Team erzielt zuerst/Team erzielt ersten Versuch/Letzte Punktehandlung 1. Halbzeit/Letzte Punktehandlung des Spiels/Team erzielt letzten Punkt/Team erzielt letzten Versuch/Zeitpunkt des 1. Versuchs/Team-Zeitpunkt des 1. Versuchs

Für all diese Märkte zählt der Straf-Versuch zu den Versuchen. Für alle Punktehandlungsmärkte zählen Erhöhungen (Conversions) nicht.

3.34.5.9. Team, das zuerst punktet, gewinnt das Spiel

Schließt Verlängerung ein, sofern gespielt.

3.34.5.10. Doppelergebnis

Vorhersage des Ergebnisses des betreffenden Spiels zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit.

3.34.5.11. Siegmarge einschließlich Genauer Marge und Alternativen

Zu Abrechnungszwecken wird die Marge am Ende der regulären Spielzeit herangezogen (die Unentschieden-Option ist verfügbar).

3.34.5.12. Race-to-Märkte

Vorhersage, welches Team eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht (die Option „Keiner" ist verfügbar).

3.34.5.13. Halbzeitwetten

1.-Halbzeit-Märkte werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. 2.-Halbzeit-Märkte werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine etwaige Verlängerung aus.

3.34.6. Sonstige Märkte

3.34.6.1. In-Play/Live Sieg in der Verlängerung/Qualifikation/Trophäengewinn

Sofern angeboten, werden alle Märkte einschließlich aller Verlängerungsperioden abgerechnet, sofern gespielt.

3.34.6.2. In-Play/Live-Halbzeitwetten

Bei In-Play/Live-Halbzeitwetten muss die jeweilige Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht). In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen eine etwaige Verlängerung aus; endet ein 2-Wege-Halbzeitmarkt unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.

3.34.6.3. Gesamtversuche eines Teams

Straf-Versuche zählen. Die Wetten gelten ausschließlich für die reguläre Spielzeit.

3.34.6.4. Team gewinnt beide Halbzeiten/Sieg in beiden Halbzeiten/Team gewinnt eine der beiden Halbzeiten

Beide Halbzeiten müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.34.6.5. Erzielt eines der Teams 3 unbeantwortete Versuche?

3.34.6.5.1. Eines der Teams muss 3 Versuche im Spiel erzielen, ohne dass der Gegner dazwischen einen Versuch erzielt. Straf-Versuche zählen. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen gelten für Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.34.6.5.2. Lance-Todd-Trophäe – Gilt für das Finale des Rugby League Challenge Cup. Der „Man of the Match" wird am Ende des Spiels ermittelt und mit der Lance-Todd-Trophäe ausgezeichnet. Für jeden am Spiel teilnehmenden Spieler werden Quoten angeboten.

3.34.7. Rugby League Nines

Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-League-Nines-Spielwetten anhand der regulären Turnierspielzeit abgerechnet und schließen eine etwaige Verlängerung aus.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Allgemeine Regeln

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten anhand von 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff „80 Minuten Spielzeit" schließt jegliche Nachspielzeit ein. Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-Sevens- und Rugby-Tens-Spielwetten anhand der regulären Turnierspielzeit abgerechnet und schließen eine etwaige Verlängerung aus. Bei einem Wechsel des angekündigten Gegners sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

3.35.2. Abgebrochene Spiele

Wird ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen, sind alle Wetten rückerstattungsfähig, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor der Spielunterbrechung eindeutig feststand. Wird der Beginn des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben, unterliegen alle Wetten der Rückerstattung. Ausnahme: Wurde ein Spiel neu angesetzt und unmittelbar ein neues Datum und eine neue Uhrzeit festgelegt, sodass das Spiel innerhalb derselben Spielwoche wie ursprünglich angesetzt (Montag bis Sonntag, GMT) stattfindet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

3.35.3. Spielwetten

3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/Zusätzliche Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)/Spiel- und Team-Totals/Alternative Totals (einschließlich In-Play/Live)

Für 2-Wege-Märkte gelten die Regeln ungültig/Push/zurückerstattet. Bei 3-Wege-Märkten mit Unentschieden-Option wird eine Option als Sieger abgerechnet.

3.35.3.2. Gesamtpunkte Gerade/Ungerade und Team-Gesamtpunkte Gerade/Ungerade

Null zählt zu Abrechnungszwecken als Gerade.

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet

Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.

3.35.3.3.2. Spielsieger

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Art der Siegerermittlung), bei der die Wetten auf das offizielle Ergebnis gültig bleiben.

3.35.3.4. 1./2. Halbzeit Draw-No-Bet

Endet die 1./2. Halbzeit eines Spiels unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.

3.35.3.5. Nächster Versuch 2-Wege

Wird kein weiterer Versuch erzielt, sind die Wetten ungültig.

3.35.3.6. Gesamtversuche/Team-Gesamtversuche/Meiste-Versuche-Märkte (einschließlich Alternativen)

Bei 2-Wege-Märkten gilt: Sind die Spielstände bei der angegebenen Quote gleich, sind die Wetten ungültig. Für diese Märkte zählt der Straf-Versuch zu den Versuchen.

3.35.3.7. Team-Totals Gerade/Ungerade 2-Wege

Null zählt zu Abrechnungszwecken als Gerade.

3.35.3.8. Erste Punktehandlung/Team erste Punktehandlung/Erste Punktehandlung 2. Halbzeit/Erster Punktgewinn (2. Halbzeit)/Team erzielt zuerst/Team erzielt ersten Versuch/Letzte Punktehandlung 1. Halbzeit/Letzte Punktehandlung des Spiels/Team erzielt letzten Punkt/Team erzielt letzten Versuch

Für all diese Märkte zählt der Straf-Versuch zu den Versuchen. Für alle Punktehandlungsmärkte zählen Erhöhungen (Conversions) nicht.

3.35.3.9. Erster Versuch/1.-Halbzeit-Ergebnis

Vorhersage des Teams, das den ersten Versuch erzielt, kombiniert mit dem Ergebnis der 1. Halbzeit. Es kann eine Quote für „Kein Torschütze" angeboten werden. Für diesen Markt zählt der Straf-Versuch zu den Versuchen.

3.35.3.10. Team erzielt zuerst und Spielergebnis

Vorhersage des zuerst punktenden Teams kombiniert mit dem Spielergebnis, ausschließlich einer etwaigen Verlängerung.

3.35.3.11. Torreichste Halbzeit/Team mit torreichster Halbzeit

Das Total der zweiten Halbzeit schließt eine etwaige Verlängerung aus. Die Unentschieden-Option ist verfügbar.

3.35.3.12. Doppelergebnis

Vorhersage des Ergebnisses des betreffenden Spiels zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit.

3.35.3.13. Siegmarge einschließlich Genauer Marge und Alternativen

Zu Abrechnungszwecken wird die Marge am Ende der regulären Spielzeit herangezogen (die Unentschieden-Option ist verfügbar).

3.35.3.14. Race-to-Märkte

Vorhersage, welches Team eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht (die Option „Keiner" ist verfügbar).

3.35.4. Halbzeitwetten

1.-Halbzeit-Märkte werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. 2.-Halbzeit-Märkte werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine etwaige Verlängerung aus. Die jeweilige Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.35.5. Spielausgang (4-Wege)/Sieg in der Verlängerung/Trophäengewinn/Qualifikation/Spiel geht in die Verlängerung

Die Abrechnung schließt Verlängerung/Sudden Death und Kicking-Wettbewerb ein, sofern gespielt.

3.35.6. In-Play/Live-Halbzeitwetten

Bei In-Play/Live-Halbzeitwetten muss die jeweilige Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht). In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen eine etwaige Verlängerung aus.

3.35.6.1. Team erzielt ersten/letzten Versuch

Der Markt schließt die Option „Kein Versuch erzielt" ein.

3.35.6.2. Team erzielt ersten/letzten Punkt

Schließt Verlängerung ein, sofern gespielt.

3.35.6.3. Team gewinnt beide Halbzeiten/Sieg in beiden Halbzeiten/Team gewinnt eine der beiden Halbzeiten

Beide Halbzeiten müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.35.7. Märkte zum ersten/letzten/jederzeitigen Versuchsschützen

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/werden zurückerstattet.

3.35.7.1. Erster Versuchsschütze

Betritt Ihr Spieler das Spielfeld, nachdem bereits ein Versuch erzielt wurde, ist Ihre Wette ungültig/wird zurückerstattet. Hat Ihr Spieler das Spielfeld zu irgendeinem Zeitpunkt vor dem ersten Versuch betreten, bleibt Ihre Wette gültig. Ein Straf-Versuch zählt für diesen Markt nicht. Ist der erste Versuch ein Straf-Versuch, gilt der Schütze des zweiten Versuchs zu Abrechnungs-/Berechnungszwecken als Sieger.

3.35.7.2. Letzter Versuchsschütze

Für den letzten Versuchsschützen bleiben Wetten auf Spieler gültig, die in beliebigem Umfang am Spiel teilnehmen. Ist der letzte Versuch ein Straf-Versuch, werden die Wetten anhand des vorherigen Versuchsschützen abgerechnet.

3.35.7.3. Versuchsschütze zu jedem Zeitpunkt (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)

Wetten auf Spieler, die in BELIEBIGEM Umfang am Spiel teilnehmen, bleiben gültig. Wetten auf Spieler in einem nicht abgeschlossenen Spiel sind ungültig/werden zurückerstattet, außer bei bereits feststehendem Ergebnis (d. h. der Spieler hat bereits einen Versuch erzielt).

3.35.8. Outright-Wetten

3.35.8.1. Sofern nicht anders angegeben, gilt ausschließlich die reguläre Saison. Die Abschlussplatzierung der Teams am Ende des angesetzten Spielprogramms bestimmt die Platzierung, wobei Play-offs oder nachträgliche Untersuchungen (und mögliche Punktabzüge) der jeweiligen Ligen keine Berücksichtigung finden.

3.35.8.2. Letzter Platz – Wird anhand des Teams abgerechnet, das die stipulierte Liga nach Abschluss der regulären Saison auf dem letzten Platz beendet.

3.35.8.3. Abstieg – Sofern dieser Markt angeboten wird, erfolgt die Abrechnung gemäß den Regeln der jeweiligen Liga.

3.35.9. Saisonwetten

3.35.9.1. Bester Versuchsschütze – Wird ausschließlich anhand der regulären Saison abgerechnet (Play-offs zählen nicht).

3.35.9.2. Letzter Platz – Wird anhand des Teams am Tabellenende abgerechnet (unabhängig davon, ob es absteigt oder nicht).

3.35.9.3. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen gelten für Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.35.10. Rugby-Specials

3.35.10.1. Erreichen zwei oder mehr Teams dieselbe Wettbewerbsphase, gelten die Dead-Heat-Regeln. Für Märkte zu Gesamt-/Spiel-/Team-Versuchen zählt der Straf-Versuch zu Abrechnungszwecken.

3.35.10.2. Beenden zwei Teams eine Liga/Gruppe gemeinsam an der Spitze, bestimmen die offiziellen Wettbewerbsregeln den Sieger zu Abrechnungszwecken.

3.35.10.3. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen gelten für Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.36. Snooker

3.36.1. Outright-Wetten

Nichtstarter – keine Wette, mit Ausnahme von Ante-Post-Wetten auf einen Spieler, der zwar an der Qualifikation eines Turniers teilnimmt, sich jedoch nicht für das Hauptturnier qualifiziert. Solche Wetten gelten zu Abrechnungszwecken als verloren. Alle Teilnehmer eines Turniers erhalten eine Quote für den Turniersieg. Auf Outright-Märkte kann ein Rule-4-Abzug angewendet werden.

3.36.2. Spielwetten

Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, zu Abrechnungszwecken als Sieger. Wird ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, erhalten alle Wetten auf dieses Spiel eine Gewinnquote von „1", sofern das Ergebnis der Wetten zum Zeitpunkt des Spielabbruchs nicht bereits feststand. Wird es innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

3.36.2.1. Erste regulär versenkte Farbe/Erster versenkter Ball/Letzter versenkter Ball (Fehlbälle ausgenommen)

Bei einem erneuten Aufbau (Re-Rack) zählt das ursprüngliche Frame zu Abrechnungszwecken, sofern eine Farbe/ein Ball versenkt wurde. Fehlbälle zählen nicht.

3.36.2.2. Gesamtpunkte des Spielers im ersten Frame Gerade/Ungerade

Zu Abrechnungszwecken zählt null als Gerade.

3.36.2.3. Führender nach den ersten 4 Frames/Punktestand nach den ersten 4 Frames

Die ersten 4 Frames müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.36.2.4. Höchstes Break im Spiel

Bei einem erneuten Aufbau bestimmt nur das höchste Break im offiziell zählenden Frame die Abrechnung. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wird die satzungsgemäße Anzahl an Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen, geändert oder weicht sie von der zu Wettzwecken angebotenen ab, sind die Wetten ungültig.

3.36.2.5. Gesamtzahl der Frames im Spiel Gerade/Ungerade

Wird die satzungsgemäße Anzahl an Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen, geändert oder weicht sie von der zu Wettzwecken angebotenen ab, sind die Wetten ungültig.

3.36.2.6. Session-Wetten (Vorspiel und In-Play/Live)

3.36.2.6.1. Alle Session-Wetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl an Frames – wie jeweils im Markt angegeben, z. B. Frames 1–4; 5–9; 10–13; 14–19 usw. – und werden anhand der Ergebnisse des jeweils angegebenen Frame-Bandes abgerechnet. Das erste Frame der jeweiligen Mini-Session muss gespielt werden, damit die Wetten gültig sind.

3.36.2.6.2. Endet das Spiel während der Session auf natürliche Weise, bleiben die Wetten gültig (z. B. gewinnt ein Spieler mit 10:2; Wetten auf die Frames 10–13 werden anhand der Ergebnisse der Frames 10–12 abgerechnet). Für folgende Mini-Session-Märkte gilt: Bei Abbruch, Rückzug oder Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass das/die Frame(s) bzw. Spiel zu seinem natürlichen Abschluss gebracht werden könnte, ohne das Ergebnis dieses Marktes bereits eindeutig zu bestimmen.

3.36.2.7. Höchstes Break im Turnier

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.36.2.8. 147-Break im Spiel/Gesamtzahl der 50+-Breaks im Spiel

Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.36.2.9. Ein Break von 50 oder mehr in Frame 1/Ein Century-Break in Frame 1

Wird das erste Frame nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.36.2.10. Erster bis 3, 4, 5 Frames

Das jeweilige Frame muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.36.2.11. Höchstes Einzelbreak (Spiel/Turnier)

Der Spieler muss mindestens ein Frame/Spiel abschließen, damit die Wetten gültig sind.

3.36.2.12. Anzahl der Frames im Spiel

Wird die satzungsgemäße Anzahl an Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass das Spiel zu seinem natürlichen Abschluss gebracht werden könnte, ohne das Ergebnis dieses Marktes bereits eindeutig zu bestimmen.

3.36.3. Überarbeitete Spielwetten

Werden überarbeitete Spielwetten (zwischen Sessions) angeboten, muss ein Frame der darauffolgenden Session abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.36.4. Nationalität des Siegers

Die Wetten bleiben unabhängig von Rückzügen gültig.

3.36.5. Ausscheidungsphase

Der Spieler muss mindestens einen Schlag im Turnier ausgeführt haben, damit die Wetten gültig sind.

3.36.6. In-Play/Live

3.36.6.1. Erste regulär versenkte Farbe im Frame/Erste im nächsten Frame versenkte Farbe (Fehlbälle ausgenommen)

Bei einem erneuten Aufbau zählt das ursprüngliche Frame zu Abrechnungszwecken, sofern eine Farbe versenkt wurde. Fehlbälle zählen nicht.

3.36.6.2. Spieler versenkt den ersten Ball/Ersten Ball im nächsten Frame versenkt

Bei einem erneuten Aufbau zählt das ursprüngliche Frame zu Abrechnungszwecken, sofern ein Ball versenkt wurde. Fehlbälle zählen nicht.

3.36.6.3. Märkte zum nächsten Frame

Wird das benannte Frame nicht gespielt, sind die Wetten ungültig.

3.36.6.4. Nächstes Frame/Nächstes Frame Handicap (Punkte)/Sieger des aktuellen Frames/Siegmarge des nächsten Frames

Beginnt ein Frame, wird aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig. Die Wetten bleiben bei einem erneuten Aufbau gültig.

3.36.6.5. Gesamtpunkte im nächsten Frame/Höchstes Break im nächsten Frame

Beginnt ein Frame, wird aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht. Die Wetten bleiben bei einem erneuten Aufbau gültig.

3.36.7. In-Play/Live Mini-Session

3.36.7.1. Sieger – Vorhersage des Ergebnisses der jeweiligen Mini-Session.

3.36.7.2. Handicap – Vorhersage des Ergebnisses der jeweiligen Mini-Session nach Anwendung eines Handicaps.

3.36.7.3. Punktestand – Vorhersage des Spielstands nach der jeweiligen Mini-Session.

3.37. Speedway

3.37.1. Team-/Club-Speedway

Vorspiel – Wird das Treffen vor vollständigem Abschluss abgebrochen, bleiben alle Wetten gültig, sofern die Austragung des Treffens das Ergebnis nicht beeinflusst hätte, oder das Ereignis wird innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt/fortgesetzt, andernfalls sind die Wetten ungültig. Alle Märkte werden anhand des Ergebnisses nach Abschluss des letzten Laufs (Ligaspiele) oder der Siegerehrung (Einzel-/Grand-Prix-Wettbewerbe) abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche, Disqualifikationen und Punktabzüge zählen nicht.

3.38. Squash

3.38.1. Spielwetten

Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Spielbeginn disqualifiziert; in diesem Fall gilt der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, zu Abrechnungszwecken als Sieger. Wird die satzungsgemäße Anzahl der Spiele geändert oder weicht sie von der zu Wettzwecken angebotenen ab, gilt der Spieler/das Team, der/das in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, zu Abrechnungszwecken als Sieger.

3.38.2. Handicap-Wetten/Spiel-Totals

Bei Rückzug oder Disqualifikation sind die Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht. Wird die satzungsgemäße Anzahl der Spiele geändert oder weicht sie von der zu Wettzwecken angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig.

3.38.3. In-Play/Live-Punktwetten

Wird für den Sieg eines Spielers beim benannten Punkt angeboten. Wird der benannte Punkt aufgrund des Spiel- oder Satzendes nicht gespielt, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der benannte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.38.4. Aktuelles und nächstes Spiel Gerade oder Ungerade

Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig.

3.38.5. Gesamtpunkte des Spielers/Gesamtpunkte des Spiels

Bei Rückzug oder Disqualifikation sind die Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielausgang ein unbestreitbares Ergebnis herbeigeführt hätte.

3.38.6. Sieger des aktuellen und nächsten Spiels/Aktuelles und nächstes Spiel/Siegmarge, Gesamtpunkte/Race(s) im aktuellen und nächsten Spiel

3.38.6.1. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

3.38.6.2. Die folgenden Märkte basieren auf einer satzungsgemäßen Anzahl gespielter Spiele. Wird diese geändert oder weicht sie von der zu Wettzwecken angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig.

3.38.6.3. Genaues Spielergebnis/Gesamtpunkte des Spielers/Gesamtpunkte des Spiels/Sieger des aktuellen und nächsten Spiels/Gesamtpunkte des aktuellen und nächsten Spiels/Race(s) im aktuellen und nächsten Spiel/Siegmarge im aktuellen und nächsten Spiel.

3.39. Tischtennis

3.39.1. Sofern zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus. Ändert sich einer der genannten Spieler eines Spiels vor Spielbeginn, sind alle Wetten ungültig. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielausgang ein unbestreitbares Ergebnis herbeigeführt hätte.

3.39.2. In-Play/Live-Spielmärkte (aktuell und nächstes)

Das jeweilige Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.39.3. In-Play/Live Race-to-Märkte

Die Abrechnung der Wetten erfolgt anhand des Spielers, der die benannte Punktzahl im jeweiligen Spiel zuerst erreicht. Erreicht keiner der Spieler (aufgrund eines Abbruchs) die erforderliche Punktzahl, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig. Wird das jeweilige Spiel nicht gespielt, sind alle Race-Märkte für dieses Spiel ungültig.

3.39.4. In-Play/Live-Punktwetten

Wird für den Sieg eines Spielers beim benannten Punkt angeboten. Wird der benannte Punkt aufgrund des Spiel- oder Satzendes nicht gespielt, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.39.5. Gesamtpunktewetten-Märkte

Basieren auf einer satzungsgemäßen Anzahl gespielter Spiele. Wird diese geändert oder weicht sie von der zu Wettzwecken angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig.

3.39.6. In-Play/Live-Handicap-Wetten

Märkte basieren auf einer satzungsgemäßen Anzahl gespielter Spiele. Wird diese geändert oder weicht sie von der zu Wettzwecken angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig.

3.40. Tennis

3.40.1. In folgenden Fällen bleiben alle Wetten gültig: Eine Änderung des Zeitplans und/oder des Spieltags; eine Änderung des Austragungsortes; ein Wechsel von Hallen- zu Freiluftplatz oder umgekehrt; eine Änderung des Belags (vor oder während eines Spiels). Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielausgang ein unbestreitbares Ergebnis herbeigeführt hätte.

3.40.2. Spielwetten einschließlich In-Play/Live

3.40.2.1. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Spielbeginn disqualifiziert; in diesem Fall gilt der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, zu Abrechnungszwecken als Sieger.

3.40.2.2. Ein verzögertes, nicht gespieltes oder verschobenes Spiel wird zu Abrechnungszwecken erst dann als Nichtstarter behandelt und storniert/zurückerstattet, wenn das Spiel bzw. das Ereignis/der Wettbewerb abgesagt wird.

3.40.3. Outright-Wetten/Wetten ohne Favorit/Viertel-Wetten/Halbzeit-Wetten

Nichtstarter – keine Wette. Für die Märkte kann ein Rule-4-Abzug angewendet werden.

3.40.4. Siegviertel/Siegehälfte

Benennung des Turnierviertels, aus dem der Sieger stammen wird (1./2./3./4.). Benennung der Turnierhälfte, aus der der Sieger stammen wird (Oben/Unten). Das jeweilige Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.40.5. Benennung der Finalisten/Finalvorhersage/Einzug ins Finale

Nichtstarter – keine Wette. Das jeweilige Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.40.6. Turnier-Match-Wetten

Beide Spieler eines bestimmten Duells müssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gültig sind. Ziehen beide Spieler in dieselbe Turnierrunde ein, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1. Satzwetten

Wetten sind ungültig, wenn die satzungsgemäße Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen oder geändert wird.

3.40.6.1.1. Sieger des ersten Satzes

Wird der erste Satz nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1.2. Tiebreak im ersten Satz

Wird der erste Satz nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Tiebreak hat bereits begonnen; in diesem Fall werden die Wetten als „Ja" abgerechnet.

3.40.6.1.3. Tiebreak im Spiel

Beginnt das Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, es gab bereits einen Tiebreak oder es ist unmöglich, dass noch ein Tiebreak stattfindet.

3.40.6.1.4. Doppelergebnis

Es können Quoten dafür angeboten werden, dass ein benannter Spieler den 1. Satz gewinnt oder verliert und anschließend das Spiel gewinnt oder verliert. Beginnt das Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.1.5. Gesamtsätze

Es können sowohl 2-Wege- als auch 3-Wege-Märkte angeboten werden. Der 3-Wege-Markt bietet die Option „Genau". Wetten sind ungültig, wenn die satzungsgemäße Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen oder geändert wird.

3.40.6.2. Meiste Asse

Bei einer Disqualifikation oder einem Rückzug sind alle Wetten ungültig, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits feststeht. Die Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistiken abgerechnet.

3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel

Es wird ein 2-Wege-Markt für einen benannten Spieler angeboten, sein Aufschlagspiel im 1. Aufschlagspiel des Spiels zu halten oder zu verlieren (Break). Das 1. Aufschlagspiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.40.6.4.1. Erstes Break

Benennung des ersten Spielers, der den Aufschlag des Gegners bricht. Kommt es im Spiel zu keinem Break, werden die Wetten als Push/ungültig abgerechnet.

3.40.6.4.2. Einen Breakball zu haben

3.40.6.4.2.1. Es wird darauf gewettet, ob ein Spieler einen Breakball hat, z. B. bei 0:40, 15:40, 30:40.

3.40.6.4.2.2. Sieht das Format vor, dass nach 40:40 mindestens zwei weitere Punkte gespielt werden müssen, wird die Auswahl „Ja" als gewonnen abgerechnet, sobald der nicht aufschlagende Spieler einen Vorteilspunkt erzielt.

3.40.6.4.2.3. Sieht das Format vor, dass nach 40:40 nur ein weiterer Punkt gespielt wird, wird die Auswahl „Ja" als gewonnen abgerechnet, sobald der Punktestand 40:40 erreicht.

3.40.6.5. Anzahl der Sätze einschließlich In-Play/Live

Bei einer Disqualifikation oder einem Rückzug sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Entscheidungssatz hat bereits begonnen oder das Ergebnis der Wette steht bereits fest.

3.40.6.6. Märkte auf Grundlage von Gesamt-Spielen/Handicap-Spielen einschließlich In-Play/Live

Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in einzelnen Sätzen, Spiele im Match, Spieler-Spiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Verlorene Punkte/Spiele durch Aufgabe zählen zur Endabrechnung. Für alle diese Märkte zählt ein Tiebreak bzw. Match-Tiebreak als ein Spiel. Die Märkte Handicap, Gesamt-Spiele im Match und Spieler-Spiele basieren auf einer satzungsgemäßen Anzahl an Sätzen (siehe zugehörige Satzwetten). Wird diese Anzahl geändert oder weicht sie von der zu Wettzwecken angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Spiels werden alle von jedem einzelnen Spieler gewonnenen Spiele summiert und das Handicap zur Bestimmung des Handicap-Siegers angewendet.

3.40.6.7. Nationalität des Siegers

Nationalität gemäß Angabe des zuständigen Sportverbandes. Die Wetten bleiben unabhängig von Rückzügen gültig.

3.40.6.8. Schnellster Aufschlag des Turniers

Der Spieler muss mindestens einen Aufschlag ausführen, damit die Wetten gültig sind. Die Wetten werden anhand der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.

3.40.6.9. Anzahl der Asse/Doppelfehler

Bei einer Disqualifikation oder einem Rückzug sind alle Wetten ungültig, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits feststeht. Die Wetten werden anhand der offiziellen Turnierstatistiken abgerechnet.

3.40.6.10. Anzahl der Sätze, die der Spieler im Turnier abgibt

Zieht sich der Spieler während eines Spiels zurück/tritt nicht an (Forfeit), zählt dies als Verlust von 2 Sätzen bei Best-of-3-Spielen bzw. 3 Sätzen bei Best-of-5-Spielen.

3.40.6.11. Ausscheidungsphase

Der Spieler muss mindestens 1 Punkt im Turnier gespielt haben, damit die Wetten gültig sind.

3.40.6.12. Match-Tiebreaks

In einigen Wettbewerben werden Spiele, die einen Satz gleich enden, per Match-Tiebreak entschieden. Wird ein Spiel per Match-Tiebreak entschieden, gilt der Match-Tiebreak als der 3. Satz. Satzwetten werden mit 2:1 für den Sieger des Match-Tiebreaks abgerechnet. Irrtümlich angenommene Wetten auf das genaue Ergebnis oder die Spielanzahl im 3. Satz sind ungültig.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Match-Tie-Wetten – Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen Ergebnisses. Einzelsatz-Match-Wetten – Speziell für das abschließende Einzelsatz-Match eines Match Tie werden Märkte anhand des ersten Spielers/der ersten Spieler, der/die 6 Spiele erreicht (und des Punktestands zu diesem Zeitpunkt), abgerechnet; nachfolgende „Aufhol"-Spiele im Satz werden nicht berücksichtigt. Wird während eines Satzes ein Spieler ausgewechselt, bleiben alle Wetten gültig.

3.40.6.14. In-Play/Live-Spielmärkte (aktuell und nächstes)

3.40.6.14.1. Der aufschlagende Spieler im jeweiligen Spiel wird durch (Server/Svr/•) gekennzeichnet. Wird der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den aktuellen oder nächsten Spielstand, Einstand im aktuellen oder nächsten Spiel, Punktwetten oder ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.40.6.14.2. Handelt es sich beim nächsten angesetzten Spiel um einen Tiebreak oder Match-Tiebreak, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des ersten Punkts des nächsten Spiels. „Einstand" wird als „Ja" abgerechnet, wenn einer der Spieler/eines der Teams das Spiel zu 40 gewinnt oder der Punktestand zu irgendeinem Zeitpunkt 40:40 erreicht.

3.40.6.14.3. Schließt ein Spiel die Vergabe eines Strafpunkts/mehrerer Strafpunkte durch den Schiedsrichter ein, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Vergibt der Schiedsrichter ein Strafspiel, oder wird ein Spiel wegen einer Spielerverletzung nicht abgeschlossen, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von „Einstand", sofern das Ergebnis bereits feststeht. Verlorene Punkte/Spiele durch Aufgabe zählen zur Endabrechnung.

3.40.6.15. In-Play/Live-Satzwetten

Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind. Bei einer Disqualifikation oder einem Rückzug sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.16. In-Play/Live-Satzsieger (aktuell und nächstes)

Beginnt ein Satz, wird aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht.

3.40.6.17. In-Play/Live 3./4./5. Satz Ja/Nein

Beginnt ein Satz, wird aber nicht abgeschlossen, bleiben alle Wetten gültig, sofern mindestens ein Punkt des jeweiligen Satzes gespielt wurde.

3.40.6.18. In-Play/Live-Satzergebnis (aktuell und nächstes)

3.40.6.18.1. Wird kein nächster Satz gespielt, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Der benannte Satz muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind. Verlorene Punkte/Spiele durch Aufgabe zählen zur Endabrechnung.

3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Spiele, die einen Satz gleich erreichen, per Match-Tiebreak entschieden. Wird ein Spiel per Match-Tiebreak entschieden, gilt der Match-Tiebreak als der 3. Satz. Satzwetten werden mit 2:1 für den Sieger des Match-Tiebreaks abgerechnet, und der Sieger des 3. Satzes wird entsprechend abgerechnet. Wetten auf den Sieger oder das Ergebnis des nächsten Spiels sind ungültig, wenn sich das nächste Spiel als Match-Tiebreak herausstellt, wobei Wetten auf den ersten Punkt des nächsten Spiels gültig bleiben. Irrtümlich angenommene Wetten auf das genaue Ergebnis oder die Spielanzahl im 3. Satz sind ungültig.

3.40.6.19. In-Play/Live-Gesamtspiele im nächsten Satz

Wird kein nächster Satz gespielt, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Siehe auch die allgemeinen Regeln zu Gesamt-Spiele-Märkten. Verlorene Punkte/Spiele durch Aufgabe zählen zur Endabrechnung.

3.40.6.20. In-Play/Live-Punktwetten

Wird für den Sieg eines Spielers beim benannten Punkt angeboten. Wird der benannte Punkt aufgrund des Spiel- oder Satzendes nicht gespielt, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Verlorene Punkte durch Aufgabe zählen zur Endabrechnung. Wird der benannte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Die Wetten bleiben unabhängig davon gültig, ob ein Punkt in einem Tiebreak gespielt wird.

3.40.6.21. In-Play/Live-Tiebreak-Märkte (einschließlich Match-Tiebreaks)

3.40.6.21.1. Wird im benannten Satz kein Tiebreak gespielt, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten bleiben unabhängig davon gültig, ob im Tiebreak ein Strafpunkt vergeben wird. Vergibt der Schiedsrichter den Tiebreak als Strafspiel vor Spielbeginn, sind alle Wetten auf den Tiebreak ungültig.

3.40.6.21.2. Wird der Tiebreak während des Spiels als Strafspiel vergeben, bleiben Wetten auf den Tiebreak-Sieger gültig, während Wetten auf das Tiebreak-Ergebnis ungültig sind. Wetten auf die Gesamtpunktzahl des Tiebreaks werden nur abgerechnet, wenn der Tiebreak die jeweilige Linie bereits überschritten hat oder diese zwangsläufig überschreiten müsste, um zu einem natürlichen Abschluss zu kommen.

3.40.6.21.3. Wird der Tiebreak durch Disqualifikation oder Rückzug nicht abgeschlossen, sind alle Wetten auf den Tiebreak ungültig, mit Ausnahme der oben genannten Gesamtpunktzahl.

3.40.6.21.4. Ist das offizielle Ergebnis eines Tiebreaks nicht eindeutig (z. B. entweder als Strafspiel vergeben oder durch Disqualifikation), sind alle Wetten auf den Tiebreak ungültig, mit Ausnahme der oben genannten Gesamtpunktzahl.

3.40.6.22. In-Play/Live – Spieler wird im Spiel gebrochen

Bei Disqualifikation oder Rückzug sind die Wetten ungültig, wenn der Spieler noch nicht gebrochen wurde (es sei denn, es besteht keine denkbare Möglichkeit für ihn, erneut aufzuschlagen – in diesem Fall werden die Wetten so abgerechnet, dass der Spieler nicht gebrochen wurde).

3.40.6.23. In-Play/Live – Falscher Aufschläger

Wird der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den aktuellen oder nächsten Spielstand, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.41. Volleyball

3.41.1. Vorspiel

3.41.1.1. Folgende Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht: Sieg im Spiel; Spiel-Total Gerade/Ungerade; Genaues Satzergebnis; Doppelergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und des Spiels); Spiel-Handicap – Sätze; Spiel-Handicap – Punkte; Gesamtpunkte; Team-Gesamtpunkte.

Für Märkte zu einzelnen Sätzen gilt: Wird der Satz nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht: Sieger des ersten Satzes; Total Gerade/Ungerade im ersten Satz; Handicap im ersten Satz; Gesamtpunkte im ersten Satz; Siegmarge im ersten Satz; Genaues Ergebnis im ersten Satz; Punktestand nach 2/3 Sätzen.

3.41.1.2. Bei durch den Schiedsrichter verhängten Punktabzügen werden die offiziellen Ergebnisse für alle Märkte zur Abrechnung herangezogen.

3.41.1.3. Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Tragen Heim- und Auswärtsmannschaft eines gelisteten Spiels die Begegnung im Stadion der Auswärtsmannschaft aus, bleiben Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche geführt wird, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.41.1.4. Die Qualifikation wird anhand des Teams abgerechnet, das in die nächste Runde des jeweiligen Wettbewerbs einzieht, und schließt das Ergebnis eines Golden Set ein, sofern gespielt.

3.41.1.5. Bei Wettbewerben mit Zwei-Runden-Begegnungen, bei denen ein Golden Set über das Weiterkommen entscheidet, zählt das Golden Set nicht zur Abrechnung der regulären Spiel-/Satzmärkte.

3.41.1.6. Beginnt ein Spiel, wird aus irgendeinem Grund aber für mehr als 24 Stunden nicht abgeschlossen, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht.

3.41.1.7. Wird der Beginn des Spiels um weniger als 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.

3.41.2. In-Play/Live

3.41.2.1. Folgende Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht: Sieg im Spiel/Satzwetten/Gesamtpunkte im Spiel/Team-Gesamtpunkte im Spiel/Handicap-Satzwetten.

3.41.2.2. Für Märkte zu einzelnen Sätzen gilt: Wird der Satz nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.41.2.3. Bei In-Play/Live-Punktwetten wird für den Sieg eines Teams beim benannten Punkt angeboten. Wird der benannte Punkt aufgrund des Spiel- oder Satzendes nicht gespielt, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.41.2.4. Führender nach X Punkten im aktuellen/nächsten Satz: Wird die angegebene Punktzahl im jeweiligen Satz nicht erreicht, gilt das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger. Bei durch den Schiedsrichter verhängten Punktabzügen werden die offiziellen Ergebnisse zur Abrechnung herangezogen, mit Ausnahme von Race-to-Märkten und Punktwetten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.41.2.5. Das Golden Set (sofern zutreffend und angeboten) wird ausschließlich anhand des Geschehens in diesem spezifischen (goldenen) Satz berechnet.

3.42. Wasserball

3.42.1. Outright-Wetten gelten als Teilnahme oder Nichtteilnahme insgesamt. Sofern zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus.

3.42.2. Alle Spielmärkte werden anhand der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

3.42.3. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.42.3.1. Wurde ein Spiel unterbrochen oder abgebrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden abgeschlossen, werden alle Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen, deren Ergebnis vor der Spielunterbrechung eindeutig feststand (bei unterbrochenen Spielen).

3.42.3.2. Wird der Beginn des Spiels um weniger als 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.

3.42.4. Gerade-/Ungerade-Märkte

Ein Spielstand von null gilt zu Abrechnungszwecken als Gerade.

3.42.5. In-Play/Live-Märkte

3.42.5.1. Die Abrechnung der Wetten erfolgt anhand der regulären Spielzeit, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit folgende Wetten gültig sind, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht: Handicaps/Endergebnis/Gesamttore/Alternative Handicaps/Nächstes Tor/Team-Gesamttore/Doppelte Chance/Siegmarge/Doppelergebnis/Race-to-Märkte/Gesamttore Gerade-Ungerade/Team-Gesamttore Gerade-Ungerade/Draw-No-Bet.

3.42.5.2. Folgende In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Elfmeterschießens abgerechnet: Spielsieger 2-Wege/Verlängerung erreicht/Verlängerungs-Total/Elfmeterschießen erreicht/Sieg im Elfmeterschießen/Team erzielt nächsten Elfmeter.

3.42.5.3. Folgende Props können je Halbzeit oder Viertel angeboten und am Ende der jeweiligen Halbzeit/des jeweiligen Viertels abgerechnet werden. Wird die jeweilige Halbzeit/das jeweilige Viertel nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.42.5.4. Spielsieger; Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Art der Siegerermittlung), bei der die Wetten auf das offizielle Ergebnis gültig bleiben.

3.43. Wintersport

3.43.1. Sportarten

Ski Alpin; Biathlon; Bob; Skilanglauf; Freestyle-Ski; Rodeln; Nordische Kombination; Eislauf; Skeleton; Skispringen; Snowboard.

3.43.1.1. Event-Märkte (einschließlich Outright/Podium/Sieger-Kontinent/Sieger-Nationalität). Alle Wetten werden anhand der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten des Internationalen Skiverbandes (FIS), der Internationalen Eislaufunion (ISU), der Internationalen Biathlon-Union (IBU), des offiziellen Olympischen Komitees oder einer anderen offiziell für den Wettbewerb zuständigen Stelle abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus.

3.43.1.2. Werden die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses gegenüber den ursprünglich vom zuständigen Verband gelisteten geändert, sind die Wetten ungültig, sofern das Ergebnis der Wette(n) nicht bereits feststeht, z. B. bei geänderter offizieller Distanz (Hinweis: bei Skilanglauf und Biathlon sind Wetten ungültig, wenn die offizielle (gelistete) Distanz geändert wird, bleiben jedoch gültig, wenn sich die tatsächliche Streckenlänge ändert)/weniger Runden oder geänderter Reihenfolge der Events, mit Ausnahme von Skisprung-Events, bei denen die Ergebnisse gültig bleiben, sofern eine Runde vollständig absolviert wurde (auch bei einem Neustart des Events/der Runde, jedoch mit Ausnahme der Siegmarge – siehe untenstehende Regel).

3.43.1.3. Speziell für In-Play/Live-Skispringen gilt: Wird ein Event während der 2. Runde abgebrochen, sodass die Ergebnisse der 1. Runde zum offiziellen Ergebnis werden, sind alle nach Abschluss der 1. Runde platzierten Wetten ungültig.

3.43.1.4. Speziell für Skilanglauf-, Tour-de-Ski- und Ski-Tour-Canada-Outright-Märkte gilt: Die Abrechnung erfolgt anhand der vom Verband veröffentlichten offiziellen Endrangliste, unabhängig davon, ob alle angesetzten Events ausgetragen werden.

3.43.1.5. Wird ein bestimmtes Event (bestimmt als: nachdem die endgültige Teilnehmerliste feststeht) ausgesetzt oder verschoben, bleiben die Wetten bis zum Abschluss des Events gültig.

3.43.1.6. Die Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor passieren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Zieht sich ein Teilnehmer vor dem jeweiligen Event zurück/wird er disqualifiziert, kann ein Rule-4-Abzug auf die Wetten angewendet werden.

3.43.1.7. Wetten auf einen Teilnehmer, der an der Qualifikation für ein bestimmtes Event teilnimmt, sich jedoch nicht für die Hauptrunde(n) qualifiziert, gelten als verloren.

3.43.1.8. Zu Abrechnungszwecken gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus.

3.43.1.9. Speziell für Wetten auf die Nordische Kombination gilt: Werden die Ergebnisse der vorläufigen Wettkampfrunde für den Start des Langlaufrennens herangezogen, sind alle Event-Wetten ungültig. Märkte zu Runde/Sprung 1 In-Play/Live – Wird ein Event vor Abschluss von Runde 1 abgebrochen, sind die Wetten ungültig, sofern das Ergebnis der Wette(n) nicht bereits feststeht.

3.43.1.10. Wird ein Event während der 1. Runde/des 1. Sprungs neu gestartet, sind alle vor dem Neustart In-Play/Live platzierten Wetten ungültig, sofern das Ergebnis der Wette(n) nicht bereits feststeht.

3.43.1.10.1. Wird der Beginn des Events um mehr als 24 Stunden verschoben, unterliegen alle Wetten auf das Event der Rückerstattung.

3.43.1.10.2. Wurde ein Event ausgesetzt und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Abbruch fortgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Event zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen, deren Ergebnis vor dem Abbruch des Rennens eindeutig feststeht.

3.43.1.10.3. Wurde das Event nach dem Abbruch auf einer anderen Strecke neu gestartet, unterliegen alle auf das jeweilige Event platzierten Wetten der Rückerstattung, mit Ausnahme derjenigen, deren Ergebnis vor dem Abbruch des Rennens eindeutig feststeht.

3.43.1.11. Gruppenwetten

Nimmt einer oder nehmen mehrere Teilnehmer nicht an einem bestimmten Event teil, sind die Wetten ungültig. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.43.1.12. Qualifikationsmärkte

Werden Märkte (einschließlich Match-Wetten) speziell für Qualifikationsphasen/-runden angeboten, werden die Ergebnisse der zuständigen Verbände herangezogen. Die Qualifikationsränge richten sich, sofern zutreffend, nach Zeiten/Distanzen und/oder Punkten (FIS). (Erzielen zwei Teilnehmer dieselbe Zeit, gilt der Teilnehmer mit den wenigsten FIS-Punkten als Sieger.) Sind FIS-Punkte nicht anwendbar, werden Teilnehmer mit gleicher Zeit/Distanz als Push abgerechnet.

3.43.1.13. Match-Wetten

3.43.1.13.1. Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen, damit die Wetten gültig sind. Besteht ein Event nur aus einer Runde, werden die offiziellen Ergebnisse dieser Runde zur Abrechnung herangezogen. Wird ein Teilnehmer disqualifiziert oder zieht er sich nach Start dieser Runde zurück, gilt der andere Teilnehmer als Sieger. Match-Wetten Runde 1 (Lauf 1 oder Sprung 1); beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen, damit die Wetten gültig sind. Wird ein Event vor Abschluss der 1. Runde abgebrochen, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.2. In-Play/Live-Skispringen Gesamt-Match-Wetten; wird ein Event während der 2. Runde abgebrochen, sodass die Ergebnisse der 1. Runde zum offiziellen Ergebnis werden, sind alle nach Abschluss der 1. Runde platzierten Wetten ungültig. Bei Events mit mehreren Runden gilt: Qualifizieren sich beide Teilnehmer nicht für die nächste Runde, erfolgt die Abrechnung anhand der offiziellen Ergebnisse der 1. Runde/des 1. Laufs.

3.43.1.13.3. Erzielen beide Teilnehmer in der offiziellen Ergebnisliste der 1. Runde/des 1. Laufs kein Ergebnis, sei es durch Nichtbeenden oder Disqualifikation während der 1. Runde/des 1. Laufs, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.4. Qualifizieren sich beide Teilnehmer für die nächste Runde, beendet jedoch keiner das Event, sind die Wetten ungültig. Für Skilanglauf-Sprint-Duelle wird die finale offizielle Platzierung des Events zur Abrechnung herangezogen.

3.43.1.13.5. Wird ein Teilnehmer disqualifiziert oder zieht er sich zurück, entweder vor Abschluss der ersten Runde oder nachdem beide Teilnehmer sich für eine weitere Runde qualifiziert haben, gilt der andere Teilnehmer als Sieger, sofern dieser die jeweilige Runde beendet.

3.43.1.13.6. Wird ein Teilnehmer in einer nachfolgenden Runde disqualifiziert, während der andere Teilnehmer der Match-Wette sich für diese Runde bereits nicht qualifiziert hat, gilt der disqualifizierte Teilnehmer als Sieger.

3.43.1.13.7. Werden die Bedingungen eines bestimmten Events gegenüber den ursprünglich vom zuständigen Verband gelisteten geändert, sind die Wetten ungültig, z. B. bei kürzeren Streckenlängen/weniger Runden oder Sprüngen/geänderter Reihenfolge der Events; mit Ausnahme von Skisprung-Events, bei denen Match-Wetten gültig bleiben, sofern eine Runde vollständig absolviert wurde (auch bei einem Neustart des Events/der Runde).

3.43.1.14. Biathlon-Zeit-Duelle

Die Abrechnung erfolgt ausschließlich anhand der Laufzeit (nicht der Gesamtzeit einschließlich Strafrunden für Schießfehler).

3.43.1.15. Skilanglauf-Etappen-Duelle

Die Abrechnung erfolgt anhand der schnellsten Zeit der jeweils benannten Etappe.

3.44. Sonstige Sportarten

3.44.1. Air Hockey

Spiele werden im Modus Best-of-5 oder Best-of-7 ausgetragen. Jeder Satz geht bis zum ersten Erreichen von 7 Punkten (ohne Zwei-Punkte-Vorsprung-Regel). Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind die Märkte ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.44.2. BOGENSCHIESSEN

3.44.2.1. Outright-Wetten gelten als Teilnahme oder Nichtteilnahme insgesamt. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus.

3.44.2.2. Match-Wetten – Beginnt ein Spiel, wird aber nicht abgeschlossen, sind die Märkte ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.44.2.3. Ein Pfeil, der eine Wertungslinie gerade so berührt (sogenannter „Line Breaker" oder „Line Cutter"), erhält die höhere Wertung.

3.44.2.4. Ein Pfeil, der abprallt oder an der Zielscheibe hängen bleibt, wird dennoch anhand der Markierung gewertet, die er auf der Zielscheibe hinterlässt.

3.44.2.5. Pfeile, die die Zielscheibe komplett verfehlen, zählen 0 Punkte (sie gelten als verfehlt).

3.44.2.6. Alle sonstigen Entscheidungen liegen im Ermessen des Kampfrichters.

3.44.2.7. Einzelschießen (Bogenschießen)

3.44.2.7.1. In dieser Runde schießt jeder Bogenschütze 36 Pfeile (6 Sätze zu je 6 Schüssen).

3.44.2.7.2. Erzielen Bogenschützen dieselbe Punktzahl, entscheidet der Tiebreaker nach der Anzahl der 10er (bei Gleichstand nach 9er, 8er usw.).

3.44.2.7.3. Beliebte Märkte: Gesamtpunkte des Spiels Über/Unter; Gesamtpunkte des 1. Satzes Über/Unter; 1. Schuss im 1. Satz 10, 9, 8, 7, 6, 5, Sonstiges (Verfehlt eingeschlossen); Gesamtpunkte des ersten Schusses im 1. Satz Über/Unter; Genaue Farbe des ersten Schusses im 1. Satz Gelb/Rot/Blau/Schwarz/Weiß; Gesamtpunkte des 1. Satzes Gerade/Ungerade.

3.44.2.8. Kopf-an-Kopf-Schießen (Recurve)

3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile je Satz (bis zu 5 Sätze möglich).

3.44.2.8.2. Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes nach drei geschossenen Pfeilen.

3.44.2.8.3. Erzielen beide Athleten nach drei geschossenen Pfeilen in einem Satz dieselbe Punktzahl, erhalten beide einen Punkt.

3.44.2.8.4. Der erste Athlet, der sechs Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

3.44.2.8.5. Endet das Spiel 5:5 unentschieden, wird das Spiel durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot-off/Verlängerung. Jeder Athlet schießt einen Pfeil; die höchste Punktzahl gewinnt. Erzielen beide dieselbe Punktzahl oder verfehlen beide, ist ein weiterer Pfeil erforderlich.

3.44.2.8.6. Total- und Handicap-Märkte schließen den Shoot-off/die Verlängerung nicht ein.

3.44.2.9. Kopf-an-Kopf-Schießen (Compound)

3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile je Satz (bis zu 5 Sätze möglich).

3.44.2.9.2. Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes nach drei geschossenen Pfeilen.

3.44.2.9.3. Bei dieser Variante gilt ein kumulatives Punktesystem.

3.44.2.9.4. Der Athlet mit der höheren Punktzahl nach 15 Schüssen gewinnt das Spiel.

3.44.2.9.5. Endet das Spiel unentschieden (z. B. 145:145), wird das Spiel durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot-off/Verlängerung. Jeder Athlet schießt einen Pfeil, die höchste Punktzahl gewinnt. Erzielen beide dieselbe Punktzahl oder verfehlen beide, ist ein weiterer Pfeil erforderlich.

3.44.2.9.6. Total- und Handicap-Märkte schließen den Shoot-off/die Verlängerung nicht ein.

3.44.2.10. Beliebte Märkte

Spielsieger S1/S2; Satzsieger S1/X/S2; Gesamtpunkte des Spiels Über/Unter; Gesamtpunkte des Satzes Über/Unter; 1. Schuss im 1. Satz 10, 9, 8, 7, Sonstiges; Gesamtpunkte des ersten Schusses im 1. Satz Über/Unter; Genaue Farbe des ersten Schusses im 1. Satz Gelb/Rot/Blau; Gesamtpunkte des 1. Satzes Gerade/Ungerade.

3.44.2.11. Team-Runde

3.44.2.11.1. Jedes Match besteht bei Recurve aus dem Best-of-Four von Sätzen zu sechs Pfeilen (zwei je Athlet) und bei Compound aus vier Durchgängen zu sechs Pfeilen (zwei je Athlet) mit kumulativer Punktzahl, die im Team-Match gipfelt.

3.44.2.11.2. Endet das Match unentschieden, entscheidet ein Drei-Pfeile-Shoot-off, ein Pfeil je Teammitglied; bei Gleichstand gewinnt das Team mit dem der Mitte am nächsten liegenden Pfeil; bei erneutem Gleichstand entscheidet der zweite (oder dritte) der Mitte am nächsten liegende Pfeil.

3.44.2.11.3. Total- und Handicap-Märkte schließen den Shoot-off/die Verlängerung nicht ein.

3.44.2.12. Gemischte Team-Runde

3.44.2.12.1. Jedes Match besteht bei Recurve aus dem Best-of-Four von Sätzen zu vier Pfeilen (zwei je Athlet) und bei Compound aus vier Durchgängen zu vier Pfeilen (zwei je Athlet) mit kumulativer Punktzahl.

3.44.2.12.2. Endet das Match unentschieden, entscheidet ein Zwei-Pfeile-Shoot-off, ein Pfeil je Teammitglied; bei Gleichstand gewinnt das Team mit dem der Mitte am nächsten liegenden Pfeil; bei erneutem Gleichstand entscheidet der zweite (oder dritte) der Mitte am nächsten liegende Pfeil.

3.44.2.12.3. Total- und Handicap-Märkte schließen den Shoot-off/die Verlängerung nicht ein.

3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillenwettkämpfen der Bogenschieß-Weltmeisterschaften und den Bogenschieß-Weltcup-Veranstaltungen schießen die Teams abwechselnd in Drei-Pfeile-Segmenten. Bei anderen Veranstaltungen ist das abwechselnde Schießen optional.

3.44.3. Leichtathletik

Für alle Leichtathletik-Wettbewerbe verwenden wir das Ergebnis zum Zeitpunkt der Sieger-/Medaillenehrung. Nachträgliche Disqualifikationen, aus welchem Grund auch immer, zählen nicht. Wir behalten uns das Recht vor, bei einem Rückzug vor Beginn eines Events einen Rule-4-Abzug anzuwenden.

3.44.5. Basketball-Würfe

Wird zwischen mehreren Spielern ausgetragen, die in mehreren Runden 2- oder 3-Punkte-Würfe ausführen, bis nach Ausscheidungen ein Endsieger feststeht. Bei Punktegleichstand kommen alle punktgleichen Spieler in die nächste Runde. Jeder Spieler führt der Reihe nach 10 Zwei-Punkte-Würfe von der Freiwurflinie aus (zwei Punkte bei Erfolg, null bei Fehlwurf). Anschließend folgen der Reihe nach 10 Würfe von denselben Drei-Punkte-Positionen (drei Punkte bei Erfolg, null bei Fehlwurf).

3.44.6. Kanu/Kajak

Alles-oder-nichts-Teilnahme. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus.

3.44.7. Schach

Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Partieergebnis. Wird eine Partie verschoben oder ein Spieler ersetzt, sind alle Wetten ungültig. Die Partie muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht. Spielsieger; sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Art der Siegerermittlung), bei der die Wetten auf das offizielle Ergebnis gültig bleiben.

3.44.8. Kampfsport

Outright-Wetten gelten als Teilnahme oder Nichtteilnahme insgesamt. Sofern zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus. Für jeden Kämpfer wird eine Quote für den Kampfsieg angeboten; bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.9. Curling

Outright-Wetten – Alles-oder-nichts-Teilnahme. Match-Wetten – Alle Matches werden anhand des Endergebnisses abgerechnet. Für Wettzwecke zählen zusätzliche Ends. End-Wetten – Für End-Wetten gilt: Wird für ein bestimmtes End keine Quote für ein „Blank End" angeboten, sind die Wetten ungültig, wenn das End „blank" endet (0:0).

3.44.10. Wasserspringen

Die Teilnehmer müssen mindestens einen Sprung ausführen, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus.

3.44.11. Reitsport

Alles-oder-nichts-Teilnahme. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus. Die Wetten bleiben unabhängig davon gültig, ob Reiter während eines Wettbewerbs das benannte Pferd wechseln.

3.44.12. Fechten

Outright-Wetten gelten als Teilnahme oder Nichtteilnahme insgesamt. Sofern zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus. Sieg im Gefecht – Für jeden Teilnehmer wird eine Quote für den Sieg im Gefecht angeboten; bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird einer der Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.13. Turnen

Die Teilnehmer müssen mindestens eine Disziplin/Runde absolvieren, damit die Wetten gültig sind. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus.

3.44.14. Judo

Alle Wetten werden anhand des zu diesem Zeitpunkt offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen/Änderungen zählen für Wettzwecke nicht.

3.44.15. Kabaddi

Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht. Spielsieger; sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Art der Siegerermittlung), bei der die Wetten auf das offizielle Ergebnis gültig bleiben.

3.44.16. Lacrosse

Turnier-Outright-Wetten – Alle Wetten bleiben gültig. Spielwetten – Die Spiele müssen die vollen 60 Minuten gehen, damit die Wetten gültig sind. Die Verlängerung zählt zu Abrechnungszwecken. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht am angesetzten Datum stattfindet. Spieler-Propositionen – Beide Spieler müssen in gewissem Umfang am Spiel teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Spielermärkte – Sowohl Spielerpunkte als auch Spielerduelle werden anhand der Tore und Vorlagen jedes Spielers bestimmt, wie im Box Score der offiziellen Website der jeweiligen Liga oder des Turniers angegeben. In-Play/Live – Die Verlängerung zählt zu Abrechnungszwecken. Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht.

3.44.17. Moderner Fünfkampf

Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus.

3.44.18. Pelota

Für Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht, gelten im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, Aussetzung usw. bereits angenommene Wetten auf diese Märkte als gültig.

3.44.19. Pesäpallo

Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit die Wetten gültig sind. Zu Abrechnungszwecken zählen Extra-Innings nicht. Wurde ein Spiel vor der angesetzten Startzeit verschoben oder abgesagt, gelten alle Wetten als ohne Ergebnis. Spielsieger; sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Art der Siegerermittlung), bei der die Wetten auf das offizielle Ergebnis gültig bleiben.

3.44.21. Rudern

Alles-oder-nichts-Teilnahme. Sofern zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus. Beginnt ein Rennen, wird aber nicht abgeschlossen (d. h. es steht kein Sieger fest), sind alle Wetten ungültig.

3.44.22. Segeln/Yachtsport

Alles-oder-nichts-Teilnahme. Sofern zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus. Sieg im Rennen – Beginnt ein Rennen, wird aber nicht abgeschlossen, gilt der Spieler/das Team, der/das in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, zu Abrechnungszwecken als Sieger.

3.44.23. Schießen/Pistolenschießen

3.44.23.1. Alles-oder-nichts-Teilnahme. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus. Beginnt ein Match, wird aber nicht abgeschlossen, sind die Märkte ungültig, sofern das Marktergebnis nicht bereits feststeht. Bei einem Gleichstand kann ein Countback angewendet werden; ausgehend von der Anzahl der 10er im letzten Satz, dann der Anzahl der 10er in vorherigen Sätzen und ggf. 9er usw.

3.44.23.2. Pistolenschießen Einzel

Zehn Schüsse je Satz. Die Zielscheibe umfasst die Punkte 1–10 (mindestens 1, maximal 10). Die Zielscheibe hat 2 Farben (1–6 Weiß) und (7–10 Schwarz). Je Satz kann ein Spieler maximal 100 Punkte erzielen, je Spiel maximal 300 Punkte. Ein Fehlschuss zählt 0 Punkte.

3.44.23.2.1. Beliebte Märkte: Gesamtpunkte des Spiels Über/Unter; Gesamtpunkte des 1. Satzes Über/Unter; 1. Schuss im 1. Satz 10, 9, 8, 7, Sonstiges (Verfehlt eingeschlossen); Gesamtpunkte des ersten Schusses im 1. Satz Über/Unter; Genaue Farbe des ersten Schusses im 1. Satz Schwarz/Weiß; Gesamtpunkte des 1. Satzes Gerade/Ungerade.

3.44.23.3. Pistolenschießen Kopf-an-Kopf

Das Spiel besteht aus 1 Satz. Jeder Spieler gibt zehn Schüsse ab. Die Zielscheibe umfasst die Punkte 1–10,9 (mindestens 1, maximal 10,9). Die Zielscheibe hat 2 Farben (1–6,9 Weiß) und (7–10,9 Schwarz). Ein Spieler kann maximal 109 Punkte erzielen. Ein Fehlschuss zählt 0 Punkte.

3.44.23.3.1. Sind die Punkte am Ende des Spiels gleich, schießen die Spieler ein weiteres Mal.

3.44.23.3.2. (Shoot-off) Sieger ist der Spieler mit mehr Punkten. Sind die Punkte gleich, schießen die Spieler erneut.

3.44.23.3.3. Total- und Handicap-Märkte schließen den Shoot-off/die Verlängerung nicht ein.

3.44.23.3.4. Beliebte Märkte: Spielsieger S1/S2; Gesamtpunkte des Spiels Über/Unter; 1. Schuss im 1. Satz 10, 9, 8, 7, Sonstiges; Gesamtpunkte des ersten Schusses im 1. Satz Über/Unter; Genaue Farbe des ersten Schusses im 1. Satz Schwarz/Weiß; Gesamtpunkte des 1. Satzes Gerade/Ungerade.

3.44.24. Sumo

Der Sieger des Kampfes wird am Ende des Kampfes durch den Hauptrichter/Schiedsrichter bestimmt. Nachträgliche Disqualifikationen oder Änderungen zählen für Wettzwecke nicht. Findet ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach der angesetzten Startzeit statt, sind die Wetten ungültig.

3.44.25. Surfen

Outright-Wetten – Es kann ein Rule-4-Abzug angewendet werden. Die Teilnehmer müssen in Runde 1 eines bestimmten Wettbewerbs starten, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung (gemäß offiziellem ASP-Ergebnis) bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus. Wird ein bestimmtes Event nicht vollständig abgeschlossen, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Duelle – Werden anhand des Surfers abgerechnet, der in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten vorankommt. Scheiden beide genannten Teilnehmer in derselben Runde eines Turniers aus, gilt zu Wettzwecken der Surfer mit der höheren Punktzahl als Sieger. Bei einem Gleichstand der Punktzahlen sind die Wetten ungültig. Beide genannten Surfer eines Duells müssen in Runde 1 antreten, damit die Wetten gültig sind. Heat-Wetten – Alle Surfer müssen für den jeweiligen Heat ins Wasser gehen, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.26. Schwimmen (und Synchronschwimmen)

Alles-oder-nichts-Teilnahme. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus.

3.44.27. Taekwondo

Alle Wetten werden anhand des zu diesem Zeitpunkt offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen/Änderungen zählen für Wettzwecke nicht.

3.44.28. Triathlon

Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Für Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht, gelten im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, Aussetzung usw. bereits angenommene Wetten auf diese Märkte als gültig.

3.44.30. Gewichtheben

Alles-oder-nichts-Teilnahme. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus. Bei Wettkämpfen mit Platzhalterzeiten, bei denen die offiziellen Zeiten noch nicht bekannt gegeben wurden, findet Regel 3 keine Anwendung.

3.44.31. Ringen (Griechisch-Römisch, Freistil und Olympisch)

Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche wirken sich nicht auf die Wetten aus. Sieg im Match – Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.32. WWE Wrestling

Matches werden anhand der während der Übertragung getroffenen Endentscheidung abgerechnet. Nachträgliche Änderungen nach der Übertragung zählen für Wettzwecke nicht. Wetten auf Nicht-Team-Events mit fünf oder mehr Teilnehmern (z. B. das Royal Rumble) gelten als Alles-oder-nichts-Teilnahme; Einsätze auf Nicht-Teilnehmer sind verloren, und jeder nicht mit Quote versehene Teilnehmer zählt für Wettzwecke.

4. ALLGEMEINE REGELN FÜR ESPORTS

4.1. Alle Esports-Märkte basieren auf In-Game-Ereignissen bzw. Ergebnissen am Ende eines angesetzten Spiels/einer angesetzten Map. Die gesamte Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen Ergebnisses, das auf dem offiziellen Video-Stream oder dem In-Game-Stream der jeweiligen Spiele bekannt gegeben wird.

4.2. Alle angezeigten Startdaten und -zeiten für Esports-Spiele dienen ausschließlich Informationszwecken und garantieren keine Richtigkeit. Die Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit fehlerhaftem Datum und/oder fehlerhafter Uhrzeit angeboten wurde.

4.3. Wird ein Spiel pausiert/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der tatsächlich angesetzten Startzeit neu angesetzt, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Wird ein Spiel um genau 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten gültig.

4.4. Ist der Name eines Spielers/Teams/Turniers falsch geschrieben, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name einer anderen Entität entspricht.

4.5. Wird ein Teamname geändert, weil ein Team die Organisation verlässt, einer anderen Organisation beitritt oder aufgrund einer offiziellen Namensänderung, bleiben alle Wetten gültig.

4.6. Erlaubt der Veranstalter Ersatzspieler (Stand-ins) und liegt ein offizielles Ergebnis vor, werden alle Wetten normal abgerechnet. Werden mindestens 50 % des Team-Kaders durch einen Stand-in ersetzt, sind alle Wetten ungültig, und es wird eine neue Ansetzung erstellt.

4.7. Wird ein Spielergebnis vom Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – etwa Betrug – nachträglich aufgehoben, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Spielende; danach wird das Ergebnis der Wettscheine nicht mehr geändert.

4.8. Wurde ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg (Walkover) gewertet, sind alle Wetten ungültig.

4.9. Zieht sich ein Team während eines Spiels zurück, werden nur Wetten auf abgeschlossene Einzel-Maps und entschiedene, unbeeinflusste Spielseiten-Märkte abgerechnet. Der Spielmarkt, unentschiedene Spielseiten-Märkte und alle anderen unentschiedenen Map-Märkte sind ungültig. Wetten auf nachfolgende, abgeschlossene Maps werden anhand der offiziellen Ergebnisse abgerechnet.

4.10. Sofern im Marktnamen nicht anders angegeben, schließen alle Märkte die Verlängerung ein.

4.11. Wird das Spielformat geändert oder weicht es vom angebotenen Format ab, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten zu stornieren.

4.12. Ist die Ansetzung fehlerhaft gelistet, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten zu stornieren.

4.13. Wird ein Spiel vor dem angesetzten Start-Datum/der Startzeit ausgetragen, werden alle nach dem tatsächlichen Spielbeginn platzierten Wetten zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Spielbeginn platzierten Wetten bleiben gültig.

4.14. Wird ein Spiel oder eine Map aufgrund von Veranstalter- oder technischen Problemen wiederholt, sind alle unentschiedenen Märkte ungültig, während wiederholte Spiele oder Maps als separates, neues Spiel behandelt werden.

4.15. Beginnt eine Map mit weniger als der vollen Spieleranzahl für den jeweiligen Esports-Titel, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

4.16. Marktspezifische Regeln – Spielmärkte. Entspricht die endgültige Spieldauer/-länge genau einem bestimmten Schwellenwert, wird dieser als ÜBER gewertet.

4.17. Allgemeine Regeln – Outrights

4.17.1. Outright-Märkte werden anhand der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.

4.17.2. Im Falle eines Teamwechsels behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten zu stornieren und die Abdeckung des Outright-Marktes unter einer neuen Version fortzusetzen.

4.17.3. Wird das Turnier verschoben, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten zu stornieren.

4.17.4. Wird das Turnier abgesagt, sind alle Wetten ungültig.

4.18. Allgemeine Regeln – Spielermärkte

4.18.1. Im Falle einer Spielerauswechslung sind alle betroffenen Spielermärkte ungültig.

4.19. Spielspezifische Regeln – Spielermärkte

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Spielermärkte werden anhand interner Daten abgerechnet und anschließend mit hltv.org abgeglichen.

4.19.1.2. Sind die Daten von hltv.org fehlerhaft oder nicht verfügbar, werden alle Wetten anhand des Video-Streams abgerechnet.

4.19.1.3. Bei einem Team-Kill, Suizid oder wenn ein Spieler die Map-Grenzen verlässt, bleiben alle Wetten gültig und werden anhand von hltv.org und/oder anderen offiziell verfügbaren Daten abgerechnet.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Spielermärkte werden anhand interner Daten abgerechnet und anschließend mit vlr.gg abgeglichen.

4.19.2.2. Sind die Daten von vlr.gg fehlerhaft oder nicht verfügbar, werden alle Wetten anhand des Video-Streams abgerechnet.

4.19.2.3. Bei einem Team-Kill oder Spieler-Suizid bleiben alle Wetten gültig und werden entsprechend abgerechnet.

4.19.2.4. Bei einem Map-Reset aufgrund eines Bugs/Verbindungsproblems, der normalerweise zu einem Rundenneustart führen würde, bleiben alle Wetten gültig.

4.19.2.5. Bestimmte Agenten (Phoenix, KAY/O usw.) können durch ihre ultimative Fähigkeit „niedergestreckt" werden. Diese „Downs" zählen nicht zu den Spieler-Kills.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Spielermärkte werden anhand interner Daten abgerechnet und anschließend mit Dotabuff abgeglichen.

4.19.3.2. Sind die Daten von Dotabuff fehlerhaft oder nicht verfügbar, werden alle Wetten anhand des Video-Streams abgerechnet.

4.19.3.3. Bei einem „Deny" bleiben alle Wetten gültig und werden anhand von Dotabuff abgerechnet.

4.19.3.4. Wird bei einem „Split Kill", bei dem mehrere Helden einem Helden Schaden zufügen, dieser Held durch einen neutralen Creep oder einen Turm getötet, wird der Kill aus dem offiziellen Ergebnis herausgenommen und zählt nicht für die Spielermärkte.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Spielermärkte werden anhand interner Daten abgerechnet und anschließend mit gol.gg abgeglichen.

4.19.4.2. Sind die Daten von gol.gg fehlerhaft oder nicht verfügbar, werden alle Wetten anhand des Video-Streams abgerechnet.

4.19.4.3. Tritt ein „Execute" ein, bleiben alle Wetten gültig und werden anhand von gol.gg abgerechnet.

5. Spielspezifische Regeln

5.1. CS2

5.1.1. Trennt sich einer der Spieler die Verbindung und kann er für den Rest der Map nicht wieder verbunden oder ersetzt werden, entscheiden sich beide Teams jedoch, 4-gegen-5 fortzufahren, und spielen sie mindestens 3 Runden, sind alle betroffenen Wetten auf diese Map, das Spiel und die Spielseiten-Märkte ungültig.

5.1.2. Zieht sich ein Team zurück, erhält es einen Sieg per Schiedsentscheid, oder wird es disqualifiziert, bevor alle angesetzten Runden einer Map gespielt wurden, sind alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig.

5.1.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Halbzeit der CS2-Maps.

5.1.4. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden anhand des offiziellen Spielstands abgerechnet.

5.1.5. Utility-Märkte (Zeus/Brandsätze/Molotovs/Fragmentationsgranaten/Messer-Kills) werden anhand offizieller Daten abgerechnet.

5.1.6. Der Markt „Map mindestens ein Molotov- oder Brandsatz-Kill": a. Umfasst den Schaden des geworfenen Wurfgeschosses (Molotov-/Brandsatzgranaten) sowie den Feuerschaden.

5.2. Valorant

5.2.1. Trennt sich einer der Spieler die Verbindung und kann er für den Rest der Map nicht wieder verbunden oder ersetzt werden, entscheiden sich beide Teams jedoch, 4-gegen-5 fortzufahren, und spielen sie mindestens 3 Runden, sind alle betroffenen Wetten auf diese Map, das Spiel und die Spielseiten-Märkte ungültig.

5.2.2. Zieht sich ein Team zurück, erhält es einen Sieg per Schiedsentscheid, oder wird es disqualifiziert, bevor alle angesetzten Runden einer Map gespielt wurden, sind alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig.

5.2.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Halbzeit der Valorant-Maps.

5.2.4. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden anhand des offiziellen Spielstands abgerechnet.

5.3. Dota 2

5.3.1. Beginnt eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

5.3.2. Trennt sich ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung und kann er für den Rest der Map nicht wieder verbunden oder ersetzt werden, sind alle betroffenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig. Trennt sich ein Teilnehmer die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach der 10. Minute der Map, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.3.3. Wird in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg per Schiedsentscheid gewährt, sind alle Wetten auf diese Map ungültig. Wird ein Sieg per Schiedsentscheid nach der 10. Minute der Map gewährt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.4. League of Legends

5.4.1. Beginnt eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

5.4.2. Trennt sich ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung und kann er für den Rest der Map nicht wieder verbunden oder ersetzt werden, sind alle betroffenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig. Trennt sich ein Teilnehmer die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach der 10. Minute der Map, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.4.3. Wird in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg per Schiedsentscheid gewährt, sind alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig. Wird ein Sieg per Schiedsentscheid nach der 10. Minute der Map gewährt, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.4.4. Im Falle eines „Chronobreak" werden Vorspiel-Wetten anhand der offiziellen Ergebnisse abgerechnet. Bereits platzierte Live-Wetten werden nur storniert, wenn sie innerhalb des Zeitraums des Chronobreaks platziert wurden. Andere Live-Wetten werden anhand der offiziellen Ergebnisse abgerechnet.

5.5. King of Glory

5.5.1. Beginnt eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

5.5.2. Trennt sich ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung und kann er für den Rest der Map nicht wieder verbunden oder ersetzt werden, sind alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig. Trennt sich ein Teilnehmer die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach der 10. Minute der Map, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.5.3. Wird in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg per Schiedsentscheid gewährt, sind alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig. Wird ein Sieg per Schiedsentscheid nach der 10. Minute der Map gewährt, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.6. eFootball

5.6.1. Die Teams des Valhalla-Cup-Turniers bestehen aus semiprofessionellen Spielern, die Spiel für Spiel gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein aufsichtsführender Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln sicherzustellen; zur Gewährleistung eines möglichst reibungslosen Ablaufs mit minimalen technischen Störungen ist das Studio mit hochwertiger Technik ausgestattet.

5.6.2. Spielregeln: Spiel: EA Sports FC 26 auf PS5. Alle Spieler sind volljährig (18+). Schwierigkeitsgrad: Legendär. Wettkampfmodus: Ein. Spielerbewertung: Gesamtwert 95. Tageszeit: 22 Uhr. Wetter: Klar. Spielfeldmuster: Standard. Platzabnutzung: Keine. Spielgeschwindigkeit: Schnell. Schnelle Auswechslungen: Ja. Saison: Sommer. Kamera: Koop. Abseits: Ein. Verwarnungen: Ein. Handspiel: Aus. Verletzungen: Aus. Schiedsrichterstrenge: Standard.

5.6.3. Die Teams des Valkyrie-Cup-Turniers bestehen aus professionellen Spielerinnen (Women’s Super League), die Spiel für Spiel gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein aufsichtsführender Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln sicherzustellen; zur Gewährleistung eines möglichst reibungslosen Ablaufs mit minimalen technischen Störungen ist das Studio mit hochwertiger Technik ausgestattet.

5.6.4. Spielregeln: Spiel: EA Sports FC 26 auf PS5. Alle Spieler sind volljährig (18+). Schwierigkeitsgrad: Legendär. Wettkampfmodus: Ein. Spielerbewertung: Gesamtwert 95. Tageszeit: 22 Uhr. Wetter: Klar. Spielfeldmuster: Standard. Platzabnutzung: Keine. Spielgeschwindigkeit: Schnell. Schnelle Auswechslungen: Ja. Saison: Sommer. Kamera: Koop. Abseits: Ein. Verwarnungen: Ein. Handspiel: Aus. Verletzungen: Aus. Schiedsrichterstrenge: Standard.

5.6.5. Falsches Ergebnis/Falsche Quoten: Werden Wetten mit fehlerhaften Quoten platziert, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.6.6. Falsche Teams/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig gestoppt und ist noch kein maßgebliches Ereignis (z. B. ein Tor) eingetreten, kann das Spiel neu gestartet werden. Ist ein maßgebliches Ereignis bereits eingetreten, werden alle übrigen Märkte storniert.

5.6.7. Kameraprobleme: Fällt eine Kamera aus und kann nicht rasch behoben werden, bleiben bereits abgerechnete Märkte gültig, alle anderen werden storniert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.6.8. Twitch-Stream-Probleme: Fällt der Stream während des gesamten Spiels aus, werden alle Märkte storniert. Fällt er während eines Schlüsselereignisses aus, bleiben bereits abgerechnete Märkte gültig, alle anderen werden storniert.

5.6.9. Spielbeeinträchtigende Bugs: Ist der Zeitpunkt eines Bugs unklar, wird das gesamte Spiel storniert. Ist der Zeitpunkt eindeutig, werden die bis dahin bestehenden Märkte abgerechnet.

5.6.10. Spielabstürze/Internetausfälle: Bereits abgerechnete Märkte bleiben gültig, alle anderen werden storniert.

5.6.11. Probleme mit Namensschildern/Controller-Farben: Diese rechtfertigen keine Stornierung von Märkten.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Die Teams der Valhalla League bestehen aus semiprofessionellen Spielern, die Spiel für Spiel gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein aufsichtsführender Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln sicherzustellen; zur Gewährleistung eines möglichst reibungslosen Ablaufs mit minimalen technischen Störungen ist das Studio mit hochwertiger Technik ausgestattet.

5.7.2. Spielregeln: Spiel: NBA2K23 auf PS5. Alle Spieler sind volljährig (18+). Schwierigkeitsgrad: All-Star. Viertellänge 5 Minuten. Ermüdung: Aus. Verletzungen: Aus. Spielgeschwindigkeit: 50. Foulausschluss: 6. Anzeige der Wurfuhr: Letzte 10 Sekunden.

5.7.3. Falsches Ergebnis/Falsche Quoten: Werden Wetten mit fehlerhaften Quoten platziert, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.7.4. Falsche Teams/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig gestoppt und ist noch kein maßgebliches Ereignis (z. B. ein Tor) eingetreten, kann das Spiel neu gestartet werden. Ist ein maßgebliches Ereignis bereits eingetreten, werden alle übrigen Märkte storniert.

5.7.5. Kameraprobleme: Fällt eine Kamera aus und kann nicht rasch behoben werden, bleiben bereits abgerechnete Märkte gültig, alle anderen werden storniert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.7.6. Twitch-Stream-Probleme: Fällt der Stream während des gesamten Spiels aus, werden alle Märkte storniert. Fällt er während eines Schlüsselereignisses aus, bleiben bereits abgerechnete Märkte gültig, alle anderen werden storniert.

5.7.7. Spielbeeinträchtigende Bugs: Ist der Zeitpunkt eines Bugs unklar, wird das gesamte Spiel storniert. Ist der Zeitpunkt eindeutig, werden die bis dahin bestehenden Märkte abgerechnet.

5.7.8. Spielabstürze/Internetausfälle: Bereits abgerechnete Märkte bleiben gültig, alle anderen werden storniert.

5.7.9. Probleme mit Namensschildern/Controller-Farben: Diese rechtfertigen keine Stornierung von Märkten.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League – eCricket-Turnier mit professionellen Spielern in Echtzeit.

5.8.2. Spielregeln: Spiel – Cricket 24. Plattform – PlayStation 5. Modus – Mehrspieler – YPL. Overs – 5. Wickets – 5. Spieldauer – 20 Minuten. Regenwahrscheinlichkeit – Kein Regen. Fangen – Halbunterstützt. Feldspiel – Halbunterstützt. Münzwurf – In-Game. Sieger des Münzwurfs – wählt „Zuerst schlagen". Pitch – Grün (Standard). In-Game-Stadion – Heimstadion (blauer Controller). Tageszeit – Zufällig. DRS – Nein (alle Entscheidungen des In-Game-Schiedsrichters sind endgültig). Schlagen – Arcade. Werfen – Standard (Cricket 19).

5.8.3. Falsches Ergebnis/Falsche Quoten: Werden Wetten mit fehlerhaften Quoten platziert, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.8.4. Falsche Teams/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig gestoppt und ist noch kein maßgebliches Ereignis (z. B. ein Tor) eingetreten, kann das Spiel neu gestartet werden. Ist ein maßgebliches Ereignis bereits eingetreten, werden alle übrigen Märkte storniert.

5.8.5. Kameraprobleme: Fällt eine Kamera aus und kann nicht rasch behoben werden, bleiben bereits abgerechnete Märkte gültig, alle anderen werden storniert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.8.6. Twitch-Stream-Probleme: Fällt der Stream während des gesamten Spiels aus, werden alle Märkte storniert. Fällt er während eines Schlüsselereignisses aus, bleiben bereits abgerechnete Märkte gültig, alle anderen werden storniert.

5.8.7. Spielbeeinträchtigende Bugs: Ist der Zeitpunkt eines Bugs unklar, wird das gesamte Spiel storniert. Ist der Zeitpunkt eindeutig, werden die bis dahin bestehenden Märkte abgerechnet.

5.8.8. Spielabstürze/Internetausfälle: Bereits abgerechnete Märkte bleiben gültig, alle anderen werden storniert.

5.8.9. Probleme mit Namensschildern/Controller-Farben: Diese rechtfertigen keine Stornierung von Märkten.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Beginnt eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

5.9.2. Trennt sich ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung und kann er nicht innerhalb von 1 Minute In-Game-Zeit wieder verbunden oder für den Rest der Map ersetzt werden, sind alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig. Trennt sich ein Teilnehmer die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach der 10. Minute der Map, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.9.3. Wird in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg per Schiedsentscheid gewährt, sind alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig. Wird ein Sieg per Schiedsentscheid nach der 10. Minute der Map gewährt, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Beginnt eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

5.10.2. Trennt sich ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung und kann er nicht innerhalb von 1 Minute In-Game-Zeit wieder verbunden oder für den Rest der Map ersetzt werden, sind alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig. Trennt sich ein Teilnehmer die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach der 10. Minute der Map, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.10.3. Wird in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg per Schiedsentscheid gewährt, sind alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig. Wird ein Sieg per Schiedsentscheid nach der 10. Minute der Map gewährt, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.11. PUBG Mobile & Fortnite

5.11.1. Der Sieger einer Runde wird anhand des letzten überlebenden Spielers oder Teams bestimmt (das „Chicken Dinner“). Eine „Runde” gilt als eine gespielte Map.

5.11.2. Sollten unvorhergesehene Umstände die Abrechnung eines Marktes verhindern, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten zu stornieren.

5.11.3. Der Sieger des Matches wird anhand des Teams oder Spielers mit den meisten über diese Runden gesammelten Punkten bestimmt. Ein „Match" ist definiert als die Gesamtheit der an einem Spieltag ausgetragenen Runden.

5.12. Deadlock

5.12.1. Trennt sich ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung und kann er nicht innerhalb von 2 Minuten In-Game-Zeit wieder verbunden oder für den Rest der Map ersetzt werden, sind alle betroffenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig. Trennt sich ein Teilnehmer die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach Beginn der 10. Minute der jeweiligen Map, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.12.2. Wird in den ersten 10 Minuten einer Map ein Walkover oder ein Sieg per Schiedsentscheid gewährt, sind alle Wetten auf diese Map ungültig. Wird ein Sieg per Schiedsentscheid nach der 10. Spielminute der Map gewährt, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Trennt sich einer der Spieler die Verbindung und kann er für den Rest der Map nicht wieder verbunden oder ersetzt werden, entscheiden sich beide Teams jedoch, 4-gegen-5 fortzufahren, und spielen sie mindestens 2 Runden, sind alle betroffenen Wetten auf diese Map, das Spiel und die Spielseiten-Märkte ungültig.

5.14. GeoGuessr

5.14.1. Alle Wetten auf GeoGuessr-Matches werden anhand des offiziellen, vom Turnierveranstalter (TO) auf der offiziellen Website geoguessr.com festgelegten Ergebnisses abgerechnet. Dies schließt sämtliche vom Veranstalter während des Matches getroffenen In-Game-Entscheidungen oder Änderungen ein.

5.14.2. Zieht sich ein Spieler zurück, erhält er einen Sieg per Schiedsentscheid, oder wird er disqualifiziert, bevor alle angesetzten Runden einer Map gespielt wurden, sind alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig.

5.15. Call of Duty

5.15.1. Im Falle eines Map-Resets, bei dem die Map von vorne beginnt, anstatt vom Zeitpunkt des Resets fortgesetzt zu werden, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Märkte zu stornieren.

5.15.2. Trennt sich einer der Spieler die Verbindung und kann er nicht wieder verbunden oder ersetzt werden, und entscheiden sich beide Teams, 4-gegen-5 fortzufahren, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Wetten in folgenden Fällen zu stornieren: a) Trennt sich im Spielmodus Hardpoint der Spieler in den ersten 120 Sekunden der Map die Verbindung UND/ODER trennt er sich die Verbindung, bevor eines der Teams 60 Punkte erreicht. b) Trennt sich im Spielmodus Search & Destroy der Spieler vor Beginn der 2. Runde die Verbindung. c) Trennt sich im Spielmodus Control der Spieler in den ersten 120 Sekunden nach Beginn der 1. Runde die Verbindung.

5.16. World of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Beginnt eine Map mit weniger als 14 Teilnehmern, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.

5.16.2. Trennt sich ein Teilnehmer in der ersten Minute die Verbindung und kann er nicht innerhalb von 2 Minuten In-Game-Zeit wieder verbunden oder für den Rest der Map ersetzt werden, sind alle betroffenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig. Trennt sich ein Teilnehmer die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach Beginn der 1. Minute der jeweiligen Map, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.16.3. Wird ein Walkover oder ein Sieg per Schiedsentscheid gewährt, sind alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig.

5.17. World of Warcraft (WoW)

5.17.1. Alle Ergebnisse werden anhand der offiziellen Blizzard-Quellen abgerechnet.

5.17.2. Wird ein Dungeon-Lauf aufgrund von Regelverstößen (z. B. „Spec Stacking") für ungültig erklärt, spiegeln die Ergebnisse die Entscheidung von Blizzard wider.

5.17.3. Jede absichtliche Trennung der Verbindung nach Matchbeginn führt zur Aufgabe und zur Stornierung aller unentschiedenen Märkte.

5.18. Allgemeine Regeln für CS2-Duelle und Dota-2-Duelle – Spielmärkte

5.18.1. Falsches Ergebnis/Falsche Spieler: Wie bei anderen Spielen führen fehlerhafte Quoten zur Stornierung von Wettscheinen. Fehlerhafte Spieler/Helden können je nach Eintreten eines Schlüsselereignisses zu einem Neustart oder einer Stornierung führen.

5.18.2. Kamera-/Twitch-Probleme: Ähnliche Regeln wie bei anderen Spielen, wobei zur Überprüfung der Matches gegebenenfalls Demo-Wiederholungen herangezogen werden.

5.18.3. Spielabstürze: Bereits abgerechnete Märkte bleiben gültig, andere werden storniert.

5.18.4. Probleme mit Namensschildern: Keine Stornierung von Märkten.

5.18.5. Spielspezifische Regeln – Spielmärkte

5.18.5.1. CS2-Duelle

5.18.5.1.1. Rundenneustarts: Die Wetten bleiben gültig, und die Märkte werden anhand des offiziellen Spielstands abgerechnet.

5.18.5.1.2. Abwesenheit eines Spielers: Wetten können storniert werden, wenn ein Spieler abwesend oder spielunfähig ist.

5.18.5.1.3. Internetprobleme: Das Spiel kann neu gestartet werden, sofern sich die Quoten nicht geändert haben, andernfalls wird es storniert. Bereits abgerechnete Märkte bleiben bestehen, andere werden storniert.

5.18.5.2. Dota-2-Duelle

5.18.5.2.1. Neutrale-Creep-Kills: Diese zählen als Kills des Gegners.

5.18.5.2.2. Internetprobleme: Ähnlich wie bei CS2 kann das Spiel neu gestartet oder storniert werden. Bereits abgerechnete Märkte bleiben bestehen, andere werden storniert.

5.18.5.2.3. Gleichzeitige Tode: Der Sieger wird anhand des offiziellen Spielprotokolls bestimmt, je nachdem, wer länger am Leben war oder seinen Gegner zuerst getötet hat.

5.18.5.2.4. Fehlerhaft ausgewählte Helden: Werden vor Matchbeginn fehlerhafte Helden ausgewählt und tritt ein maßgebliches In-Game-Ereignis ein (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten storniert. Tritt kein maßgebliches Ereignis ein, wird die Ansetzung mit den korrekten Helden neu gestartet, und die Wetten bleiben bestehen.

5.19. Marvel Rivals

5.19.1. Trennt sich ein Teilnehmer in den ersten 2 Minuten die Verbindung und kann er nicht innerhalb von 4 Minuten In-Game-Zeit wieder verbunden oder für den Rest der Map ersetzt werden, sind alle Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig. Trennt sich ein Teilnehmer die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach Beginn der 1. Minute der jeweiligen Map, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.20. Schach

5.20.1. Endet ein Schach-Match nach Austragung aller angesetzten Partien unentschieden, wird der Sieger anhand des Ergebnisses des vorgesehenen Tiebreakers bestimmt.

5.20.2. Finals werden im Bo1-Format ausgetragen. Der Spieler, der als Erster 2 Sätze der Serie erreicht, wird zum Gesamtsieger erklärt.

5.20.3. Alle Märkte werden anhand der vom zuständigen Verband bestätigten offiziellen Ergebnisse abgerechnet.

5.21. Crossfire

5.21.1. Trennt sich einer der Spieler die Verbindung und kann er für den Rest der Map nicht wieder verbunden oder ersetzt werden, entscheiden sich beide Teams jedoch, 4-gegen-5 fortzufahren, und spielen sie mindestens 2 vollständige Runden, sind alle betroffenen Wetten auf diese Map, das Spiel und die Spielseiten-Märkte ungültig.

5.21.2. Zieht sich ein Team zurück, erhält es einen Sieg per Schiedsentscheid, oder wird es disqualifiziert, bevor alle angesetzten Runden einer Map gespielt wurden, sind alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel ungültig.

5.21.3. Die Runden 1–8 bilden die erste Halbzeit der Crossfire-Maps.

5.21.4. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden anhand des offiziellen Spielstands und Ergebnisses abgerechnet.

5.21.5. Die Verlängerung wird als einzelne MR3 gespielt. Steht es nach der Verlängerung unentschieden, entscheidet eine Golden Round über den Sieger.

5.22. Tekken

5.22.1. Ein Punkt in der Serie wird dem Spieler zugesprochen, der den Gegner zuerst 3 Mal K.O. schlägt.

5.22.2. Der Seriensieger wird als der Spieler bestimmt, der die im angesetzten Matchformat (z. B. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9) erforderliche Punktzahl zuerst erreicht.

5.23. Street Fighter

5.23.1. Ein Punkt in der Serie wird dem Spieler zugesprochen, der den Gegner zuerst 2 Mal K.O. schlägt.

5.23.2. Der Seriensieger wird als der Spieler bestimmt, der die im angesetzten Matchformat (z. B. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9) erforderliche Punktzahl zuerst erreicht.

5.23.3. Das Grand Final wird als Doppel-Ausscheidungsformat für den Finalisten aus dem oberen Bracket ausgetragen. Der Finalist aus dem oberen Bracket verfügt über einen „Lebensvorteil". Der Finalist aus dem unteren Bracket muss den Finalisten aus dem oberen Bracket im angesetzten Format (z. B. zwei Bo5-Serien) zweimal besiegen, um das Grand Final zu gewinnen. Der Finalist aus dem oberen Bracket muss den Gegner im Format mindestens einmal besiegen, um das Grand Final zu gewinnen.

5.24. eSimulator-Bots

5.24.1. Allgemeine Regeln

5.24.1.1. Die Sportsbook-Plattform behält sich das Recht vor, jede Wette zu stornieren, die zu offensichtlich „fehlerhaften" Quoten, gewechselten Quoten oder nach Beginn eines Ereignisses platziert wurde, oder wenn das Spiel durch offensichtliche technische Probleme beeinträchtigt wurde.

5.24.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.

5.24.1.3. Der Markt „Spiel" (1X2) ermöglicht eine Wette auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses. Die Optionen sind: „1" = Heimmannschaft bzw. das im Angebot links aufgeführte Team; „X" = Unentschieden bzw. die mittlere Auswahl; „2" = Auswärtsmannschaft bzw. das im Angebot rechts aufgeführte Team.

5.24.1.4. Der Markt „Genaues Ergebnis" ermöglicht eine Wette auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses.

5.24.1.5. Der Markt „Über/Unter" (Totals) ermöglicht eine Wette auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.). Entspricht die Gesamtzahl der gelisteten Ereignisse exakt der Wettlinie, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Bei einem Angebot mit einer Wettlinie von 128,0 Punkten und einem Spielergebnis von 64:64 werden die Wetten für ungültig erklärt.

5.24.1.6. Der Markt „Gerade/Ungerade" ermöglicht eine Wette auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.). „Ungerade" sind 1, 3, 5 usw.; „Gerade" sind 0, 2, 4 usw.

5.24.1.7. Der Markt „Halbzeit/Endergebnis" ermöglicht eine Wette auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels. Steht es beispielsweise zur Halbzeit 1:0 und endet das Spiel 1:1, lautet das Gewinnergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette gelisteten ausgetragen wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).

5.24.1.8. Der Markt „Periodenwetten" ermöglicht eine Wette auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses.

5.24.1.9. Der Markt „Draw No Bet" ermöglicht eine Wette entweder auf „1" oder „2“. Es ist zudem üblich, in Fällen, in denen keine Unentschieden-Quote angeboten wird, ebenfalls von „Draw No Bet” zu sprechen. Endet das jeweilige Spiel ohne Sieger (z. B. unentschieden), oder tritt das jeweilige Ereignis nicht ein (z. B. Draw No Bet und Spielstand 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.

5.24.1.10. Der Markt „Handicap" ermöglicht eine Wette darauf, ob das gewählte Ergebnis nach Anwendung des gelisteten Handicaps auf das Spiel-/Perioden-/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, siegreich ist. Entspricht das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie exakt der Wettlinie, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.

5.24.1.11. Markt Asiatisches Handicap: Heimteam (-1,75) gegen Auswärtsteam (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 platziert wird. Damit die Wette vollständig zu den gelisteten Quoten ausgezahlt wird, muss Team A mit einer größeren Marge als beide gelisteten Handicaps gewinnen (d. h. mit 3 oder mehr Toren Vorsprung). Gewinnt Team A hingegen nur mit 2 Toren Vorsprung, gilt die Wette als teilweise gewonnen, mit voller Auszahlung auf den -1,5-Teil der Wette und einer Rückerstattung auf den -2,0-Teil, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als „Unentschieden" gilt. Ergibt das Spiel ein anderes Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Team A mit nur 1 Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Den Auswärtsteams wird im Spiel ein Vorteil von +1,75 Toren eingeräumt. Dies bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 platziert wird.

5.24.1.12. Der Markt „Doppelte Chance" ermöglicht eine gleichzeitige Wette auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2, mit „1“, „X” und „2" wie oben definiert.

5.24.1.13. Der Markt „Team erzielt zuerst und gewinnt" bezieht sich darauf, dass das gelistete Team das erste Tor des Spiels erzielt und das Spiel anschließend gewinnt. Gibt es keine Tore im Spiel, werden alle Wetten als ungültig abgerechnet.

5.24.1.14. Wetten auf „Viertel/Halbzeit/Periode X" beziehen sich auf das im jeweiligen Zeitraum erzielte Ergebnis und schließen keine anderen, in anderen Teilen des Ereignisses/Spiels erzielten Punkte/Tore/Ereignisse ein. Die Wetten sind ungültig, wenn das Spiel in einem anderen als dem im Angebot festgelegten Format ausgetragen wird.

5.24.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende von Viertel/Halbzeit/Periode X…" beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle in vorherigen Teilen des Ereignisses/Spiels erzielten Punkte/Tore/Ereignisse.

5.24.1.16. Wetten auf „Erster bis X Punkte/Erster bis X Tore…" und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der die jeweilige Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen zuerst erreicht. Ist im Angebot ein Zeitraum (oder eine sonstige zeitliche Einschränkung) angegeben, werden andere, in anderen Teilen des Ereignisses/Spiels erzielte Punkte/Tore/Ereignisse, die sich nicht auf den genannten Zeitraum beziehen, nicht berücksichtigt. Wird das gelistete Ergebnis innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern vorhanden) nicht erreicht, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

5.24.1.17. Wetten auf „Sieger von Punkt X/Torschütze von Tor X" und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der das gelistete Ereignis erzielt/gewinnt. Zur Abrechnung dieser Angebote werden vor dem gelisteten Ereignis eingetretene Ereignisse nicht berücksichtigt. Wird das gelistete Ereignis innerhalb des festgelegten Zeitraums (sofern vorhanden) nicht erzielt/gewonnen, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

5.24.1.18. Jeder Verweis auf den Sieg eines Teams in allen Halbzeiten/Perioden (z. B. Team gewinnt beide Halbzeiten) bedeutet, dass das gelistete Team in allen festgelegten Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore erzielen muss als sein Gegner.

5.24.2. Basketball-Marktregeln

5.24.2.1. Der Markt „Spielsieger" (zweiseitig) wird einschließlich der Verlängerung (OT) abgerechnet.

5.24.2.2. Andere Märkte, mit Ausnahme von Totals und Handicaps, berücksichtigen die Verlängerung nicht, sofern nicht anders angegeben.

5.24.2.3. Endet ein Spiel, bevor X erreicht wird, gilt dieser Markt als ungültig (storniert). Dies betrifft folgende Märkte: Wer erzielt den X-ten Punkt? (einschließlich OT), Welches Team gewinnt das Rennen bis X Punkte? (einschließlich OT).

5.24.3. FIFA

5.24.3.1. Spieldauer – 2 x 6 Minuten. Dies schließt Nachspielzeit ein, jedoch nicht die Verlängerung oder das Elfmeterschießen.

5.24.3.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Marktregeln abgerechnet.

5.24.3.3. Elfmeterschießen. Umfasst ausschließlich das Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

5.24.3.4. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Marktregeln abgerechnet.

5.24.4. NBA 2K

5.24.4.1. Spieldauer – 4 x 6 Minuten. Dies schließt die Verlängerung ein.